Retro cacharros

Amantes de lo retro hay a montones. Como prueba de ello estála gran cantidad de cacharros e inventos que imitan o se basan en la estéticade juegos añejos, desde Pong a Doom pasando por Space invaders. Muchas compañíasbasan gran parte de su catalogo en este tipo de material apelando alsentimiento nostálgico de su potencial comprador, pues es sabido que allí dondehay una necesidad o un sentimiento humano hay un  negocio.

 

Aquí, en este espacio que espero tenga continuidad, iremosrecogiendo algunos.

 

Adaptador para mandos de Nintendo y Supernintendo.

Estamos de acuerdo en que los emuladores de consolasantiguas que nos permiten jugar en nuestros PC es un gran invento.Lamentablemente, al menos a mí me pasa, la experiencia queda un poco empañadaal tener que jugar con tecleados e incluso con pads modernos. Para ello existenmultitud de soluciones que nos permitirán tener una sensación de juego máscercana a jugar con la consola original.

La solución más directa es, para aquellos que tengáisguardados los mandos de vuestra Nes/Snes, utilizar adaptadores que os permitiránconectarlos mediante usb.

adaptador con entrada para pads Nes/Snes a USB

 También existe unadaptador para Wii con el que poder jugar a los juegos de la consola virtualcon sus pads originales. Es incluso compatible con el tridente de la Nintendo64, pudiendo disfrutar del Mario 64 como Miyamoto lo ideó.

todos nuestros mandos antiguos preparados para dejarnos una pasta en la consola virtual de WII

 

Pero si nunca tuvisteis estas consolas, los mandos están muydeteriorados o en un mal día las llevasteis a un cash converter, no os preocupéispues también se pueden encontrar pads nuevos replicas de aquellos , completamenteadaptados para conectarlos a vuestros Pc’s mediante una conexión usb. Imitanperfectamente el original y ciertamente son una buena opción si utilizáisemuladores asiduamente.

 

Replica del mítico pad de NES

 

 

Mario para frigo

Si hay una zona de la casa especialmente aséptica y sincolorido esa suele ser la cocina. Afortunadamente el gran escenario blanco delas neveras se ha convertido en un mundo de posibilidades para la decoración.

en este simpatico maletín está todo lo necesario para la creación de niveles

 

Por eso, si estáis, hartos de los mismos adhesivos magnéticoscon teléfonos que nunca llamáis o de verlo impolutamente blanco, le podéis darun toque retro. Nada mejor que este set con el que podrás crear tu propio nivelde Mario. Contiene todo lo necesario para ello: plataformas, tortugas queaplastar, bloques interrogantes y, por supuesto, nuestro infatigable fontanero.También está disponible para Zelda.

Vuestra cocina no volvera a ser ese lugar aburrido donde pelar la cebolla

 

Retro duo Nes/Snes.

¿Tienes juegos de Snes y Nes pero no las consolas?¿Hasdecidido desempolvar tus viejas máquinas de Nintendo y has descubierto conhorror que ya no funcionaban?

Si hay genero en el que este mercado de lo retro esespecialmente proclive es el de recreación de consolas antiguas en aparatosmodernos, perfectamente compatibles con juegos originales pero adaptados a  electrodomésticos modernos.

 

De entre ellos yo destacaría la serie Retro duo por tener unbuen acabado en cuanto a calidad de componente, y poder disfrutar de horas deretro diversión sin temor a que la casa salga ardiendo por sobrecarga de esecomponente de tan bajo presupuesto que utilizaron para ensamblarla.

Por un módico precio de 35 euros podrás tener esta consolacapaz de hacer funcionar tus juegos de Nes y de Snes a la vez que te permiteuna conexión moderna para televisores por componentes estándar e incluso laentrada de S-video. Lamentablemente la consola no tiene preinstalado ningúnjuego y será necesario tener cartuchos propios. Incluye 2 mandos.

También existe una versión Genesis/Nes. 

 

Mesa retro 48.

 

No todos los objetos retro están dedicados al mismo targetpotencial de comprador ni todos son objetos asequibles ideales para una compraimpulsiva. Existe una gran variedad de aparatos de gran calidad y acabadocuidado.

 

Un ejemplo claro es esta Mesa retro 48.Hace la vez de mesa yde arcade. Así, podemos beber y utilizarla como cualquier otra mesa de nuestrobar o hogares y, a la vez, lleva incorporada 48 juegos (entre ellos Pacman yGalaga) con sus dos interfaces de control perfectamente adaptadas para poder echarnuestras partidas.

Versión Deluxe

 

 Al estar tambiéndestinada a la hostelería se fabrica con la opción juego libre o juego pormonedas. Las hay en diferentes acabados, diversas maderas así comoambientaciones, y con distinta cantidad de juegos.

 El precio, unas 1000libras.

 

Despertador Space Invader.

Por si no fuera suficientemente malo tenerse que levantarpor la mañana este aparato nos sacará de nuestros placidos sueños en medio deuna retro invasión extraterrestre. Lo mejor para levantarse sabiendo que almenos alguien va a tener un día peor que el tuyo, los susodichos alienígenas.

 

El aparato, que ya tiene un diseño retrofuturista, es capazde reproducir todo tipo de sonidos del mítico Space invader, a la vez que nosrepresenta los gráficos en pantalla.

 

Street fighter Retro keychains

¿Cansado de que en el momento justo, cuando debías hacer esemovimiento especial, tus torpes dedos han sido incapaces de realizar lacombinación de botones adecuada?

No sufras, pues este llavero que replica el mando clásico deStreet fighter te permitirá practicar movimientos en cualquier parte. Así,cuando realicemos algunos de los movimientos especiales podremos escuchar elsonido que lo acompaña en el videojuego. El entrenamiento es el camino de laperfección.

 

Es cierto que es más un gadget curioso que un cacharro retropero tampoco desentono entre el resto de cachivaches del artículo.

Si estos productos no han calmado vuestras ansias retroconsumistas no os preocupéis pues existen más, muchos más.

 

¡Estad atentos a las siguientes entregas de Retro cacharros!

Libro de visitas de El blog de Falsworth

Saludos lector / despistado que has llegado a este libro devisitas del blog de Falsworth.

Podéis utilizar este espacio a vuestro antojo, con comentariosy sugerencias, eso sí, como es habitual no se aceptaran los que estén fuera detono.

Empecé este blog hace unos meses a raíz del deterioro de unaweb en la que participaba como colaborador y me dejó con el gusanillo de seguirescribiendo. Poco a poco empecé a poner más cosas personales y menos devideojuegos, que, ojo, también las hay. Tengo montones de ideas para nuevasentradas pero el tiempo y adicciones perniciosas como el L4D 2 o el Dragon Ageme impiden dedicarle más tiempo.

Pues no me queda nada más que añadir, bienvenidos a este miblog; todavía con la configuración de fondo debido a mi completa inutilidadpara poner algo que no perjudique seriamente la vista.

 Un saludo

 

 

Sólo tú puedes salvar la humanidad. Terry Pratchett. (Spoiler free since 1989)

Johnny disfruta de su momento de ocio después del institutocon el último de los videojuegos que ha tenido a bien piratearle su colega. Seencuentra en plena faena de destrucción de la flota alienígena cuando apareceun cartel en pantalla: “No nos mate, nos rendimos”. Johnny queda perplejo.¿Cómo es posible que una flota de alienígenas no esté dispuesta a seraniquilada? ¿Qué hacer ante esta situación cuando tienes montones de botonespara disparar y ninguno para rendirte o parlamentar?

Este sería el argumento del primero de los libros quecompondrá la trilogía (sí, no podían ser ni dos ni cuatro, tenían que ser tres)de las aventuras de Johnny Maxwell. Recientemente están siendo reeditados porTimunmas. El autor superventas británico, Terry Pratchett, es bastanteconocido en nuestro país, principal, y casi exclusivamente, por los más deveinte libros que se han publicado traducidos al español de la saga Mundodisco.También tuvieron alguna adaptación al videojuego, memorables las dos aventurasgráficas protagonizadas por el gran Rincewind: Discworld y Discworld 2 (tambiénhubo un Discworld noir pero ya en franco declive)

Terry Pratchett, el autor

La novela que tratamos hoy, Sólo tú puedes salvar lahumanidad, fácilmente puede ser encasillada injustamente.

Por un lado presenta una temática sobre videojuegos quepodrá alarmar a lectores por pensar que se trata de un relato por y paragamers, no siendo así en absoluto. La novela nos llega con unos diez años deretraso. Los videojuegos han cambiado mucho desde entonces. En aquel momento seencontraban dando el salto de producto exclusivo para jóvenes y adolescentes aun publico mayor y, por temática y sobretodo mejora técnica sustancial, habíanpasado de ser un amasijo de píxels inocuo a representar mejor y másrealisticamente sus mundos virtuales. No es un libro donde los jugones encontraranreferencias a videojuegos, sólo a Space invader, Pacman y para de contar,siendo la mayoría de títulos inventados. Más que acercarse al mundo de losvideojuegos los utiliza como referente para plasmar una realidad todavíacercana en el tiempo, cuando vivíamos la guerra del golfo, la primeraretransmitida en tiempo real por los televisores y nosotros, ajenos a estatragedia lejana, cambiamos disquetes de juegos de ordenador o cartuchos deconsola con nuestros colegas en el patio del instituto.

Portada del último de los tres libros de Johnny Maxwell

Otro de los problemas que encuentra la novela es que se lacataloga asiduamente dentro de la sección juvenil/infantil. Y no es que pienseque ese no sea su sitio, el problema es que muchos lectores no se acercarán aella por este hecho. La portada, con dibujos algo infantiles, y el titulo, queparece de un libro de elige tu propia aventura, ciertamente invita a ello. Ellibro está escrito de una manera fluida, con una narrativa sin fisuras cargadade un humor británico siempre brillante, marca de la casa Partchett. Lo que loconvierte en una lectura amena incluso para adolescentes cuyas hormonas lesimpiden enfocar su atención por demasiado tiempo y gente poco habituada a lalectura. Ciertamente es una novela de adolescentes pero no va dirigidaexclusivamente a ese público. Una de las cosas que más sorprende es lomagistralmente que el autor, siempre con un barniz de humor, construye suspersonajes. Aquí, el lector maduro no podrá evitar pensar: Así sí son losadolescentes y no ese reflejo distorsionado que da de ellos series detelevisión de éxito y libros crepusculares. No nos engañemos, tampoco es “elGuardián entre el centeno” pero es uno de esos raros ejemplos en el que pareceque el autor que habla de la adolescencia realmente la ha superado.

Para acabar sólo me gustaría comentar que es un librorecomendable para todos los públicos, aunque los más iniciados en el habito dela lectura se lo terminaran de una sentada. Con un humor brillante, con unatrama fantástica pero con personajes que bien podrían ser reales. Es una buenaforma de empezar a leer algo sobre el autor si te da cosa empezar una saga quesabes que tiene más de veinte títulos a sus espaldas (otra sin duda sería lagenial trilogía (sí, otra vez tres) del éxodo de los gnomos.

Autor/es: Pratchett, Terry

Editorial: Timunmas

Colección: Biblioteca Terry Pratchett

Fecha Publicación: 16/11/2009

ISBN: 978-84-480-3824-3

Páginas: 207

Cubierta: Rústica con solapas

Precio: 15 €

Análisis: Left 4 Dead 2. El fin del mundo es un buen lugar para hacer amigos.

 

Antes de nada me gustaría avisar de que este análisis es deLeft 4 Dead 2, L4D 2 de ahora en adelante, y no de las diferencias entre L4D yL4D 2, ni una crítica airada a Valve por sacar una segunda parte tras sólo unaño en el mercado cuando lo podría haber hecho en forma de descargable. No loharé principalmente por desconocimiento, pues yo no he probado L4D, así que mesería imposible hacerlo con conocimiento de causa. Dicho esto, entremos enmateria:

El mundo ha sufrido una epidemia zombi que ha convertido ala mayoría de la población en estúpidos muertos vivientes que se tambalean agran velocidad y aúllan al encontrar carne fresca con la que saciar su eternahambre. La dieta, poco variada pero hiperprotéica, se basa en los escasossupervivientes. Estos han formado pequeños grupos para intentar atravesar laszonas infectadas en busca de un lugar seguro.

Los refugios siempre serán un buen lugar para reponer munición y energía

L4D 2 es un shooter en primera persona, como ya sabéis, perono es un shooter más. La diferencia esencial con el resto es que está pensadopara ser jugado en modo cooperativo con otros tres jugadores. Siendo éste sumodo principal, se ha centrado el diseño en potenciarlo. Para hacerlo, se hanhecho cambios importantes en la manera clásica de plantear la estructura dejuego. Así, aquí no encontraremos escenas no jugables con la que desarrollar latrama, ni puntos de guardado, ni compañeros controlados por la máquina que nosabren las puertas y nos indican por donde debemos pasar.

te están esperando

La consigna para los supervivientes, si quieren seguirsiéndolo, es: COOPERACION. Valve ha preparado su juego para que no sólo seaaconsejable, es absolutamente necesario. Y no me refiero a lo que ocurre conotros títulos, como el Resident Evil 5 por ejemplo, que hace falta otrojugador para que nos ayude a subir por alguna empalizada o para que activemosalgún dispositivo que, OH casualidad, tiene dos palancas para accionarlo. Aquíel resto de jugadores son necesarios para poder sobrevivir.

Para potenciar estanecesidad entre los jugadores, Valve optó por la inclusión de Zombis conhabilidades especiales que cuentan con algún tipo de ventaja respecto a susputrefactos congeneres. Como por ejemplo: el boomer vomita una viscosasustancia que te cegará a la vez que atrae al resto de infectados o el Tank, elmás temido de todos, una bestia parda inmensa que es capaz de lanzar coches ogolpearte con una potencia que te enviará a varios metros, muy capaz de acabarpor si solo con un grupo. Pero, llevándolo todavía más lejos, algunos de estosinfectados especiales podrán atrapar a los supervivientes, de tal manera quesólo otro sea capaz de liberarlo. Así se podría dar el caso que aún teniendo labarra de energía al máximo, si somos capturados por una de estas criaturas y nuestroscompañeros han caído, no podamos hacer más que mirar como, poco a poco, nos esmasacrada toda nuestra vida. Mantener a nuestros compañeros a salvo es siempreuna buena elección, a la par que un noble gesto que denota un alma pulida.

Cuando hablo de zombis con habilidades especiales no me refiero a estos

El núcleo del juego es la campaña, cooperativa como hemosdicho, que está dividida en 5 campañas independientes que formarían el arco dela historia; por otro lado bastante anecdótica, como también se ha dicho. Cadauna de ellas, a su vez, está separada por diferentes capítulos que empiezan yacaban en un refugio. La mecánica es tan simple como salir del refugio donde seempieza y conseguir llegar al siguiente, fácil de decir pero no tanto de hacer,claro está.

Los cuatro supervivientes deberán recorrer desolados paisajesinfestados por interminables hordas zombis, eso sí, no están indefensos. Cadapersonaje podrá llevar un arma pesada: ametralladoras, escopetas e inclusolanzagranas; un arma cuerpo a cuerpo: katanas, bates, guitarras, hachas,sartenes o pistolas (a una o dos manos). Además dispondremos de diversosartefactos como un cóctel molotov que envolverá una pequeña zona del mapa enllamas, una bomba casera con un pitido que atrae a los muertos vivientes hastaque explota o el vomito de Boomer que los atrae sin matarlos.

las armas de cuerpo a cuerpo son útiles, a la par que divertidas de usar

Gráficamente el juego ha sido muy criticado. Mucho se hahablado de si el Source, el motor que utiliza Valve desde Half life 2, estádesfasado y tiene un aspecto antiguo. Ciertamente lo tiene, recuerda mucho alHalf life 2, aunque poco tenga que ver en cuanto a temática, y algunos acabadostienen, eso, un deje anticuado. Determinados efectos, como el del agua, estánbien logrados, en cambio otros, como las llamas, son de la generación de32bits. Además, presenta algún problema a la hora de subir / bajar escaleras oatravesar umbrales. Siendo estás, en ocasiones, más peligrosas que un Tank.Ahora bien, me gustaría ver a motores gráficos “de moda” tener que mover esacantidad de zombis en esos escenarios tan amplios sin ninguna caída deframerate, o muy puntual, pues no siempre las comparaciones son justas. Esmucho más fácil tener la excelencia cuando controlas el número de enemigosmáximo y el jugador está limitado a moverse unos poco pasos del caminoprincipal.

 

cuidado con la carga del charger

 

Eso en cuanto a nivel técnico, en cuanto a nivel artísticoes, con mucho, superior a la mayoría. Tiene un gusto por la serie B que sedenota en prácticamente todos sus aspectos pero se hace más palpable durantelas cargas, donde la campaña se no es representada como un cartel de película decine de aparcacoches. Escenarios detallados hasta la obsesión, con multitud deguiños, capaces, por observación, de revelarte la historia de lo sucedido;merece la pena dedicarle un tiempo a leer los mensajes de otros supervivientesen las zonas de seguridad. Coherentes, grandes, bien pensados y huyendo, perono siempre consiguiéndolo, del efecto túnel que tanto odio. Pero, por encima detodo, está la ambientación, fantástica. Cada una de las 5 campañas es diferentey variada, con sus propios zombis “locales”. Su diseño mezcla zonas oscuras conexteriores iluminados. Especial mención a la campaña el diluvio que supone unviaje de ida y vuelta donde nos sorprenderá una espectacular tormenta mientrasatravesamos un campo de maiz infectado de no muertos, impresionante.

los infectados suelen ir en grupo, acaba con todos

Las animaciones es un apartado desigual. Si bien las movimientosy desmembramiento de los zombis normales es bueno. Especialmente los estragosque causan tanto las armas de fuego como las de cuerpo a cuerpo en la carneputrefacta, siendo un gran espectáculo gore. En cambio, los supervivientesprácticamente carecen de ellas. En otros juegos es perdonable pues, al ser enprimera persona, no observas tu personaje más que en reflejos. Aquí estáscontinuamente viendo a los otros tres supervivientes que, si bien se muevenrazonablemente bien, a la hora de atacar cuerpo a cuerpo tienen animacionesalgo absurdas; por no mencionar cuando son atacados por un Tank, consiguiendoel doloroso merito de recibir un golpe que los desplaza una decena de metrossin, asombrosamente, perder ni un ápice de verticalidad.

El apartado sonoro se nutre especialmente de sus fantásticossonidos fx y un doblaje al castellano donde incluso uno de los protagonistascuenta con la voz de Metal Alfonso Gear Vallés. Los gritos de los infectadosespeciales se hace reconocible y se aprende a diferenciarlo del resto, pudiendoadelantarte a sus ataques o, si es el llanto de la Witch, aprender a pasar sinasustarla para evitar sus mortíferos golpes. Las piezas musicales ayudaran aponernos en situación, entraran en juego de una manera dinámica perfectamenteimplementada. En general es un buen aportado, pero esperaba algo más.

con la noche de los muertos vivientes empezó todo. Cuanto le debemos a Romero

 

 

Pero si de algo destaca L4D 2 es por su jugabilidad yrejugabilidad. Cada una de las 5 campañas dura una hora y cuartoaproximadamente de juego. No hace falta ningún complicado calculo para ver quenos llevará poco más de 6 horas completar las cinco. Cifra que, a día de hoy,tampoco es especialmente baja. Este dato sería relevante en muchos fps pero noen éste. Y es que L4d 2 tiene una gran rejugabilidad. Rara vez, una vezcompletada la aventura principal, me he dedicado a volverme a pasar el juego. Pero,esta vez, he vuelto a hacer, una y otra vez, todas las campañas. ¿El secreto? Comoya he comentado el diseño de los niveles es soberbio, con un montón de espaciófuera de la vía que explorar para conseguir objetos, estos, cada vez que losjuguemos, cambiaran de lugar haciendo la exploración siempre emocionante. Lacolocación de los infectados también varia evitando que se juegue de memoriasabiendo que tras esa esquina es donde sale tal zombi.

Aunque el núcleo del juego sea la campaña cooperativa eso noquiere decir que sea la única manera de jugar. Existen otras aunque seanderivados de esta. La más evidente es la posibilidad de participar sólo, siendola máquina quien controla al resto de personajes. Otra opción será la desupervivencia, nos colocaran en una parte del escenario especialmentecomplicada y empezaran a salir zombis en una carrera contrarreloj por aguantarel máximo tiempo vivo. También se pueden jugar zonas de la campaña en modocompetitivo, donde un grupo controla a los supervivientes y otro hará lo propiocon los infectados especiales. Es realmente divertido llevarlos. Una variante esel modo Búsqueda donde uno de los grupos debe encontrar una serie de bidones degasolina para rellenar el deposito de un coche mientras el otro los acosa.Después, se cambian las tornas y gana quien haya rellenado más gasolina, vamos,como si fuese una prueba del 1,2,3.

Dawn of the Dead III. Es un juego de zombís gratuito de el siempre creativo ErikAdams, no dejeis de probarlo

Uno de los modos que más me gusta es el modo realista,aunque se me da fatal. Consiste, como su nombre indica, en una experiencia dejuego más autentica. Por ejemplo, dejamos de ver la silueta que recubre anuestros compañeros que tan útil nos es para localizarlos en cualquier momentoincluso si la línea de visión esta bloqueada por muros. Los infectados seránmucho más resistentes, siendo el tiro en la cabeza la mejor estrategia paraacabar con ellos y sus golpes nos causarán más daño.

conclusiones

La diversidad de géneros en el mundo de los videojuegos estan amplia como la musical. Todos llegamos a la conclusión de que comparar el“Casta Diva” de Bellini con música Dance es un ejercicio inútil pues estáncompuestas con un objetivo diferente, para situaciones que no tienen nada quever y que buscan un estado de animo bien distinto. Con los videojuegos sucedelo mismo, no obstante nos empeñamos en compararlos, listarlos y analizarlostodos en un paquete.

L4d 2 tiene una jugabilidad directa que no busca elaborar unarco argumental profundo y estaría más en la línea de un juego Arcade de los80. Empezamos a jugar y no sabemos nada, o poco, y tampoco lo necesitamos. Enpocos minutos te has hecho con los controles básicos, eso no quiere decir quecon la experiencia no vayamos mejorando, y estás listo para empezar a masacrarzombis. No avanzaremos, como en otros juegos, de manera ordenada y coherentepor la historia, ni aprenderemos nuevas habilidades, ni nuestro personajemejorará. Y, al apagar la consola, cuando la volvamos a encender todo estaráexactamente igual que le primera vez que jugamos Quizá la comparación másdirecta sea con los juegos deportivos, en vez de echar el partido amistoso derigor hacemos una campaña con los amigos para pasar un rato muerto.

el puente atestado de zombis, supondrá un reto atraversalo

Un juego de estas características depende mucho de el restode jugadores, así una partida puede ser interesantísima y muy divertida secontamos con los compañeros adecuados o insufrible y acabaremos abandonándolase nos encontramos a alguno de los muchísimos descerebrados que pululan por elLive!.

Es un juego recomendable para aquellos que busquen accióninmediata y les guste participar en partidas cooperativas. Si no es así, apesar de sus virtudes, no te gustará.

Personalmente prefiero un juego más profundo, con una historiamás elaborada y con una progresión de personajes y elementos. El sistema,demasiado arcade, hace que la diversión sea inmediata pero estable, sincapacidad de aumentar a medida que progresamos y, para mi, acaba cansando.Supongo que a lo largo de los siguientes meses será un titulo recurrente paradesengrasar entre otros títulos de calado, con partidas esporádicas sincontinuidad.

 

Carcassonne, un nuevo clásico en la mesa (juego tablero)

Aunque para la mayoría los juegos de mesa siempre son losmismos: Oca, Parchís, Monopoly, Cluedo, Risk… en los últimos diez años hassurgido toda una nueva hornada de juegos aptos para todos los públicos,igualmente sencillos pero con una jugabiliad moderna y una duración mucho másajustada. Hay muchos: El Misterio de la abadía, Aventureros al tren,Exploradores, Agrícola… 

Pero quizá, Carcassonne sea el ejemplo más claro. Va caminode los diez años, recordemos que fue publicado en el 2000, y goza de una saludenvidiable. El año siguiente, el 2001, consiguió hacerse con el premio de juegodel año. Desde entonces ha ganado adeptos gracias a su sencillez y sujugabilidad directa y no confrontativa.

Carcasssonne, por si alguien no lo sabe, es una ciudad delsur de Francia conocida por su castillo amurallado, que sería la envidia decualquier superproducción medieval. Este pintoresco lugar sirvió de inspiracióna Klaus-Jürgen Wrede para realizar su gran éxito.Aquí nos centraremos en Carcassonne, y sus ampliaciones, y dejaremos los spin -off (como cazadores y recolectores), pues se tratan de juegos independientes.

Mecánica de juego

Una de las cosas que primero llama la atención del juego essu ausencia de tablero, al menos de uno al uso clásico. En vez de elloencontramos una serie de casillas independiente, cuadradas, con diferentesdibujos que deberemos apilar y poner bocabajo. Son secciones de tablero. Una deellas será la inicial y veremos que contiene el dibujo de un camino y unaciudad. Cada jugador deberá ir sacado una de esas secciones al azar y la irácolocando junto a las ya puestas en la mesa formando un dibujo coherente, a lamanera de un puzzle, con la finalidad de ampliar las ciudades o los caminos,así como la creación de abadías. Una de las virtudes del juego es un grandiseño de estas casillas que siempre encontrarán una colocación factible a lavez que es suficientemente versátil para dar al jugador multitud de opciones.

 

ejemplo de tablero con multitud de secciones formando caminos y ciudades

 

Los jugadores, de 2-5, contaran con una serie de figuritasde madera que representan a sus seguidores. Dependiendo de donde lo coloquemoslo convertiremos en caballero, ladrón, campesino o monje. La habilidad decolocarlos en lugares específicos determinaran los puntos ganados y serán, porlo tanto, fundamentales para la victoria. Así, por ejemplo, un jugador puedecolocar un seguidor en una ciudad, convirtiéndolo en caballero, a medida que vajugando secciones y las va colocando, la ciudad irá creciendo hasta que quedetotalmente cerrada. Momento en el que recupera su seguidor y se anota lospuntos, a mayor cantidad de secciones mayor cantidad de puntos.

seguidor en una abadía

Como vemos es una mecánica sencillísima, que aúna un poco deestrategia con un poco de montaje de puzzles, permite una conversaciónagradable mientras se juega, no es necesaria mucha concentración. Además, porlo menos sin las primera actualizaciones, es un juego no confrontativo que lohace ideal para todo tipo de jugadores y que no se creen malos rollos, y es quelos hay de muy mal perder (como yo).

Una de las cosas que comentaba al principio del articulo esque el tiempo de juego está mucho mejor ajustado. Una partida de Carcassonneestá muy bien delimitada pues dura mientras haya secciones que girar y colocar,suele estar aproximadamente una hora.

Otra de las características más notorias de los juegos detablero modernos es la capacidad de ampliarse. Carcassonne, nuevamente, es unejemplo claro, aunque no siempre afortunado en ello. Cada año ha salido unanueva: El Rió (2001), Posadas y catedrales (2002), Constructores y comerciantes(2003)

Si bien las primeras ampliaban y renovaban el juego, lasúltimas sufren una lamentable falta de nuevas ideas y cambian demasiado elconcepto de juego, siendo, al menos por mí, poco recomendables.

 

Ampliación la princesa y el dragón, empieza la decadéncia

En España está siendo distribuido por Devir a un precio de19,95. Algo caro para la poca cantidad de secciones de tablero y fichas quetrae. No obstante, es un juego totalmente recomendable y un básico de comedorpara entretener visitas o matar esa hora de tiempo muerta en casa.

 

 

Ocean software (1º parte)

Hace 20 años, en los cuarteles generales de laprincipal compañía de software de Reino Unido, Ocean, sonaba en la radio de undiseñador los inconfundibles acordes de “Like a Prayer” de Madonna. Oceanestaba en pleno apogeo, contaba con las mejores licencias de televisión y cine,así como la exclusiva para conversionar las recreativas más punteras. Todavía era respetada y temida por suscompetidores. Así es como yo intento recordarla, no como la lamentabledesarrolladora que se arrastraba en las consolas de 32bits  / 64bits y que acabaría quebrando tras elsonoro batacazo de GT64.

Me propongo hacer una serie de entradas relatando lahistoria de la compañía británica que nos trajo joyas del calibre de: Head overheels, Movie, Parallax, Where the time stood still y Platoon. Espero que seanunas 4 en total: el nacimiento, esplendor en 8 bits, el salto a los 16 bits yla decadencia.

 

Antes de empezar a leer te aconsejo que ajuste losaltavoces, te relajes y pinches la primera de las cinco magnificas melodías que se crearon para amenizar laespera de la carga en C64.

¿Hecho?, pues ya podemos comenzar.

 

1982-1984. El nacimiento.

 

Ocean, nació en Manchester en 1982. Todavía era la época delos inventos de garaje y de las grandes empresas de un solo hombre. Donde unabuena idea y ganas podían suplir grandes infraestructuras e inversorespotentes. Especialmente en el emergente y en permanente ebullición mundillo dela informática. David Ward, que ahora tiene un cargoimportante para la compañía de juegos para móviles Glu mobile, y Jon Woods, desparecido del mundillo,fueron sus creadores. Aquella empresa pequeña sería vendida en el 2000 aInfogrames por 100 millones de libras.

 En aquel momento,los derechos de autor sobre los videojuegos estaban muy verdes. Aparecían docenasde clones de juegos de maquinas arcade sin ningún tipo de licencia, simplementecambiando el nombre. Lo que ahora nos parece extraño era el pan de cada día.Así, muchos de los primeros juegos de Ocean fueron copias de éxitos arcadecreados por un solo programador, a veces apoyado por algún artista en elapartado gráfico y/o la música. Los primeros juegos fueron programadosinternamente. También empezaron en estos años la distribución de juegos deotras compañías, como la mítica Vortex.

 

Algunos de los títulos de esa primerísima primera etapaserian:  Pogo (un clon fallido de Qbert)y Royal Birkdale Championship Golf. Pero los primeros con los que empezaron agozar del éxito fueron Hunchback, la versión c64 de Android 2 (de vortex),Cavelon, High Noon, Gilligan’s Gold y Moon Alert.

Detengamos ahora un instante y pasemos de enfocar a Oceanpara centrar nuestra atención en Imagine, pues hablar de la una es,inevitablemente, hacerlo de la otra. Fundada también en 1982 por los miembrosde Bug byte: Mark Butler, David Lawson y Eugene Evans. Tuvieron unos comienzosrealmente prometedores, llenando el mercado del reino unido de grandes juegos.En los primeros años de su creación, la compañía compitió cara a cara con Oceanpero finalmente cayo en bancarrota y Ocean compró el sello Imagine; queutilizaría principalmente para conversiones de maquinas recreativas.

 

 La historia de labancarrota de Imagine es muy curiosa y está relacionada con sus ambiciososproyectos “megagames”: Bandersnatch para Spectrum y Psyclapse para C64. Juegostan ambiciosos que tenían previsto un precio de 30 libras, cuando 7 era lanorma, y que pretendía romper los límites conocidos tanto jugablemente como anivel técnico, con un equipo de desarrollo muy superior a lo visto. Se llegarona anunciar en las revistas de la época pero solo años más tarde, en otrasplataformas muy distintas, verían la luz. Una historia realmente curiosa quemerece una entrada para ella.

 

 

El ingente esfuerzo económico de la creación de losmegagames hizo que algunas revistas dejaran de cobrar por publicidad. El primerpaso que llevaría a la suspensión de pagos y a que Ocean comprara el logo de lacompañía, así como algunas licencias, pero no los derechos de sus juegosantiguos. Bajo este sello darían el salto definitivo a la adaptación demáquinas recreativas de éxito.

Juegos de la primera época:

Hunchback 

 

 Basado en elpersonaje de el jorobado de Notredame, Quasimodo. Su objetivo consiste enatravesar las almenas de la catedral para tocar las campanas. Es una adaptacióndel original arcade de Century electronics, uno de los últimos juegos de lacompañía que en sus escasos tres años de vida lleno los bares con olvidablesclones de Galaga y Pac man, así como esa extraña mezcla entre Pacman y Donkeykong jr llamada Dazzler.

Hunchback cuenta con un gameplay similar al Pitfall, dondedebemos atravesar las 15 pantallas independientes sorteando trampas y enemigosque los programadores han tenido a bien colocarnos para llegar a la campana quehabrá al final de cada una de ellas. Para disimular su corto desarrollo, ladificultad es elevada y en ocasiones la precisión del salto ha de ser total (niun píxel más ni uno menos) para no perder una de las vidas. Llega a hacersefrustrante en demasiadas ocasiones.

 

Es un trabajo amateur. A día de hoy los gráficos se venpobres, incluso para tratarse de un C64 y Spectrum. Con una animaciones fluidaspero pésimas estéticamente. Quasimodo solo mueve brazos y piernas dando a suandar la sensación de ser una bailarina de ballet gorda y jorobada. Pero noolvidemos que estamos situados muy al principio de la era de los ordenadores de8 bits y que revistas de prestigio como Crash le dieron buenas puntuacionesdestacando su acabado visual.

 

High Noon

 

 

Es un juego muy simple en el que controlamos al sheriff,formado por 4 pixels mal contados, de una ciudad, representada por una única yestática pantalla. En ella cae una oleada de crimen en forma de asaltantes queintentaran robar el banco o secuestrar a doncellas de afecto negociable del Saloon.Nosotros, al ritmo de una única melodía machacona, deberemos poner freno a basede disparos mientras el enterrador se dedica a recoger los cadáveres de losbandidos.

 

 

Tiene el sellos de los primeros juegos de ordenadorpersonal, obras de pocos programadores, cuando no uno sólo, que intentan teneruna jugabilidad directa. En este caso es demasiado sencillo y acaba aburriendodemasiado pronto. Su mecánica es monótona y el cambio de fases apenas nosaporta alguna diferencia. Eso sí, destila simpatía por los 4 costados.

 

Gilligan’s Gold

 

También está ambientado en el lejano oeste. En elencontramos a un minero que debe hacerse con las sacas de oros evitando que losvagones descontrolados y los forasteros le partan la crisma. En esta ocasión eljuego presenta 3 pantallas, que se hacen repetitivas por una mecánica monótonay a veces desesperante por los bug que lo salpican. El control es insufrible,especialmente cuando queremos interactuar con los objetos. Es un juegoinfluenciado por el gran Manic Miner pero carece de su carisma.

 

 

Moon Alert

 

 

Es un clon de “Moony bugie”, es decir, uno más del montónque se hicieron. Está ambientado en una supuesta exploración lunar dondedebemos que recorrer la superficie del satélite con nuestro vehículo. Sus gráficoseran más que aceptables, con un buen control del coche lunar. El desarrollo deljuego es similar a la primera fase de Army moves, esquivando obstáculos a basede saltos y eludiendo disparos. Tenia una sencillez adictiva.

 

La joya de esta primera etapa:

 

Android 2

 

Fue programado por Vortex, cuya principal figura, CostaPayani, un inglés de origen griego, simultaneó sus primeros pinitos en laprogramación con su trabajo en la British Aerospace. El juego estaba programadoíntegramente en código máquina. Con el tiempo Vortex se convertiría en unacompañía de prestigio, especialmente cuando editaran su obra cumbre: HighwayEncounters, inspirado por una visita que su creador hizo a Ultimate, donde lemostrarían Knight Lore.

El desarrollo recuerda a Ant Attack pero sin vistaisométrica y con mayor complejidad en los laberintos, acercándolo más a un PacMan. Controlamos al androide en una perspectiva ligeramente isométrica por unentramado laberíntico enorme que debemos explorar. El juego cuenta con un suavescroll en todas direcciones lo que dificultará la elección del camino al noabarcar nuestra vista el conjunto total del laberinto.

 

Android 2 nos pone a los mandos de un robot encargado dedestruir a los malvados Millitoids a lo largo de laberintos. Podremos utilizarun láser para aniquilar enemigos mientras esquivamos las minas de tierra.Destaca el gran control del androide, su suave scroll y lo excepcionalmentefluido que es el movimiento del personaje. Todo su acabado, en general, essobresaliente.