Retro análisis: Wings

 

Era un sello que garantizaba calidad. No importaba lo extraña quefuera la portada, el argumento o lo rocambolesco que sonara el métodode juego. Si llevaba escrito el nombre de Cinemaware, con su cinéfilafuente, podías estar seguro de que el producto valdría la pena. Eseamor por el séptimo arte ya tan patente desde su logo se trasladabaa sus juegos. Empezando por “Defender of the Crown”, su primertítulo y particular declaración de intenciones, que trasladaba a lapantalla de los ordenadores personales de la época todo el sabor delcine de aventuras medieval. A partir de ahí comenzó todo un periplopor varios géneros populares de la gran pantalla, como las películasde mafiosos años 30 o las de ciencia ficción de serie B. Su buenhacer los catapultó a ser una de las principales compañías deculto para ordenadores 16bits a día de hoy.

Wings, a diferencia de muchos otros juegos, no sólonos ponía en la piel de un personaje, en este caso un piloto durantela primera guerra mundial, también nos ponía en su alma. El juegocomienza con una fantástica intro donde vemos a los hermanos Wrighten su primer vuelo con un tosco aparato, que apenas estuvo en el aire12 segundos. De allí, un fundido en negro nos lleva a la crudarealidad de lo que realmente supuso el invento: una nueva ysofisticada arma.

El núcleo del juego lo componen tres tiposdistintos de fase. Todas tienen un claro enfoque arcade de controlessencillos. Aquí no hay apenas rastro de simulación y está pensadopara una acción directa e inmediata. Cinemaware, a falta de crear unentorno realista a nivel técnico del avión, juega en todo momento ahacernos sentir como un piloto durante la primera gran guerra. Ya seacoqueteando con el RPG al hacernos introducir un nombre personalizadoy trastear con las diferentes habilidades de nuestro piloto, como conel seguimiento de la trayectoria profesional que contabilizará todasnuestras estadísticas, comparándolas con las de nuestros compañerosde escuadrón. Pero sobretodo, lo que lo hacía único, era el diarioque escribe el protagonista sobre su vida y sus sentimientos durantela partida; aderezado con música de la época y salpicado conmagníficas imágenes estáticas. Después de leerlo, volver a lalucha contra los Nazis se hacía con redoblada intensidad yemotividad.

Esos enfrentamientos con el enemigo se realizaban entres tipos distintos de perspectivas, en ellas los objetivos podíanir cambiando. Contábamos con una vista superior ideal parabombardear objetivos y una isométrica. Pero la más representativade todas nos situaba en una casi primera persona. En ella, veíamosla cabeza del piloto desde atrás, bufanda al viento, y la parte delfuselaje entre alas. Es la primera imagen que viene a la mente y lamás potente del juego. Pertrechados tras la visión de nuestro alterego virtual, sobrevolábamos los cielos en misiones queprincipalmente buscaban el enfrentamiento con pilotos enemigos,habitualmente contábamos con la ayuda de un compañero de escuadrón.La parte visible de nuestro avión hacía las veces de HUD, pues elmovimiento de la cabeza del piloto nos mostraba donde estaban losenemigos y veíamos los impactos que recibíamos en forma de agujerosen nuestras alas.

Cinemaware no se privó de poner una banda sonora degran altura, y nunca mejor dicho. Con clara inspiración del cinemudo de los años 30, al que también homenajeaba en forma depantallas de texto, similares a las que se utilizaban para losdiálogos y con las que el juego nos encaminaba a una nueva misión.

Wings fue uno de los últimos juegos de la compañía.Posteriormente sería porteado para otros ordenadores, e incluso hubouna versión para Gameboy Advance. Recientemente se habla de laremasterización del título por una remozada Cinemaware.

Retro análisis: El misterio del nilo

 

En 1987 una buena idea era importante. Mucho más importanteque cosas como los derechos de autor, y si el equipo de desarrollo tenía claroque su juego quería tener una ambientación que su presupuesto no podía permitirno se andaban con chiquitas. Tomaban prestado todo lo que necesitaban ysimplemente prescindían del título original de la franquicia. No solía habermayor problema. Así,  Fernando Rada Briega,Camilo Cela y Carlos Granados Martínez,dentro del sello Made in Spain, se inspiraron intensamente en la película deLewis Teague, “La Joya del Nilo”, para crear uno de esos títulos que lacompañía sabía ofrecer.

Resulta curioso pensar que sus compañeros de Indescompy cocreadores de “Made in Spain”, Paco Menéndez y Juan Delcán, decidirían algomuy similar y prácticamente al mismo tiempo al serles negados los derechos de“El Nombre de la Rosa”; tomando prestada historia y trasfondo para crear unjuego para el recuerdo: “La Abadía del Crimen”. Hay que reconocer que esa levefinta de dudosa legalidad que evitaba el copyright dio, y no sólo en estos doscasos, fantásticos resultados. Por lo que, citando a Shakespeare: “Bien está loque bien acaba”.

Para la ocasión nos traían la historia de Michael y Christieneen su viaje de novios a Luxor, donde son testigos del secuestro del jovenAl-Hasan, hecho que les conducirá a una trepidante aventura de acción pantallaa pantalla en la que alternamos el control de los tres personajesprotagonistas. El Misterio del Nilo llegó a las tiendas con el logo de “Made inSpain” que no había sido utilizado desde el mítico “Sir Fred”. Era empleadocomo seña de identidad incluso cuando ya se había formado Zigurat, empresa queaglutinaba varias desarrolladoras. Con él se daba ese toque de distinción paralos juegos diseñados por los autores fundadores, que si bien no fuerondemasiados sí eran todos productos esmerados y dignos de atención.

Ese esmero se hace ya completamente evidente tras laselección de modo de control, la primera pantalla llena el monitor con unosgráficos desbordantes de personalidad, muy bien definidos y caracterizados enun estilo cartoon que le sienta fenomenal. No hay un personaje o un elementodel escenario que no esté bien diseñado, cada detalle es bonito, hasta laúltima piedra. Cuenta con uno de los mejores acabados visuales que se puede veren un Spectrum, con un colorido que no colisionará casi nunca. Son tambiénbuenas las animaciones de los tres personajes protagonistas. En cambio losmovimientos son algo torpes, especialmente en lo que se refiere al uso dearmas, que sólo podremos emplear desde una posición estática. No pudiendodefendernos mientras saltamos, por ejemplo, dando una desagradable sensación deindefensión.

Cada uno de nuestros protagonistas usará un tipo de ataquedistinto cuando tomemos su control. Michael empleará la pistola, que podrádisparar en horizontal o en diagonal, si lo hace desde una posición deagachado. Christiene lanzará bombas manteniendo pulsado el botón de disparopara regular su potencia, sea como sea , nunca serán tan precisas como lasenviadas por los enemigos, que parecen guiadas por un maligno chip dePlaystation 2. Al-Hasan cuenta con un paraguas, única de las armas que no segastará ni necesitará recoger munición para reponer.

Cada pantalla es unpequeño puzzle de acción a resolver con los personajes y sus habilidades dondedebíamos deshacernos de todos los enemigos, momento en el cual nos erapermitido pasar a la siguiente. Se requiere más paciencia y memoria quehabilidad. Pero muchas veces ni siquiera eso es suficiente, haciendo falta unabuena dosis de suerte para superarlas. No hay demasiados enemigos en pantallani tampoco son demasiado propensos a disparar pero la dificultad es elevada porun sistema de colisiones estricta, cual solterona resentida ascendida adirectora de internado, que hará que perdamos una vida por un simple roce o elde alguno de nuestros compañeros. Y es aquí donde la curva de dificultad sedispara, pues también aumenta la dificultad la escasa inteligencia de tuspersonajes cuando no los controlas y que hará que a su lado un Lemming parezcaun alumno aventajado de Bear Grylls. Esquivar una bala supone muchas vecesdejar un lugar que inmediatamente ocupaba uno de tus compañeros para abrazar elpeligro que intentabas eludir. Básicamente se dedican a imitar tus movimientos,por lo que aprender a posicionarlos en pantalla y entender qué pasos realizaráncuando te muevas será una de las tareas más importantes a la hora desobrevivir. La dificultad siempre es alta pero llega al nivel de recochineo encasos como el del guardia de la última pantalla de la primera fase, que deatraparnos no se contenta con hacernos perder una vida, en vez de ello nosmandará al inicio de la fase que tanto nos había costado superar.

Si bien su dificultad lo hacía algo desquiciante es un juego con muchapersonalidad y un “algo” que lo hace entrañable. Con unos gráficos reconociblesy un modo de juego que se alejaba del corte clásico de shooter en dosdimensiones es todo un referente del software español de los ochenta. Tuvo unaedición en Reino Unido distribuida por Firebird en la que el sprite de Michaelse transformó ligeramente, así como su nombre, para pasar un poco másdiscretamente ante la posible sanción por plagio.