La armadura sagrada de Antiriad, retro articulo

 

 

Mucho tiempo ha pasado desde que las dos grandes tribus quepoblaban la tierra se enfrentaron, ya nadie recuerda el por qué. Cuando elnegro liquido con el que alimentaban sus bestias metálicas dejó de fluir, estasrugieron estertoreamente y, finalmente, se pararon. La gente se asustó, huboincendios y violencia, fue entonces cuando empezó a caer la muerte. Inmensasexplosiones que arrasaban todo en varios días de viaje, que dejaban la tierravacía de vida para siempre. Los que fueron muchos se convirtieron en pocos. Loshombres tuvieron que dejar la comodidad de sus grandes casas para refugiarse encuevas. Tuvieron que descubrir todo de nuevo: a usar la lanza para defenderse yla azada para alimentar a sus hijos. Ahora somos gente fuerte pero pacífica, quenos dedicamos a trabajar la tierra, aprendimos de los errores de nuestrospadres. Fue entonces cuando llegaron ELLOS, con gigantescos insectos voladoresde otros mundos que, como parásitos, comenzaron a succionar la misma esencia dela tierra; acabando con el agua y los minerales más profundos. La tierra estáexhausta, no le queda mucha vida. Sólo existe la esperanza que el mejor denuestros hijos, Tal, encuentre la armadura sagrada de nuestros ancestros y seadentre en la zona de la muerte venenosa. Sólo puede salvarnos si consigue laarmadura sagrada de Antiriad.

 

Muchos conoceréis Palace software como la compañía que creoBarbarian, juego de gran popularidad, y otros, además, por Cauldron 2 lacalabaza contraataca. Pero de entre todos los juegos programados por la empresalondinense, el que más destaca por calidad, que no por fama, es “La armadurasagrada de Antiriad”, una apasionante mezcla de plataformas y exploración. 

Portada de Cauldron II (esperabais que pusiese la de Barbarian, ¿verdad?)

 El juego salió originalmente en 1986 para Spectrum, Amstrady Commodore 64 y nos traslada a un futuro post apocalíptico donde la humanidadsobrevive apiñada en pequeñas tribus dedicadas a la agricultura, dónde vivenpacíficamente. Todo se estropea con la llegada de invasores alienígenas, queexpoliaran nuestro mundo de recursos. Antes de que se agoten, Tal es elegidopara buscar la mítica armadura de Antiriad. De hecho, Antiriad es unadeformación de Anti-Radiation suit, que había sido creada por la civilizaciónpreguerra como defensa antirradiación para sus soldados. Una vez conseguida y equipada,tendrá que adentrarse en ponzoñosas grutas radiactivas para colocar la bombaque libre a la tierra de los parásitos espaciales.

Tal al inicio de la aventura(versión CPC)

Gráficos

La aventura nos presenta aun Tal gráficamente sublime y conlas mejores animaciones creadas en 8 bits, verlo correr y saltar en un viejoc64 es una gozada. Los escenarios, aun sin fondos, están muy bien ambientadosen una mezcla de árboles con caras y garras con restos de construcciones, en unestilo fantástico-decadente que el protagonista recorre pantalla a pantalla.Los tonos rojizos, una vez llegada a la zona de la caverna, también crean laatmósfera adecuada para representar la radiación presente, así como los efectosde fuegos que pueblan este área. Los enemigos no son gran cosa, especialmenteen animaciones, pero si son variados y de gráfico cuidado. En líneas generaleses uno de los títulos más potentes en este apartado de cuantos se crearon en 8bits. Las versiones son bastante desiguales entre si, siendo la peor parada laversión Spectrum. Los gráficos monocromos y un peor diseño le restan puntospero lo más sangrante es la perdida de calidad y fluidez en los gráficos y enla animación de Tal.

Tal recogiendo el dispositivo antiradiación en la zona más complicada de la historia (versión C64)

Sonido

El sonido no le va a la zaga al apartado visual. El tema dela presentación es potente, contundente y épico, como el titulo se merece. Unavez en el juego en si no tendremos acompañamiento musical pero sí unos efectosfx soberbios. Especialmente aquellos vinculados a la armadura: el momento de laconexión, el ruido de propulsores al volar y el sonido de las descargas delrayo pulsante rayan a gran altura. También en este apartado la versión Spectrumes la peor de las tres, por problemas intrínsecos a la potencia interna de lamáquina, incapaz de competir con el Commodore 64 en este apartado.

Tal encaramandose a los arboles para recoger la botas de propulsión (versión Spectrum)

Jugabilidad

Antiriad fue un juego adelantado a su tiempo, especialmenteen el apartado jugable. Los videojuegos para ordenador de la época todavía nose habían dejado en la carrera de la evolución ciertas rémoras. Un ejemploclaro era el nivel de dificultad, absurdo en su mayoría, que hacia que pasarunas pocas pantallas fuera un logro y completarlos en su totalidad unimposible. Prueba de ellos era la gran fama que tuvieron los llamados pokes ycargadores, pequeñas líneas de comando o mini-programas que permitían tener inmunidad,vidas infinitas, armas infinitas y un largo etcétera de trampas para poderllegar al tan ansiado final que, muchas veces, era anecdótico o simplemente tehacían volver a empezar; nunca pensaron que nadie llegaría allí. También teníaninfinidad de bugs más o menos molestos. Como en manic miner, que si al entraren una habitación de un salto con tan mala fortuna que en la trayectoriamorías, el resto de vidas aparecía al principio de la misma pantalla de lamisma manera, lo cual nos condenaba a ver, impotentes, una muerte tras otra. Unfallo todavía más sangrante fue el de Fist 2, secuela del legendario “the wayof the exploding fist”. En el que al llegar a una catarata por donde debíamoscaer, un bug nos impedía hacerlo, siendo totalmente imposible avanzar más en eljuego. Con esto quiero dar una visión de hasta que punto el gameplay estabapoco trabajado, dando la sensación que nadie se había molestado en comprobarlode arriba a bajo antes de ponerlo a la venta. Con Antiriad la cosa cambia, esun juego sin rebabas, pulido y niquelado, con un nivel de dificultad ajustado.En el que en cada partida llegamos un poco más lejos y que es factiblefinalizarlo sin tener que utilizar ningún tipo de trampa. Un producto redondo.En resumen, un hito de los videojuegos y una de las obras cumbres de los 8bits.

Pantalla inicio (versión C64)

Resumen del Desarrollo:

La historia empieza en un tétrico bosque dónde se encuentrala armadura, poblado de criaturas que intentaran acabar con Tal; por contactodirecto o lanzándole misiles. Son algo repetitivos así que, por observación ymemorización, no nos costará demasiado deshacernos de ellos con las piedras quecuenta para defenderse. Una vez pasadas las primeras pantallas, nos encontramospor primera vez con la armadura.

Armadura en su sitio original, criando polvo a la espera del heore (versión CPC)

Tal se fundirá con ella reconectándola en unestrépito electrónico solo para descubrir que parte de sus componentes se handesperdigado por el mapa. Así, debemos abandonarla para encontrar, no muy lejosde allí, en las copas de los siniestros árboles que forman el bosque, las botasde propulsión que le permitirá volar. Con esta capacidad, ya podemos elevarnospor el mapeado y conseguir el siguiente de los componentes, el rayo pulsador,con el que además de esquivar a los enemigos podemos lanzar un pulso energéticocon el que freír a tan insidiosas criaturas.

La armadura equipada con las botas recobra la capacidad de vuelo (versión C64) 

Ya no hay vuelta atrás, y Tal debeadentrarse en la montaña dónde los alienígenas tienen su cuartel general. Elescenario variara a las cavernas, en tonos rojizos, donde los enemigoscambiaran y las trampas se multiplican, dispuestas a derramar cuanta energía dela armadura puedan. Así nos encontramos con pinchos que salen de suelo y techoy dragones que escupen fuego. Sólo nuestra habilidad al controlar la armadura ymovernos en el momento adecuado impedirá que se agoten las reservar energéticasy que Tal deba salir a buscar una nueva célula para reponerla. Pero no podemosllegar a lo más profundo sin conseguir una protección extra de radiación. Paracolmo de males una barrera impide que la armadura llegue a tan ansiadocomponente y Tal deberá dejar su protección para, en una veloz carrera contrala radiación que lo envenena, coger la protección y volver a la seguridad de laarmadura. Completamente equipado, solo nos queda llegar al corazón del complejodonde posaremos la armadura y nos deshacernos de tan taimados enemigos de unavez por todas.

La ansiada última pantalla, el lugar donde dejar la bomba y acabar con la amenaza alienigena (versión CPC)

video del desarrollo de la aventura en versión C64

Curiosidades:

No quiero acabar este articulo sin comentar algunascuriosidades. La versión que se comercializó en un principio fue en una cajagrande, del tamaño de las de vhs e incluía un comic dónde relataba la historiaprevia. Después se hizo en una segunda versión, más barata, en caja pequeña sincomic. La versión que llegó a España no sólo se tradujo el comic, también lostextos en pantalla estaban en castellano, algo totalmente atípico pero muestradel mimo con el que Palace software lo cuidó. Otra curiosidad es que latipografía de las letras de la carátula estaban inspiradas en la de Ironmaiden.

Algunos han especulado sobre el parecido con Metroid encuanto a: la armadura en sí; que tiene ciertas similitudes y desarrollo, ambosjuegos presentan la necesidad de adquirir mejoras para sus trajes para accedera ciertas partes del mapeado. ¿Casualidad?, ciertamente no tengo los datossuficientes para quitar los símbolos de interrogación. Yo, personalmente,pienso que es poco probable que uno inspirara al otro: ambos juegos son delmismo año, 1986, cosa que lo imposibilita, ya sabemos que el software sedesarrolla en meses y Antiriad no salió de Europa ni Metroid llegaría a nuestrocontinente hasta un tiempo después.

 

Existe también un remake que se hizo hace poco con gráficos mejorados pero sin la gracia del original.

 

Descent: viaje a las tinieblas, el sucesor de Heroquest (juego tablero)

 

La luz de la antorcha no llega a penetrar más que unos pocosmetros en la profunda y pesada oscuridad de la mazmorra. Suficiente para verlas traviesas de sujeción del túnel podridas y caídas, rezumantes de líquidoscorrompidos y amenazantes de derrumbe, con el suelo enfangado y una finatelaraña como único vestigio de vida. Al fondo, en las tinieblas, un siniestroe inhumano rugido retumba en las paredes que lo amplifican y distorsionan,dándole un timbre aún más siniestro. El héroe coge la antorcha con la manoizquierda y desenvaina su espada, finamente tallada y reluciente, totalmentefuera de lugar entre toda la herrumbre que la rodea, se dispone a dar otro pasoen su viaje a la oscuridad.

En 1989, MB conjuntamente con Games Workshop lanzaban almercado Heroquest. Era un juego de tablero, que todavía cuenta con una legiónde seguidores, donde se destilaba la esencia de los juegos de rol de fantasíaheroica, con Dungeons and dragons como origen y máximo exponente, y se dejabaprecipitar en su esencia más pura. Así el juego contaba con unas sencillísimasreglas enfocada a exploración de mazmorras. Incluía un tablero único peropersonalizable dependiendo de la aventura por el posicionamiento de puertas,muebles y objetos, así como la cantidad de monstruos. La creación de personajesse hacía en cuestión de minutos, posiblemente de minuto, con reglas claras ydirectas que lo hacían asequible para el gran público. Su éxito fue grande eincluso se publicaron expansiones, cuatro de ellas llegaron a España. Durantelos 90, el juego dejó de publicarse y se creó un vació, sólo tímidamenteocupado, que hace unos años empezó a llenarse con la llegada de Descent, querecogió como ningún otro el testigo.

Descent no está ambientado en el mismo universo y lacompañía que lo produce, Fantasy Flight Games desde el 2005 y despuéstraído a España por Edge traducido. No tiene nada que ver con MB ni con GamesWorkshop. Además, para ser rigurosos, habría que decir que Descent está destinadopara un público más, pero no mucho más, hardcore: sus partidas son largas;entre 2-4 horas, sus reglas algo más complejas; aunque tampoco demasiado máscomplejos y con un componente mucho más estratégico; especialmente para eljugador que lleva los monstruos. Aun así tienen bastantes cosas en común: ambosacercan la exploración de mazmorras de una manera sencilla; en pocos turnos seaprenden las reglas básicas, la utilización de aventuras pregeneradas y larecreación visual del laberinto; héroes y monstruos con trozos de tablero yfiguras de plástico detalladas. No tuvo la gran campaña de marketing, con spotde televisión incluido, que tuvo su predecesor y eso hace que sea un juegorelativamente desconocido para el gran público pero de gran fama entre elcirculo de aficionados al genero.

En una partida encontraremos dos tipos de jugadores: loshéroes y el señor supremo, encargado de controlar los monstruos y de evitar quelos otros jugadores completen la aventura. El tablero se va creando a partir desecciones, pequeños trozos individuales, que los héroes van descubriendo. Esohace que cada partida sea diferente, al no tener siempre la misma estructura demazmorra, y ayuda a la sensación de exploración: nunca sabremos si ese túnel notiene salida o si da de bruces con el temible dragón. La misión de los héroessuele ser un objetivo concreto: matar a alguna clase de monstruo o coger algúnartefacto, que suelen estar en lo más profundo del calabozo y que sólo seráaccesible después de una larga búsqueda. Como ya dije, cuenta con un componenteimportante de estrategia, especialmente en lo referente a disposición demonstruos, pero también por la utilización de equipo y hechizos. Si los héroesconsiguen su propósito, además, podrán guardar a su personaje que iráhaciéndose, con cada historia, un poco más poderosos.

Las misiones con las que cuenta la caja básica son 9 peropodemos encontrar ya cuatro expansiones con nuevas secciones de tablero, cartasy miniaturas. Especialmente recomendable es: Camino a la leyenda, dónde seamplían las reglas entre partidas para generar una campaña, de casi obligadacompra si se cuenta con el original. Las ampliaciones son: El pozo detinieblas, El altar de la desesperación, Camino a la leyenda y la tumba dehielo. Mejoran las reglas existentes a la vez que incorporan nuevos elementos:nuevos retos, secciones de tablero, monstruos, héroes, cartas…

En resumen, un juego altamente recomendado para aquellos devosotros que recordéis Heroquest con añoranza y para aquellos a los que lesllame la exploración de dungeons sin la complicación de reglas ni lainterpretación de personajes de los juegos de rol. Es un juego que porcontenido vale lo que cuesta, que no es poco: casi 80 euros.

Contenido de la caja básica:
• 1 Guía de aventuras
• 20 hojas de héroe
• 20 héroes de plástico
• 60 monstruos de plástico
• 12 dados personalizados
• 180 cartas
• 1 ficha de Rosa de los vientos
• 1 indicador de Ciudad
• 61 piezas de mapa
• 49 indicadores de accesorios
• 55 fichas de Herida
• 24 fichas de Fatiga
• 32 fichas de Amenaza
• 24 fichas de Conquista
• 1 plantilla de Aliento
• 1 libro de reglas
• 4 fichas de turno de héroe
• 12 fichas de Entrenamiento
• 6 indicadores variados
• 10 indicadores de Puerta
• 52 fichas de Dinero
• 10 peanas de plástico para las Puertas
• 39 indicadores de Tesoro
• 16 fichas de Órdenes de héroe
• 55 fichas de Efecto

The Great Escape, retro articulo

 

 

1986, la era de experimentación de los videojuegos empezaba a agotarse y  a encorsetarse en rigidísimos géneros que marcarían la pauta de las siguientes producciones, sin embargo, todavía se encontraban productos extraordinarios, revolucionarios que, aún con las carencias técnicas de la época, ensanchaban los limites de su todavía joven historia.

Dos años antes, en el 84, Ultimate había dado con Knight Lore lo que hoy se considera como uno de los pasos individuales más importantes de la evolución del videojuego: el paso a las 3D. Con vista isométrica, en lo que se llamó estilo Filmation, nuestro héroe recorría habitaciones llenas de trampas y plataformas entre las que se movía con soltura. Ese mismo año y el siguiente, muchas compañías, y ellos mismos, crearon nuevas aventuras que pulieron los detalles del estilo, gráficamente y de control sobretodo, y añadieron el scroll, como Gunfright de la misma Ultimate. Con estos precedentes, Denton desings se embarcó en el que sería su consagración final como desarrolladores: The Great Escape.

 

el revolucionario Knight Lore

 

No quiero decir con ello que hasta ese momento fueran unos desconocidos, no lo eran. En 1985 ya habían conocido las mieles del éxito con Frankie goes to Hollywood. Obra de culto y claro precedente de The Great Scape, que merece, sin duda, otro articulo. Pero sería con este último titulo dónde encontrarían su estilo, una aventura 3d de exploración y utilización de objetos que llegaría a su máxima expresión en Where Time Stood Still (1988), que por su complejidad sólo corría en los ordenadores de 128k.

 

where the time stood still

 

Volviendo al juego que hoy tratamos, The Great Scape nos trasladaba a plena segunda guerra mundial. Hemos sido apresados y nos encontramos en un campo de prisioneros en la Alemania Nazi. En medio de una verde colina, las tropas alemanas han establecido un pequeño campo de prisioneros donde hemos ido a recaer junto con un buen puñado de compañeros de armas. Desde el momento en el que el anónimo protagonista oye la sirena que marca la formación matutina para la entrada al comedor, y que le hace salir a regañadientes de su destartalado camastro, su mente, al contrario de lo que expresan sus dóciles actos, sólo piensa en una cosa: la huida.

 

nuestro heroe durmiendo justo antes de empezar la historía

 

El desarrollo es algo atípico, revolucionario, maduro, carece del tempo mata-mata de la época, en los que desde la primera pantalla somos asediados por enemigos que acabaran con nuestra vida, si no somos lo suficientemente hábiles en segundos, si lo somos en minutos. El desarrollo es más pausado, es necesario un tiempo de habituarse. Si dejamos el control del protagonista, el ordenador pasará a un manejo automático dónde sigue a rajatabla la rígida rutina del campo: formaciones, comidas, tiempo de gimnasia y horas de dormir. Una vez conozcamos la vida en la prisión, horarios y rutas de los guardias, es cuando podemos colarnos por sus rígidos engranajes para explorar zonas prohibidas, recoger los objetos que la cruz roja ha dejado para nosotros y, sobretodo, reunir lo necesario para la fuga. El mapeado es amplio, para un juego de la época y, lo que es mejor, coherente. Había barracones de prisioneros, edificios donde estaban las cocinas o viviendas de los soldados, zonas de gimnasio e incluso túneles secretos a los que accedíamos moviendo los muebles tras nuestro catre y que conectaba distintas zonas. Todo rodeado por la omnipresente valla de alambre, algunas partes incluso protegidas por perros, y una sola puerta de entrada, permanentemente vigilada.

 

la alambrada, siempre presente

 

Gráficamente y, a pesar de ser monocromo, la aventura tenia un gran nivel en este apartado. Personajes grandes que se movían suavemente en su isométrica perspectiva, pudiendo ver en pantalla varios soldados y prisioneros, ambos gráficos perfectamente diferenciados, con edificaciones y zonas con gran detalle y un suave scroll. También incorporaba una diferenciación entre el día y la noche. No llega a la perfección técnica que alcanzarían otras obras posteriores como Where the time stood still o la mítica Abadía del Crimen pero en 1986 era difícil ver en pantalla algo más potente.

 

interior de edificio
El apartado sonoro era anecdótico ya que carecía de acompañamiento musical, como todas las obras similares de la época. Los sonidos fx cumplían sin ser ninguna maravilla, y no supondría una gran diferencia el desconectar los altavoces. Está claro que no fue precisamente algo en el que los creadores invirtiesen la mayor parte de su tiempo.
En lo que brilla con luz propia es su apartado jugable. Como ya he comentado es una obra atípica. Necesitábamos ser reflexivos y pacientes pero no llegaba a ser aburrido, siempre pendientes de poder salir de la formación, coger ese traje de guardia, disfrazarnos y recorrer los barracones de soldados. En el campo de concentración había repartidos multitud de objetos que nos servían o bien para recoger otros o bien para huir. Pues no solo consistía en salir del campo en sí, relativamente fácil si se disponía de la tenazas que rompía la verja, sino que además teníamos que llevar un pasaporte y una brújula que impediría que nos volvieran a capturar una vez fuera. La cosa se complicaba al poder llevar solamente 2 objetos simultáneamente, lo que hacia que debíamos hacer múltiples y peligrosas escapadas a los límites de la verja. Al ser prisioneros no teníamos armas con la que defendernos de los soldados, así que la única manera de que no nos cogieran si violábamos las normas era huir de ellos o disfrazarnos. Aún así, siempre estaba el temible comandante, que era capaz, a diferencia de sus palurdos subordinados, de descubrir el engaño y de poner nuestros huesos en una celda de incomunicación. Este castigo hacía que nuestra moral, representada por una bandera que iba decreciendo de asta, bajara con el peligro de quedar completamente desmoralizados y nos resignáramos a una dócil estancia. Para recuperarnos podíamos utilizar objetos o recoger objetos.

 

nuestro heroe, maquinando nuevas maneras de huir

En resumen, todo esto hacía del juego una obra adelantada, con una temática y desarrollo maduro, con infinidad de maneras diferentes de plantear y acabarlo, algo inaudito en la época, que ha sido muchas veces ninguneado y olvidado pero que fue un paso básico en la evolución de nuestro querido hobby.

 

Space Hulk edición 20 aniversario (juego tablero)

Es el cuadragésimo primer milenio de la humanidad, un futurooscuro y gótico donde el hombre ha colonizado innumerables planetas y solo haencontrado una cosa: GUERRA.

Miles de cascotes y pecios viajan a la deriva, sin rumboaparente, prueba de las innumerables batallas que han enfrentado a los Spacemarines con Orkos y Eldars. Ruinosos vestigios que han sido repoblados por las impíascriaturas llamadas Genestellers, esperando colisionar con naves o planetaspara liberarse y acabar con cuanta forma de vida salga a su paso. Los Spacemarines, aúnsabiendo que poco tienen que lograr y mucho que perder, no pueden eludir suresponsabilidad y los abordan; con la certeza de encontrar interminables yoscuros pasillos donde la muerte los espera en forma de colmillos y garras. Esees el universo de Space Hulk.

Muchos de vosotros conocerá el universo de Warhammer 40000gracias a los juegos que, con mayor y menor fortuna, se han hecho de él. Perotiene una larga historia, desde 1989 Games workshop lleva publicando juegos,manuales y miniaturas de este apasionante y complejo hobby. El mismo año que nacióel original, lo hizo Space hulk: un juego de reglas simplificadas para batallasdirectas entre dos jugadores que gozó de gran popularidad, se hicieronreediciones y ampliaciones. Como curiosidad, MB, tras el éxito de Heoquest,decidió sacar una versión de Space Hulk de reglas simplificadas y con enemigosañadidos: el mítico Cruzada estelar.

Este año, celebrando el 20 aniversario de la salida de SpaceHulk, Games Workshop pondrá mañana (día 5 de septiembre) una exclusiva ediciónlimitada de celebración (España sólo dispondrá de 4000 copias). La edición esde gran calidad en cuanto a acabados y figuras, he visto alguna sección detablero y no es el cartoncillo de otros juegos. Mañana saldremos de dudas acercade si merece la pena o no pagar los 78 euros del ala que vale el juego

Os dejo algunos detalles extra acerca del contenido:

un reglamento de 23 páginas, un libro de misiones de 47páginas, y 35 miniaturas Citadel de plástico de gran detalle: 11 ExterminadoresMarines Espaciales, un Bibliotecario Marine Espacial con armadura deExterminador, 22 Genestealers y un Líder de la Progenie.

También incluye: 105 marcadores, 24 secciones de pasillo, 10habitaciones, ocho cruces, ocho cruces en T, seis esquinas, cuatro pasilloscerrados, cuatro secciones cerradas, veinte puertas con sus peanas de plástico,una pantalla del estado de misión, y tres objetivos de misión de plástico: unMarine Espacial muerto en un trono, un artefacto de los Ángeles Sangrientos yuna Unidad Ciber-Alterada de Tareas (C.A.T.), además de un reloj de arena ycinco dados de color marfil exclusivos del juego.

Bionic Commando, opinión

El paso de las 2d a las 3d es, a los personajes devideojuegos, como ese dramático cambio que muchos actores de Holliwood tuvieronque afrontar en la década de los 30: El paso del cine mudo al sonoro. Suadaptación se podría catalogar en tres grupos: los que lo hicieron con soltura,los que incluso vieron revalorizada su trayectoria artística y, algunos, losque fueron incapaces de hacerlo y cayeron en el olvido. Cuando empecé a oírhablar acerca de este Bionic Commando me pregunte: ¿A qué grupo perteneceráSpencer (nuestro encomiable protagonista)?

Aunque pueda parecer que el juego sea una puesta a punto,con cambio dimensional incluido, del clásico de NES, lo cierto es que bebe másde la fuente original, es decir, la máquina recreativa; que tanto ayudó a quejóvenes con bolsillos repletos de monedas de 25pts pudieran aligerar, en pocosminutos, tan terrible lastre. Si la maquina original seguía el planteamientoarcade de la época, es decir, ir a la derecha y, de tanto en tanto, un pocopara arriba, la nueva versión lo cambia por un: ir hacia delante y, de tanto entanto, un poco para abajo (o un mucho, si no se es muy hábil)

La franquicia, como bien sabemos todos, nació de la mano deuna divertida recreativa original que lanzó Capcom en el 87. Mas tarde,evolucionaría a una mas que entretenida aventura de NES, remakeada para el xboxlive y PSN soberbiamente por GRIN. Con estos precedentes nos llegó la versiónpara PS3 y XBOX360, a mi mucho más tarde y algo desportillado en carátula ymanual pero tirado de precio; que queréis, no me regalan los juegos y, además,soy pobre como una rata. Las expectativas eran tan altas que, nuevamente, secumplió la repetida frase ideada por algún cenizo con dotes proféticas:Mientras más alto, mas dura será la caída. Mis esperanzas, así como hace elpropio protagonista recurrentemente a lo largo, pero muy poco ancho, de laaventura, se despeñó sin saliente al que agarrar el garfio.

Gráficamente el juego cumple a ratos, me explico: Elpersonaje y sus animaciones son bastante correctas, así como la de algunosjefes finales, hay escenarios que cumplen, incluso tienen algún efecto de lucesmás que reseñable. Por el contrario los enemigos “de a pie” son escasísimos encuanto a variedad: dando la sensación de estar acabando con un interminablelote de replicas salidos de un día en el que los controles de calidad de lafábrica clonadora estaban bastante bajos. Con animaciones tan escasas como suinteligencia. Los escenarios de la ciudad son repetitivos hasta decir basta,tendremos la sensación de ser un “guiri” dando vueltas, pasando una y otra vezpor las mismas calles, en busca del monumento de turno. Pero lo peor, es loterriblemente mal diseñados que están: no dan ocasión a la exploración, si nossalimos ligeramente de las indicaciones seremos recompensados con unaexposición radioactiva que acabará con la vida de Spencer fulminantemente. Estose combina con que algunos de los movimientos del personaje le permite recorrerlargas distancias, utilizando el garfio para balancearse, así muchas denuestras piruetas acabaran con un Spencer con sobredosis de radiación. Estohace mella sobretodo en la exploración, pues resulta frustrante ver comonuestros esfuerzos por recuperar items acaban con un rápido y trágico final.

Todos los problemas que presenta el juego son casi redimidospor el apartado sonoro. La banda sonora, como ya lo fue en el reloaded, essimplemente excepcional. El trabajo de Simon Viklund es encomiable, mezclandoreversiones, la del titulo principal a piano reversionando el clásico esimpagable, con nuevos temas electrónicos totalmente contundentes. Hay ocasionesque dan ganas de quedarse parado solo para escuchar los ritmos electrónicos deprimera compuestos para la ocasión. Lamentablemente es un videojuego y, adiferencia del cine, un buen acompañamiento musical no enmascara otras deficiencias.

 

La jugabilidad es irregular, pues si bien tiene algúnmomento entretenido, la mayor parte de la historia es terriblemente repetitiva.No aporta nada nuevo, y ni siquiera está a la altura de otros juegos similareshechos con anterioridad. Al mal diseño de los niveles, en los que deberemos irprácticamente sobre raíles, le añadimos el escuchar al palizas de Super Joe (premio al que sepa cual fue la primeraaparición de Super Joe) ladrándonos ordenes constantemente. Le dan al juego unasensación de ir demasiado teledirigidos. Las armas son escasas y sosas, malimplementadas, no son contundentes ni te da sensación de poder. Losenfrentamientos con los soldados enemigos tienen un deje antiguo, de juegoprehistórico de 8 bits en los que acabábamos con los enemigos, ambos a pechodescubierto, en un interminable intercambio de rayos parpadeantes. El controldel protagonista es correcto, es suave, pero se mueve mal por los escenarios;no reconoce salientes y da sensación de inestabilidad, especialmente enpequeñas plataformas con pendiente, como si el hombre no estuviese del todobien asentado. Por el contrario, la sensación de balanceo está lograda, lastimaque el escaso ancho de los escenarios empañe el disfrute de la habilidad. Laduración es aceptable y cuanta con algunas opciones online. El guión no estámal, sin ser ninguna maravilla cumple, quizá, como ya he comentado, haydemasiadas comunicaciones. Si bien cuenta con los problemas anterioresseguramente te mantendrá entretenido unos días para, después, pasar, en lamemoria, a amalgamarse con otros títulos mediocres, justo antes de caer en elolvido.

En conclusión, un juego para épocas de escasez de títulos opara pillarlo de segunda mano bien de precio. Mi recomendación final: por elmismo precio comprar la Soundtrack original y descargar Bionic CommandoRearmed.