crítica: Bioshock

Podemos preguntarnos por qué en ocasiones un videojuego es recordado largamente y se convierte en un clásico atemporal, con fieles seguidores que, después de años de haberlo jugado, lo siguen teniendo vivo en el recuerdo. A diferencia de otros, la mayoría, cuya memoria comienza a desvanecerse cuando sueltas el mando de control. Cada uno tendremos una respuesta a la pregunta. En mi opinión, cuando se consigue es porque logra traspasar la barrera superficial del simple entretenimiento para llegar al nivel de sensaciones más profundas, e incluso de sentimientos. Bioshock, el juego del que hablaremos hoy, es uno de esos casos.

Narra la historia de la decadente Rapture. La fantástica ciudad submarina impregnada con la tristeza del sueño roto del millonario Ryan. Ha permanecido oculta durante su esplendor a los ojos del mundo y ahora, la fallecida utopía de científicos y artistas, es un cadáver que se descompone en tuberías oxidadas y chorreantes ante un océano que reclama lo que es suyo. Una suerte de Atlántida de los años 40 de la que desvelar sus secretos.

La idea fue recreada por los entonces 2k Boston en una de las mejores ambientaciones de esta generación de consolas gracias a una sabia utilización del Unreal Engine 3, con sus magnificas luces y sombras y sus algo plásticas texturas de ropa, pelo y piel.  Pasearemos por los inmensas estructuras de Rapture y miraremos por los túneles acristalados para ver el sealine (el skyline no sería muy apropiado en este caso) lleno de edificios y carteles de neón. Todo ayuda a la inmersión del jugador. Cada rincón de la urbe cuenta un pequeño drama, explicado implícitamente al que se detenga a leer en sus muros y suelos, a quien le ponga nombre y biografía a los cadáveres deformes que la pueblan. La historia está en los pasillos, en las paredes y en los registros sonoros que encontramos desperdigados. El agua es un elemento fundamental. Siempre está presente. El saber que apenas unas maltrechas planchas metálicas te separan de ella produce cierta sensación claustrofóbica e inquietante. Durante el juego, siempre tenemos la impresión de estar en una ciudad que una vez tuvo que ser gloriosa y llena de vida. En la que no sabemos exactamente lo que ha ocurrido, solo que algo, en algún momento, salió terriblemente mal.

Ese misterio por conocer más acerca de la sucedido en Rapture es el motor principal que llevará al jugador a recorrerla con la ayuda de varios personajes secundarios que le darán instrucciones/órdenes mediante comunicador. Poco a poco, el misterio de la caída de Rapture se nos irá revelando. En el viaje nos tendremos que enfrentar a los supervivientes, denominados Splicers. Transformados por la recombinación genética en monstruos psicóticos con capacidades especiales, llamadas plásmidos. En la ciudad, los alteradores genéticos eran un producto de consumo más y así es reflejado en los flyers publicitarios de estilo retro, similares a los de bebidas refrescantes de la época, que todavía cuelgan olvidados, y en las máquinas expendedoras, que nos permitirán un cambio en nuestro ADN por la simple acción de insertar unas monedas. El jugador deberá hacer uso de estas “ventajas” para avanzar y, sobretodo, para defenderse. Suponen un buen complemento a la utilización de armas de fuego tradicional.

Pues, si en algo falla este Bioshock, precisamente es en lo más elemental, en la acción propiamente dicha. Los disparos de armas de proyectiles, así como algunos plásmidos, no son demasiado precisos y en ocasiones cuesta saber si acertamos o no. Unido a que muchos rivales necesitan demasiados impactos y se mueven con rapidez los combates son confusos. Al menos esto se suple, en parte, por la gran variedad de acciones a realizar y de armas a emplear. La combinación de poderes genéticos y armas de fuego será útil a la vez que suponen un toque de estrategia del que carecen la mayoría de Shoot’em’ups. Por ejemplo, lanzar un enjambre de abejas distraerá a múltiples enemigos mientras damos buena cuenta de ellos escopeta en mano. También podemos utilizar cámaras de seguridad, robots guardaespaldas o trampas. Las combinaciones son muchas. A pesar de la variedad, las ocasiones en las que realmente hay que utilizar la estrategia es poca, siendo la mayoría de encuentros un intercambio de disparos algo caótico que acaba con un splicer menos o con nosotros en una vitacámara. Pues en Bioshock no existe la muerte como en la mayoría de juegos. No hay frases de Game Over ni vuelta a los títulos de crédito. Aquí, cuando moriremos, seremos regenerados en una vitacámara cercana. La acción no se cortará nunca. Parece una buena idea, pero no lo es tanto. Hace que el acto de morir deje de tener el toque de angustia que necesita para crear tensión en el jugador. A veces incluso puede ser hasta liberador; si has hecho sonar las alarmas, en vez de esperar escondido a que pase, una buena defunción las acallará. Al no haber muerte del jugador propiamente dicha, la historia no vuelve a un estado anterior y los enemigos no recuperan la energía, por lo que podríamos matar un Big Daddy a golpes de llave inglesa (y toneladas de paciencia).

La banda sonora de Garry Schyman está a la altura de las circunstancias y bien podría pertenecer al último y relumbrante blockbuster de Hollywood. Pero incluso mejor que la banda sonora son los sonidos fx. Parte del éxito de la ambientación se debe a la buena labor en este aspecto, sonidos de metal, de humedades y de alarmas. Todos tienen su toque de calidad. Aprenderemos a reconocer a los habitantes de Rapture por sus voces y sonidos. Escuchar el grito de un Big Daddy, híbrido entre un lamento y el canto de una ballena, os hará apretar doblemente fuerte el control de vuestro pad, especialmente cuando viene acompañado de la infantil voz de una Little Sister.

El guión, sin ser una pieza de literatura, tiene una gran virtud: sabe integrar todos los elementos de la historia sin que nada chirríe. Es incluso capaz de dar coherencia a los problemas intrínsecos en los videojuegos de este tipo: como las reapariciones o que seamos incapaces de decidir si aceptamos cumplir las misiones que nos encomiendan. Tiene en su conjunto un algo mitológico, con cierto perfume a leyenda de ciudad perdida de la era antigua.

Cuenta con una jugabilidad atrevida, que premia la exploración, la pausa y la inteligencia en menoscabo de la acción frenética, sin dejarla totalmente de banda. Hay multitud de cosas que hacer y montones de objetos susceptibles de ser manipulados. Creando unos escenarios ricos que no son sólo un decorado de cartón piedra. Aunque es imposible perderse, disponemos de una aguja que permanentemente nos indica hacia donde ir, tenemos la libertad, y muchas veces la necesidad, de explorar sendas alternativas que nos lleven a provisiones. Si bien no tiene misiones secundarias, sí hay un buen montón de cosas que hacer mientras completas la principal. El protagonista tendrá la habilidad de comprar mejoras que le harán mejor y más poderoso. También podremos adquirir conocimientos de nuestros enemigos mediante el estudio que hagamos de ellos a base de fotografiarlos, algo que puede ser tan útil como peligroso.

La variedad de enemigos no es demasiado elevada pero están bien diseñados y caracterizados. Poseen una inteligencia desigual: tanto se tirarán de cabeza a las trampas más evidentes como huirán cuando estén heridos para curarse. De entre todos ellos destacan los Big Daddys, realmente duros de roer. No cuenta con enemigos finales al uso pero si encontraremos Splicers personalizados en forma de personaje relevante en determinadas fases. La única excepción es el enemigo final, quizá uno de los más fáciles a los que me haya enfrentado jamás en mi años de jugador. No sólo no me mató sino que jamás tuvo la menor oportunidad de hacerlo.

Bioshock es un juego de contrastes. Así, encontramos juntos elementos muy diferentes, casi antagónicos en ocasiones, que ahondan en la sensación de desconcierto. El más claro ejemplo de ello son los Big Daddys, brutos acorazados, y las Little Sisters, pequeñas y aparentemente indefensas niñas. Hay otros muchos ejemplos: El duelo de egos entre Ryan, ingeniero soñador, y Fontaine, hombre de negocios sin escrúpulos; la propia Rapture, espléndida y decadente; incluso la imagen y el sonido, en ocasiones asincrónico, dejando de hacer su función de refuerzo de lo visual y creando una extraña sensación de desubicación. Gracias, principalmente, al uso de melodías de los 40 en escenarios y situaciones en los que no acaba de encajar. Este recurso se ha puesto de moda últimamente entre títulos mediocres y anodinos en un intento fatuo de aparentar sensibilidad, el aberrante trailer de Splatterhouse es un claro ejemplo.

Un clásico instantáneo. Una experiencia recomendable y refrescante para aquellos que estén cansados de los shooter mata-mata y busquen experiencias más profundas, aquí, en los abismos del océano, donde se erguía la orgullosa Rapture, las encontrarán.