Retroanálisis: Streets of Rage

La ciudad es un hervidero de bandas, de salvajes quepatrullan las calles con total impunidad. La policía esta desbordada y elciudadano de a pie se ha convertido en una simple presa de estos grupos de delincuentesliderados por un misterioso jefe, llamémosle Mr. X. La situación, amigos, esdelicada, y sólo hay una manera de arreglarla: a puñetazo limpio.

Ya corrían un par de años desde que SEGA lanzara su consolade 16 bits pero fue en 1991, ante la inminente salida de Super Nintendo, cuandodaría un definitivo golpe en la mesa para poner las cosas en su sitio sacandoalgunos de los títulos que la convertirían en líder de ventas. Quizá el másimportante de ellos fue Sonic, pero sin duda este Streets of Rage fue unreclamo más adulto para que muchos jugadores que considerasen al azulado puercoespínalgo infantil se decidieran a dar el salto de los 8 a los 16bits y así saciar sused de peleas callejeras que títulos como “Double Dragon” y “Final Fight”habían despertado.

 

Adam dispuesto a pacificar las calles.

Como estos dos títulos anteriormente mencionados, Streets of Rage es un “yo contra elbarrio”, para la ocasión con una marcada estética ciberpunk, con escenariosllenos de claroscuros, de sombras recortadas en neón y calles desoladas.Recuerda en ocasiones a la película de culto “The Warriors”, desmarcándose dela estética más pop y colorida que otros congéneres mostraban en pantalla; lassecuelas perdieron un poco el estilo sombrío de esta primera. Pero porsiniestros y peligrosos que sean los escenarios siempre encontramosprotagonistas capaces de jugarse sus vidas en ellos. 

Tres son los valientes decididos a salir a la calle a pateartodos los culos que salgan a su paso y que tanto por sus características comopor sus nombres parecen salidos de una máquina de crear personajes a base de mezclartópicos. Contamos con Axel Stone, Blaze Fielding y Adam Hunter, vamos, elrubio, la chica y el fuertote. El guión parece hecho con el mismo cacharro y esun simple trámite para dar paso a la acción y al reparto de cera que es de loque trata la cosa.

Los tres protagonstas y sus particulares hobbys. 

Para ello los personajes tenían una misma base demovimientos con variaciones en algunas técnicas de agarre o el alcance de losgolpes, así como la potencia y velocidad. Nos bastábamos con dos botones paraejecutar todos los ataques que teníamos disponibles, que no eran pocos. Inclusocontábamos la posibilidad de movimientos combinados en los que uno de losjugadores agarraba al otro y lo lanzaba hacia los enemigos causando estragos ensu energía, que no en su barra pues en esta primera parte sólo los enemigosfinales contaban con contador de vida. Con un tercer botón podíamos pedir laasistencia de un coche patrulla, que armado con diferentes tipos de municióndependiendo del personaje que los hubiera convocado, lanzaban una andanada queacababa con todos los enemigos en pantalla, o al menos los tumbabapermitiéndonos salir de situaciones comprometidas. Este ataque especial es unrasgo claramente distintivo de arcade de Sega y muchos éxitos de la compañíacomo  Golden Axe o Shinobi contaban conacciones similares. Su uso daba un toque de espectacularidad pero tenía lacontrapartida de detener la acción y cortando el ritmo de la fase, quizá poreso mismo fue suprimido en las secuelas. 

Gráficamente es notable, los sprites de los personajesprotagonistas sin ser enormes si tienen un tamaño considerable. Movimientoscorrectos y animaciones fluidas que se volvían algo, bastante, toscas cuando setrataba de los enemigos. Para la escasa variedad que presentan podrían haberseesmerado más en ellos. Los escenarios por los que se desarrollaba la acciónofrecían hermosas vistas videojueguiles. Además de vistosos eran variados y conmúltiples planos de scroll y algún elemento que hacía que cambiase ligeramenteel gameplay, como un ascensor o agujeros en el suelo donde lanzar a losenemigos. En nuestro periplo pasábamos por las calles comerciales, la playa, un barco y el mismísimo edificiode Mr. X entre otros lugares. Todo ello se movía gracias a la utilización deuna versión mejorada del motor de Golden Axe de consolas.

 

Streets of Rage contaba con magnificos escenarios y multiples planos de scroll.

El apartado visual estaba a gran altura pero es en el sonorodonde despunta.  Yuzo Koshiro realiza unode sus mejores trabajos en las melodías con unos ritmos electrónicos memorablesen un chip de Megadrive tan objetivamente inferior al de sus competidorasdirectas pero capaz de mirarles a la cara a base de genio y trabajo. Tan ardua debióde ser la labor musical que, para ahorrar faena en los efectos, numerosos fxfueron cogidos con descaro de los creados para “The Revenge of Shinobi”, suanterior trabajo. 

Tema del opening  

Tema de la 1ª fase, quizá el más recordado y emblematico. 

Como ya hemos comentado Streets of Rage era un Beat’em up entoda regla, es decir todo consiste en atizar a todo lo que se te pone pordelante. Seguía las pautas de los clásicos e incluso su lógica absurda. Siatacábamos por ejemplo una cabina de teléfono esta desaparecía entre parpadeospara dejarnos algún ítem que aumentase nuestra energía o puntuación final.Existía también la posibilidad de recoger armas tanto de las partesdestructibles de los escenarios como de los enemigos que las llevaban. Sicualquiera de los protagonistas ya era temible para los rufianes callejerosarmados con una tubería era una autentica pesadilla. Los niveles nosproporcionaban horda tras horda de rivales que culminaban con la aparición deun enemigo final o dos si jugábamos con otro jugador.

Axel, tubería en mano, dispuesto a repartir justicia. 

Precisamente esas partidas dobles eran el corazón jugabledel título y cuando la mecánica cobra realmente sentido. Con otro jugador a losmandos de un segundo pad la experiencia de patrullar las calles en lasistemática eliminación de delincuentes a base de mamporros se transforma en unaexperiencia increíblemente gratificante.  Esto convierte en incomprensible la decisiónde quitar esta opción cuando fue porteado a Master System, podrían habereliminado cualquier cosa, pero quitar la opción de dos jugadores simultáneos esuna mutilación que dejaba impedida la jugabilidad del titulo. Aunque también escierto que teníamos que andarnos con cuidado pues si golpeábamos por error – ono- al otro jugador, le restábamos energía, cosa que en ocasiones desembocabaen peleas fratricidas ante unos estupefactos enemigos que se miraban entreellos encogiendo los hombros.

 

doble jugador, doble enemigo final. 

Tan robusto y jugable es la mecánica que el desarrollo, apesar de no contar con ninguna fase de bonus, no llega a hacerse monótono, nisiquiera por el hecho de que los enemigos, que si bien si no escasean en númerosi lo hacen en cuanto a variedad, se reciclan una y otra vez con diferentescolores. Ni siquiera los jefes finales se libran del ciclo de reciclado,algunos tendremos que derrotarlos al menos en tres ocasiones.

Sin duda nos encontramos ante un juego pensado para serdisfrutado en casa mediante el uso de la poderosa Megadrive. Prueba de ello essu curva de dificultad tan alejada de la frustración arcade que aplastaba aljugador y hacía que viese la pantalla de Game Over cuando todavía resonaba ensus oídos el campanilleo de insertar la moneda de crédito. Incluso yo diría queademás de baja estaba mal regulada, durante todas las fases sólo subíaligerísimamente y sólo en la última es cuando se  disparaba la dificultad. No obstante tieneciertas rémoras arcades de las que se podría haber desprendido al tratarse deun producto no destinado a los bares y salones de juego, como los continues,totalmente innecesarios, o el tiempo máximo para superar cada fase. La longitudtotal pasando por todos los niveles tiene una extensión adecuada para un juegoque no tenía posibilidad de guardar y que en sus secuelas se hinchó para darlugar a partidas maratonianas que ocupaban tardes enteras si querías llegar alas fases finales. Aquí encontró su justa medida.

 

Ultimo nivel, donde deberíamos tomar una elección que afectaría el final del juego. 

Streets of Rage es en definitiva un “yo contra el barrio” depura cepa, la unidad Seguera de medir lomos, todo un pura raza capaz de arreglar cualquier tarde muerta con suspartidas a dobles por más veces que lo hubieras terminado en el pasado. Copiacon descaro a los padres del género, es decir Renegade, Double Dragon y FinalFight y sigue el recto camino que estos títulos marcaron. No intenta innovar encasi nada, pero no es su intención ser un tïtulo rompedor de ideas sino decaras pixeladas de punks. Un básico que toda consola debería tener como fondode armario. Un clásico atemporal que dio un paso más en el ascenso de la SEGAMegadrive a la categoría de consola de culto. En demasiadas ocasiones seminusvalora la aportación de esta primera entrega quedando relegada a simplepapel de hermano menor y a la sombra de la segunda y tercera parte,especialmente de la segunda, cuando por si mismo era una experiencia lúdicanada despreciable. 

Portada de Final Fight 2 que copia sin compasión elementos de las cubiertas de Streets of Rage 1 y 2