La Estantería Superior #9: Saga Los Sims

Enero de 2001: Will Wright, por aquel entonces libre de las restricciones creativas que le imponía EA, lanza al mercado su última obra. Un título muy raro, un fracaso seguro. Nada menos que un juego en el que controlas a gente normal y corriente en sus vidas normales y corrientes. Vamos, como si Pau Gasol juega al NBA Live. Tenías que despertar a tus personajes por la mañana temprano, alimentarlos, llevarlos a trabajar, vestirlos, bañarlos. El Tamagotchi llevado a tu PC. Bueno, si el huevo de Aki Maita tuvo éxito, quizá esto también, ¿no? No, imposible, es una locura.

El día 4 de Febrero fue oficialmente el décimo aniversario de la saga. 100 millones de copias vendidas, 3 juegos, 17 expansiones, 10 packs de accesorios y cientos de dlc confirman lo errado de mi predicción. Repasemos la biografía de los muñequitos con diamantes verdes sobre la cabeza.

2000: Los Sims

Todo empezó aquí. Manejar la vida de nuestros "alter egos" en nuestras "alter vitaes".

El sistema de juego era sencillo. Básicamente nuestros personajes tienen varias necesidades vitales: Hambre, comodidad, vejiga, higiene, energía, diversión, social y entorno. Cada necesidad de satisface con un objeto (energía se recupera durmiendo en la cama, hambre cogiendo comida de la nevera…), cuya calidad -capacidad de satisfacer- influye en su precio. Así que para poder comprar esos objetos necesitamos dinero, y la única forma de conseguir dinero (al menos en las primeras entregas) es trabajar. Así que nuestro personaje deberá buscarse un trabajo e intentar escalar puestos en el escalafón laboral para ganar cuanto más dinero mejor.

Conseguir esto es nuestro objetivo en la vida

Hasta ahora es poco más que una mascota virtual. Lo realmente grande de el juego, son los propios Sims. Wright inventó un sistema de personalidad básico, basado en unos pocos caracteres (pulcritud, actividad, cordialidad, etc), que podíamos definir cuando creábamos nuestros sims o se ajustaban al azar cuando se reproducían. De forma que si activamos el libre albedrío y dejamos solos a nuestros sims, harán literalmente lo que les de la gana. Un sim pulcro se podrá a limpar el vater, un sim perezoso se tirará el el sofá a ver la tele, un sim sociable se enganchará al teléfonoy te llenará la casa de amigotes… Para la mayoría de la gente, era muy divertido observar el comportamiento de los sims y sus interacciones con otros.

Por increible que parezca, a muchos el juego le resultó sorprendentemente divertido. Construir tu casa de ensueño, llevar la vida que siempre quisiste, cumplir nuestros anelos; eso es lo que el juego daba, y esa fue la clave de su éxito.

Técnicamente no era gran cosa. Personajes 3D faltos de polígonos moviéndose en un detallado escenario en 2D, buen sonido, buena música, textos localizados, voces en un idioma inventado. Funcionaba en cualquier ordenador que tuviera CD ROM, lo que también ayudó a su éxito.

Pero tenía graves fallos. Para empezar, la IA necesitaba un ajuste urgente. Los sims se quedaban atascados en caulquier sitio. Yo he visto a sims morir de hambre por no poder levantarse de una silla. Para colocarse de manera correcta ante los objetos para usarlos, necesitaban dar unas pocas vueltas por el sitio, haciéndote perder un tiempo que no sobraba precisamente. Y ese era otro gran problema. El tiempo iba rapidísimo, o los sims eran lentísimos. Sólo en levantarse de la cama tardaban una hora de juego.

El último porblema, y el mas grave en mi opinión, era lo difícli que es conseguir varios amigos. Había que trabajar todos los días, no había ni vacaciones ni fines de semana. Y para ascender en el trabajo era necesario conseguir muchos amigos (hasta 20 en algunas profesiones). Y para poder trabar amistad tenías que invitarlos a casa, es decir montar fiestas para las que no tenías tiempo material. Yo jamás puede superar el tercer nivel.

Con este éxito, era cuestión de tiempo que apareciera alguna expansión. fueron 7. Copypaste de la Wiki:

  • Los Sims: más vivos que nunca (The Sims: Livin’ Large) – agosto de 2000:

Se añadieron más objetos, acciones y habilidades Sims para relacionarse con los vecinos. También nuevos trabajos y temas de conversación. Estuve durante mucho tiempo detrás de esta, ya que me enteré de que había una profesión que no necesitaba amigos. Fue tambíen la que introdujo el "ñiqui ñiqui"

  • Los Sims: House Party (The Sims: House Party) – marzo de 2001:

Ahora los Sims pueden realizar fiestas en sus casas, se añaden nuevosobjetos de temática fiestera y nuevas ropas, como: un piso de discoteca, una cabina de DJ, estéreos nuevos, un toro mecánico, etc.

  • Los Sims: Primera Cita (The Sims: Hot Date) – noviembre de 2001

Por primera vez los Sims pueden salir de sus casas, ir al centro de la ciudad, a discotecas, a restaurantes para una cena romántica.

  • Los Sims de Vacaciones (The Sims: Vacation) – marzo de 2002:

Los Sims tienen varios destinos para ir de vacaciones, como son playas, montañas donde hay nieve y bosques para acampar.

  • Los Sims: Animales a Raudales (The Sims: Unleashed) – septiembre de 2002:

Permite a los Sims adoptar una variedad de mascotas y expande el vecindario, en el se pueden construir tiendas, parques etc.

  • Los Sims: Superstar (The Sims: Superstar) – mayo de 2003:

Se añade Ciudad Estudio, una nueva zona donde tus Sims pueden grabar discos, modelar, actuar, relajarse en los balnearios y conocer gente famosa.

  • Los Sims: Magia Potagia (The Sims: Makin’ Magic) – octubre de 2003:

Tus Sims pueden usar magia y aprender poderes. Se agrega un barrio mágico. 

Además de varios recopilatorios que incluían el juego original y algunas (o todas) expansiones. También aparecieron versiones para consolas, que no se mencionarán aquí.

2002: The Sims Online

Este no salió de EEUU, a pesar de que tenía todas las papeletas para ser un triunfo comparable al de World of Warcraft. Por desgracia, se olvidadaron de una cosa: Personalización. Lo que había era lo que había. Tu sólo podías crear tu sim. Digamos que era como el Habbo Hotel, y pregúntate si pagarías 50 euros de juego mas una cuota mensual por ello. Un fracaso.

2004: Los Sims 2

Las mejoras respecto a su antecesor fueron brutales. Para empezar, ahora tenemos un motor en 3D como Dios manda. Eso permitió escenarios más complejos, detallados y, sobre todo, unos Sims más expresivos y personalizables. Si en el uno sólo podíamos escoger una cabeza y un cuerpo, ahora podíamos definir la cara que quisiéramos sin ninguna restricción, y elegir nosotros nuestro vestuario pieza por pieza. Aunque la fisionomía se limitaba a delgado o un poco llenito.

Y adivinad que: ¡Tenemos fines de semana!. Ahora ya podemos montar esos fiestorros que siempre hemos querido hacer. Eso, junto al hecho de que el teléfona también servía ahora para hablar, hizo que ascender en el trabajo fuera tan facil como engancharse al teléfono una hora diaria.

E introdujo dos novedades. Ahora los sims nacían crecían, se reproducían, envejecían y morían. Nada de juventud eterna. Y se reproducían de verdad, no como en el uno, que dabas un besito a tu mujer y aparecía de pronto una cuna con cargamento.

La otra novedad eran los deseos. En la interfaz aparecía un cuadro en el que nuestro sim nos indicaba sus miedos y deseos. Por ejemplo, podía desear llegar a lo más alto de la carrera de militar o darse el lote con Josefina. Si cumplíamos, nos daban puntos que podíamos cambiar por objetos extravagantes, como un casco que mejora nuestra capacidad mental, o una poción rejuvenecedora.

La personalización del juego llegaba a nuevos niveles. Todo podía ser cambiado. Podías cambiar el aspecto o vestuario de tus sims en mitad de la partida, comprando ropa o cambiendo de look. Podías modificar el barrio hasta dejarlo irreconocible, o fabricarte uno nuevo (yo tenía uno llamado Columnas de Morgagni, a ver quien pilla la referencia). Y eso por no hablar de los mods, si bien eso ya se podía hacer el el primero.

Al igual que el primero este tuvo una bonita lista de expansiones, como nos indica la Wikipedia:

  • Los Sims 2 Universitarios (The Sims: University) – marzo de 2005

Tus Sims ya pueden ir a la universidad y hacer una carrera, con la que podrá acceder a distintos trabajos exclusivos. Claro que, para conseguirla deberá estudiar mucho (O incorporarse a una sociedad secreta…). Se añade una nueva edad: Jóven Adulto; las fraternidades, distintos barrios a modo de universidades y la influencia avanzada.

  • Los Sims 2 Noctámbulos (The Sims 2: Nightlife) – septiembre de 2005

Ahora tu Sim ya puede irse de marcha con sus amig@s a bailotear toda la noche, intentar ligarse a alguien o simplemente presumir de coche. ¡Ya no tendrás que esperar a ningún taxi! Introdujo el inventario en los Sims.

  • Los Sims 2 Abren Negocios (The Sims 2: Open for Business) – marzo de 2006

¿Quieres poner a tu Sim a trabajar por su cuenta? Con esta expansión,podrán montarse un negocio en casa o comprar un solar. Vende, compra alpor mayor, contrata personal, despídelo si es necesario, fideliza a tusclientes y trátalos bien. Así tu familia Sim conseguirá una buena cantidad de Simoleones… siempre y cuando no vaya a visitarles un ladrón. Hasta ahora es lo más parecida a controlar los sims en el trabajo que había.

  • Los Sims 2: Mascotas (The Sims 2: Pets) – octubre de 2006

Agrega un nuevo miembro a tu familia. Ahora podrás tener un gato o unperro a quien querer y mimar. Tendrás que domesticarla, ganártela, llevarla a pasear… ¡Y conseguir que no haga pipi en la alfombra!

  • Los Sims 2 y las Cuatro Estaciones (The Sims 2: Seasons) – marzo de 2007

Con este pack tus Sims podrán disfrutar del cambio de estaciones. Pasarán de un sofocante verano a un frío invierno; de una primavera lluviosa a un otoño lleno de hojas. Lloverá, nevará, granizará, pero no te olvides de ponerlos a buen recaudo ¡O se morirán de un golpe de frío ocalor!

  • Los Sims 2: Bon Voyage (The Sims 2: Bon Voyage) – septiembre de 2007

Lleva a tus Sims de vacaciones: Solo o con la familia, con amigos o con tu pareja. Tendrás para elegir una isla tropical, el lejano Oriente ola montaña y olvídate de la vida rutinaria durante una semana. Aprende bailes típicos, saborea la comida de cada lugar, túmbate en la playa, nada en el mar o descubre lugares secretos. Eso sí, no te olvides de tu mochila y la cámara de fotos para inmortalizar aquellos momentos más divertidos durante el viaje.

  • Los Sims 2 y sus Hobbies (The Sims 2: FreeTime) – febrero de 2008

Sea como sea, disfruta de los hobbies nunca vistos en Los Sims. Juegaa fútbol, baloncesto o rugby, crea tu coche a partir de un montón de chatarra, monta una guardería, aprende ballet o a tocar el violín, moldea figuras de arcilla u observa el cielo con tus prismáticos. Podráscoleccionar un montón de insectos y exponerlos en tu salón.

  • Los Sims 2 Comparten Piso (The Sims 2: Apartment Life) – septiembre de 2008

Nuestros Sims dejarán su tranquilo vecindario para irse a vivir a un apartamento en la gran ciudad. Son más baratos, pero tendrán que convivir con vecinos de lo más inesperado.

También tuvo una nutrida lista de packs de accesorios, que simplemente añadían más objetos, sin tocar la jugabilidad.

Habría que mencionar la serie Los Sims Historias. Son unos juegos muy limitados en el que simplemente te limitas a cumplir los objetivos que te marquen con unos sims predefinidos en unos escenarios fijos. Una vez más vemos que los Sims sin personalización no valen una eme.

2009: Los Sims 3

Y llegamos a la actualidad. En esta secuela, Maxis no tuvo ninguna participación, algo que se nota en ciertos matices, tan sutiles que no me veo capaz de ponerlos por escrito. Pero de ningún modo es un mal juego, introdujo muchas mejoras.

El juego sigue siendo en 3d, y casi se podría decir que tiene peores gráficos que el 2. Al menos las texturas me parecen menos detalladas. Eso es porque cambiaron el motor gráfico, usaron nada menos que el Cryengine 2, el mismo que Crysis. Gracias a esto, ahora no estamos restringidos a una sola casa por área, si no que podemos movernos libremente por todo un barrio sin pantallas de cargas. Esto da versatilidad, ya que ahora nuestros objetivos nos llevan a movernos por toda la ciudad.

La forma de crear los sims también ha cambiado. La cara y la ropa se hacen igual que en el 2, pero el cuerpo podemos cambiarlo. Puede ser desde un tirillas hasta un Hércules moderno, y desde un raquítico hasta una bola de grasa. Lo que más ha cambiado es el sistema de personalidad. En vez de horóscopo tenemos una serie de características (dormilón, le gustan los ordenadores, manitas, cariñoso) y unas preferencias (le gusta los espaguetis, el color amarillo y la música disco) que marcarán, y mucho nuestros objetivos en la vida y nuestra forma de actuar en el mundo. Este es el cambio más importante en mi opinión, y el que más juego puede dar.

Es el primer Sims en el que podemos controlar lo que hace nuestro personaje en su trabajo. No lo controlamos directamente, pero podemos cambier en todo momento su nivel de dedicación, si decide hablar con los compañeros, si le hace la pelota al jefe, si se hecha una sistecilla en la sala de descanso. Nuestro comportamiento determinará nuestro rendimiento, lo que es la clave para un ascenso o un despido. Lo de los amigos y habilidades desaparece. Ahora las tener cierto nivel de habilidad ayuda, pero no es imprescindible. Y los amigos que tengas no sirven de nada, sólo importa la relación con tus compañeros. Además de algunos requerimientos especiales de cada trabajo, como las guardias en el hospital si eres médico, los resultados de los partidos si eres deportista, etc.

Elmodo de construcción y compra también ha cambiado. Ahora, los objetos no tienen que ajustarse 100% a una cuadrícula. Se pueden colocar en diagonal, pegarlos unos a otros, etc. Esto da muchísimo juego, las casas cambian radicalmente con esta posibilidad.

Esas son las principales mejoras. Hay otras menores, como un sistema mejorado de habilidades, un nuevo inventario, nuevas relaciones sociales (relacionado con lo de la personalidad), la posibilidad de plantar nuestra comida (algo que viene de expansiones anteriores) y un largo etc.

En cuanto a la personalización, al principio había perdio respecto a Los Sims 2, ya que apenas se podían modificar los barrios, algo que ha cambiado gracias a sucesivos parches. Así que la personalización vuelve a estar a la altura.

De momento lleva dos expansiones:

Los Sims 3: Trotamundos

La principal característica de la expansión es la posibilidad de llevar a los Sims de vacaciones a China, Francia y Egipto. Con el tiempo, hasta es posible mudarse definitivamente al extranjero.

Los Sims 3: Triunfadores

Esta expansión se centra en las profesiones, añadiendo algunas como científico torpe, cazador de fantasmas, tatuador, arquitecto, diseñador de modas y otras. También añade algo que los seguidores pedían a gritos:Poder controlar a los Sims mientras están trabajando (aunque sólo en los nuevos trabajos que incluye la expansión)

Y un pack de accesorios (Diseño y Tecnología). Claro que tendrán que salir más. En Otoño sale la nueva expansión Al caer la Noche. Igual que Los Sims 2: Noctámbulos, supongo, aunque el tiempo lo dirá.

Por desgracia, esta secuela se ha visto infectada por la gran plaga de nuestra generación: los DLC. Literalmente cientos de objetos a euro cada uno. Al menos EA regala 11 euros con cada copia del juego original. Y a veces aparecen objetos gratis.

 


Y aquí termina este breve repaso a la historia de la saga que cambió el mundo de los juegos de PC, y la más vendida de la historia después de Mario.

 

Espero que con este artículo extralargo compense los meses de ausencia. Así que hasta más ver.