Mirando atrás – El verdadero Príncipe de Persia

Muchos tuvieron su primera experiencia con este príncipe videojuegil cuando la saga renació, convertida a las 3D, de la mano de Ubisoft, pero el joven persa ya nos había deleitado antes a golpe de salto y espada en su primera aventura. El verdadero Príncipe de Persia.

 

 

En 1989 aparecía en el mercado un juego destinado a marcar el camino a seguir. En él tomábamos el papel de un joven huérfano que debía rescatar a la hija del sultán (la princesa, vaya) que había caido presa del malvado visir. La historia, inspirada claramente en El libro de las mil y una noches, no tenía nada de especial, pero su creador y desarrollador, Jordan Mechner, revolucionó el mundillo por otras cosas. Lo primero, la ambientación, que le daba un toque único y muy especial; también hay que tener en cuenta la manera en la que se luchaba, sin ningún tipo de proyectil y las trampas ya características de esta saga. Pero lo que realmente hizo grande al príncipe fueron las animaciones empleadas. Usando una técnica llamada rotoscopia (y a su hermano en el experimento LMAO) logró, estudiando varias horas de su hermano corriendo y saltando con ropas blancas, las animaciones más realistas vistas hasta el momento.

 

Aparecido por primera vez en Apple II, pronto se hicieron ports a muchos otros soportes (Amiga, sistema MS-DOS, Atari ST, Mega CD, Master System, NES, Game Boy, y alguno me dejaré). Hablando ya de tiempos más modernos, Game Boy Color también se hizo con su versión, ademas de una aparecida para móviles en el año 2000. Mención aparte para la versión incorporada en Prince of persia: Sands of time y la de Xbox Live.

 

Cuatro años más tarde disfrutábamos de la segunda parte, y diez años después de la salida del clásico, aparecía la primera (y para mí desafortunada) aventura en 3D de PoP. Luego, todos conocemos el éxito que cosechó Ubi con la trilogía de las arenas del tiempo.

 

 

Un juego que influenció con su técnica a algunos otros considerados hoy día imprescindibles en la historia de nuestro entretenimiento (sino mirad Another World, del cual nuestro compañero psycotic hizo una gran entrada recientemente, que además me ha servido de inspiración).

Un clásico que aún hoy resulta divertido de jugar. Ninguna excusa es válida para dejar de probarlo.

 

Pd: Como podéis ver, ya he hecho las modificaciones en el blog. He tratado de seguir todos vuestros consejos, así que espero que os guste.

Pd: La cabecera es provisional, ya que estoy seguro que las de Logan serán mejores, pero aún así no me ha quedado tan mal Razz.

 

Ahora hablan las letras – Platero y yo – Juan Ramon Jiménez

No sé a cuantos de vosotros os gusta la literatura, a mi me encanta, por eso voy a crear una sección en mi blog para poner opiniones o análisis sobre libros (o autores) que me parezcan merecedores de ser nombrados. Pondré una ventana en los bloques laterales para que podáis acceder rápidamente al artículo del libro que os interese una vez consiga ampliar la sección. Obviamente, postearé las que són mis obras preferidas, pero si alguien quiere colaborar, estaré encantado (y muy agradecido).

Inauguro la propuesta con un clásico: Platero y yo.

Posiblemente, mi libro preferido (en dura pugna con El señor de los anillos). Si alguien no sabe qué es la prosa poética, aquí tiene un ejemplo en estado puro. Maravilloso en todos los sentidos. Juan Ramón Jiménez logra, en esta obra, dotar a las palabras de una dimensión y belleza inabarcables para la gran mayoría de escritores.

La acción transcurre en Moguer, una localidad de la provincia de Huelva, donde vive un pequeño burro, Platero. La vida del animal y las experiencias que vive con su joven amo son la premisa, el simple argumento a partir del cual se desarrolla esta grandiosa experiencia descriptiva. No esperéis nada más, únicamente el lento transcurrir de los días y el cotidiano reflejo de una vida normal. A medida que avanzamos, profundizamos en los lazos que unen al burro con el niño, y nos deleitamos con lo bellamente plasmados que están los sentimientos. El libro está dividido en capítulos que raramente superan una página de extensión. Una recomendación, leedlo de forma pausada, sin prisas, disfrutando en silencio cada frase.

Posiblemente todos, o casi todos, habíais, por lo menos, oído hablar de él, pues aparece en la gran mayoría de libros de texto de las escuelas. Aquellos a los que en su momento no les atrajo en absoluto, planteároslo de nuevo; aquellos que no se decidieron a leerlo, recordad que aún estáis a tiempo; aquellos que ya lo hayáis disfrutado, hacedlo otra vez.

Oda a un burrito, recuerdo de infancia, retrato de un pueblo, elegía andaluza, Platero y yo es todo esto y mucho más. Obra cumbre de un premio nobel  que nadie debería perderse.

Nuevo look

Bueno, como podéis ver le he cambiado el look a mi blog… pero no lo acabo de ver claro. La verdad es que lo veo todo más o menos bien, pero no sé si hay demasiado contraste de colores, además que la cabecera no me acaba de convencer y me parece que queda un poco mal. Por eso me gustaría que opinaseis.

Sed sinceros, por favor Kitten.

Pd: más tarde pondré la entrada que tenía preparada para hoy, que ahora no tengo tiempo Very Happy

Análisis – Fahrenheit – PC

Revolución, cuando la espectacularidad del cine y la interactividad del videojuego se unen para disfrute de los usuarios; un apasionante e inquietante thriller donde nada es lo que parece. Su nombre: FAHRENHEIT.

 

 

Era un juego que tenía en mente, pero que nunca encontraba en su versión de PC (las aventuras gráficas, sagrado jugarlas en PC). Al fin, hace unos días me hice con él, y no me ha defraudado en absoluto.

 

Gráficos: El punto más flojo, y aún así llega al notable. Las texturas tienen buen nivel, pero las animaciones, tanto faciales como corporales no dan mucho de si. Lo que sí destaca es el enfoque cinematográfico ya mencionado, destacando especialmente los momentos en que la pantalla se divide para enseñarnos lo que ocurre en otro lugar o simplemente para deleitarnos viendo la misma situación desde diferente ángulos. Lástima que eso pueda llegar a ser un inconveniente, ya que abusa mucho de los planos cortos (y ya he dicho que las animaciones faciales no son de lo mejor) y además en contadas ocasiones puede afectar ligeramente a la jugabilidad.

 

Sonido: Banda sonora de película. Quizás no consigue que las melodías se te queden en la cabeza, pero cumplen su cometido perfectamente. Cada canción se adapta de forma excepcional al momento y no deja, para nada, una mala sensación. Es más, si las escuchas por separado algunas son realmente bonitas, pero no logran destacar. Te encuentras tan absorto en la historia que no te deja admirarlas (tranquilos, que se pueden desbloquear Surprised).

 

Historia y jugabilidad: Los apartados que hacen de este juego algo grande.

Primero, la historia, que algunos han criticado por los elementos sobrenaturales, ¡a mí me ha encantado! Vale, las peleas estilo Matrix sobran (yo creo) pero todo lo demás… Para nada. Sin sobrenaturalidad no tendría sentido, la trama sería imposible de unir o explicar de forma lógica (dentro de lo que cabe). Además, estan muy bien implementados y son una evolución dentro del argumento. No te dejan pensando, ¿y esto ahora que pinta aquí? No desentonan para nada. Una historia apasionante.

Segundo, la jugabilidad, la hecatombe en el sistema convencional de las aventuras gráficas. Tanto, que para mí no lo es (aunque, ¿qué define a una aventura gráfica?). No esperéis un point & click ni nada parecido, sino un tremendo vuelco a todo lo visto anteriormente, ni el las conversaciones te puedes relajar. Tomando el papel de cazador y presa (asesino y policia) de forma alternativa tratarás, con cada uno, de dificultar el trabajo del otro. Manejas a otros personajes, pero prácticamente sin relevancia en la historia. Interactuación con muchos (y cuando digo muchos es muchos) objetos de las estancias; escenas interactivas (incluyendo los diálogos) llevadas a cabo con el ratón o el teclado; una maravilla. La parte negativa: lo poco que afecta todo al final. En el momento de tomar las decisiones uno se siente realmente bien al darse cuenta que lo que ocurre inmediatamente después varía dependiendo de tus respuestas o acciones, pero luego decepciona un poco ver que “todos los caminos llevan a Roma”, y que el epílogo no cambia de froma radical según lo ocurrido durante el juego. Aún así, un apartado más que sobresaliente, de 10.

 

Duración y rejugabilidad: Acabarlo requiere entre diez y trece horas, quizás un poco más si no se es muy habilidoso o no estás acostumbrado a este tipo de juegos. La rejugabilidad ya la he comentado, presenta unos mínimos, pero para mí (que tampoco soy de pasármelos 50 veces) no llega a lo requerido para disfrutarlo de nuevo, al menos de forma immediata.

 

Conclusión: Excelente por originalidad y argumento, pierde fuerza en los aspectos técnicos ¿pero nadie se lo va a perder por eso, verdad?

 

 

Fahrenheit es un diamante en bruto, si Quantic Dream logra pulir la joya en Heavy Rain, podéis prepararos para un juego que pase a la historia.

 

Pd: No os engaño si digo que Carla Valenti (la protagonista) es una de las chicas aparecidas en un videojuego que más me ha encandilado.

 

Clickad en la imagen para admirarla mejor
Mona, ¿verdad? Kitten

La opinión como obligación – Cruzando la línea

Cuando hace casi una semana leía en el blog de Shaiyia el debate que se abrió con el tema del realismo en los videojuegos, no pude evitar sorprenderme de las muchas y variadas opiniones que surgieron. Yo era de esos que en un principio ni me lo planteaba, pensaba que como más realismo mejor; pero, la verdad, nunca me había planteado situaciones tan espinosas como violaciones y torturas. Llevo cinco días reflexionando y mi opinión se mantiene invariable, no hay límites. Aún más, no debe haber límites. Pero ahora tengo más claro el porqué.

 

A favor: 

Arte: Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros. Según esta definición de la Real Academia Española (RAE), el videojuego es arte, y como tal, nada ni nadie debería poner trabas a su realización. Se trata de libertad de expresión. Es cierto que en determinados casos esa misma libertad se tiene que controlar. Por ejemplo, se me viene a la cabeza cuándo aparecieron unas caricaturas de Mahoma en una revista o diario extranjeros. Mucha gente hablaba de atentado a la libertad de expresión, pero a mí me parece que no se deberían haber hecho porqué en ese momento concreto la sociedad "occidental" y la "oriental" estaban viviendo momentos muy tensos y, por tanto, no era adecuado publicarlas. Es decir, creo que en situaciones muy puntuales el arte se tiene que “censurar” ,por así decirlo. Pero únicamente si el entorno, el ambiente en el que se produce es anormal; sino, no hay razón para ello.

Sólo ficción. Hay que recordar que el videojuego es ficción, por lo tanto, algo irreal que no tiene porqué tener repercusiones en el mundo real (muchas veces la tiene, pero no es necesario, no lo lleva implícito).

El arte de hacer el mal. A los humanos nos gusta saltarnos las reglas, romper las normas, disfrutar con lo prohibido, despreciar lo establecido. Ahora yo me pregunto, ¿no es mejor hacerlo en un videojuego? ¿No será que hacer todo lo mal visto por la sociedad en el videojuego puede calmar nuestras ansias por realizarlo en la realidad? ¿Acaso no puede servir para desahogarse, para sentir que ya hemos gastado todo deseo de hacer lo prohibido y luego estar más relajados para aceptar los límites que nos imponen?

Cuanto más, mejor. Todo experiencia que no dañe a otra persona, nos proporciona información y sensaciones que, en el fondo, nos enseñan algo más, sea bueno o malo. 

Todo es subjetivo. Último punto a favor, y quizás el más importante. Normalmente, la gente cree que cuándo jugamos a un videojuego interpretamos lo que vemos de forma que nos comporta satisfacción, craso error. Me explicaré: Imaginemos que estamos realizando una violación en un videojuego. Primero empezamos viendo la cara de horror de la mujer, sentimos una extraña sensación, pero no muy fuerte. Luego la sometemos poco a poco, pegándola, recreándonos (el personaje) en su miedo; llegados a este punto, la persona que controla al violador empieza ya a sentir verdadero asco, repulsión hacia lo que el personaje hace. Por último, realizamos la vejación en sí. Entonces ya no podemos aguantar más, nos entran ganas de vomitar, sentimos verdadero odio. Con esta escena inventada lo que trato de decir es que no siempre el juego nos transmite sensaciones positivas ni, ojo, todo lo que nos agrada sentir lo consideramos bueno. Pondré un ejemplo de esto último. A muchos nos gusta la sensación de tristeza que nos puede dejar un juego, muchos finales de videojuegos son tristísimos y, sin embargo, los recordamos con gran cariño. Nos gusta sentir la tristeza en nuestra imaginación, sabiendo que estamos tristes por algo ficticio, pero no nos gusta sentir la tristeza en la realidad; aunque el sentimiento nos sigue atrayendo. En todo caso lo primero a lo que me refiero cuando digo que todo es subjetivo es que cada uno interpreta una obra (el videojuego, en este caso) como le place. No siempre nos debe inspirar algo que nosotros reconozcamos como bueno.

 

En contra:

Ponte en su pellejo. El videojuego involucra más (aunque este punto es algo que no veo del todo claro). Mucha gente dice que el videojuego es el arte que más te mete en el papel. Obviamente, porqué tú no ves lo que hace alguien, tú eres ese alguien. Por lo tanto, y enlazándolo con el siguiente punto, es más probable que la gente lo confunda con la realidad.

Cuando estallamos. El videojuego puede ser el detonante de un acto. Si alguien se encuentra muy frustrado por diversas razones (relaciones amorosas, muerte de un ser querido) y tiene problemas psicológicos o la educación que ha recibido ha sido pésima (nula) el videojuego puede ser la chispa que encienda todo el rencor que lleva dentro. Puede tomar el acto ficticio como un ejemplo de qué hacer en la realidad.

¿Por qué sí?. No hay necesidad de hacerlo. Esto no es exactamente algo negativo. Sólo quiero remarcar que es muy probable que no aporte nada positivo a las personas. Tampoco digo que aporte algo negativo, simplemente, que no afectará a las personas sobre ciertos temas. No nos proporcionara belleza, ni algo poético, ni una sensación mística, sólo el hecho.

Por todo lo dicho (escrito) creo que se debe dar rienda suelta a la creación sin límites. Debemos cruzar la línea.

Pd: Siento haberte copiado el tema Shaiyia Innocent, no he podido evitarlo Square smile.

Mirando atrás – La isla de los monos

¿Qué tienen en común un chico que quiere ser pirata, una mujer gobernadora, un pirata zombie, unas cuantas islas y muchos, muchos monos? (No, no estoy hablando de Piratas del Caribe) Pues que juntos forman una de las sagas más conocidas del mundo de los videojuegos. Uno de los máximos exponentes en lo que a aventuras gráficas se refiere. Un maravilloso ejemplo de humor como arma de diversión masiva. Bienvenidos, a Monkey Island.

 

 

 

The Secret of Monkey Island (1990)

 

De nuevo arriesgué mi vida y me deslizé por la garganta del gigantasco mono. ¿Se habían reducido mis sueños de pillaje y poderosos galeones a esto? “Tres pequeñas pruebas y serás un pirata como nosotros”, dijeron. Está bien. Si solamente tuviera estómago para beber la bazofia que estos canallescos perros de mar consumen, el resto sería fácil. ¿Cómo podía saber que encontraría a una tan bella como poderosa mujer con un pretendiente celoso y tan estúpido como para no enterarse de que estaba muerto desde hace años? ¿Y cómo iba a deslizarme dentro de ese gran mono de piedra para encontrar a un hombre que camina flotando a treinta centímetros del suelo y que prende fuego a su barba todas las mañanas para entretenerse?

El juego que abrió la saga, el mejor según muchos y, sin duda, el más mítico. Ideado por Ron Gilbert y contando con colaboradores en el proyecto como Dave Grossman o Tim Schafer, sólo se podía crear una joya, y así fue. El quinto juego de LucasArts en usar el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) resultó ser, quizás, el mejor de todos ellos (aunque si alguien se atreve a hacer esta afirmación sin dudarlo ni un momento tendrá que vérselas conmigoVery Happy). La historia nos cuenta cómo un joven que ansía ser pirata (y para ello debe superar tres pruebas) acaba enfrentándose al pirata fantasma LeChuck para salvar a Elaine, la mujer de la que se ha enamorado.

 

 

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

 

Pensé que había matado al pirata fantasma LeChuck para siempre. Pues no. ¿Cuántas veces puede morir ese inchado y estúpido viejo? Los otros piratas me dicen que no hay escapatoria. “Cuándo LeChuck te quiere muerto, estás muerto”, dicen. Cuenta la leyenda que el tesoro de Big Whoop posee la llave de un gran poder… Tengo que encontrarlo antes de que LeChuck me encuentre a mí.

En el segundo juego, nos ponemos de nuevo en la piel de Guybrush, que tras sufrir un percance con su fortuna decide ir a buscar el legendario tesoro de Big Woop. En el camino deberá enfrentarse a un LeChuck un pelín más pútrido y intentará recuperar el favor de Elaine. Los componentes del equipo de desarrollo siguen siendo los mismos que en el primer Monkey y el motor SCUMM vuelve a ser el elegido para llevar a buen puerto las aventuras de Threepwood.

 

 

The Curse of Monkey Island (1997)

¡He navegado por los siete mares, desde Trinidad a Tortuga, y nunca había visto nada parecido! El anillo de compromiso que le di a Elaine tiene una terrible maldición. LeChuck es el responsable, estoy seguro. Debí haber supuesto que de los tesoros de ese zombi maligno no podía salir nada bueno. Y, por si fuera poco, el adivino que conocí en el pantano Mangrove me ha dicho que para romper la maldición y salvar a Elaine, ¡tengo que morir!

Tercera entrega de la saga y última aventura de Lucas en usar el motor SCUMM. El inicio del declive. El equipo de desarrollo se renueva casi por completo y se da un ligero cambio de rumbo. La dificultad de los puzzles baja pero el nivel cualitativo del juego consigue mantenerse muy alto. Grafica y sonoramente muy bello (incluso hoy en dia), logra ser un digno representante de Monkey Island (fue el primero al que jugué y quizás por eso es al que le tengo más cariño). El argumento nos vuelve a llevar por las diferentes islas de los anteriores juegos para tratar de salvar a Elaine de una maldición que la ha convertido en oro.

 

 

La Fuga de Monkey Island (2000)

Título original: Escape from Monkey Island 

Mientras escupía la arena de Monkey Island de la boca, me preguntaba si la vida de un valeroso pirata es tan buena como dicen. No reaccioné ante todas las recientes señales que tenían que haber advertido a mi alma doblegada… que mi mujer estuviera muerta un tiempo… que el archimillonario australiano Kangu Mandril siguiera con sus inventos antipiratas… Si tan solo hubiera elegido otro, puede que LeChuck siguiera muerto, y que el misterio del Insulto Definitivo siguiera siendo un enigma. Si hubiera blandido una espada, los piratas bebedores de grog de la zona de las Tres Islas ya no estarían amenazados por la dualidad del averno y el aburguesamiento. Si tan solo… pero entonces, un peludo dedo de mono conocido me tocó en el hombro. Había llegado la hora. La hora de parar a LeChuck (otra vez). La hora de crear un mundo seguro para los piratas. La hora de la mayor batalla de mi vida como intrépido bucanero.

El paso a las tres dimensiones… Y la caída al infierno. La peor de todas las entregas (creo que en esto sí hay unanimidad). El nuevo rumbo de la saga se acaba de concretar aquí, lo que comporta, junto con el cambio de motor de juego (GrimE), un bajón es todos los aspectos que caracterizaban a la saga: la surrealista historia, los desternillantes chistes y conversaciones, la estética de los personajes, etc. Una pena, porqué no hay malos nombres detrás de él (Sean Clarck y Michael Stemmle) y la música sigue corriendo a cargo de Michael Land. Quizás es que no les acompañó la suerte.

 

Personajes

 

 

Guybrush Threepwood

¿Qué puedes esperar de un tipo cuya mayor habilidad (creo recordar que no comprovada) es la de aguantar la respiración durante 10 minutos? Nada, dirán algunos. Pues no, vais muy equivocados. Nuestro patoso y en ocasiones afeminado amigo, además de protagonizar cuatro juegos (bastante evidente) ha logrado desembarazarse de su archienemigo (ya muerto, para más inri) en más de una ocasión; ha conseguido aplegar grandes tesoros (ya LMAO); y, por si fuera poco, ha cumplido su sueño de convertirse en pirata. ¿Cuántos de vosotros podéis decir eso?

 

Elaine Marley

 

Oh, la bella Elaine, refulgiendo al sol de la mañana (sobretodo cuando se convierte en oro), danzando cual gracil avecilla… pegándote un tiro si te descuidas. Una especialista en secuestros (en ser secuestrada si nos ponemos quisquillosos) quizás no parece un buen ejemplo de mujer con carácter, pero la chica aprende rápido, así que no os dejeis engañar por su cara bonita. A veces le cuesta reconocerlo, pero ama a Guybrush profundamente; aunque el otro pretendiente es un zombie, así que la elección parece fácil (vale, en el primer juego es un fantasma, pero no por eso deja de ser feo).

 

LeChuck

 

¡Ahá! Postraos ante el malvado antagonista de Guybrush. Un ser dotado con la immortalidad y capaz de todo para lograr el amor (o casarse en su defecto) de Elaine. Los que se interponen en su camino caen irremediablemente y… Bueno, un momento, eso es lo que él querría, pues nuestro héroe siempre ha llegado a tiempo para pararle los pies; pero el temible pirata sigue resucitando, y lo así será hasta que llegue el día en que logre sus ansiados objetivos, y cuándo lo haga, ¡os rendiréis ante su furia! ¡Ñañañañaña! Twisted Evil

 

Voodoo Lady

Una misteriosa dama cuyo verdadero nombre desconocemos. Ha hecho aparición en los cuatro Monkeys y ha ido ganando protagonismo progresivamente. No se cansa de cambiar de hogar, así que nunca sabemos dónde nos la vamos ha encontrar. Es una especie de consejera (no oficial) que nos ayudará siempre que se lo pidamos, avisándonos de los peligros que corremos. Además, tiene unos niños muy monos (y raritos también).

 

Stan

 

Con su inconfundible gorro y chaqueta, Stan es otro de los personajes de los que hemos podido disfrutar en las cuatro entregas. Este simpático (¿?) comerciante; o mejor dicho, afamado emprendedor de negocios que no siempre terminan bien, puede llegar a ser brusco en sus maneras, y también un poco chulo, pero en el fondo es un buen hombre.

 

Wally

Wally "saludando" a Guybrush 

Este hombrecillo corto de talla era cartógrafo, pero se vió envuelto en un conflicto con LeChuck, el cuál le secuestró. Al final logró salvarse y volvió convertido en el “temible” pirata bloodnose. Ha aparecido en Monkey Island 2 y en The Curse of Monkey Island. Ten cuidado, no sea que te muerda la nariz.

 

Murray

 

Muchos creen que LeChuck es el malo maloso de esta saga y el mayor peligro para la humanidad. Todos ellos se equivocan, pues el verdadero tirano del mundo es (mejor dicho, será) Murray, al que llamo amigablemente la calavera dictadora. Un megalómano siempre dispuesto a “vacilar” a Guybrush. Valga cómo ejemplo esta corta conversación:

Guybrush a Murray: ¿Cómo puedes ver sin ojos?

Respuesta de Murray: ¿Cómo puedes pasearte por ahí sin cerebro?

 

 

Bueno, hasta aquí la caminata por Monkey Island, espero que no os hayais cansado mucho.

 

 

No hagáis mucho el mono, amigos Kitten 

Top 11 – Openings de videojuegos

Hoy me he levantado vago y poco original… y así sigo, por lo que no se me ha ocurrido nada mejor para postear Razz. Además, cómo ya he visto un par de entradas sobre esto me he dicho -pues hazlo tú también- y aquí he acabado. Bueno, os dejo con los videos.

 

11. Final Fantasy XII – Vale, por muy fan que sea de Final Fantasy el juego no me gustó, pero no me podéis negar que la presentación es espectacular.

 

10. Metal Gear Solid – El puesto número 10 para un juego de 10, sin comentarios.

 

9. Project Zero – Un juego terrorífico con un opening a la altura. I wonder how long it’s been since my brother and I began to see things other people can’t see.

 

8. Final Fantasy VIII – La música, las imágenes, las palabras… Todo.

 

7. Kingdom Hearts II – Mejorando lo pasado, si la del primer Kingdom ya es espectacular, la del segundo la supera con creces.

 

6. Shadow of the Colossus – Solo en la immensidad.

 

5. The Curse of Monkey Island – Mi tributo a las aventuras gráficas en esta lista, no es el mejor Monkey, pero la presentación no tiene desperdicio.

 

4. Final Fantasy X – Pausada y llena de sentimiento, si el final del juego hace llorar el preludio no se queda atrás.

 

3. Resident Evil Outbreak – De lo más original que he visto en los últimos años.

 

2. Silent Hill 2 – Un segundo puesto inapelable, una maravilla en todos los sentidos. Mención especial a los primeros segundos cuándo lo único que se oye es la voz de Mary/María. Escalofriante.

 

1. Rule of Rose – Ya habréis notado que le tengo un especial cariño a este juego, y es que la escena es verdadera poesía en movimiento. Disfrutadla, que vale la pena.

 

Hasta aquí mis openings favoritos (prometo currarme más el próximo post Kitten).

Pd: Menuda entrada más Sonyer me ha salido Confused.

Mirando atrás – Sly ¿el rey en la sombra?

En la pasada generación echaron a andar por los circuitos de la negra de Sony dos grandes sagas del (ahora) heterogéneo género de las plataformas. Una, Jak and Daxter, parece que ha dejado de correr (aunque Naughty Dog sigue captando adeptos con Uncharted). La otra, Ratchet and Clank, continúa sus aventuras en Playstation 3. Esta dupla de parejas eclipsó a otra saga de héroes muy plataformeros. Una banda de ladrones que para muchos pasó desapercibida. El líder del trío tenía un nombre, Sly Cooper.

 

 

Sly, un mapache con un extenso historial de hurtos y con dos fieles compañeros: Bentley la tortuga y Murray el hipopótamo. Juntos formaban un grupo que podría, por calidad, haber plantado cara a las sagas antes mencionadas (la verdad es que llegó a sacar 3 juegos pero no parece que vaya a llegar a la nueva generación). Sí, de acuerdo, el argumento no era muy original, las situaciones podían resultar un poco infantiles, la dificultad… Bueno digamos que no era muy complicado y los personajes no eran suficientemente carismáticos (aunque éste punto es muy subjetivo); pero todo eso lo contrarrestaba con grandes dosis de diversión y, lo más importante, por ser un plataformas cómo los de antes. Quitando el primer Jak and Daxter (el mejor, para mí) y esperando a que Crash recupere el esplendor perdido, Sly y su pandilla eran la mejor opción para disfrutar de un juego sin complicaciones en el que saltar es lo principal. También es cierto que tenía algunos momentos de infiltración y acción; pero nada comparado con Jak, que se introdujo en un estilo con toques de GTA (ciudad abierta) y en una oscura ambientación que en la primera entrega no existía, ni con el extenso armamento del que hacían gala Ratchet y su compañero metálico.

 

 

Así pues, Sly Cooper puede ser considerado un gran exponente de los plataformas de antaño ahora y,  a excepción del insuperable Mario, la mejor opción de un género que, en su forma más pura, parece condenado a desaparecer. Un verdadero rey en la sombra.

 

Pd: No pretendo decir con esto que Jak o Ratchet sean malos, sino que han perdido muchos de los signos que caracterizaban los juegos de plataformas en sus inicios.

La opinión como obligación – Game Over

Game Over, la palabra más odiada por los videojugadores, ésa que te frustra y desmorona, la sensación con la que te sientes vulnerable; pero también la palabra que te empuja, que te ayuda a conseguir tus objetivos aunque ella sea un impedimiento en sí misma. La que ensalza tu capacidad de superación cuando la voluntad arrastra a tu cuerpo inerte (recordad que estamos muertos) hacia  intentarlo una vez más, superar tus límites, chocar con tozudería contra la pared hasta lograr romperla. Y sentir la satisfacción de ver cómo el último jefe de nivel se esfuma ante tus ojos; y aspirar el aire de tu propio orgullo hasta comprender que has logrado terminar lo que te habías propuesto; y… vosotros os estaréis preguntando a qué viene todo esto.

 

             Fin del juego

 

No, no es que se me haya ido la cabeza, sino que todo viene a raíz del que es, para mí, uno de los errores más grandes que se ha cometido en un videojuego. Y, realmente, es uno de los juegos que más espero y una de las causas de que pueda decidirme a comprar otra consola de nueva generación además de mi Wii. Me refiero a Alone in the Dark y la posibilidad de “saltarse”, así sin más, una porción de la historia que te está resultando más difícil de lo normal. ¿Dónde queda entonces la perseverancia? ¿Dónde queda entonces la satisfacción? Se esfuman dejando sólo… ¿Nada? Muchos me dirán que cada uno haga lo que quiera: yo me lo puedo pasar sin ayuda, otros con, y todos tan contentos; pero no puedo evitar pensar que de este modo se pierde una parte de la esencia de un juego. No puedo evitar temer que se convierta en una moda.

 

Ya acabo, y me despido con unos versos de Jorge Manrique que, aunque poco, algo de relación sí que tienen con el texto de esta entrada, posiblemente los conoceréis:

 

 

Recuerde el alma dormida,
avive el seso y despierte,
contemplando
cómo se pasa la vida,
cómo se viene la muerte
tan callando (…)

 

Game Over

 

Pd: procurad que no os alcance la muerte videojuegil Kitten.

La opinión como obligación – Fallout 3 ¿es necesario?

Siento decepcionar (o alegrar) a los que crean que me cuestiono si Fallout 3 es necesario, eso ya lo decidiremos los consumidores. Mi pregunta es si es necesario que tenga 200 finales. No se si la actuación de Bethesda al proporcionarnos la información aportará resultados positivos a la venta de su obra pero, por lo pronto, a mí, más que alegrarme, me ha producido cierto escepticismo por varias razones:

 

1º- Habrá que ver si TODOS, absolutamente TODOS los finales son de una calidad similar y si las variaciones que existen entre ellos son realmente importantes o sólo pequeños cambios que prácticamente ni se noten.

 

2º- Si los finales cambian según el porcentaje de juego completado o si se llega a diferentes tipos de finales dependiendo de las decisiones tomadas en el juego (en conversaciones, en acciones, etc.). Sería mucho mejor, a mi parecer, la segunda opción, pues la rejugabilidad se potenciaría mucho más. En el primer caso el final es lo único que varía, en cambio en el segundo es realmente toda la experiencia lo que puede ser diferente.

 

3º- Espero que no se resientan otros apartados del juego a causa de esta decisión. No soportaría que hubiesen dedicado mucho esfuerzo a los finales para dejar de lado otros aspectos.

 

4º- Último, pero no por ello menos importante. ¿Realmente alguien se va a dedicar a completar el juego 200 veces? Que si alguien lo hace me parece perfecto pero, francamente, creo que casi nadie lo va a aguantar.

 

En conclusión, yo creo que no es necesario, que únicamente lo han hecho para levantar expectación. Eso sí, si consiguen llevar el proyecto a buen puerto seré el primero en retractarme y quitarme el sombrero ante ellos. Y es que a mí, sólo con ver el tráiler, ya se me cae la babaDrool.

 

War… War never changes