La estantería superior #10: DCS Black Shark

Que me gustan los simuladores es un hecho contrasado. Encuentro un extraño placer en necesitar pulsar cuarenta botones en un orden preciso para conseguir lo que en cualquier juego normal se hace tan solo con uno. Quizá sea porque, al ser todo tan complejo, cualquier cosita que haces resulta plenamente satisfactoria.

Así que imaginaos lo que sentí cuando llegó a mi conocimiento la existencia de un simulador tan realista, que sólo para arrancar el aparato necesitabas unos 10 minutos (la primera vez, yo ya soy capaz de hacerlo en menos de dos). Tan realista, que una sola máquina necesitaba un manual de 600 páginas sin apenas dibujos para poder hacer algo con el. Tan realista, que necesitabas como unas 20 horas sólo para conseguir volarlo sin terminar boca abajo en un trigal de Azerbayán. Señores y señoras:

DCS: Black Shark

Como vemos en la portada, el juego ha sido desarrollado por Eagle Dinamics, una pequeña compañía rusa especializada en simuladores. También crearon el Lock On: Modern Air Combat y el reciente DCS: A-10 Warthog. Son independientes, pero todos sus productos rebosan calidad y seriedad.Bueno, vayamos al juego que aquí nos ocupa:

El helicóptero ruso-ucraniano Kamov-50 Black Shark, que voló por primera vez a mediados de los 80, fue el primer helicóptero de ataque de doble hélice coaxial, y el único monoplaza. Es decir, que un solo tío se encarga de volar el cacharro y de reventar los tanques malos. Algo que requiere una preparación y coordinación extrema, y que lo convierte en el helicóptero más divertido de volar que se haya fabricado.

En este simulador podrás manejarlo a tu aire, en misiones sueltas, en una campaña o en multijugador (cooperativo o enfrentamiento) que incluye no sólo este juego, si no todos los de Eagle Dinamics. Algo que sólo sirve para ser carne de cañón de los flamantes cazas de LOMAC… también incluye un potente editor de misiones, con los que, con un poco de práctica, puedes organizar batallas dignas de las dos guerras mundiales.

Está traducido al español, y con voces en inglés o ruso, según el tipo de misión.

Apartado técnico

Gráficamente es bueno, pero sobre todo, funcional. Tenemos un helicóptero recreado hasta el más mínimo detalle, tanto por dentro como por fuera, un polígono tras otro, una textura tras otra. No hay cable, panel o remache que no se haya recreado. De hecho, con la cámara externa puedes ver un pandemonium de cables y tubos a través de la más mínima rejilla de ventilación del helicóptero. Y todo perfectamente animado, hasta el limpiaparabrisas del Skhval (el aparato de apuntar a los tanques malos). El resto de las cosas (tanques, coches, aviones…) tienen un buen nivel de detalle, aunque evidentemente no tanto como tu flamante cacharrito.

Este es el del juego

Este es el de verdad. Para que comparéis.

El entorno es algo más decepcionante. Hay que entender que se pretende integrar el escenario (una región del Cáucaso) entre todos los juegos, siendo el más antiguo del año 2003, así que todos comparte el motor gráfico del LOMAC. Así que tenemos unos campos algo simplones y planos, que piden a gritos unos shaders o algo de hierba. Pero bueno, la única tierra que debes ver de cerca es la pista de despegue, y esá sí está suficientemente detallada. Lo que no persono tan fácilmenteson los anticuados efectos ambientales. Tenemos una buena distorsión por calor y una bonita iluminación, pero falta una niebla bien hecha y unos efectos de lluvia que conviertan en útil el limpiaparabrisas que mencioné antes.

Por otra parte cuenta con opciones interesantes, como poder usar tres monitores (los tres para la vista normal del juego, o uno para la vista y los otros para sistemas) o el buen uso de Track IR, un trasto que te lo pones en la cabeza y el juego detecta tus movimientos, moviendo la cámara según convenga. Quiero uno, pero cuestan 100 lereles.

En cuanto al sonido, cumple su función de realismo. Cualquier cosa que pudiera hacer ruido está aquí. Podemos escuchar el leve zumbido de la batería, los dos motores independientes, los clics de los botones de la cabina, las diferencias del paso de las hélices, etc. En el exterior tenemos un sonido de explosión genérico, un ruido diferente para cada vehículo y munición… Vamos, es un sonido que intenta recrear la realidad, no ser espectacular. De esa forma se convierte en una herramienta más para conocer nuestro estado. La música es ligera, discreta, y sólo suena en el menú. Durante el juego, si sintonizas cierta emisora (125.675 AM, creo) puedes escuchar un programa de música, o la música que tú metas en la carpeta correspondiente. Algo poco recomendable, porque necesitas la radio para comunicarte con la base.

Apartado jugable

¿He dicho ya que esto es un simulador? Para dar un ejemplo, y tal y como hice en el análisis de Dangerous Waters, voy a describir, resumidamente, una patrulla estándar.

Empezamos por arrancar el helicóptero:

Bueno, una vez que esto ya funciona, rodamos hasta la pista. Allí pedimos permiso para control de vuelo estacionario. Es decir, intentaremos mantenernos quietos un par de metros sobre el suelo, de esta forma comprobaremos las condiciones de vuelo (viento y tal) antes de despegar. Ahora ya sí, pedimos permiso para despegar. Ascendemos unos 300 metros, ponemos el ABRIS (el GPS, vamos) en modo NAV si no lo hemos hecho ya. Y adelante. Inclinamos el cíclico unos hasta que el alabeo del helicóptero es de unos 15 grados negativos y aumentamos el colectivo para evitar perder altura. Una vez que econtramos el punto exacto de equilibrio entre velocidad y altura, le damos al compensador para poder soltar un poquito la palanca, que mi joystick está muy duro y cansa.

De pronto, el equipo de reconocimiento nos envía una señal por medio de enlace de datos. 8 km delante nuestra hay un convoy enemigo, con tanques, AAA movil y camiones de suministros. Ha llegado la hora de ganarse los garbanzos. Echamos el cíclico para atrás y bajamos el colectivo, para evitar subir a la estratosfera. Equilibramos compensamos, y como somos muy lentos, mejor conectamos el auto hover. Justo en ese momento, sistema de avisos nos manda encender el anticongelante del rotor. Lo hacemos y seguimos con lo nuestro.

Encendemos el Shkval

Controlamos la cámara del Shkval, siguiendo la carretera, hasta que vemos el primer tanque. Ajustamos el tamaño de ventana de objetivo y lo fijamos. Ahora ha llegado la hora de armas los misiles Vikr. Conectamos el modo de seguimiento de objetivo móvil. En el HUD, no aparecerá una retícula. Avanzamos lentamente hasta que esté dentro el alcance del misil. En ese momento, alineamos la retícula, y en cuanto aparezca la C, es hora de disparar. Sentimos la ligera sacudida del misil al salir de su tubo y vemospor el Shkval cómo se acerca a su objetivo. Diez segundos más tarde, un boum y un tanque menos en el mundo.

En el video no lo hacen exactamente como yo, pero nos hacemos una idea.

En conclusión, es un simulador. Aqui tendras que mantener la cabeza fría en el fragor del combate y acostumbrarte a pulsar botones como loco con el ratón. Así que lo mejor es ser sigiloso, atacar tan lejos como puedas, e intentar que todas las ostias se la lleve tu compañero, al que enviarás continuamente a hacer reconocimientos.

Debo decir que se puede activar un modo arcade. Tiene dos partes independientes.

  • El pilotaje asistido, que puedes controlar el helicóptero con seis teclas y el solito se mantiene,equilibra y compensa. Útil si no tienes joystick en ese momento y quieres enredar un poco, aunque así apenas puedes sacarle partido al helicóptero. No puedes apuntar con precisión, no puedes hacer la mitad de las maniobras de evasión…
  • La aviónica asistida, que reduce todos los sistemas a dos, fijar y disparar. Una puta mierda, para eso te compras el Hawk ese. Usar sólo si viene tu sobrino de tres años.

En realidad no es tan difícil de manejar. Al ser un helicóptero monoplaza, lo construyeron con muchos automatismos y asistencias, de forma que a base de compensador y con unas cuantas horas de prácticas, puedes manejarlo como si fuera una bici. Eso sí, es complejo como su puta madre, y debes tener en cunata en todo momento las leyes de la física: Efecto suelo, anillos de vótice, efecto veleta, inercia… Vas a estar entretenido.

Conclusión

Creo que es el simulador de vuelo más divertido al que he jugado nunca, algo que se debe sin duda al magnífico Ka-50. Si algún día me toca la lotería, ya se lo que me voy a comprar. De momento, esto es lo más parecido posible. Se lleva un 8, perdiendo puntos por un motor obsoleto, escasa variedad de misiones (depende mucho del editor y de las misiones descargadas), y por algunos errores puntuales de diseño (como no poder acceder a las opciones durante una partida). Y por el sistema de protección.

Es muy recomendable. Podéis comprarlo en la web de DCS por 40 $ o en la de Game por 10€ mas gastos de envío. Casi que recomiendo la de 40, porque la versión física te obliga a meter el disco para comprobarlo al menos una vez a la semana. De lo contrario, el juego se bloquea.

 

La Estantería Inferior #5: El verdadero Monte Olimpo

Hoy un amigo me ha prestado el God of War 3. con esa generosa acción, ese amigo ha conseguido dos cosas:

1.- Que comprenda el verdadero significado de "empezar fuerte".

2.- Que quiera saber cosas sobre el verdadero Olimpo.

Y el que el susodicho juego empieza mostrándote, entre otras cosas, un monte Olimpo de laderas verticales de piedra, y con una altura estimada de 29’8 kilómetros. Después de juegar una par de horas y apagar la Ps3 para descansar los dedos, me invade la curiosidad.

Así que cogemos el Google Earth y nos damos una vuelta porGrecia, y entre las regiones de Tesalia y Macedonia, a unos 17 km al oeste del mar Egeo, nos encontramos con esto

 Se que no es una imagen muy buena, pero al menos ya sabemos que el monte Olimpo existe de verdad, y que no tiene mucho que ver con la mitología.

Algunas fotos mejores:

En realidad, el Olimpo es un macizo formado por 57 picos, de los que destaca el Mitikas, que con sus impresionantes 2917 metros, es la montaña más alta de Grecia. Vemos que realmente los últimos metros antes de la cima son escarpados, dando a esa montaña la sensación de ser innaccesible. Es una zona donde muy frecuentemente se forma niebla, por lo que es comprensible que los primeros griegos considerasen este lugar como un sitio innaccesible y oculto, un lugar perfecto para que habiten los dioses.

Las últimas investigaciones demuestran que en la cima no hay maravillosos templos, impresionantes fraguas ni pacíficos jardines, sólo piedras y unos cuantos senderos para los excursionistas que vienen en busca de los poderes de Zeus y peña.

¿Cömo podrían imaginarse los griegos que algún día llegaría hasta la morada de los dioses una carretera, y que allí arriba contruirían un restaurante y una tienda de recuerdos? Casi da pena.

Si alguno se atreve a desafiar el rayo de Zeus o el martillo de Hefaesto, las escaladas empiezan desde el pueblo de Litochoro. Es una ruta sencilla hasta que alcanzas esas paredes de la última foto. Si ya no podéis con ese último tramo, siempre podéis disfrutar de la flora y fauna endémica del Parque Nacional donde está situado el monte.

Si sois más bien culo de buen asiento, las coordenadas para el Google earth son 40°5?00?N 22°21?00?E.

Ah, una última curiosidad. En Marte hay otro monte Olimpo. Se trata de la montaña más grande del sistema solar, con sus 27 Km de altura y su anchura de más de 600 km. Coordenadas de Google Earth (o Mars): 18.4°N 226°E

Bueno, entradita corta y concisa. El tema tampoca da para mucho más. Hasta que vuelva a pasar por aquí.

La Estantería Superior #9: Saga Los Sims

Enero de 2001: Will Wright, por aquel entonces libre de las restricciones creativas que le imponía EA, lanza al mercado su última obra. Un título muy raro, un fracaso seguro. Nada menos que un juego en el que controlas a gente normal y corriente en sus vidas normales y corrientes. Vamos, como si Pau Gasol juega al NBA Live. Tenías que despertar a tus personajes por la mañana temprano, alimentarlos, llevarlos a trabajar, vestirlos, bañarlos. El Tamagotchi llevado a tu PC. Bueno, si el huevo de Aki Maita tuvo éxito, quizá esto también, ¿no? No, imposible, es una locura.

El día 4 de Febrero fue oficialmente el décimo aniversario de la saga. 100 millones de copias vendidas, 3 juegos, 17 expansiones, 10 packs de accesorios y cientos de dlc confirman lo errado de mi predicción. Repasemos la biografía de los muñequitos con diamantes verdes sobre la cabeza.

2000: Los Sims

Todo empezó aquí. Manejar la vida de nuestros "alter egos" en nuestras "alter vitaes".

El sistema de juego era sencillo. Básicamente nuestros personajes tienen varias necesidades vitales: Hambre, comodidad, vejiga, higiene, energía, diversión, social y entorno. Cada necesidad de satisface con un objeto (energía se recupera durmiendo en la cama, hambre cogiendo comida de la nevera…), cuya calidad -capacidad de satisfacer- influye en su precio. Así que para poder comprar esos objetos necesitamos dinero, y la única forma de conseguir dinero (al menos en las primeras entregas) es trabajar. Así que nuestro personaje deberá buscarse un trabajo e intentar escalar puestos en el escalafón laboral para ganar cuanto más dinero mejor.

Conseguir esto es nuestro objetivo en la vida

Hasta ahora es poco más que una mascota virtual. Lo realmente grande de el juego, son los propios Sims. Wright inventó un sistema de personalidad básico, basado en unos pocos caracteres (pulcritud, actividad, cordialidad, etc), que podíamos definir cuando creábamos nuestros sims o se ajustaban al azar cuando se reproducían. De forma que si activamos el libre albedrío y dejamos solos a nuestros sims, harán literalmente lo que les de la gana. Un sim pulcro se podrá a limpar el vater, un sim perezoso se tirará el el sofá a ver la tele, un sim sociable se enganchará al teléfonoy te llenará la casa de amigotes… Para la mayoría de la gente, era muy divertido observar el comportamiento de los sims y sus interacciones con otros.

Por increible que parezca, a muchos el juego le resultó sorprendentemente divertido. Construir tu casa de ensueño, llevar la vida que siempre quisiste, cumplir nuestros anelos; eso es lo que el juego daba, y esa fue la clave de su éxito.

Técnicamente no era gran cosa. Personajes 3D faltos de polígonos moviéndose en un detallado escenario en 2D, buen sonido, buena música, textos localizados, voces en un idioma inventado. Funcionaba en cualquier ordenador que tuviera CD ROM, lo que también ayudó a su éxito.

Pero tenía graves fallos. Para empezar, la IA necesitaba un ajuste urgente. Los sims se quedaban atascados en caulquier sitio. Yo he visto a sims morir de hambre por no poder levantarse de una silla. Para colocarse de manera correcta ante los objetos para usarlos, necesitaban dar unas pocas vueltas por el sitio, haciéndote perder un tiempo que no sobraba precisamente. Y ese era otro gran problema. El tiempo iba rapidísimo, o los sims eran lentísimos. Sólo en levantarse de la cama tardaban una hora de juego.

El último porblema, y el mas grave en mi opinión, era lo difícli que es conseguir varios amigos. Había que trabajar todos los días, no había ni vacaciones ni fines de semana. Y para ascender en el trabajo era necesario conseguir muchos amigos (hasta 20 en algunas profesiones). Y para poder trabar amistad tenías que invitarlos a casa, es decir montar fiestas para las que no tenías tiempo material. Yo jamás puede superar el tercer nivel.

Con este éxito, era cuestión de tiempo que apareciera alguna expansión. fueron 7. Copypaste de la Wiki:

  • Los Sims: más vivos que nunca (The Sims: Livin’ Large) – agosto de 2000:

Se añadieron más objetos, acciones y habilidades Sims para relacionarse con los vecinos. También nuevos trabajos y temas de conversación. Estuve durante mucho tiempo detrás de esta, ya que me enteré de que había una profesión que no necesitaba amigos. Fue tambíen la que introdujo el "ñiqui ñiqui"

  • Los Sims: House Party (The Sims: House Party) – marzo de 2001:

Ahora los Sims pueden realizar fiestas en sus casas, se añaden nuevosobjetos de temática fiestera y nuevas ropas, como: un piso de discoteca, una cabina de DJ, estéreos nuevos, un toro mecánico, etc.

  • Los Sims: Primera Cita (The Sims: Hot Date) – noviembre de 2001

Por primera vez los Sims pueden salir de sus casas, ir al centro de la ciudad, a discotecas, a restaurantes para una cena romántica.

  • Los Sims de Vacaciones (The Sims: Vacation) – marzo de 2002:

Los Sims tienen varios destinos para ir de vacaciones, como son playas, montañas donde hay nieve y bosques para acampar.

  • Los Sims: Animales a Raudales (The Sims: Unleashed) – septiembre de 2002:

Permite a los Sims adoptar una variedad de mascotas y expande el vecindario, en el se pueden construir tiendas, parques etc.

  • Los Sims: Superstar (The Sims: Superstar) – mayo de 2003:

Se añade Ciudad Estudio, una nueva zona donde tus Sims pueden grabar discos, modelar, actuar, relajarse en los balnearios y conocer gente famosa.

  • Los Sims: Magia Potagia (The Sims: Makin’ Magic) – octubre de 2003:

Tus Sims pueden usar magia y aprender poderes. Se agrega un barrio mágico. 

Además de varios recopilatorios que incluían el juego original y algunas (o todas) expansiones. También aparecieron versiones para consolas, que no se mencionarán aquí.

2002: The Sims Online

Este no salió de EEUU, a pesar de que tenía todas las papeletas para ser un triunfo comparable al de World of Warcraft. Por desgracia, se olvidadaron de una cosa: Personalización. Lo que había era lo que había. Tu sólo podías crear tu sim. Digamos que era como el Habbo Hotel, y pregúntate si pagarías 50 euros de juego mas una cuota mensual por ello. Un fracaso.

2004: Los Sims 2

Las mejoras respecto a su antecesor fueron brutales. Para empezar, ahora tenemos un motor en 3D como Dios manda. Eso permitió escenarios más complejos, detallados y, sobre todo, unos Sims más expresivos y personalizables. Si en el uno sólo podíamos escoger una cabeza y un cuerpo, ahora podíamos definir la cara que quisiéramos sin ninguna restricción, y elegir nosotros nuestro vestuario pieza por pieza. Aunque la fisionomía se limitaba a delgado o un poco llenito.

Y adivinad que: ¡Tenemos fines de semana!. Ahora ya podemos montar esos fiestorros que siempre hemos querido hacer. Eso, junto al hecho de que el teléfona también servía ahora para hablar, hizo que ascender en el trabajo fuera tan facil como engancharse al teléfono una hora diaria.

E introdujo dos novedades. Ahora los sims nacían crecían, se reproducían, envejecían y morían. Nada de juventud eterna. Y se reproducían de verdad, no como en el uno, que dabas un besito a tu mujer y aparecía de pronto una cuna con cargamento.

La otra novedad eran los deseos. En la interfaz aparecía un cuadro en el que nuestro sim nos indicaba sus miedos y deseos. Por ejemplo, podía desear llegar a lo más alto de la carrera de militar o darse el lote con Josefina. Si cumplíamos, nos daban puntos que podíamos cambiar por objetos extravagantes, como un casco que mejora nuestra capacidad mental, o una poción rejuvenecedora.

La personalización del juego llegaba a nuevos niveles. Todo podía ser cambiado. Podías cambiar el aspecto o vestuario de tus sims en mitad de la partida, comprando ropa o cambiendo de look. Podías modificar el barrio hasta dejarlo irreconocible, o fabricarte uno nuevo (yo tenía uno llamado Columnas de Morgagni, a ver quien pilla la referencia). Y eso por no hablar de los mods, si bien eso ya se podía hacer el el primero.

Al igual que el primero este tuvo una bonita lista de expansiones, como nos indica la Wikipedia:

  • Los Sims 2 Universitarios (The Sims: University) – marzo de 2005

Tus Sims ya pueden ir a la universidad y hacer una carrera, con la que podrá acceder a distintos trabajos exclusivos. Claro que, para conseguirla deberá estudiar mucho (O incorporarse a una sociedad secreta…). Se añade una nueva edad: Jóven Adulto; las fraternidades, distintos barrios a modo de universidades y la influencia avanzada.

  • Los Sims 2 Noctámbulos (The Sims 2: Nightlife) – septiembre de 2005

Ahora tu Sim ya puede irse de marcha con sus amig@s a bailotear toda la noche, intentar ligarse a alguien o simplemente presumir de coche. ¡Ya no tendrás que esperar a ningún taxi! Introdujo el inventario en los Sims.

  • Los Sims 2 Abren Negocios (The Sims 2: Open for Business) – marzo de 2006

¿Quieres poner a tu Sim a trabajar por su cuenta? Con esta expansión,podrán montarse un negocio en casa o comprar un solar. Vende, compra alpor mayor, contrata personal, despídelo si es necesario, fideliza a tusclientes y trátalos bien. Así tu familia Sim conseguirá una buena cantidad de Simoleones… siempre y cuando no vaya a visitarles un ladrón. Hasta ahora es lo más parecida a controlar los sims en el trabajo que había.

  • Los Sims 2: Mascotas (The Sims 2: Pets) – octubre de 2006

Agrega un nuevo miembro a tu familia. Ahora podrás tener un gato o unperro a quien querer y mimar. Tendrás que domesticarla, ganártela, llevarla a pasear… ¡Y conseguir que no haga pipi en la alfombra!

  • Los Sims 2 y las Cuatro Estaciones (The Sims 2: Seasons) – marzo de 2007

Con este pack tus Sims podrán disfrutar del cambio de estaciones. Pasarán de un sofocante verano a un frío invierno; de una primavera lluviosa a un otoño lleno de hojas. Lloverá, nevará, granizará, pero no te olvides de ponerlos a buen recaudo ¡O se morirán de un golpe de frío ocalor!

  • Los Sims 2: Bon Voyage (The Sims 2: Bon Voyage) – septiembre de 2007

Lleva a tus Sims de vacaciones: Solo o con la familia, con amigos o con tu pareja. Tendrás para elegir una isla tropical, el lejano Oriente ola montaña y olvídate de la vida rutinaria durante una semana. Aprende bailes típicos, saborea la comida de cada lugar, túmbate en la playa, nada en el mar o descubre lugares secretos. Eso sí, no te olvides de tu mochila y la cámara de fotos para inmortalizar aquellos momentos más divertidos durante el viaje.

  • Los Sims 2 y sus Hobbies (The Sims 2: FreeTime) – febrero de 2008

Sea como sea, disfruta de los hobbies nunca vistos en Los Sims. Juegaa fútbol, baloncesto o rugby, crea tu coche a partir de un montón de chatarra, monta una guardería, aprende ballet o a tocar el violín, moldea figuras de arcilla u observa el cielo con tus prismáticos. Podráscoleccionar un montón de insectos y exponerlos en tu salón.

  • Los Sims 2 Comparten Piso (The Sims 2: Apartment Life) – septiembre de 2008

Nuestros Sims dejarán su tranquilo vecindario para irse a vivir a un apartamento en la gran ciudad. Son más baratos, pero tendrán que convivir con vecinos de lo más inesperado.

También tuvo una nutrida lista de packs de accesorios, que simplemente añadían más objetos, sin tocar la jugabilidad.

Habría que mencionar la serie Los Sims Historias. Son unos juegos muy limitados en el que simplemente te limitas a cumplir los objetivos que te marquen con unos sims predefinidos en unos escenarios fijos. Una vez más vemos que los Sims sin personalización no valen una eme.

2009: Los Sims 3

Y llegamos a la actualidad. En esta secuela, Maxis no tuvo ninguna participación, algo que se nota en ciertos matices, tan sutiles que no me veo capaz de ponerlos por escrito. Pero de ningún modo es un mal juego, introdujo muchas mejoras.

El juego sigue siendo en 3d, y casi se podría decir que tiene peores gráficos que el 2. Al menos las texturas me parecen menos detalladas. Eso es porque cambiaron el motor gráfico, usaron nada menos que el Cryengine 2, el mismo que Crysis. Gracias a esto, ahora no estamos restringidos a una sola casa por área, si no que podemos movernos libremente por todo un barrio sin pantallas de cargas. Esto da versatilidad, ya que ahora nuestros objetivos nos llevan a movernos por toda la ciudad.

La forma de crear los sims también ha cambiado. La cara y la ropa se hacen igual que en el 2, pero el cuerpo podemos cambiarlo. Puede ser desde un tirillas hasta un Hércules moderno, y desde un raquítico hasta una bola de grasa. Lo que más ha cambiado es el sistema de personalidad. En vez de horóscopo tenemos una serie de características (dormilón, le gustan los ordenadores, manitas, cariñoso) y unas preferencias (le gusta los espaguetis, el color amarillo y la música disco) que marcarán, y mucho nuestros objetivos en la vida y nuestra forma de actuar en el mundo. Este es el cambio más importante en mi opinión, y el que más juego puede dar.

Es el primer Sims en el que podemos controlar lo que hace nuestro personaje en su trabajo. No lo controlamos directamente, pero podemos cambier en todo momento su nivel de dedicación, si decide hablar con los compañeros, si le hace la pelota al jefe, si se hecha una sistecilla en la sala de descanso. Nuestro comportamiento determinará nuestro rendimiento, lo que es la clave para un ascenso o un despido. Lo de los amigos y habilidades desaparece. Ahora las tener cierto nivel de habilidad ayuda, pero no es imprescindible. Y los amigos que tengas no sirven de nada, sólo importa la relación con tus compañeros. Además de algunos requerimientos especiales de cada trabajo, como las guardias en el hospital si eres médico, los resultados de los partidos si eres deportista, etc.

Elmodo de construcción y compra también ha cambiado. Ahora, los objetos no tienen que ajustarse 100% a una cuadrícula. Se pueden colocar en diagonal, pegarlos unos a otros, etc. Esto da muchísimo juego, las casas cambian radicalmente con esta posibilidad.

Esas son las principales mejoras. Hay otras menores, como un sistema mejorado de habilidades, un nuevo inventario, nuevas relaciones sociales (relacionado con lo de la personalidad), la posibilidad de plantar nuestra comida (algo que viene de expansiones anteriores) y un largo etc.

En cuanto a la personalización, al principio había perdio respecto a Los Sims 2, ya que apenas se podían modificar los barrios, algo que ha cambiado gracias a sucesivos parches. Así que la personalización vuelve a estar a la altura.

De momento lleva dos expansiones:

Los Sims 3: Trotamundos

La principal característica de la expansión es la posibilidad de llevar a los Sims de vacaciones a China, Francia y Egipto. Con el tiempo, hasta es posible mudarse definitivamente al extranjero.

Los Sims 3: Triunfadores

Esta expansión se centra en las profesiones, añadiendo algunas como científico torpe, cazador de fantasmas, tatuador, arquitecto, diseñador de modas y otras. También añade algo que los seguidores pedían a gritos:Poder controlar a los Sims mientras están trabajando (aunque sólo en los nuevos trabajos que incluye la expansión)

Y un pack de accesorios (Diseño y Tecnología). Claro que tendrán que salir más. En Otoño sale la nueva expansión Al caer la Noche. Igual que Los Sims 2: Noctámbulos, supongo, aunque el tiempo lo dirá.

Por desgracia, esta secuela se ha visto infectada por la gran plaga de nuestra generación: los DLC. Literalmente cientos de objetos a euro cada uno. Al menos EA regala 11 euros con cada copia del juego original. Y a veces aparecen objetos gratis.

 


Y aquí termina este breve repaso a la historia de la saga que cambió el mundo de los juegos de PC, y la más vendida de la historia después de Mario.

 

Espero que con este artículo extralargo compense los meses de ausencia. Así que hasta más ver.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ruego, suplico y pido información

Escribo este educado mensaje para suplicar a todos los gamefílicos que me ayuden a encontrar el verdadero nombre de esta magnífica pista de música: //www.goear.com/listen/a224eaa/earths-special-forces-

La encontré en une de los instaladores de Earth’s Special Forces, el famoso mod para Half Life que combierte este gran FPS en un juego de Dragon Ball. En mi opinión es una música demasiado buena como para estar compuesta por unos modders, que suelen incluir más bien música electrónica o pop, no una orquesta entera. Por eso sospecho que la han tomado prestada de otro sitio.

Ruego que quien sepa algo, cualquier cosa, lo escriba en los comentarios. Gracias a todos.

PD: La canción, por si alguien la quiere conservar: //www.megaupload.com/?d=AAVPWKXP

La estantería superior #8: Dangerous Waters

Hoy voy a analizar un juego de minorías. Un juego del que muy pocos han oido hablar, y que aún menos han jugado, y que todavía aún menos han vuelto a jugar. Un juego que no entra por los ojos, que requiere paciencia, frío análisis, cabeza despejada y muchas horas de prácticas. Hablo de un Simulador, escrito con letra mayúscula, un juego con un manual de 562 páginas en absoluto inglés.

Dangerous Waters

Esta joyita apareció en 2006, y es el único simulador de submarinos actuales que ha aparecido en este siglo (sin contar con el Subcommand, del que este juego es la versión mejorada).Solo por eso ya se merece nuestra atención. Pero ¿se merece también nuestras alabanzas? Veamoslo:

Dangerous Waters nos pone en la piel del comandante de una serie de plataformas de ataque marítimo, a saber:

Submarinos: Clase Seawolf, clase Los Angeles, clase Akula y clase Kilo

Barcos: Fragata clase Oliver hazard Perry

Plataformas voladoras: Helicóptero MH-60R y avión P-3R Orion

A bordo de nuestro cacharritos tendremos a todos y cada uno de los sistemas de los que disponen: Hidrófonos, sónar, TMA, radares, MAG, sonoboyas y un largo etc. Podemos encargarnos nosotros mismo de TODO, o encargar a la tripulación el control de cada estación y nosotros limitarnos a dar órdenes más generales sentaditos en nuestro sillón.

Tenemos una campaña dinámica, en la que nuestro resultado en cada misión determinará lo que debemos hacer en la siguiente. Tiene un argumento, algo sobre petróleo bajo el polo norte y que todo el mundo quiere ir a por el. La verdad es que no me enteré mucho, ya que como pasaría en un conflicto real, se va complicando mucho y cada vez más países se meten donde no le llaman. La cuestión es que es divertida de jugar, ya que cada misión es diferente, y no son excesivamente largas. Además, puedes escoger el bando por el que quieras luchar. En algunas puedes escoger tú mismo la plataforma, en otras te la asignan por narices. Yo no la he terminado, ya que hay una misión cerca de la India que madre mía.

Tenemos misiones sueltas. Su planteamiento es semejante a las de la campaña, pero son independientes estre sí. Así, hay una que consiste en mantener un bloqueo en un estrecho con el MH-60, otra que es escapar de aguas de EEUU en un Akula sin que te detecten, otra que es escoltar una flota, etc. Algunas son facilísimas, otras son un infierno y en medio toda una gama de grises.

Tenemos "misiones rápidas": Escogemos plataforma, escogemos lugar, escogemos enemigo, configuramos el armamento y ale, a hundir barquitos. Ideal para entrenarse, ya que aquí siempre somos nosotros los que iniciamos el combate y sólo hay un enemigo.

Y por último modo multijugador. No lo he probado (no me gusta jugar online), pero se que puede ser enfrentamiento o cooperativo. Lo interesante del cooperativo es que puede ser que cada jugador lleve una plataforma, o que vayan todos en la misma, y cada uno se ocupe de una estación de combate. Yo me encargo del gobierno de la nave, tú de acústicas, ese de ahí del control de armas, el otro de electrónicas, etc. 

Jugabilidad

Lo que más aprecian los amantes de la simulación es el realismo y la complejidad. Con DW están servidos pues es lo más realista posible, es decir, lo más realista que permite los distintos ejércitos que sean. Se han recreado muchos sistemas que tiene estas plataformas con todo lujo de detalles (incluyendo hasta las falsas lecturas que pueden esperarse uno de verdad). En cuanto a complejidad, os diré todo lo que yo tengo que hacer para hundir un barco manejando el submarino ruso Akula:

Escucho con el hidrófono el océano, a una profundidad justo por encima del punto donde empieza la capa térmica profunda (ese punto se llama termoclina), el cual antes he averiguado lanzando una sonda. Con el hidrófono de banda ancha recibo varios contactos. Utilizo entonces el flitro de banda estrecha para analizar las frecuencias e intentar identificar los contactos. Consigo identificar el más cercano, que es un barco aliado, pero no los otros. así que no me queda más remedio que acercarme a profundidad de periscopio y sacar el detector electromagnético, a ver si intercepto su señal de radar. Consigo descartar otro contacto más (un simple barco de pesca), y sólo me queda uno. No soy capaz de calcular su distancia así que me arriesgo y utilizo el radar activo. Vale, unos 20 km. Todos esos datos van directos al ordenador de a bordo, que los integra en el mapa y en la pantalla de control de armas. Voy a intentar acercarme a ver si puedo filtrar sus frecuencias y confirmar el objetivo. Mientras me acerco, voy triangulando su posición para obtener un solución de disparo provisional.

Ya he conseguido acercarme a 10 km y ya lo he identificado: es la fragata francesa Jeanne D’Arc. Dispongo de sufiente información como para enviarle 500 kilos de TNT por correo marítimo. Así que configuro el torpedo en búsqueda en zigzag con sensor activo y ¡fuego!. Mientras el tropedo va a su destino yo aprovecho para aumentar la velocidad y bajar hasta la capa térmica profunda. Así estaré protegido de su sónar si fallara el disparo.

El torpedo se activa, enpieza a moverse por todas partes buscando el objetivo. De pronto deja de girar y va directo en una dirección.

Desde el hidrófono escucho la dulce sinfonía de los mamparos reventando y la estructura inundándose. La misión está cumplida. Pulso ESC.

Apartado técnico 

Malo, directamente hablando. Incluso teniendo en cuenta la época. Cierto es que es un juego en el que la mayor parte del tiempo estarás encerrado en una sala mirando una pantalla de radar o algo así. Pero cuando manejas un avión o un helicóptero, los cuales dependen tanto de la búsqueda visual, que el agua se una extensión azul maciza con una par de destellos para distinguirlo de un BSOD, o que no sepas si ves un portaaviones, un pesquero o la chancla que perdiste hace dos veranos, está claro que unos gráfico peores que los del Half Life 1 son insuficiente.

El sonido no es mucho mejor. Da la impresión de que todos los sonidos son sintetizados por ordenador, no son naturales. Por lo menos estos sí son totalmente funcionales, no como los gráficos. La música la he quitado, ya que molestaba cuando intentaba escuchar por los hidrófonos.

Conclusión

A pesar de su desfasadísimo apartado técnico, es el mejor simulador de submarinos modernos jamás creado. Esto es gracias a su buena jugabilidad, que hace que incluso partiendo de cero, puedas con práctica llegar a dominar todas las plataformas, y que ese periodo de aprendizaje no se haga aburrido ni pesado en absoluto; y a su rigor, que consigue que tengas la sensación de que si montaras en uno de estos aparatos en la vida real, sabrías manejarlo con maestría.

Por desgracia no es fácil de conseguir. En Steam puede comprarlo por 15 euros, pero encontrarlo con caja y manual es una tarea épica. Dicen que en las cestas de morralla del MediaMark a veces aparece…

La Estantería Inferior #4: Algunos datos sobre el semen

Acabo de mirar el calendario y resulta que ya estamos a 23 de Febrero. Es decir, que hace casi un mes que escribí aquí por última vez. Cosa de los exámenes, entre el estudio intensivo y extensivo, y el hecho de que todas las otras actividades académicas se suspenden (incluídas las clases), normal que pierda la noción del tiempo. Pero bueno, una vez terminados los exámenes, y pasada la resaca de los famosos carnavales de Badajoz, podemos reincorporarnos a la anodina rutina diaria. Es decir, clases, prácticas, autobuses y Me Voy P’abajo.

Después de esta larga introducción, cuyo tiempo de escritura me ha servido para pensar un tema, he decidido escribir sobre algo de interés para todos

 

Cosas que usted no sabía sobre el semen

  • Sólo el 10% del volumen del semen son espermatozoides. La gran mayoría (un 60%) es fluido seminal, el 25% es fluido prostático y un 5% es moco uretral.
  • Entre sus múltiples compuestos hay enzimas, vitamina C, calcio, sodio, cinc, ácido cítrico y fructosa.
  • En una eyaculación se expulsa, de media, unos 3 – 5 ml de semen, como una cucharilla de café. Esta pequeña cantidad tiene un valor nutricional de 20 calorías.
  • Comer carne, leche, cebolla, ajo o café hace que se produzca un semen más ácido o amarga. La fruta lo hace más dulce.

  • En cada eyaculación salen uns 200 millones de espermatozoides. Las ratas expulsan 50 millones. Los cerdos, 8 000 millones.
  • La velocidad media de salida del semen en una eyaculación es de 50 km/h.
  • La distancia media de una eyaculación es de 17-25 cm. El record del mundo es de 5’4 metros.
  • El pH del semen es de 7’2-8. Es decir, ligeramente básico.
  • Se estima que el 5% de todas las mujeres son alérgicas al semen.
  • Los espermatozoides pueden sobrevivir hasta 5 días dentro de la mujer. En cualquier otro sitio, unas 3 horas.
  • La gente de la tribu Etoro, de Nueva Guinea, creen que para que un chico se convierta en un hombre, debe beber semen de sus mayores.

Bueno, pues ahí queda eso. Hasta que nos veamos otra vez.

El gualman #1: Nueva sección

En mi sótano hay una estantería con cuatro baldas. En la más alta guardo los juegos, en la segunda, los libros de texto; en la tercera, los apuntes de cursos anteriores; en la la última, morralla variada. Concretamente hay una cesta de esas decorativas llena de cables viejos, fundas de cd vacías, una vieja disquetera y un walkman de cuando Michael Jackson aún era negro. Como esto último es lo más parecido a un reproductor de música que tengo en el cuarto este, he decidido que sea e nombre de la nueva sección de música de Me Voy P’abajo.

Y hoy quiero estrenarlo presentando una de mis pistas musicales favoritas, perteneciente a la BSO de Matrix: Revolutions:

Neodämmerung

Para escucharla, haced click en la imagen, y luego dadle al play.

Compuesta por Don Davis, orquestada por Conrad Pope, Erik Lundborg y el propio Davis. Interpretada por Hollywood Studio Symphony y Hollywood Film Corale.

Esta pista suena durante la última gran escena de la saga, donde Neo y el Agente Smith se enfrentan a muerte, en un universo creado para la ocasión, en un combate donde dos poderes cuasi-divinos chocan por el futuro de toda la humanidad. Es, o al menos se pretende que sea una escena de una gran transcendencia, por lo que Don Davis crea una partitura contundente, en la que importa más transmitir fuerza que belleza. Cuerdas y vientos en forte acompañan a un coro que recita versos en sánscrito de diferentes libros sagrados hinduístas o sutras, en los que se habla de inmortalidad, poder y eternidad.

Encaja perfectamente con la escena, hasta el punto de no saber qué fue primero, si la película o la banda sonora. Cuando hablan, la música aporta tensión pero se queda en el fondo, cuando luchan la orquesta y el coro dan todo lo que tienen, pues saben que la propia existencia está en juego.

En conclusión, un gran trabajo, al que le falta la armonía que podría darle Morricone, sí, pero que realmente no lo necesita.


Aquí tenéis lo que canta el coro y su traducción:

asato ma sad gamaya
tamaso ma jyotir gamaya
mrtyor mamrtam gamaya

vidyam cavidyam ca yas
tad vedobhayam saha
avidyaya mrtyum tirtva
vidyayamrtam asnute

yasmin dyauh prthivi cantariksam otam
manah saha pranais ca sarvaih tam
evaikam janatha atmanam anya vacah
vimuncatha amrtasya esah setuh

indriyebhyah param mano
manasah sattvam uttamam
sattvad adhi mahan atma
mahato vyaktam uttamam

yada pancavatisthante
jnanani manasa saha
buddhis ca na vicestate
tam ahuh paramam gatim

Ya ya ya ya yada yadaya
Ya ya ya ya yada yada yada yada
Yada yada yada yada yada

bhidyate hrdayagranthis
chidyante sarvasamsayah
ksiyante casya karmani
tasmin drste paravare

Traducción:

Desde la ilusión guíame hacia la verdad,
desde la oscuridad guíame hacia la luz,
desde la muerte guíame hacia la inmortalidad

Aquel que conoce la acción y el conocimiento,
con la acción supera a la muerta y con
el conocimiento alcanza la inmortalidad

En él están tejidos el cielo y la tierra,
y todas las regiones del aire, y en él
descansa la mente y todos los poderes de la vida
Conocelo como el Elegido y deja a un lado
cualquier otra palabra. él es el puente hacia la
inmortalidad.

Más allá de los sentidos está la mente, y má allá
de la mente está la razón, su esencia. Más allá
de la razón está el espíritu del hombre, y más allá
está el Espíritu del Universo, lo que todo lo envuelve.

Cuando los cinco sentidos y la mente están tranquilos,
y la propia razón descansa en silencia, entonces
comienza el Camino supremo.

Ya ya ya ya yada yadaya
Ya ya ya ya yada yada yada yada
Yada yada yada yada yada

Y cuando él es visto en su inmanencia y
transcendencia, entonces las ligaduras que
han atado el corazón se sueltan, las dudas
de la mente se desvanecen, y la leyes del Karma
dejan de funcionar.

Bueno, hasta aquí esta inauguración. Espero que Neodämmerung os guste tanto como a mí. Nos vemos otro día. Me despido con la famosa escena de lucha, en versión original.

PD: Neodämmerung significa "ocaso de Neo" en alemán.

 

 

 

El armario #2: Mis odios

Es inevitable. Si un hombre tiene sólo dos cosas en toda su vida, amará una y odiará otra. Y es que el odio es parte de la naturaleza, está tan escrito en nuestros genes como la secuencia de la enzima ciclooxigenasa 2. Todos odiamos cosas, y más en esta sociedad empeñada en saturarnos de todo: comida, objetos trabajo, información…

Como yo soy hombre, también odio cosas. Lo único que me diferencia del vecino de abajo son las cosas que odio. No puedo decir todas, pero sí una decena. Están en orden aleatorio, según me vaya acordando.

1.- Telecinco

Hubo una época en que merecía la pena ver este canal por sus series y películas. Ahora sólo hay dos programas: Sálvame y Gran Hermano, y timos telefónicos de madrugada. Sinceramente, quien pueda ponerlo voluntariamente mientras cualquier otro canal está funcionando necesita ayuda profesional. Al menos servía como inspiración para Se lo que Hicisteis, pero desde la demanda ya ni eso.

2.- Los morreos en público

Pocas cosas hay más desagradables que estar tranquilamente sentado en el autobus,mirando el atasco por la ventana y pensando en tus cosas, cuando de repente un terrible sonido de succión te saca de tu ensimismamiento. Giras la cabeza esperando ver una fisura en el casco o la ventosa de un Kraken,pero la realidad es aun peor. Una parejita están practicando el canibalismo mutuo, empezando por los morros. No es tanto la visión como ese sonido asqueroso, que te desgarra el alma. Y encima te sientes brutalmente incómodo, como si estuvieras invadiendo un terreno privado, si bien es evidente que a los dueños les da exactamente igual. Es como los asesinatos, que quedan geniales y elegantes en las películas, pero en la realidad son repugnantes y detestables. Y luego que me pregunta mi abuela que por qué no me echo novia…

3.- Las colas del supermercado

Estoy acostumbrado a que en nuestra sociedad haya más colas que en los monstruos de Naruto. Loque no soporto es que en el supermercado la fila llegue hasta la charcutería mientras que el 70% de las cajas están cerradas. Y si encima la cajera no encuentra el código de barras, no tiene cambio o se pone de cháchara con su vecina, cuando llegas a casa, el pescado se ha descongelado, los yogures han caducado, los huevos han eclosionado y las nueces son ahora un hermoso nogal de 30 metros. Al menos en el Ikea te regalan un perrito caliente si hay más de tres personas delante tuya.

4.- El pegamento en barra

No se por qué, pero siempre me las arreglo para que toda la barra se desenrrosque y termine quedándose pegada en la tapa. Siempre que sea posible, grapas, clips, esparadrapo o soldadura halógena. 

5.- Las interferencias

Yo utilizo auriculares inalámbricos en el ordenador. Funcionan bastante bien, pero a veces, cuando cambio de postura o me levanto sin apagarlo, me coge una emisora de radio al azar, y eso que supuestamente va por infrarrojos. Y creedme que no es plato de gusto estar escuchando la soberbia banda sonora de Okami (recomendada para todo ser viviente con capacidad de audición), y que de repente una voz entercortada te grite al oido que Rafa Nadal le ha hecho una falta a Fernando Alonso o lo que sea que digan en el fútbol (siempre es futbol lo que interfiere).

6.- El fútbol

Y ya que he sacado el tema. Vale, el futbol es un deporte, es sano siempre que no te pases con él y entiendo que mucha gente se divierta jugando a eso, aunque yo prefiero el baloncesto. Ahora, que millones y millones de personas vayan en masa a pagar decenas de euros (o miles si es reventa) por pasarse dos horas sentados a la interperie viendo como otros juegan, y que encima esa chorrada les invada toda la mente y el alma es la mayor gilipollez que he visto nunca, pero allá cada uno con su vida. Pero que puedan invadir la vía pública que se les permita vociferar a las tantas de la noche como una horda vikinga, que interrumpan toda la vida de un pais por que 22 tipos están haciendo deporte, eso sí que no. Seguro que si yo me bañara desnudo en la fuente de la plaza con un sombrero de espuma en la cabeza porque uno que conozco de la tele ha ganado al Trivial, me encerraban en un psiquiátrico hasta que un futbolista profesional diga "ciclopentanoperhidrofenantreno" sin tragarse la lengua. En general me parece una tontería mirar deporte sin participar a menos que estés muy aburrido.

7.- Las faltas de ortografía

Todos somos humanos, y todos podemos errar al escribir. Pero una cosa es que de bez en cuando te se cuele una letra mal peusta o cometas algun error gramaticál, o que el dialecto de tu sona te haga cometer dezlises. Pro k lgien t mnd sms tl i kmo l stoi skrbend haora, o ce paresza ke no a beio hun disihona rio en toda su punetera bida, ahí ya tengo que intervenir. Que en los foros te encuentras cosas que necesitan un cluster de 4000 ordenadores para desencriptarlo en menos de una vida humana.

8.- Los equipos de música en los coches

No hablo de los que que viene de serie, útiles para escuchar los 40 principales y poco más. Hablo de los megaequipos de 200000 MWe, cuya función no parece ser tanto escuchar música con mejor calidad de sonido (que no artística) como comporbar si se cumple las normativas contra seismos. He comprobado científicamente que uno de eso transmite la vibración hasta 500 metros horizontales (y yo vivo en un séptimo), si bien no escuchas la música en sí hasta que el coche está casi a tu lado. Me han enseñado que el ruido produce dolor a partir de 120 decibelios. Los dueños de estos aparatos deben ser superhombres Nietschenianos insensibles al dolor. Hail der Übermensch.

9.- Matutano/Lays/Doritos

Por su delirante política de precios, por llenar las bolsas sólo hasta la mitad y por eliminar sistematicamente todos mis sabores favoritos (Doritos Rock & Cream, Fritos con ketchup, etc…). Dentro de tres meses, cuando pueda volver a comerlos, valdrán 20 céntimos más que ahora, ya veréis.

10.- Los drogadictos graciosos de Callejeros

Gente con su vida, su cuerpo y su mente destrozadas por las drogas, que no razonan lo que dicen, y que deberían despertar conmiseración. En vez de eso la gente se parte el culo con sus delirios y los buscan en el Youtube para verlos una y otra vez. Pero cuando sale un hombre de negocios que de la nada ha creado un imperio comercial, o un arquitecto que ha reformado un viejo desván para convertirlo en un ático cojonudo, o un médico que se pasa la noche en vela para salvar la vida a esos mismos yonkis nadie se acuerda. Supongo que más que a los drogadictos, odio la actitud de la gente con ellos. Nada que no se solucione con una semana de voluntario en una unidad de metadona.

 

Como veréis tengo mucha maldad en mi interior, y seguro que vosotros tambíen. Comentad vuestras coincidencia, discrepancias, aportad vuestros propios odios, y si los demás blogueros quieren convertir esto en un meme, que así sea.

PD:18 kg perdidos en un mes y una semana

 

 

 

La estantería superior #7: Tropico 3

Ah, el mar Caribe. Blanca arena, palmeras inclinándose respetuosamente ante un mar claro como el cristal y cálido como la piel de una amante, gente sencilla, servicial y de sonrisa fácil, buena comida, buena bebida, noches de diversión y pasión bajo un cielo cuajado de estrellas… Hasta que sales del complejo hotelero.

Bah, el mar Caribe. 40 grados contínuos en un aire tan húmedo y viciado que casí se podría nadar en él, mar que más que agua parece sudor de sobaco, enjambres de lugareños que te siguen a todas partes ofreciéndote servicios que no necesitas o directamente mendigándote. Gobiernos tan corruptos que la embajada de Suiza está dentro del propio palacio presidencial. Huracanes, tiburones, inundaciones. El paraíso en la Tierra.

Bienvenido al auténtico Caribe. Bienvenido a la república de Trópico.

En este juego de gestión encarnas a un politicastro que por una gran variedad de artimañas ha trepado en la escala de poder hasta convertirse en Su Excelencia el Presidente de Trópico, un diminuto y subdesarrollado pais del Caribe. Pero aun no te ha dado tiempo a acomodar tu culo en la butaca presidencial cuando, de pronto, te llueve mil problemas.

El juego abarca desde 1950 hasta 2000, por la mayor parte del tiempo no serás más que un peón en esa larga partida de ajedrez que fue la Guerra Fría. Las dos potencias mundiales (no hace falta decir cuáles) te presionarán para que eligas un bando. Deberás mantener la cabeza fría y mantener una pacífica y fructífera neutralidad. O arrodillarte ante los yankees y vender todo el petróleo de tu país a cambio de unos cuantos ceros en tu cuenta de Suiza. O besar los pies de los rojos y convertir media isla en zona de pruebas nucleares a cambio de unos cuantos fajos bajo cuerda. Tú decides, eres el presidente.

Y eso sólo la política exterior. Acabas de heredar un que se muere de hambre, pero que al mismo tiempo esconde abundantes recursos naturales: Minería, petróleo, agricultura… y, sobre todo, turismo. Deberás ser capaz de explotar todo ello sin destruir tu bonita isla en el intento, y saber invertir sabiamente las ganancias: ¿Un nuevo hospital o un casino para turistas ricos? ¿Más granjas de papaya o un balneario de lujo? ¿Escuelas para todos o nuevas armas para los soldados?.

Mientras mantienes una saludable economía, deberás mantener también una saludable sociedad. Habrá varias facciones, y todas te presionarán que que satisfagas sus caprichos. Puedes mantener una política conciliadora con todos, apoyar solo a una sola facción para que ellos luego te devuelvan el favor, o directamente ejecutar a cualquiera que ose toserte. Tú sabrás.

Apartado técnico

Para ser un juego de gestión, tiene unos gráficos bastante buenos. Pixel shader, sombras dinámicas y todas las tontadas esas que se ven tanto en los FPS, además de una carga poligonal razonablemente alta. El rendimiento es bueno, aunque pueden notarse tirones y pausas cuando la ciudad es muy grande.

El sonido está bien, digamos que cumple su función de ambientar. Pero queda eclipsado con la música, una selección de congas, rumbas, salsas y demás cosas que se tocan con trompeta y maracas. Son canciones caribeñas, alegres y simpáticas. Lástima que haya pocos temas, un problema endémico de este subgénero

Apartado jugable

La imagen de arriba, a tamaño real, muestra una deuda de 78000 dolares. Una muestra de los problemas que vas a tener para mantenerlo todo en orden. Como ya he dicho, tu país es pobre, y hasta que no empiece todo a funcionar civilizadamente, estarás siempre muy justo de dinero. Así que tenemos dos dificultades de juego: Media, si lo haces todo bien desde el principio; Infernal si empiezas con mal pie. En general es un juego que te mantendrá entretenido, ya que siempre pasa algo.

Hay campaña, en el que te dan una serie de misiones con parámetros predefinidos y en las que pasan algunas cosas especiales, y juego libre, en el que tú defines los parámetros de la partida.

En ambos modos, el primer paso es elegir tu presidente. Puedes escoger uno de los muchos que vienen (entre ellos Fidel Castro, Pinochet, Evita Perón, Trujillo, el Che…), o fabricar uno desde cero. Todos han de tener virtudes y defectos, los cuales influiran mucho en la partida.

A continuación empizas en una isla en la que sólo está el palacio, la oficina de construcción, y el puerto, los pilares básicos del mundo. De ti depende conseguir que eso se convierta en la perla del Caribe, o continue siendo un mugriento barrio de chabolas. Aunque te advierto desde ya que será raro ver megalópolis como la de la imagen.

No se si tiene multijugador, y si lo tiene, no lo probaré, no me va el juego online. Así que no digo nada.

Conclusión

Si lo comparas con los grandes del género, como Simcity y la serie de Imperios de Sierra, sale perdiendo en profundidad. Además le faltan acciones básicas, como controlar el transporte. Y pasan cosas raras, como que la gente empieze a morir de hambre si construyes un mercado (que se supone que es para lo contrario). Pero es divertido y adictivo, además de ser lo suficientemente retador como para no aburrirte.

Le pongo un 7 y va que chuta.

Po yasta. Hasta otro día.

Man rajao: Crónica de una intervención quirúrgica

Seguro que os lo estábais preguntando. ¿Ande anda el Fatman, que lleva más de un mes sin escribir? Bueno, digamos que estaba sacando a pasear los intestinos, tanto gruesos como delgados. Veréis, hace un mes pesaba más de 150 kg. Leí que era malo para la salud, así que me sometí a un bypass gástrico.

¿Qué es un bypass gástrico? Bueno, es esto:

Como podéis ver, no sólo me han dejado un estómago de 40 ml (un bote pequeño de actimel), además lo han conectado directamente a una porción bastante avanzada del intestino delgado, de forma que absorbo muchos menos nutrientes que antes. El estómago y el duodeno se conectan también a ese trozo de intestino, para que puedan seguir vertiendo los jugos gástricos, pancreaticos, etc.

¿Es efectivo? En la primera semana he perdido 10 kg, y en ningún momento he pasado hambre, ya que cabe más cantidad de cualquier cosa en mi boca que en mi estómago, así que me lleno muy fácilmente. Eso sí, para que todo vaya bien, es necesario seguir una estrictísima dieta de adaptación que dura dos meses y medio. Saltársela no implica engordar de nuevo, implica muerte por peritonitis. Digamos que la gracia de esta operación que o cumples el régimen o sufriras lo inenarrable. Parece que no, pero es una gran ayuda.

Ahora que ya se han cerrado las cicatrices y que llegan las vacaciones de Navidad, creo que debería retomar Me voy p’abajo. Claro que para un estudiante universitario, las vacaciones de Navidad son cualquier cosas menos eso, así que ya veremos. Hasta entonces, disfrutad del pavo, que yo disfrutaré del puré desgrasado de zanahorias. 

PD: A un amigo de mi madre no se le ocurrió otra cosa que regalarme bombones después de la operación. En fin…