Retroanálisis: Streets of Rage

La ciudad es un hervidero de bandas, de salvajes quepatrullan las calles con total impunidad. La policía esta desbordada y elciudadano de a pie se ha convertido en una simple presa de estos grupos de delincuentesliderados por un misterioso jefe, llamémosle Mr. X. La situación, amigos, esdelicada, y sólo hay una manera de arreglarla: a puñetazo limpio.

Ya corrían un par de años desde que SEGA lanzara su consolade 16 bits pero fue en 1991, ante la inminente salida de Super Nintendo, cuandodaría un definitivo golpe en la mesa para poner las cosas en su sitio sacandoalgunos de los títulos que la convertirían en líder de ventas. Quizá el másimportante de ellos fue Sonic, pero sin duda este Streets of Rage fue unreclamo más adulto para que muchos jugadores que considerasen al azulado puercoespínalgo infantil se decidieran a dar el salto de los 8 a los 16bits y así saciar sused de peleas callejeras que títulos como “Double Dragon” y “Final Fight”habían despertado.

 

Adam dispuesto a pacificar las calles.

Como estos dos títulos anteriormente mencionados, Streets of Rage es un “yo contra elbarrio”, para la ocasión con una marcada estética ciberpunk, con escenariosllenos de claroscuros, de sombras recortadas en neón y calles desoladas.Recuerda en ocasiones a la película de culto “The Warriors”, desmarcándose dela estética más pop y colorida que otros congéneres mostraban en pantalla; lassecuelas perdieron un poco el estilo sombrío de esta primera. Pero porsiniestros y peligrosos que sean los escenarios siempre encontramosprotagonistas capaces de jugarse sus vidas en ellos. 

Tres son los valientes decididos a salir a la calle a pateartodos los culos que salgan a su paso y que tanto por sus características comopor sus nombres parecen salidos de una máquina de crear personajes a base de mezclartópicos. Contamos con Axel Stone, Blaze Fielding y Adam Hunter, vamos, elrubio, la chica y el fuertote. El guión parece hecho con el mismo cacharro y esun simple trámite para dar paso a la acción y al reparto de cera que es de loque trata la cosa.

Los tres protagonstas y sus particulares hobbys. 

Para ello los personajes tenían una misma base demovimientos con variaciones en algunas técnicas de agarre o el alcance de losgolpes, así como la potencia y velocidad. Nos bastábamos con dos botones paraejecutar todos los ataques que teníamos disponibles, que no eran pocos. Inclusocontábamos la posibilidad de movimientos combinados en los que uno de losjugadores agarraba al otro y lo lanzaba hacia los enemigos causando estragos ensu energía, que no en su barra pues en esta primera parte sólo los enemigosfinales contaban con contador de vida. Con un tercer botón podíamos pedir laasistencia de un coche patrulla, que armado con diferentes tipos de municióndependiendo del personaje que los hubiera convocado, lanzaban una andanada queacababa con todos los enemigos en pantalla, o al menos los tumbabapermitiéndonos salir de situaciones comprometidas. Este ataque especial es unrasgo claramente distintivo de arcade de Sega y muchos éxitos de la compañíacomo  Golden Axe o Shinobi contaban conacciones similares. Su uso daba un toque de espectacularidad pero tenía lacontrapartida de detener la acción y cortando el ritmo de la fase, quizá poreso mismo fue suprimido en las secuelas. 

Gráficamente es notable, los sprites de los personajesprotagonistas sin ser enormes si tienen un tamaño considerable. Movimientoscorrectos y animaciones fluidas que se volvían algo, bastante, toscas cuando setrataba de los enemigos. Para la escasa variedad que presentan podrían haberseesmerado más en ellos. Los escenarios por los que se desarrollaba la acciónofrecían hermosas vistas videojueguiles. Además de vistosos eran variados y conmúltiples planos de scroll y algún elemento que hacía que cambiase ligeramenteel gameplay, como un ascensor o agujeros en el suelo donde lanzar a losenemigos. En nuestro periplo pasábamos por las calles comerciales, la playa, un barco y el mismísimo edificiode Mr. X entre otros lugares. Todo ello se movía gracias a la utilización deuna versión mejorada del motor de Golden Axe de consolas.

 

Streets of Rage contaba con magnificos escenarios y multiples planos de scroll.

El apartado visual estaba a gran altura pero es en el sonorodonde despunta.  Yuzo Koshiro realiza unode sus mejores trabajos en las melodías con unos ritmos electrónicos memorablesen un chip de Megadrive tan objetivamente inferior al de sus competidorasdirectas pero capaz de mirarles a la cara a base de genio y trabajo. Tan ardua debióde ser la labor musical que, para ahorrar faena en los efectos, numerosos fxfueron cogidos con descaro de los creados para “The Revenge of Shinobi”, suanterior trabajo. 

Tema del opening  

Tema de la 1ª fase, quizá el más recordado y emblematico. 

Como ya hemos comentado Streets of Rage era un Beat’em up entoda regla, es decir todo consiste en atizar a todo lo que se te pone pordelante. Seguía las pautas de los clásicos e incluso su lógica absurda. Siatacábamos por ejemplo una cabina de teléfono esta desaparecía entre parpadeospara dejarnos algún ítem que aumentase nuestra energía o puntuación final.Existía también la posibilidad de recoger armas tanto de las partesdestructibles de los escenarios como de los enemigos que las llevaban. Sicualquiera de los protagonistas ya era temible para los rufianes callejerosarmados con una tubería era una autentica pesadilla. Los niveles nosproporcionaban horda tras horda de rivales que culminaban con la aparición deun enemigo final o dos si jugábamos con otro jugador.

Axel, tubería en mano, dispuesto a repartir justicia. 

Precisamente esas partidas dobles eran el corazón jugabledel título y cuando la mecánica cobra realmente sentido. Con otro jugador a losmandos de un segundo pad la experiencia de patrullar las calles en lasistemática eliminación de delincuentes a base de mamporros se transforma en unaexperiencia increíblemente gratificante.  Esto convierte en incomprensible la decisiónde quitar esta opción cuando fue porteado a Master System, podrían habereliminado cualquier cosa, pero quitar la opción de dos jugadores simultáneos esuna mutilación que dejaba impedida la jugabilidad del titulo. Aunque también escierto que teníamos que andarnos con cuidado pues si golpeábamos por error – ono- al otro jugador, le restábamos energía, cosa que en ocasiones desembocabaen peleas fratricidas ante unos estupefactos enemigos que se miraban entreellos encogiendo los hombros.

 

doble jugador, doble enemigo final. 

Tan robusto y jugable es la mecánica que el desarrollo, apesar de no contar con ninguna fase de bonus, no llega a hacerse monótono, nisiquiera por el hecho de que los enemigos, que si bien si no escasean en númerosi lo hacen en cuanto a variedad, se reciclan una y otra vez con diferentescolores. Ni siquiera los jefes finales se libran del ciclo de reciclado,algunos tendremos que derrotarlos al menos en tres ocasiones.

Sin duda nos encontramos ante un juego pensado para serdisfrutado en casa mediante el uso de la poderosa Megadrive. Prueba de ello essu curva de dificultad tan alejada de la frustración arcade que aplastaba aljugador y hacía que viese la pantalla de Game Over cuando todavía resonaba ensus oídos el campanilleo de insertar la moneda de crédito. Incluso yo diría queademás de baja estaba mal regulada, durante todas las fases sólo subíaligerísimamente y sólo en la última es cuando se  disparaba la dificultad. No obstante tieneciertas rémoras arcades de las que se podría haber desprendido al tratarse deun producto no destinado a los bares y salones de juego, como los continues,totalmente innecesarios, o el tiempo máximo para superar cada fase. La longitudtotal pasando por todos los niveles tiene una extensión adecuada para un juegoque no tenía posibilidad de guardar y que en sus secuelas se hinchó para darlugar a partidas maratonianas que ocupaban tardes enteras si querías llegar alas fases finales. Aquí encontró su justa medida.

 

Ultimo nivel, donde deberíamos tomar una elección que afectaría el final del juego. 

Streets of Rage es en definitiva un “yo contra el barrio” depura cepa, la unidad Seguera de medir lomos, todo un pura raza capaz de arreglar cualquier tarde muerta con suspartidas a dobles por más veces que lo hubieras terminado en el pasado. Copiacon descaro a los padres del género, es decir Renegade, Double Dragon y FinalFight y sigue el recto camino que estos títulos marcaron. No intenta innovar encasi nada, pero no es su intención ser un tïtulo rompedor de ideas sino decaras pixeladas de punks. Un básico que toda consola debería tener como fondode armario. Un clásico atemporal que dio un paso más en el ascenso de la SEGAMegadrive a la categoría de consola de culto. En demasiadas ocasiones seminusvalora la aportación de esta primera entrega quedando relegada a simplepapel de hermano menor y a la sombra de la segunda y tercera parte,especialmente de la segunda, cuando por si mismo era una experiencia lúdicanada despreciable. 

Portada de Final Fight 2 que copia sin compasión elementos de las cubiertas de Streets of Rage 1 y 2 

Hardcore gamer

Si guardas, en tu puesto, la cabeza tranquila

cuando todo a tu lado es cabeza perdida.

 

Si tienes en ti mismo una fe que te niegan

y no desprecias nunca las dudas que ellos tengan.

Si esperas, en tu puesto, sin fatiga en la espera; 

 

si engañado, no engañas; si no buscas mas odio

que el odio que te tengan…

Si eres bueno y no finges ser mejor de lo que eres; 

si al hablar no exageras lo que sabes y quieres.

Si sueñas y los sueños no te hacen su esclavo;

 

si piensas y rechazas lo que piensas en vano.

 

Si tropiezas al Triunfo, si llega tu Derrota,

 

y a los dos impostores tratas de igual forma.

 

Si vuelves al comienzo de la obra perdida

 

aunque esta obra sea la de toda tu vida. 

  

Si arriesgas en un golpe y lleno de alegría,

tus ganancias de siempre a la suerte de un día; 

 

y pierdes, y te lanzas de nuevo a la pelea 

  

sin decir nada a nadie de lo que es y de lo que era.

Si logras que tus nervios y el corazón te asistan, 

aun después de su fuga de tu cuerpo en la fatiga; 

y se agarren contigo cuando no quede nada

  

porque tú lo deseas y lo quieres y lo mandas.

 

Si hablas con el Pueblo y guardas su virtud. 

 

Si marchas junto a Reyes con tu paso y tu luz. 

 

Si nadie que te hiera llega a hacerte la herida.

 

Si todos te reclaman y ni uno te precisa.

Si llenas el minuto inolvidable y cierto,

de sesenta segundos que te llevan al cielo…

  

Todo lo de esta Tierra será de tu dominio;

 

y mucho más aún: serás un hardcore gamer, hijo mío.

 

p.d. poesía original de Rudyard Kipling

Análisis: Gemini Rue

 

El ciberpunky las tramas policíacas siempre han sido buenos aliados desde queBlade Runner demostrara que es una combinación que permitía llevarhistorias de novela negra a ambientaciones de ciencia ficción. Esosmundos grises y lluviosos suelen representar un muy poco halagüeñofuturo donde megacorporaciones conspiran entre ellas y el ser humanose ha devaluado tanto que una vida poco importa. Suelen ser lugaressucios, tristes y desesperados. Así es Barracus, planeta dondeAzriel espera bajo la tormenta la llegada de un ex compañero que lepondrá en la pista para encontrar a su hermano desaparecido.Lamentablemente para él y afortunadamente para nosotros, esa reuniónnunca llega a celebrarse, convirtiéndose en el punto de partida deesta aventura gráfica con fuerte sabor noventero.

Dave Gilbert, creador de Wadjet EyeGames, ya había producido obras similares desde los comienzos de laempresa. Su primera aventura, “The Shivah” fue todo un éxitodentro de los productos independientes. Sus siguientes trabajos, comola serie “Blackwell”, siguieron en esa buena ruta que nos lleva aeste Gemeni Rue, publicado en el 2011.

 

Al ver una de las pantallas de GeminiRue la mente del jugador se va a aquella época en la que el génerode las aventuras gráficas era dueño de las revistas de ocioelectrónico, es decir, principios de los noventa. Como en aquellas,todos los gráficos están creados por pixels – escenarios yprotagonistas- siendo además la resolución similar a la que tendríaun juego de entonces, detalles como la cara de los personajes quedanemborronados. Esto no cambia el hecho de que el acabado seamagnífico, la gente de Wadjet Games demuestran que no se necesitauna tecnología puntera para crear ambientaciones extraordinarias ynos recuerdan algo que a veces olvidamos: que el pixel es hermoso.

A base de pixels y buen gusto se creauna ambientación soberbia y absorbente. El espíritu ciberpunk quedatotalmente reflejado en los escenarios de los dos protagonistas. Puesesa es una de las principales características del título, durantela mayor parte del juego podremos alternar el control entre dospersonajes, por un lado contamos con Azriel, un ex asesinoreconvertido en policía, y en el otro a Delta-seis, un sujetovíctima de un lavado de memoria y confinado en un extraño complejode pruebas donde todos parecen conocerle pero él no consiguerecordar a nadie.

 

El sistema de juego es el point andclick clásico. Controlamos un puntero con el que podemos hacer movera nuestro protagonista por la pantalla, y si llega al límite ir a lasiguiente. Si al mover el cursor pasa sobre algún objeto, éste cambiará a formade diamante y podremos ver escrito su nombre, entonces podremosejecutar alguna acción sobre él. Estas acciones no son demasiadas y sonmuy básicas, vamos, nada que ver con la complicada pero fascinanteristra de verbos del SCUMM. Son básicamente cuatro yvienen reflejadas por un pequeño icono: el ojo, con el queobtendremos una descripción de aquello que estemos apuntando, lapistola, una mano con la que manipular y coger objetos y un pie conel que podremos hacer cosas relacionadas con la extremidad encuestión- patear, subirse, etc. Justo debajo de estos iconos deacciones encontramos el inventario.

No llegamos a acumular demasiadositems en este inventario y su uso no es rebuscado, el utilizarlos noseguirá una lógica extraña que lleve al jugador a innumerablespruebas y errores. Tampoco abusa de las situaciones donde esnecesario rastrear la pantalla al pixel para encontrar objetos,algunos serán simples huevos de pascua. Todo esto da una granrobustez a la jugabilidad. Los puzzles no son demasiado complicadospero hay suficientes para que no se haga corto y lo suficientementebien hechos para ser siempre entretenido. En la parte negativaencontramos que en ocasiones hace sentir cierta frustración aljugador por algunas reacciones de nuestro personaje: nos dirá que nopuede hacer alguna acción por no estar lo suficientemente cerca delobjeto o se desplazará en una dirección unos metros para acabardiciendo que no necesita ir allí. También es cierto que nunca llegaa afectar a la jugabilidad.

Toda aventura gráfica que se precietiene en las conversaciones uno de sus pilares, en Gemini Rue soninteresantes y bien elaboradas pero no afectan a la historia demanera directa, es decir, que el desarrollo de la historia no se veráapenas afectado por la manera en la que desarrollemos esasconversaciones. Son meros captadores de información que desbloqueanla trama, vamos, algo similar a lo que ocurría en Broken Sword.Alguno de estos diálogos no necesitarán ni siquiera la presenciafísica de uno de los interlocutores pues podrán realizarse medianteun dispositivo de comunicación.

Este comunicador será un elementoimportante en la historia. Su uso nos permitirá entablarconversaciones con otros personajes, si conocemos su número. Peroesa es sólo una de sus funciones, pues en él se irá anotandoinformación relevante que nos servirá de guía si nos hemosdespistado en los objetivos. También encontraremos terminales deordenador en los que consultar bases de datos, su uso está integradocon el comunicador por lo que podremos arrastrar nombres de uno aotro para no tener que escribirlos e incluso información relevantequeda anotada en tan útil cacharro.

 

Gemini Rue es una aventura gráfica contoques de acción a lo Blade Runner. Y no sólo por la ambientación,pues como en el clásico de Westwood Studios existen fases detiroteos en las que podemos morir si somos poco hábiles. Ciertamenterompen la monotonía y le dan algo de tensión con un sistema muysimple de cobertura y disparo pero no acaba de funcionar del todobien. Al menos estas escenas serán lo suficientemente fáciles parano dejarnos encallados en ellas demasiado tiempo. También es ciertoque son sólo intermedios de acción, recayendo el grueso de lajugabilidad en una mecánica más pausada de exploración yresolución de problemas más característica de una aventuragráfica. Otros puntos reseñables son que el juego permite utilizara algún personaje no jugador para realizar algunas acciones, elprotagonista le pedirá hacerlo. Además, podemos encontrarelementos móviles en el escenario, como cajas, que nos ayudan aresolver puzzles.

Una parte importante de la ambientacióndel juego viene dada por su acabado sonoro, mención de honor alsonido de la lluvia. La música es soberbia, con piezasinstrumentales que acompañarán perfectamente los acontecimientos yescenas, desde los saxos más Blade Runner a melodías de piano.Magnífico trabajo también el de los actores que ponen voces atodas las conversaciones, algo que se agradece mucho aunque estén eninglés. Las conversaciones son geniales, especialmente las deAzriel, tanto cuando interactua con otros personajes como cuandocomenta alguna acción. Su personalidad de tipo duro estáperfectamente reflejada.

Esta deliciosa aventura es toda unareivindicación al formato de la aventura gráfica como un vehículoperfecto para narrar historias. Esta es absorbente, bien hilada y sedesarrolla fluidamente. Peca de ser demasiado lineal pero sabedisimularlo en la mayoría de ocasiones con tareas simultáneas y elintercambio de personajes. Un desarrollo muy entretenido plagado depuzzles a resolver, personajes interesantes a conocer y unosescenarios muy bien logrados como trasfondo. Es un juego que nodeberían perderse los amantes de las buenas historias ni losseguidores del género de aventura gráfica, al menos aquellos quesepan lo suficiente de inglés para disfrutarla.

7/10