Final Fantasy XIII, crítica

Tras muchos años de cocción en la factoría Square Enix, este año por fin salió la treceava entrega del buque insignia del jrpg: Final Fantasy. La presión era mucha. Por un lado estaba la expectativa por parte de los siempre acérrimos fans con sus apetitos casi imposibles de saciar de  algo nuevo y que a la vez conserve la quintaesencia de la saga. Por otra la de revitalizar el rol japonés tan denostado en esta generación de consolas que ve, poco a poco, como pierde influencia frente al occidental. Con esta premisa, el pasado  9 marzo fue publicado Final Fantasy XIII para incendiar de acaloradas discusiones los blogs de todo el mundo y con el consiguiente derrame de un mar de tinta en el que esta critica no deja de ser un arroyo más.

Final Fantasy XIII nos pone a los controles de un grupo de guerreros que luchan  en una batalla que está por encima de ellos, más allá de la propia especie humana. Es la guerra que los Fal’cie, criaturas de inmenso poder, desarrollan entre sus facciones del Nido y Paals.

La historia está trabajada, tiene un trasfondo coherente, aunque presenta algunos altibajos en su narración. Eso sí, parece estar elaborada siguiendo a rajatabla la receta de: un puñado de tópicos con tres cucharadas de clichés. Todo bien mezclado, con mucho tiempo de cocción y decorando el plato con un gran despliegue audiovisual. Tiende a la grandilocuencia vacía y a momentos demasiado edulcorados que resultan en exceso empalagosos.

Pese a tener un desarrollo bastante coral, podríamos decir que Lighting es la principal protagonista. Personaje que empieza con expectativas pero que va decayendo por su pose siempre dramática y su escaso desarrollo, más allá del que se preveía de exmilitar dura, solitaria y curtida a amante de la humanidad y los sentimientos nobles. Nada que no hayamos visto ya mil veces. El resto no le va a la zaga. Personajes tópicos, siempre afectados y artificialmente nobles.  No acaban de funcionar. Son un puro arquetipo, ninguno llega a moverse de su encasillado estereotipo ni un solo milímetro. A lo largo de la historia se intenta crear un vínculo entre ellos a base de conversaciones complicadas e intrascendentes cuando habrían sido mucho más  eficaces siendo simples y profundas.  También es justo decir que es algo intrínseco a  la manera de explicar historias de autores japoneses y que lo narrado en esta treceava entrega está en línea con lo hecho en anteriores, incluso superando a muchas de ellas. El problema viene cuando se da como excusa el guión para justificar un gameplay lineal. Éste nunca debería ser una excusa para limitarlo, si lo hace es que está mal diseñado. Pero, no nos engañemos, la linealidad no es la causa de las exigencias de la trama, es el efecto.

Toriyama, haciendo más de director de escenarios que de director global parece haber destinado una cantidad ingente de recursos a estos. En algún momento del desarrollo se tomaría la decisión, mandatoria, de que los escenarios tuviesen que poder ser vistos de una manera libre, utilizando una cámara  que el propio jugador pudiera rotar con el stick de su pad. Así, puedes moverla para ver con todo lujo de detalles el espectáculo de vistas que deparan los lugares donde se desarrolla la aventura y recrearte en su belleza, belleza por otra parte banal. Simplemente sirven para eso, ver detalles, pues al ser un puro pasillo deja de tener su principal función, descubrir nuevas vías de acceso o caminos alternativos, aquí sólo tienes que ir hacia delante ¿Para qué rotarla entonces?
Incluso el cacareado capítulo de Gran Paals, pese a su extensión y relativa libertad, no deja de ser otro pasillo, sólo que muy ancho. Al menos tiene misiones secundarias, aunque consistan únicamente en matar al monstruo de turno. Pronto se hacen aburridas y monótonas. Su intento de parecer un ecosistema coherente y verosímil queda artificial y no da nunca la sensación de estar en un Serengeti fantástico, más bien la da de ser un Aqualeon, donde los animales están allí para exhibirse, no trasmite naturalidad.

Me imagino la ingente cantidad de horas que habrá llevado la creación de unos escenarios tan detallados y preciosistas y me pregunto si parte de esos recursos no podrían haberse destinado a tareas que afectasen más directamente a la jugabilidad. Bueno, en realidad no me lo pregunto, la respuesta es más que evidente.

Sí, ya lo he ido adelantando, y es que uno de los mayores problemas de esta entrega es su excesiva linealidad. Abarca todas las áreas del juego. Mucho se ha hablado de la falta de pueblos y de misiones secundarias, algo que desahogue la trama principal y aporte matices a la aventura. Aquí no encontramos nada de eso, si queremos comprar o modificar armas lo tendremos que hacer mediante el e-comercio a los que accederemos mediante el símbolo de guardado. Pero incluso las armas y las mejoras de personajes tienen escasas posibilidades de personalización. Si ya el sistema de aumentos de los personajes es poco profundo el de las armas es anecdótico. No deja lugar a que el jugador experimente y pruebe combinaciones.

Nunca llegó  a engancharme del todo aunque mejora la calidad general en los dos últimos tercios. Finalmente lo acabé, con cerca de 40 horas de juego, más por la cabezonería de no dejarlo a medio hacer que por que realmente me sintiese motivado por el gameplay o intrigado por conocer el final. Durante el transcurso del juego, sabiendo el camino recto, pronto se pierde todo aliciente de exploración y de recorrido de rincones de escenario para encontrar sorpresas y tesoros, aunque a veces los haya. Y vamos de cabeza al siguiente combate o a la próxima CGI.

Las CGI son uno de los puntales en los que se apoya el juego y se basa en ellos para avanzar la trama. Tiene sus mismos claroscuros: preciosistas y detallados, algunos son sin duda lo mejor que se ha visto en este apartado en consolas, lucen incluso mejor gracias a las impresionantes fanfarrias con las que Masashi Hamauzu los acompaña. Sin embargo siguen teniendo ese tono ñoño, especialmente los flashbacks de los personajes. Tienden a un intento de sentimentalismo tan acentuado que los hace demasiado artificiales, en algún momento llegan a lo hortera. La versión 360 cuenta con un problema añadido y es que los videos son muy irregulares. Los hay de gran definición mezclados con otros con una calidad de imagen que da la sensación de que los han conseguido a través de un programa p2p previo salvaje ripeado por alguien de nick estrambótico.

Pero el principal problema es que las CGI carecen de la carga emotiva que tenían en otras entregas. Parafraseando lo que escribí en un artículo no hace demasiado: Podemos preguntarnos por qué en ocasiones un videojuego es recordado largamente y se convierte en un clásico atemporal, con fieles seguidores que, después de años de haberlo jugado, lo siguen teniendo vivo en el recuerdo. A diferencia de otros, la mayoría, cuya memoria comienza a desvanecerse cuando sueltas el mando de control. Cada uno tendremos una respuesta a la pregunta. En mi opinión, cuando se consigue es porque logra traspasar la barrera superficial del simple entretenimiento para llegar al nivel de sensaciones más profundas, e incluso de sentimientos. Los CGI de otras entregas tienen una carga emotiva y dramática de la que este Final Fantasy XIII carece. No tiene nada que ver con la calidad y detalle de las animaciones, ni con la resolución ni por supuesto del framerate. Es ese punto de conexión que toca al jugador, es algo tan inefable como complicado de conseguir. Por eso otras entregas de la serie siempre serán recordadas.

La banda sonora del juego es una maravilla. Variada y de esmerada elaboración está a la altura de las mejores superproducciones Hollywoodienses. Es sin duda el mejor de los apartados. Se ha suplido con trabajo y medios la marcha de la genialidad de Uematsu. Final Fantasy XIII necesita una orquesta para intentar transmitir lo mismo que Uematsu con una simple flauta.

La única  autentica novedad de esta entrega son los combates. Avanzan en complejidad de una manera insoportablemente parsimoniosa en un gran tutorial de casi un tercio del juego que evidentemente infravalora la inteligencia y capacidad del jugador. Lo que consigue es hacer que las batallas de las primeras 10 horas sean aburridísimas. Sólo mejoran al final, cuando se abren todas las opciones. Entre estas están las de poder elegir entre diferentes estrategias que emplearán nuestros héroes en el combate, pudiendo ser defensivas, debilitadoras, de  ataque, etc.

Aunque las posibilidades existen tampoco son tantas y las estrategias a seguir acaban siendo las mismas o muy parecidas. Los combates se realizan con hasta tres héroes en la pelea siendo uno de ellos el líder, el único en el que realmente podemos elegir las acciones; aunque tampoco es muy recomendable pues al ser en tiempo real nos atizarán mientras buscamos el dichoso comando que queremos seleccionar. Además, si este líder cae la partida se acabará, no dando la posibilidad de que los otros la finalicen.

Los combates son, en la mayoría de casos, bastante simples y combinado con que prácticamente lo hacen todo por ellos mismos es posible ganar la mayoría con una cerveza en la mano. Sólo se complican aquellos en los que cuentan con una limitación de tiempo y el que nos enfrenta al enemigo final, artificialmente difícil. Durante las peleas los personajes se moverán por el terreno de batalla con libertad pero sin ninguna IA que los guíe en este aspecto. Lo que lo hace bastante absurdo pues algunos de los ataques enemigos afectarán a un área y comprobaremos con impotente desesperación como nuestro líder, sin casi nada de energía, se coloca justo delante del personaje que hemos seleccionado con habilidades de protección. Mientras, un misil vuela a su encuentro.

Las invocaciones son el punto más flojo, cada jugador tiene la suya particular y para esta entrega son una especie de Transformes que primero nos ayudarán en su forma humanoide para después convertirse en vehículos. Una mala idea, carecen del carisma necesario para llevar parte del peso de la espectacularidad de las batallas, el bajo nivel de acierto en su implantación las lastra irremediablemente. Daban mucho más de si en su estreno en HD.

Es un sistema de combate que encontrará sus adeptos entre ciertos jugadores pero personalmente los prefiero por turnos, con tiempo para pensar y teniendo el control de todas las posibilidades. Este tipo de batallas ofrecen espectacularidad y comodidad pero a cambio exigen demasiado al jugador: que renuncie a capacidad de decisión y a un tipo de combate más estratégico. Muchas veces nos parecerá ser meros espectadores.

Productos como este que llevan años de desarrollo y montones de dinero gastados a sus espaldas tienen la necesidad de llegar al máximo numero de jugadores posibles para lograr ser rentables. El giro de tuerca por el que las compañías apuestan para conseguirlo es siempre hacía el mismo lado, la acción más directa y menor complicación en el devenir del juego. Esto crea productos planos y sin personalidad. La poca evolución y/o cambio de rumbo de las compañías niponas están creando una variación de paradigma en el mundillo, los FIFA se comen a los PES, los Dead Space a los Resident Evil y los wrpg a los jrpg.

Para acabar lo haré algo contrariamente a la lógica, con la primera sensación que me produjo y que fue bastante reveladora. Esperaba la llegada del título con bastantes esperanzas y es que recuerdo perfectamente donde y cuando compré cada uno de los Final Fantasy que todavía conservo. Lo que evidencia lo importante que ha sido para mi. Incluso tengo fresca en la memoria ese primer instante de insertar el cartucho/disco/tarjeta en la consola, ver el logo de Square para pasar, justo después, a la intro de presentación con el tema de preludio; el mismo que se ha escuchado desde la primera entrega y que es toda una seña de identidad. Es entonces, cuando aparecen esos primero acordes, cuando te das cuenta de que lo que estás a punto de jugar es un Final Fantasy, y es especial.

Por eso no acabo de entender porqué Toriyama decidió, en esta ocasión, no incluirlo. Se podría pensar que fue para darle más coherencia a la banda sonora que nos acompañará durante toda la aventura. Sería lógico pensarlo si se hubieran limitado sólo a la melodía del preludio, pero el caso es que también se han quitado los sonidos fx de los menús para colocar otros muy parecidos pero, claro, sin esa carga nostálgica e identitaria. Un sin sentido del que considero responsable al egocentrismo de Toriyama y su intento fallido de crear un nuevo modelo a seguir.

Mis 10 juegos del Oeste preferidos (2 parte)

Con más tiempo de separación del que me habría gustado llega la segunda parte de mi lista de videojuegos favoritos del oeste. Sí, se quedan fuera algunos clásicos como Outlaws (el de Lucas arts y el de Ultimate) pero es lo que sucede cuando te propones hacer esta clase de listas. Siempre se queda alguno en el tintero.
Gunfright (1985) Ultimate

Coria el año 1985 y oscuros rumores se cernían sobre la mítica compañía Ultimate. Después de haber revolucionado el mundo de los videojuegos con la creación de Knight Lore y haberse consolidado con títulos como Alien 8, un rumor crecía entre los entendidos del mundillo: se iba a vender el sello así como los juegos creados bajo él a US GOLD. Mucho nos temíamos que a partir de entonces ver el logo en la carátula  dejase de ser una garantía de calidad. Como de hecho fue. Uno de los últimos juegos de Ultimate antes de este traspaso fue Gunfright y para muchos uno de los menos afortunados en el uso de la técnica Filmation. Se aleja del estilo aventurero del resto del catalogo siendo éste un arcade más directo, sin prácticamente ningún toque de aventura.

La mecánica que nos propone el programa no puede ser más simple: perseguir y acabar con una serie de maleantes que pueblan la ciudad. Es un lugar peligroso pues los habitantes no pararan de deambular de un lugar al otro y perderemos una de nuestras vidas si chocan con nosotros. A mayor nivel más población y más rapidez en sus trayectorias. Éste es básicamente el obstáculo que tenemos mientras patrullamos en busca del malhechor. Afortunadamente contamos con la ayuda de chivatos que nos señalan el lugar donde están los forajidos y caballos con los que doblaremos nuestra velocidad a la vez que nos hacen inmunes.

Una vez consigamos localizar al bandido buscado de la fase debemos dispararle. Si acertamos pasaremos a un subjuego de duelo en primera persona. Al abatirlo antes de que logre desenfundar acabaremos con su impía carrera criminal y pasaremos a la persecución de un nuevo maleante. Así entrábamos en un bucle que se volvía repetitivo y monótono.
A pesar de su planteamiento fallido tenia puntos que lo convierten en un titulo reseñable.  Gráficamente está a gran altura. Especialmente el decorado de la ciudad con sus paredes perfectamente ambientadas que desaparecen para no obstaculizarnos la visión. Lamentablemente carece de vida. No hay objetos ni podemos interaccionar con nada, lo que acentúa una sensación de vacío. Los personajes están bien recreados y se mueven correctamente animados  y con precisión. El diseño del protagonista se asemeja bastante al de Sabreman, quizá se trate de un ancestro. Las melodías, además, especialmente en su versión MSX, son de una notable calidad.

El juego es divertido, ideal para partidas rápidas con amigos. Por el contrario, su mecánica simplista y repetitiva hace de él un titulo poco profundo. Al menos cabe decir en favor de Ultimate que intentaron hacer algo nuevo y no sólo un Knight Lore del oeste, lamentablemente la jugada no les acabo de funcionar del todo bien.

Norte y Sur

Basado en el Comic belga Les Tuniques Bleues apareció en 1989 este juego que mezclaba la estrategia por turnos con combates en tiempo real. Realizado en su momento por Infogrames nos proponía un interfaz simple en el que se había dividido el mapa de estados unidos en secciones que podíamos ocupar con nuestras tropas. Durante nuestro turno podíamos moverlas, y si entrábamos en alguna ocupada por nuestro enemigo comenzaba una escena arcade en la que los dos bandos se enzarzaban en una trepidante lucha a golpe de artillería, infantería y caballería. Además, para profundizar un poco en la estrategia, podíamos conseguir líneas de tren que nos aportaba dinero para nuevas tropas.

Sencillo y a la vez muy eficaz sistema de juego que daba lugar a míticos enfrentamientos para dos jugadores. Carecía de la estructura clásica de videojuegos alejándose de niveles o historias globales para acercarse más a la del juego de tablero. Donde las partidas son independientes y autoconclusivas. Salió en plena efervescencía de los ordenadores de 16bits (Amiga, Atari St) aunque tuvo su correspondiente port a Commodore 64 y NES, perdiendo buena parte de la gracia en la traslación.

Blood Bross

Creado en 1990 por la mítica compañía TAD Corporation, creadores de Toki. Fue el sucesor espiritual de Cabal. Sabe retener toda la esencia de la mecánica que llevó a este último al éxito. Nos propone partidas de uno o dos jugadores, en modo cooperativo. Con una vista en primer plano que nos permite movernos lateralmente a la vez que controlamos una mirilla con la que apuntaremos a los enemigos que nos surjan en pantalla.

Los frenético del desarrollo arcade está potenciado por la necesidad de compartir la atención entre el apuntado de enemigos y el esquive de las balas que nos disparan. Acción trepidante en forma de pixel colorido que nos mantenía pegados al monitor del mueble de la recreativa. Lamentablemente no gozó de tanta popularidad como Cabal y curiosamente nunca llegó a portearse, al menos que yo sepa.

Kane

En 1983 Martin Alper, Frank Herman y Alan Sharam fundaron una de las compañías más curiosas que se han creado en el mundillo del videojuego, Mastertronic. No tienen ningún juego que haya marcado época, ninguna de esas joyas que casi toda compañía importante a tenido alguna vez. Es más, todos sus títulos eran más bien del montón, sin destacar. Sin embargo, en su momento álgido, fueron la compañía que más juegos vendían en el reino unido. ¿Cómo lo consiguieron?

La formula que emplearon fue la de rebajar el precio de los juegos a una 2 libras, 4 los superseries. Así como estudiar los canales de distribución, consiguiendo grandes exclusivas en algunos de los centros comerciales más importantes de Reino unido, como Toy’r us. Fueron los primeros en hacer realmente accesibles los juegos, sacándolos de tiendas especializadas y colocándolos, por ejemplo, en los paneles giratorios de otros comercios. Como resultado fueron los lideres de ventas durante unos cuantos años. Actualmente existe una Mastertronic que se dedica también a la venta de juegos baratos, ahora para Pc, pero excepto el nombre de empresa (lo compraron) poco tiene que ver la compañía original que se desmantelo. En España los juegos en cinta comenzaron con un precio de entre 2000pts y 2500pts. En esta época Mastertronic distribuía juegos a unas 800pts y 1100 los de clase top. Más tarde, con el revolucionario cambio de precio de Erbe, pasarían a valer unas 300pts. ¡Que viejo me hace sentir hablar de pesetas!

Una de estas joyas que vieron la luz al módico precio de  1.99 libras fue Kane. Modesto juego multifase con un apartado técnico pulido y colorista que nos ponía en la piel de un intrépido Sheriff al que se le acumulan los problemas. 4 fases independientes forman el arco argumental más bien caótico que nos lleva en la desde una cacería de patos arco en mano pasando por un duelo al atardecer, que todo gran juego del oeste debería tener. Durante las fases pares deberemos guiar a nuestro caballo al galope con un scroll lateral. Tenemos que esquivar los obstáculos que nos surjan al paso con una mecánica calcada al clásico Moon Buggy, con el agravante de que en la cuarta además tendremos que espolear a nuestro caballo para llegar a la cabeza del tren que vemos de fondo para poder detenerlo. Lamentablemente un apartado sonoro pésimo y el escaso número de fases le impedía poder aspirar a más. Eso sí, bien valía las 2 libras que pedían por él.

Una modesta joya que hará pasar buenos ratos a quien se acerque a él sin prejuicios y que divertió aquellos que con un par de libras en mano pudieron hacerse con él en su momento.

Red dead redemption

El doctorado de Rockstar en el genero Sandbox. Un salvaje oeste recreado como nunca, con un diseño audiovisual híbrido de Ford y Leone y que recupera de manera brillante el genero. Jamás el oeste lucio tan bien, con sus desiertos y sus formaciones rocosas desnudas de fondo. Es quizá el mejor y más coherente decorado en la historia del videojuego. Un lujo.

En ocasiones, su aspecto es tan bueno que da sensación de que sobrepasa el resto de apartados, dejando cierta sensación de desaprovechamiento, como si el gameplay y la historia hubieran quedado algo por debajo y necesitasen un pequeño plus para igualarlo.

Una de las apuestas más interesantes en el mundillo de este año, al que sólo nombraré para poder, en el futuro, hacer un análisis más detallado.

Si te quedaste con ganas de más y todavía no lo has hecho pasate por la primera parte de la lista.