La opinión como obligación – Segundas partes a veces fueron buenas

No hay nada más odioso que una secuela oportunista, ésa que sale paraaprovechar un nombre y se convierte en una ruina. Hay grandessegundas partes, no lo niego, pero no todos los videojuegos dan esaoportunidad.

En primer lugar decir que hay muchos tipos de secuelas, y quealgunos métodos para hacerlas pueden dar lugar a obras verdaderamentemaravillosas. Veamos, pues, cuáles son y sus características básicas.

Primera modalidad: Final Fantasy. ¿Quieresaprovechar un nombre "vendeconsolas" y que, además, esto no coarte en demasía lalibertad creativa del proyecto? ¿Que se te permita hacer una nueva historia contadadesde cero? Aquí tienes tu método ideal. Sólo unos pocos elementos (chocobos,eones, etc.) tienen que coincidir con tus predecesores; a partir de ahí, todo tuyo. Elpunto negativo es que, si experimentas mucho en jugabilidad, lo puedes acabar pagandocaro. Los jugadores se pueden sentir “traicionados” si toqueteas mucho a laniña de sus ojos (otras sagas usan este método, pero Final Fantasy es la más conocida).

 

Atrévete a ponerme la mano encima

Segunda modalidad: Nintendo. ¿Qué importa el argumento? Cogeun personaje carismático y hazle un juego a su medida. Aquí, lo que menosimporta es si la historia es coherente entre los diferentes juegos (que no enel juego mismo, ahí está Link para demostrarlo) pues los jugadores únicamente tendránojos para el encantador protagonista.

Tercera modalidad: Secuelas espirituales.He dudado sobre si ponerlas o no porqué no estaba seguro si realmente se podían considerarcontinuaciones pero… Creo que pueden entrar. En este grupo podríamosencontrar el binomio Far Cry/Crysis o los dos juegazos de Team ICO: ICO/Shadowof the Colossus. En principio, no tienen nada que ver entre sí, pero poseen un“algo” o esencia, si es que preferís llamarlo así, que te remite directamente asu antecesor. Lo importante, el equipo de desarrollo que hay detrás.

Cuartamodalidad: Aprovechando un mundo. Tal como ha hecho recientemente Bethesda conFallout 3, “copiando” el mundo post apocalíptico de los dos primeros Fallout(o, al menos, cogiendo el concepto) y situando su historia en un momentocronológico diferente del mismo con algunos guiños a sus antecesores(véase Vault Boy).

 

Quinta modalidad: Sin saga no eres nada. Esto ocurre cuandoel primer juego es creado como la parte de un todo poco comprensible sin secuelas; con multitud de cabos sueltos y siendo la historia inconclusa.Cuando se crea, desde un principio, como una trilogía (por ejemplo).

Sexta modalidad: Quizás sí, quizás no. La historia da pie a una continuación; deja enigmas porresolver o hechos sin respuesta, pero no es imprescindible. Es autoconclusiva y los puntos más importantes han sido cerrados.

Séptima modalidad:¿Dónde le ves tú posibilidades a esto?. Ni tramas secundarias, ni ramasprincipales, ni nada de nada. Es como hacer una segunda parte de, no sé, El señorde los anillos. Por poderse se puede hacer, pero tiene poco sentido, casipodríamos calificarlo de ilógico. God of War es, para mí, un caso sangrante(aunque amigos míos opinan lo contrario). Cuestión de percepción, imagino. Entodo caso, todos hemos jugado o conocemos algún juego de este calibre (encuanto a historia se refiere). Éste es el tipo de secuela que odio, aquella que,a mi parecer, no aporta anda al panorama actual, la secuela oportunista en todosu esplendor.

 

No me mires así Kratos, no lo decía con mala intención

 

Octava modalidad: Precuelas, cuando la imaginación se agota. Enrealidad, considero éste como un buen recurso ya que, muchas veces, cuandoavanzar es prácticamente imposible, echar la vista atrás puede ser positivo.Además, si se actúa con inteligencia, la precuela puede servir para unhipotético tercer juego, dando ideas y abriendo nuevos caminos que antes noestaban.

 

Quiero dejar claro que, si la historia no es un punto clave, elproblema se minimiza bastante (aún siguiendo sin desaparecer). Otra cosa quedebo remarcar es que he jugado a algunas secuelas oportunistas que manteníanel nivel de su predecesor gracias a la calidad del equipo que tenían detrás.Pero yo me pregunto, si partiendo de condiciones desfavorables, estasdesarrolladoras de tan elevada calidad logran hacer buenos juegos ¿no seríamejor invertir todo ese talento en otros proyectos? Yo creo que sí, pues cuandoeso ocurre, surgen las joyas intemporales que marcan época.

 

Como la caguen con mi querido Bioshock…

Rogue Galaxy; Makai Kingdom; y…

¡Phew!, lo sientocompañeros, pero entre un fuerte inicio de curso y mis nuevos y flamantesvideojuegos no encontraba tiempo para escribir. Bueno, sin más dilación aquí osdejo las impresiones de mis últimas adquisiciones: Rogue Galaxy, Makai Kingdom, y un tercero que me tiene enganchadísimo.

 

Rogue Galaxy

 

 

Antes de pasarmedefinitivamente a la nueva generación y que los juegos de miXbox 360 me enganchen irremediablemente, trato de explotar mi PS2 al máximo, ya que aún le queda cuerda y unos cuantos juegos por catar. Respecto a éste en concreto, lo cierto es quedudé un poco a la hora de adquirirlo. Unos me decían que era una pequeña joya, ágil en los combates y con una estética muy conseguida. Otros que, aún conpuntos buenos, flojeaba mucho en otros, sobretodo en la historia, uno de lospilares básicos de todo RPG que se precie. Al final, decidí comprármelo, másque nada por el equipo que había detrás de él (Level 5) y porqué lo encontrépor veinticinco euros; un desembolso que me puedo permitir y que, en caso deresultar una inversión perdida, no sería excesivamente dolorosa. Ahora, vayamosa las impresiones. No he jugado muchas horas, pero me hatransmitido sensaciones positivas: la imagen es muy agradable, con un estilocel-shading que le va como anillo al dedo y una paleta de colores extensa y muyviva. El diseño de los personajes no está mal, todos lucen un aspectomanga que ni impresiona ni decepciona aunque, a mí personalmente, me hangustado mucho más los escenarios. Variados, adaptándose a las supuestascarácterísticas de cada planeta y atractivos visualmente, notable en éstesentido.

 

 

La jugabilidad es parecida a la de, por poner un ejemplo conocido,Kingdom Hearts. Cuando los combates no hacen acto de presencia se trata de lonormal en un juego de rol estilo japonés. Recorrer los caminos buscando cofresy hablando con la gente. Entonces, de repente, un mensaje de avisoaparece para que te prepares para la lucha, que es en tiempo real (nada decombates por turnos). Tú controlas a uno de los tres personajes de tu equipo(no hace falta que sea el protagonista) mientras los dos restantes sondirigidos por la máquina. Los combates son dinámicos y sencillos, pero un poco caóticos, y en la sencillez que he nombrado se esconde unplanteamiento demasiado simplista para que suponga un verdadero reto. Esperoequivocarme y que, a largo plazo, los enemigos exigan el uso de estrategias máscomplejas. Un último punto que me gustaría tratar es el de la historia. Escierto que no puedes juzgar el argumento de un juego de estas característicashabiendo transcurrido únicamente unas cuantas horas pero, por lo que estoy viendo, setratará del típico "peregrinaje" de un juvenciito iluso e inocente que se embarca en un viaje para divertirse un poco y ver mundo y que, finalmente, se convierte en el héroe de una aventura épica para salvar la galaxia. A ver cómo lodesarrollan y si hay algún giro en el guión digno de mención, aunque prefiero noponer muchas esperanzas en ello.

Hasta aquí las impresiones de Rogue Galaxy,ahora pasemos al segundo en discordia.

 

Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome

 

 

 

Casi me pongo a llorar cuando lo vi, solo, de segunda mano, esperandoa ser rescatado. Era uno de esos juegos con el que había perdido las esperanzas (ya sólo me quedan los dos primeros Project Zero y Silent Hill 2, va a ser duro Grr) y por eso lo cogí inmediatamente para ir a probarlo acasa. Irónicamente, únicamente he estado con él unas tres horas. Tiempo suficiente, por otra parte, para que me encandile con su magia. Los personajes son delirantes. Especialmente (por lo que yo he visto) Dark Lord Valvoga, él se lo guisa y élse lo come; es decir, dice, se contradice y, finalmente, cambia de opinión (quepara eso es un tres en uno). La estética es agradable, típica de Nippon Ichi,unas dos dimensiones bien llevadas aunque, obviamente, muy (pero que muy) lejos de lasjoyas gráficas que encontramos en Playstation 2. Respecto a la jugabilidad, alencontrarnos con un SRPG en estado puro despedios de combates rápidos y que nonecesitan de un esfuerzo mental mínimo; esto es estrategia, así que ya sabéislo que toca, estrujarse el cerebro y pensar en la mejor opción tanto en ataque como endefensa.

 

Nada más por mi parte. Quizás algunos os estaréis preguntando cual esese tercer juego que tan enganchado me tiene, pero esta entrada me ha quedadomuy larga y "ÉL" se merece una solito, así que lo dejo aquí. Una pista, esde Xbox 360 y, teniendo en cuenta mi género preferido… Se aceptan apuestas.

Ahora hablan las letras – Soy leyenda – Richard Matheson

La fuerza del vampiro consiste en que nadie cree en élBram Stoker

 

Apocalipsis, monstruos, muerte, parece un libro lleno de acción, ¿verdad? Una verdadera delicia para los amantes de los desastres y lo sobrenatural, ¿cierto? ¡JA! No me entristece deciros que os equivocáis. Y ahora alguien dirá: pues en la peli sí hay acción, y monstruitos brincando, y un perro muy fiel y… ¡Por el amor de Dios, no! Olvidáos de todo eso. Acción decís, mejor monotonía, un canino como compañía, hablad de absoluta soledad, ¿monstruitos? Vampiros en todo su no-esplendor. Pero tranquilos, no os desaniméis. Al contrario, pues gracias a ello podréis ser testigos de una magia tremendamente terrenal; la que surge de esta joya de la literatura contemporánea; la que emerge de ese gran hombre (al menos como autor) de mente sumamente privilegiada. Para que os hagáis una idea, decir que considero a Richard Matheson una persona tan avanzada a su tiempo, que creo firmemente que, hoy en día, aún nos faltan siglos para alcanzarlo. En realidad, dudo que la humanidad como colectivo logre hacerlo nunca.

 

Creeréis que soy un exagerado, que hago estas afirmaciones porqué el libro me impactó mucho y, simplemente, estoy en ese estado en que, cuando te pones a recordar la obra, sólo te queda el gustazo final, sin fallos y sin carencias. Error de nuevo. He reflexionado mucho sobre su significado; le he encontrado fallos y carencias pero, aún así, su sentido es tan profundo, tan complicado de aceptar y tan trascendente si se comprende correctamente, que puedo afirmar, sin complejos, que todo aquel que coja este libro sin prejuicios, abriendo sus ojos y su mente al autor, logrará tener una nueva visión de las cosas que le rodean.

 

El libro trata la épica historia de Robert Neville, el último hombre sobre la tierra, y su lucha por entender qué son esas terribles criaturas que le acechan todas las noches. Miento, en realidad sí sabe qué son. Sus amigos, compañeros y familiares, infectados por un virus que los ha transformado en vampiros. Pero no os engañéis, Neville no es un tipo "cachas", afroamericano y, para más inri, médico (¿alguien dijo Will Smith?). En realidad, Neville es un “pobre pringado”, un hombre del montón que lucha por su supervivencia y por el restablecimiento de la especie; de ahí su interés por estudiar la enfermedad. Su vida transcurre con monotonía, cada día el mismo “ritual”: por la mañana, recoger cadáveres, aprovisionarse si es necesario y matar a unos cuantos de esos seres horribles. Por la noche, emborracharse con buena música de fondo mientras alrededor de la casa se agolpan los vampiros, instándole a salir. Evidentemente, a veces surgen acontecimientos que rompen momentáneamente la costumbres diarias de Neville. Uno de ellos, le cambiará la vida (otra vez).

 

¿Alguien me llamaba?

 

Errores que se le pueden encontrar a este libro… Unos cuantos, por ejemplo: su carácter intimista, que no gustará a todos. Su duración, demasiado corto. La monotonía del personaje, que se transmite al lector pero en el buen sentido; es decir, aquel que lo lea deberá tener paciencia en esos momentos en que nada ocurre, procurando adoptar una actitud diferente a la que adoptaría con otros libros, y recrearse en la soledad y saturación psicológica de Neville. Esto, en realidad, puede ser un fallo o una gozada (como me ocurrió a mi) pero requiere concentración. Último y quizás el error más grande para la mayoría; el poco desarrollo de la historia y la confusión de ésta. Puede resultar confusa porqué hay saltos temporales bruscos, y la historia está, ciertamente, muy poco desarrollada. Es como si te enseñaran una película sólo con fotogramas, sin movimiento. Evidentemente, fotogramas clave, que esbozan todo lo que ha podido ocurrir entre instante e instante, pero fotográmas nada más. Por eso se necesita de una participación activa del lector, cuya función es reconstruir los vacíos. Y yo creo que ahí reside una de las grandes razones por las que este libro es ARTE con mayúsculas. Tú te das cuenta que Matheson ha creado todo un “nuevo” mundo con cada detalle controlado y que conoce perfectamente la vida de Robert Neville: sus motivaciones, sus miedos, sus esperanzas, todo perfectamente definido; y por ello te da, mediante pistas casi imperceptibles, la llave para construir su mundo en tu mente, proporcionándote libertad suficiente para imaginar, pero siempre controlando la situación con soltura y maestría. Puede parecer una tontería, pero eso tan aparentemente simple entraña una gran complicación, y he visto a muchos escritores fracasar en el intento.

Una última mención para el título, "Soy Leyenda", que se muestra como el hilo conductor del trascendental sentido filosófico del libro, aunque deberéis esperar hasta el final para comprender su significado.

Bellísimo, sublime, genial. Un libro que muestra una nueva manera de ver el mundo y la moralidad humana en apenas 200 páginas. Un clásico immortal de la literatura de ciencia-ficción y terror.

Pd: Los que hayáis visto la película y pensáis que por esa misma razón no vale la pena leerse el libro, pensadlo otra vez. No tienen nada que ver, os lo aseguro.

¡Porque el cómic europeo también existe! – Historias de Taberna Galáctica – Josep Mª Beá

Pues sí amigos, porque en pleno auge del manga en nuestro país y con el cómic americano digamos que… tirando (sobretodo grácias a Hollywood y sus superproducciones), parece que nos hemos olvidado de los genios gráficos (muchos de ellos españoles) que pululaban de forma asidua por las publicaciones de los 70 y los 80. Los Moebius, Fernando Fernández, Alfons Font o Milo Manara han pasado a un segundo plano; y la falta de nuevos autores (o al menos nuevos autores de calidad indiscutible) ha hecho perder protagonismo al cómic europeo. Por eso, en esta sección, trataré de destapar series relativamente poco conocidas (es decir, dejaré a un lado grandes clásicos como Astérix o Tintín) para que todos conozcáis una pequeña parte del talento que reside en muchos de estos grandes artistas.  

 

Debo aclarar, antes de empezar, que soy un enamorado del manga y de ciertos tipos de cómic americano así que esto no es, para nada, un menosprecio hacia ellos. Y ahora sin más dilación, empecemos con la propuesta de hoy.

 

 

¿Qué ocurre cuando metes a unos cuantos alienígenas pirados en una taberna (galáctica, eso sí), los remueves bien y luego añades el inconfundible estilo de ese gran autor llamado Josep Mª Beá?. Ademas de originar una caótica labor para el pobre tabernero, aparecen dieciséis historias cortas que son, según mi criterio, de lo mejor (si no lo mejor) que ha parido el cómic español y, por extensión, el europeo.

 

Imaginación es una palabra clave para definir esta obra, pues en ella Beá hace gala de una inventiva tan elevada en calidad y cantidad que es difícil no asombrarse para caer rendido a sus pies. Pero eso no es todo, ni mucho menos. Un surrealismo onírico tiñe las páginas de este particular lugar interestelar. Cada historieta se nos introduce de manera magistral en apenas cinco o seis viñetas dando lugar a relatos llenos de magia y fantasía. En unas pocas hojas se nos logra introducir de lleno en el mundo particular de Beá (quién haya leído otras obras del autor sabrá a lo que me refiero). El guión, llevado de una forma sublime (sobretodo dado lo escueto de cada historia), juega con el lector, haciéndole creer lo que no es; un juego en el que crees tener la historia controlada, crees saber lo que viene a continuación, para encontrarte con otro giro de tuerca. Los finales son la apoteósica coronación del relato. Cubiertos, casi siempre, de un humor ácido, a veces bizarro y siempre rompedor.

 

Las páginas se tiñen, de este modo, con reminiscéncias a clásicos de la literatura y el cine, con personajes imposibles, con un punto (un punto muy profundo si se me permite la expresión) de filosofía y una pizca de erotismo. Obrando una mezcla de brutal impacto en el “espectador”.

 

 

Os podéis hacer una idea rápida de lo que encontraréis en este cómic si comparo a su autor con otro genio, en este caso de la pintura, Dalí. Ambos hacen gala de un surrealismo desbordado, pero ambos demuestran también que, dentro de lo ilógico de sus obras, existe una coherencia que domina (en el caso de Beá) las historietas para que todo cobre sentido (excepto en la última, dónde el desvarío es absoluto).

 

Para los interesados, decir que la Editorial Glénat ha hecho una edición que incluye todos los relatos a un precio de 14,95 €.

Enlace

Pd: No deja indiferente.