Música animada – Openings Naruto

No hay duda que, si por algo vale la pena ver el anime de Naruto una vez ya se ha leído el manga es por su banda sonora, especialmente por sus openings y endings. La gran mayoría de ellos constituyen lo bueno y mejor de la música pop japonesa. Un sector con muchas más variantes que un par de chicas guapas vestidas como colegialas.

No os pondré los nueve vídeos porque, sinceramente, algunos de ellos no me acaban de gustar, pero ahí van los que, creo, verdaderamente valen la pena (todos subtitulados).

 

Haruka Kanata – Asian Kung-Fu Generation

Éste debería haber sido el primer opening de la serie, ya que tiene lo que le faltaba al anterior: ritmo y fuerza.

 

 

Kanashimi Wo Yasashisa Ni – Little by Little

Tiene un punto de melancolía que me encanta. Además, la letra refleja perfectamente los sentimientos de Naruto y la voz de la cantante es extremadamente especial, haciendo que irradie personalidad.

 

No Boy, No Cry – Stance Punks

No es mi estilo favorito, pero los primeros compases de la canción son espectaculares, tanto música como letra.

 

Namikaze Satellite – Snorkel

El dibujo (o el entintado, no sé) me da yuyu LMAO.

 

Remember – Flow

El mejor, para mí, con diferencia. Poderoso por significado, e inconfundible por estilo.

 

Yura Yura – Hearts Grow

Un poco pasteloso, lo acepto, pero la forma como lo conjugan con las imágenes (especialmente las sombras) logra transmitir esa tristeza de la espera y la partida. El dramatismo de la separación.

 

Pues hasta aquí el repaso, no muy original, pero espero que al menos interesante, por las canciones "Narutonianas".

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La opinión como obligación – Unos p’aquí, otros p’allí

Hace unas semanas que una pregunta me ronda por la cabeza. ¿Cómo miden los analistas la calidad de las secuelas? Porque, la verdad, creo que una revista debería seguir un patrón definido por mucho que haya variedad de opiniones entre sus componentes. A partir de ahora, y con los ejemplos que pondré, me referiré explícitamente a Meristation para tratar el tema, pero quiero que quede claro que los problemas que nombraré ocurren en todos lados (véase Ign, Gamespot, etc.), aunque con menor frecuencia. Me gustaría hablar de tres juegos que ejemplifican mis dudas y apoyan mis reproches. Lo haré de forma cronológica (es decir, del primero al último). Tranquilos, son ejemplos muy recientes y creo que conocidos por todos.

 

Banjo-Kazooie

 

 

 

Excelente trabajo, en este caso, del analista de Meristation, que juzgó el juego sólo por lo que era, sin criticarlo negativamente por ser demasiado diferente a sus predecesores. Se desvía mucho de la mecánica de las dos primeras partes, sí, pero no por eso debe ser malo. Es curioso que, de los tres ejemplos que voy a poner, éste, que es el que considero más complejo de analizar, se haya saldado con grandísimo estilo y sentido común. Estoy harto de ver gente que pide innovación y luego, cuando ésta llega, la critican por salirse demasiado del camino. Es un: "innovad, sí, pero no vayáis demasiado lejos". En el caso que nos ocupa, la innovación no sólo se pide, si no que se premia. Más valor tiene aún (y aquí ya entro en hipótesis) si el analista en cuestión es fan de la pareja de Rare (cosa que, obviamente no sé), pues como ya dije en un post hará dos semanas, si una saga se toquetea mucho los usuarios se suelen enfadar; renegando del giro de tuerca realizado. En conclusión, análisis de 10.

 

 

Gears of War 2

 

 

Aquí la cosa ya me empezó a oler mal, no por el análisis en sí, sino por la coherencia con otros. A ver, lo primero es lo primero, se insiste en que GoW 2 es mucha diversión, nuevas armas, nuevos enemigos, nuevos escenarios y situaciones pero que, palabras textuales, deja una “constante sensación de Deja Vú”. Bien, hasta aquí de acuerdo si la política global de Meristation fuese la de penalizar un juego que no innove lo suficiente. El problema viene cuando ves que, a Gears of War 2 le bajan la nota respecto al original porqué sólo mejora y amplía los conceptos originales y otros juegos son juzgados de modo bien diferente. El último caso lo representa francamente bien, por estar próximo en el tiempo a GoW 2; por ser un shooter; y por ser también un grande que necesita de un análisis exigente.

 

Resistance 2

 

 

Estoy convencido que Resistance 2 es un juegazo (aún sin haberlo jugado). Muy posiblemente merecedor del 9 que le han adjudicado o quizás una nota mayor pero, por lo que dice el analista, no innova respecto al original. Esto puede ser malo o no, depende, pero lo que está claro es que, si Meristation (hablo en general, en conjunto) quiere transmitir el hecho de que apoyan la originalidad en todos los juegos y que la falta de ella será “castigada”; este último es un mal análisis. Ojo, cogido como análisis independiente, sin meterlo dentro de Meri, es tan bueno (o mejor) que los dos anteriores, pero lo que no puede ser es que en una misma revista se nos muestre un día un analista que considera que todo secuela debe innovar, impactando así al espectador, y otro día veamos que otro analista nos dice (usando citas): “una segunda entrega que sirve de ejemplo de lo que debe de ser una auténtica secuela: más y mejor” o “Podríamos poner a R2 como ejemplo de lo que debe de ser una secuela de verdad: aprovechamiento de la idea del original, potenciación de su modo historia, y maximización de los modos multijugador”. Ahora yo me pregunto: ¿acaso Gears of War 2 no cumple estos requisitos?

 

Conclusión, la culpa no es de los análistas. Siempre que ellos profundicen en los juegos, los detallen minuciosamente, y basen todas sus opiniones en hechos y argumentaciones razonadas habrán hecho un buen trabajo. La culpa, sintiéndolo mucho, es de la revista. No puede ser que la nota de un videojuego dependa tanto de preferencias y gustos. Si los analistas de Gears of War 2 y Resistance 2 se hubiesen intercambiado los papeles, estoy casi seguro que las notas hubiesen variado, en el primer caso siendo más elevada y en el segundo bajando. Ahí es donde la revista debería definir su posición (la más adecuada sería una postura intermedia) y que todo el mundo la aceptase. Evidentemente, no se debe cohartar en demasía la opinión de cada uno, pero sí marcar unos límites para evitar incoherencias como las anteriores.

Sé que lo que estoy diciendo puede parecer exagerado ya que, al fin y al cabo, la nota en sí no hubiese canviado mucho en el hipotético caso de un intercambio de analistas (medio punto o uno entero a lo sumo), pero sí el tono del texto, y eso, aunque a veces no lo parezca, influye más que un simple número.

Análisis – Gears of War – Xbox 360

En realidad, esta entrada debería haber contenido un análisis de Mass Effect, pero como Rikku le ha dedicado una semana entera pues… Tampoco es cuestión de colapsar (quizás otro día lo haga). En vez de eso, haré una review del ya archiconocido Gears of War, espero que aportando algo a lo que ya se ha dicho sobre él.

Histórico, un videojuego que rompe moldes en un género lleno de convencionalismos. No destruye la concepción de los shooters pero si le da un buen revolcón. El primer juego que verdaderamente pudo ser llamado de nueva generación (dejando de lado las innovaciones de Wii). El salto cualitativo que el mercado necesitaba para iniciar la etapa que ahora estamos experimentando. Gears of War logra combinar con maestría un elevadísimo pico audiovisual con una envidiable y novedosa jugabilidad. Bienvenidos a Sera.

 

Gráficos

¿Cómo hablar sobre ellos sin repetir nada de lo que ya se ha dicho? Aún dos años después de su salida siguen siendo una gozada para la vista: escenarios detallados, texturas casi reales, expresiones faciales excepcionalmente conseguidas… Pero si sólo fuese eso, se quedaría en unos simples buenos gráficos. Lo que puso en su momento a Gears of War un paso por delante del resto fueron todas estas bondades técnicas combinadas con un gran trabajo artístico. La arquitectura de los edificios, realmente brillante, junto con los exteriores y la sensación de que realmente ahí ha ocurrido una catástrofe son complementadas por los diseños de personajes, tanto el protagonista y sus aliados como los enemigos, para culminar un apartado que raya la perfección. Por criticar algo, diremos que hay el característico problema de la carga de texturas, que los escenarios son casi siempre cerrados (formato pasillo) y que los Locusts se parecen demasiado a orcos, tanto por estética como por comportamiento (esto último quizás es sólo una impresión mía).

 

 

  

 

Sonido

 

Respecto a lo que es puramente la banda sonora, decir que son buenas composiciones pero que no van más allá; es decir, que no te comprarías un disco con ellas para disfrutarlas en la tranquilidad del hogar. Tampoco lo buscan, simplemente, la música está hecha para ponerse al servicio del videojuego. Cumple con la función asignada pero no se le pide que vaya más allá. Otro cantar son los efectos de sonido, aspecto clave hablando de un juego que trata de recrear fielmente las sensaciones de un campo de batalla. Explosiones, disparos, gritos, todo se encuentra perfectamente adaptado y optimizado, así que sólo queda disfrutar. Son especialmente destacables los ruidos que hacen los Locusts para “avisarte” que están ahí (homínidos…). Quizás, si la acción no absorbiese tanto, hasta transmitirían un cierto miedo o, al menos, desasosiego. Por último nombrar el doblaje, notablemente interpretado. Las voces casan y las expresiones también. La verdad es que se agradece el no oír “cosas extrañas” como sí ocurre en otros juegos completamente localizados al castellano. 

 

Jugabilidad

 

Sin ningún tipo de duda, el punto clave de Gears of War, donde gana enteros para convertirse en un referente del mundillo. Porqué, no nos engañemos, por muchos gráficos, por mucha historia que tenga un videojuego, si no divierte todo el trabajo invertido no sirve para nada; y la jugabilidad es un gran porcentaje de la diversión total que puede proporcionar un videojuego. El renovado concepto de los shooters en tercera persona que aporta Gears of War logra combinar a la perfección un aumento de realismo en los tiroteos gracias al increíble e intuitivo sistema de coberturas con un incremento brutal en la diversión. Colocándose en un disparadero que lo eleva hasta el Olimpo del entretenimiento. Recordando, por momentos, a esos juegos simples en su concepción que tenían el extraño poder de retenerte frente a ellos, volviéndote en adicto a sus encantos. En cierto modo, Gears of War recupera esa esencia old school de diversión sin complicaciones. La diferencia es que, aunque en apariencia parezca sencillo (y quizás lo es), el sistema de coberturas tiene un potencial mayor del visto aquí y, si logran poner retos y recursos (muy importante el diseño de niveles) suficientes, la pequeña porción de estrategia que encontramos en esta entrega podría ser elevada hasta extremos insospechados sin perder un ápice de acción frenética.

 

 

 

¡Cómo me gusta despedazar Locusts con mi adorado Lancer!

 

 

 

Historia

 

A todas luces, el apartado más flojo, y con diferencia, del juego. Aunque es de justicia remarcar que logra suplir esa carencia en lo que es puramente el argumento o guión con la sublime ambientación y el modo de contar la historia. Esto último es muy importante, y clave en las poquísimas escenas. Porqué digo esto, os preguntaréis, pues por el tratamiento de la imagen, más concretamente del movimiento y el enfoque de cámara. Si os habéis fijado, en casi todas las secuencias cinemáticas del juego (no estoy seguro de que sea en todas) la cámara, o bien se encuentra en movimiento, o bien en una especie de posición antinatural (como puesta en diagonal o curvada). Puede parecer poco relevante pero, en realidad, es un recurso que no solo apoya al argumento, sino que logra transmitir todo lo que este no consigue a causa de su poca profundidad. Des idealiza la guerra, haciéndola más real. Me explicaré: es evidente que nadie cree que la guerra sea buena pero, cuando ésta nos es presentada con planos fijos y personajes con altos valores de honor y valor, lo que nos están enseñando es un ideal de guerra, una guerra tan perfecta, tan estética, que no nos la creemos, y por eso no la sentimos como propia, no logramos que parezca real (en la grandísima mayoría de películas bélicas es lo que ocurre). El tratamiento de la cámara y los malhablados personajes (con más pinta de presidiarios que de marines) logran que creamos de veras que estamos inmersos en la batalla, haciendo que interioricemos más la historia y, por tanto, los hechos que en ella ocurran nos afecten más. Luego, que la cámara esté casi siempre en movimiento da una idea del caos del momento, además de no cortarte el ritmo del juego. Debería haber explicado este hecho en el apartado de gráficos, pero dada la íntima relación que guarda con el significado del argumento, he preferido hacerlo aquí.

 

 

 

 

 

 

Duración

El otro punto débil del modo campaña, que dura unas 8-9 horas, aunque es cierto que, si contáis con una cuenta Gold, su rendibilidad aumenta muchísimos enteros, casi infinitos. Sino tenéis esa suerte, pues a conformarse con rejugarlo en diferentes dificultades o con un amigo en modo cooperativo. Creedme, la experiencia cambia tanto, que te parece estar jugando otras fases.

 

Conclusión

Un hito jugable y gráfico y, lo que es mejor, con aún terreno por explotar, pues al conflicto de los Locusts se le puede sacar mucho jugo sin tener que hilvanar sin sentido cada parte de la saga (asumo que se convertirá en una saga y larga). Aún con limitaciones evidentes en su historia (no por potencial sino, simplemente, por haberla dejado en un segundo plano), cumple sobradamente las expectativas en todos los demás apartados donde, como error grave o de bulto, sólo encuentro que los escenarios (hasta los exteriores) te encierran, adoptando una estructura tipo pasillo que limita las rutas alternativas y, con ello, el factor estratégico. Aún así, un maravilloso avance tecnológico y conceptual. Una nueva forma de entender la guerra.

 

Nota final: 9 

 

 

Pd: No quería terminar sin mencionar a los boomers, mis enemigos predilectos, así que ya sabéis… ¡¡¡BOOOM!!!