Año nuevo…

Vida nueva, o al menos eso dicen, pero antes que eso ocurra, me queda una última cosa que hacer. Sí, he salvado el mundo varias veces (y nadie me lo agradece Crying or Very sad) pero aún me queda felicitar a todos aquellos que me han hecho el año más fácil con sus entradas y comentarios. Por ello, agradecer a Shaiyia, Saini, Rapsodos, The_unforgiven_too, RikkuInTheMiddle, elhumidio2, Ellolo17, electroduende (aún no sé porqué el blog se llama electroduende y "tú" electroblog) y, sobretodo, a LoganKeller (creo que mi único lector asiduo XD), el buen rollo que desprendéis y la calidad de vuestros posts, que crean este gran ambiente que hay en Gamefilia. Aunque nunca comente, os voy leyendo, y espero mejorar en esa faceta el año próximo.

También me gustaría dar las gracias a komodo_84, al que se  hecha de menos, y al que espero esté yendo todo bien.

Así pues,desearos a todos unas felices fiestas (para aquellos a los que aún les queden) y un próspero año nuevo.

Pd:No os emborrachéis mucho esta noche, que hay crisis y el alcohol está "mú" caro.

Pd: Nunca me ha gustado hacer este tipo de entradas porque siempre te olvidas a alguien, pero espero que no sea el caso Kitten.

 

La opinión como obligación – Un paso adelante

Aprovechando quees navidad y la paz y el amor flotan en el aire… Criticaré un poco, a ver si senos quita tanta tontería. Y ¿qué voy a criticar? Os estaréis preguntando, pues al juego del año según Meristation: Metal Gear Solid 4. En realidad, va a sermás bien una reproche a su elección como GOTY que no a la calidad del título ensí. Si no habéis acabado de entender a qué me refiero, seguid leyendo.

 

 

Antes deempezar, me gustaría dejar claras un par de cosas:

      – Soy un gran admirador de la saga Metal Gear Solid,creo que su calidad es altísima y, realmente, me apasiona, pero…

      – … Por desgracia, no soy poseedor de unaPlaystation 3, así que no he tenido la suerte de disfrutar con esta cuartaentrega. Soy consciente que es un agujero en las argumentaciones que ahoramismo expondré; así que ruego disculpéis esta limitación. Por otra parte, creoque me he informado lo suficiente (foros, blogs, prensa especializada, amigos ycompañeros, etc.) para que este punto flaco esté minimizado dentro de loposible.

Empezaré con unaafirmación rotunda, quizás demasiado radical, pero que refleja, en gran parte,las conclusiones a las que he llegado: Metal Gear Solid 4 es un paso atrás enla industria de los videojuegos.

 

 

El juego del añodebe ser (o, al menos, así lo creo yo) un reflejo de todo lo bueno de losvideojuegos, de su esencia como método de entretenimiento y cultura. En definitiva, de todoaquello que los caracteriza y define como arte, ya que, aunque no reconocido deforma oficial, nosotros sabemos que, tarde o temprano, la gente se tendrá querendir ante la evidencia: el videojuego merece ser nombrado el décimo arte.Pero ¿qué argumentos tenemos para ello? ¿Somos conscientes realmente de aquelloque lo hace arte? Muchos, entre los cuales me incluyo, esgrimimos unargumento simple pero no por ello falso: el videojuego es la unión de cine,música y literatura, si estos elementos, por separado, son considerados arte, ¿porqué no él? Si nos buscamos en las definiciones oficiales, es aún mássencillo: Manifestaciónde la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal ydesinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos,lingüísticos o sonoros.Que yo sepa, cumple los requisitos. Ahora intentemos mirar más allá de todo esto: ¿porqué, por ejemplo, el cómic (que también lo tuvo difícil en su momento), fueaceptado como noveno arte por los expertos? Porque no les quedó más remedio; lagente, el global de la sociedad, lo aceptó como arte, y los expertos, recesivosa cualquier cambio, tuvieron que tragarse sus conservadurismos. ¿Y cómoconsiguió el cómic este reconocimiento social? Demostrando que no era cosa deniños (o no únicamente para ellos). Demostrando que no era un meroentretenimiento, sino que en él también anidaban simbolismos, metáforas, críticasocial, reflexiones filosóficas, etc. Pero, sobretodo, demostrando que aportabaalgo único al panorama del momento. La combinación de imágenes estáticas ytexto proporcionaba un modo totalmente diferente a lo visto anteriormente denarrar historias y sentimientos.

 

 

El videojuego ya ha demostrado que no es sólopara niños, que hay lugar en su interior para intrincados argumentos, momentosde dureza moral, pinceladas de filosofía. La sociedad lo ha aceptadorelativamente, aunque hay muchos sectores que siguen con los ojos vendados, peronosotros no podemos hacer nada más en este sentido, tiempo al tiempo. Pasemos,pues, al elemento que me importa destacar. Imaginemos, sólo imaginemos, que eneste momento todo el mundo hubiese reconocido que el videojuego contienepensamientos adultos, que el videojuego también transmite cultura, no sólodiversión. Muy bien, yo os digo que sifuese así, seguiría sin ser considerado arte. ¿Como? -Diréis algunos-. Fácil, segúnlo que he dicho antes, aún le falta aquello único. Soberana estupidez -pensaréistodos- está claro que tiene algo único: la jugabilidad. Exacto, la jugabilidad,la debilidad y la fortaleza del videojuego en un solo concepto. Aquello que lohace único conlleva un primer problema, superable, y un segundo más complejo. Vayamospor partes.

Todas las artes se basan en la contemplación, excepto el videojuego, querequiere de la intervención del usuario.Bueno, ningún problema, el llamado arte moderno exige una participación activadel espectador; así que la limitación contemplativa no debería suponer un impedimento para que fuese considerado arte. Pero hay otro problema, aún másdoloroso, mucho peor y de difícil solución en la práctica. ¿Cuantas veceshemos usado la expresión enfoque cinematográficocomo algo bueno al hablar de un videojuego? Y no sólo nosotros, sino toda la prensa especializada. ¿Hablande enfoque literario en el cine, o de enfoque pictórico en la literatura? Puesnosotros usamos enfoque cinematográfico constantemente y, además, como si fueselo mejor del mundo. Esta mala costumbre "tiene un pase" si se usa de vez en cuando, lo que no puede ser es que al nombrar al juego del año se diga esto: ¿La razón por la que recibe el galardón de juegodel año por parte de esta casa? La unión entre cine y videojuegos querepresenta. Ahí, con un par de cojones (ojo, critico la actitud de Meristation,pero es que todos vamos igual). Cierto es que las otras virtudes que nombranson intachables: narración, argumento, personajes, etc. Pero me parece humillante que un videojuego sea, supuestamente, el mejor del año, porque, diciéndolo de manera basta, “se parece a una película”. Y encima, se parece a unapelícula, no por estar integrado el enfoque cinematográfico en la jugabilidad,sino por tener  una más que considerable cantidad de cinemáticas.

 

Snake esperando para matar a aquél que lo hizo tan poco interactivo

 

Estoy seguro que MetalGear Solid 4 es un juego que marca, que emociona como pocos, pero lo hace comouna película, con los recursos de una película, no con los de un videojuego.Claro, luego vendrá un crítico de cine y dirá: estáclaro, las tramas de los videojuegos aún están lejos, en calidad, de las de laspelículas, y las únicas que se les acercan, son las de videojuegos que  necesitan basar la mitad de su tiempo encinemáticas. No saben hacer nada sin nosotros. Más vale que el señor Kojima se renueve, porque hace quince años, MGS4podría haber sido nombrado juego de la década, pero hoy en día no se merece serjuego del año. Si quiere mostrarnos un argumento complejo y profundo en base aescenas, que haga una película, sino, que evolucione y nos lo muestre en base ala jugabilidad, que la forma de narrar, en cierto modo, la potencie, noque la destroce.

Los videojuegos deben independizarsede una vez. Nacimos bajo el regazo del cine y, durante mucho tiempo, hemosnecesitado apoyarnos en él para lograr transmitir y/o contar algo realmentegrande; era la única manera de hacer videojuegos con buena profundidadargumental. Ahora, ya somos mayores de edad, deberíamos ir pensando enindependizarnos, en vivir su propia vida y, sobretodo, en asumirresponsabilidades. Claro que debemos recibir influencias del cine: del cine, dela literatura, de la pintura, etc. Pero el conjunto debe estar supeditado a lajugabilidad. El pasado año, Bioshock fue un grandísimo ejemplo de cómo contaruna historia “predefinida” (podía variar, aunque no mucho) sin perder tu esenciade videojuego. El argumento podía gustar más o menos, pero nadie puede poner enduda que se encontraba perfectamente integrado, gracias a recursos bienllevados como las cintas, los soliloquios de los habitantes de Rapture, o loscarteles repartidos por la ciudad sumergida. Este año, nos han llegado dosjuegos más, que, en vez de contarnos una historia, nos permiten crear lanuestra. Fable II, en menor medida, y un soberbio Fallout 3, han elevado a sumáxima expresión el objetivo de haz lo que quieras y fórjate tu propiodestino. Qué estilo es mejor, el de Bioshock o el de Fallout 3, no sabríadecirlo, los dos tienen sus pros y sus contras, pero la virtud de ambos es que hansabido unir una jugabilidad envidiable con un argumento complejo, sin que porello el segundo afecte al primero.

 

 

Espero, que después de esta quizás demasiado extensa exposición (lolamento si a alguien se le ha hecho pesado), comprendáis ahora porqué dije alprincipio que Metal Gear Solid 4 es un paso atrás, como un adolescente que, pormucho que hable, aún necesita de sus padres. Fallout 3 es ese mismo adolescentediez años más tarde, completamente autónomo, dispuesto a escuchar los consejosde sus progenitores, pero ni mucho menos siendo dependiente. Por todo ello,Fallout 3 es un paso adelante. Mi candidato a mejor juego del año 2008.

Ahora hablan las letras – El guardián entre el centeno – J. D. Salinger

No cuenten nunca nada a nadie. Si lo hacen, empezarán a echar de menos a todo el mundo.

 

 

Sobrevalorado. Un libro elevado a mito por su temática y estilo (impactantes en el momento de su publicación) y, también, por ser el libro de cabecera de algún que otro asesino. Directo y sin tapujos, muchos dicen que lo amas o lo odias. Curiosamente, yo me quedé a medias, entre decepcionado y maravillado, esperando a una culminación de maestría que nunca llegó.

 

No se dejen engañar por mi primera y rotunda afirmación. Realmente creo que es este un libro sobrevalorado; hecho clásico más por impacto y misticismo que no por calidad pero, en absoluto, lo considero malo. Al contrario, creo que es una novela muy lograda: buena, muy buena, excelente si me apuran y tremendamente especial. La parte negativa es que, a mi parecer, precisamente aquello que la hace única, también le impide de ser una obra maestra.

 

Holden Caufield es, sin duda alguna, el protagonista de la obra. No, me equivoco, Holden Caufield es la obra. En ella hay, evidentemente, más cosas aparte de él, pero todo pasado a traves del poderoso prisma de su mente, lo que nos hará ver las cosas de otra forma a como las vemos normalmente. En parte distorsionadas, en parte clarificadas. Huelga decir que Holden es carismático como nadie. Un adolescente con problemas existenciales y, yo diría, aún sin ser nadie en la materia, con algún problema psicológico. Durante las casi trescientas páginas que dura el relato, se nos presenta como un joven immaduro, sarcástico, e idealista. Capaz de pasar de la euforia a la depresión (y viceversa) por cualquier pequeñez, sea esta positiva o negativa. Extremadamente crítico, se encuentra desorientado, desconcertado y decepcionado con el mundo en general. Detesta la hipocresía y guarda un fuerte rencor, llegando incluso hasta odio, en su interior. En contraposición, es una persona inteligente, sensible (en el fondo, aunque no en las formas), muy capaz de razonar de forma inusitadamente profunda, y con una sorprendente adoración por los niños (por leer, he leído hasta que el libro hace apología de la pederastia, una soberana tonteria, en mi opinión). Más que curiosa es la relación con su hermana pequeña, visiblemente más madura (mucho más) de lo que cabría esperar en una cría de su edad, y a la que Holden idolatra. Desde mi punto de vista, ella es lo único que le liga de veras a la realidad, alejándolo de las fantasías que él mismo crea. En definitiva, el señor Caufield es una persona a la que muy probablemente despreciarías (o, sin llegar a extremos, simplemente no te caería bién) si la conocieses en la vida real, pero a la que, aún con toda su pesadez y hipercriticismo, se le acaba cogiendo cariño. 

 

El narrador y toda su completa y compleja psicología (siendo, además, un adolescente extraño) es, probablemente, lo mejor de la novela, pero ni mucho menos lo único. Otro de sus puntos fuertes es que engancha y absorbe. Te la puedes terminar, sin problemas, en un día, y muy probablemente no te aburrirá. Además, cada vez que abras el libro te sumergiras en él, aislándote del exterior, y saboreando las vivencias de Holden. El elenco de secundarios está llevado con maestría, haciendo que cada uno inspire algo diferente en el protagonista y, por consiguiente, en el lector. A veces podrá parecer que los aborrece a todos, pero se va descubriendo que, en el fondo, no es tanto como aparenta. Entonces, ¿qué es lo que falla? ¿Porqué un libro de tan elevados valores no puede ser considerado obra maestra (por mí, al menos)? La respuesta reside, paradójicamente, en la característica que lo hace especial y diferente.

 

  

En su momento, y aunque ahora haya perdido parte de su encanto, el libro sorprendió por su tratamiento de la adolescencia en concreto y la sociedad en general. Duro, directo, sin máscaras tranquilizadoras ni ambiguedades; casi sin metáforas ni preguntas trascendentales. Nos mostraba la simple historia de un chico harto, pesimista, envuelto en dudas juveniles. Evidentemente, el libro cuenta con respuestas y significados arraigados, pero no yacen ocultos o escondidos detrás de estilismos literarios, sino que nos son expuestos sin más. Pues bien, como ya he dicho, esta característica lo hace único, pero también provoca que no pase de ser un gran libro. Pierde immortalidad. Lo terminas, piensas que has pasado un buen rato, pero nada más. Te queda la sensación de que le ha faltado un empujoncito para marcarte. Se queda en un "casi". A este efecto también colabora el final: demasiado brusco, demasiado impetuoso. Justo cuando la novela parece emprender, en las últimas setenta páginas, una empinada recta que la llevará a acabar en lo más alto, donde brillan dos apoteósicas conversaciones (una con su hermana y otra con un profesor) que sí deberían pasar a la historia; todo el trabajo hecho se diluye, o mejor dicho se corta, en los dos últimos capítulos; poderosos en significado, pero a los que les falta algo para transmitir, quedando la obra como incompleta. Dejando un mal sabor de boca.

 

Aún así, altamente recomendable para aquellos que quieran recorrer los entresijos de una mente adolescente increíblemente especial.

 

Muchas veces me imagino que hay un montón de críos jugando a algo en un campo de centeno y todo eso. Son miles de críos y no hay nadie cerca, quiero decir que no hay nadie mayor, sólo yo. Estoy de pie, al borde de un precipicio de locos. Y lo que tengo que hacer es agarrar a todo el que se acerque al precipicio, quiero decir que si van corriendo sin mirar adónde van, yo tengo que salir de donde esté y agarrarlos. Eso es lo que haría todo el tiempo. Sería el guardián entre el centeno y todo eso. Sé que es una locura, pero es lo único que de verdad me gustaría hacer. Sé que es una locura.

Poesía en movimiento – Wall·e

 

 

Esta vez sí: Pixar lo ha bordado. Algunas de sus películas ya habían desfilado ante mis ojos: Monstruos S.A., Los Increíbles (dios santo, menudo tostón), Toy Story, Bichos… Y, sí, algún momento gratificante me habían brindado, sobretodo por la edad en la que vi algunas, aunque ninguna me había maravillado.

 

Así pues, yo, incomprendido y sin comprender, me preguntaba por qué tanto revuelo con cada película que sacaban, por qué tanta alabanza a un estudio que, a mi modo de ver, aún no había hecho nada acorde con la grandeza que se le suponía. Entonces, llegó Wall·e, y aún sin saber nada sobre él, ese personajillo mirando las estrellas encendió algo en mi interior. Es como un E.T. de metal, pensé; y decidí que esa sí, que esa sí tenía que valer la pena.

 

 

Leí multitud de críticas, hipeándome a más no poder, y cada una de ellas le otorgaba un mínimo de excelente y un máximo de obra maestra. Sin embargo no la fui a ver al cine. Poco dinero y menos tiempo, así que me olvide de ella; hice un paréntesis; la deje en "stand by". Ayer, la rescaté de su letargo, la puse en mi DVD y me senté cómodamente en el sillón. Cien minutos mágicos despertaron en mí un entrañable sentimiento que no había sentido ni tan siquiera en mi niñez. Porque, señoras y señores, esta es una película que los niños disfrutarán, seguro, pero en la que jóvenes y adultos gozarán lo indecible.

 

¿Mensaje ecológico? Es muy probable, ¿mensaje moral (anticonsumista)? Estoy convencido, pero si hay algo que inunda por completo este largometraje es pura y simple magia; una magia que arranca de ti una nostalgia escondida en lo más profundo de tu ser. Nostalgia por ese cine mudo que sabía arrancar una carcajada de un absurdo visual; nostalgia por esas historias de amor que nos contaban cuando éramos críos; nostalgia por ese sacrificarlo todo en busca de un objetivo. Y, por encima de todo, una nostalgia que eclipsa a todas las demás haciendo que parezcan nimiedades, reduciendo su trascendencia emocional. Hablo de la nostalgia por la inocencia.

 

 

Los sentimientos que marcan las otras nostalgias aún residen en nosotros. ¿Quién no sigue teniendo un amor ideal en su mente? ¿Quién no se siente, por unos instantes, capaz de dejarlo todo por un sueño? Esos sentimientos, aunque los oprimamos para no hacernos daño, siguen viviendo en nuestro interior. Pero, ¡ay! La inocencia de la infancia yace desechada, emitiendo tímidos destellos, agonizando en la prisión donde la retienen la razón y la madurez. Se marchita porque nosotros lo hemos querido así. Irremediablemente, tarde o temprano morirá. Es el precio a pagar por vivir en un mundo necesariamente sensato. Está condenada.

 

Wall·e, para mí, y a partir del momento en el que las letras de crédito empezaban a aparecer en la pantalla, se convirtió en un icono revolucionario. En un recordatorio necesario de la belleza que hay en maravillarse con cada pequeño acontecimiento, con cada insignificancia que nos rodea. La película entera es un gran canto a lo que de verdad hace a la humanidad grande (curioso que sea un robot el protagonista): la curiosidad, el ensimismamiento, y la ambición. No una ambición monetaria, ni de poder, sino una ambición de conocimiento y de sueños.

 

¿No les daba un vuelco el corazón cada vez que el pequeño robot  cogía la cosa más común y estúpida que nos podamos encontrar, la contemplaba, entre alegre e ilusionado, y la conservaba para guardarla como un tesoro? ¿No emitían un respingo cada vez que imaginaba unir su mano con otro ser? Cuando no sabes nada, ocurren estas cosas. La experiencia nos da sabiduría, pero todo tiene un precio, y los recuerdos nos arrebatan la inocencia.

 

 

No quiero alargarme más, ya que parece que estoy hablando del destino humano y no de un film de dibujos animados, pero quería dar a entender todo lo que puede llegar a transmitir la maravillosa utopía que nos presenta Pixar (y, sí, Disney). Parece una contradicción, ya que ver la Tierra llena de basura y a la raza humana completamente dependiente de un grupo de engendros metálicos no es precisamente la idea del paraíso, pero no nos dejemos engañar.

 

La utopía reside en la existencia de un pequeño robot que, a poco que le observéis sin prejuicios, grabará su nombre en vuestro corazón para permanecer inmortal en él; recordándoos que la inocencia existe, aunque en vosotros ya esté perdida. Vaticino un futuro espléndido para él, y espero que se convierta en clásico, que alcance al mito, y que nunca muera mientras la humanidad exista. Recordad, por favor, su nombre: Wall·e.

 

 

Campaña contra el castigo físico infantil

Hoy una entrada cortita, cortita, ya que se me acumulan los trabajos de la universidad (es lo que tiene no hacerlos hasta el día antes de la entrega). En realidad, ahora estoy haciendo uno de filosofía, pero he pensado que, ya que hago una única entrada a la semana (en navidades que estaré libre le daré un poco de caña al blog), no os podía dejar sin ella (como si me leyera tanta gente XD).

El otro día vi un anuncio en la televisión sobre el maltrato infantil (contra él), y tengo la sensación que sus creadores estaban poderosamente influidos por un original juego de PSP. Primero os dejo el Spot y luego lo digo (está tres veces, pero no he encontrado otro vídeo):

 

¿No os recuerda (mucho según mi criterio) a LOCOROCO? Sobretodo la parte en la que el niño desciende por una abertura, ¡es clavada! Hasta la música, salvando las distancias, es parecida (por estilo más que nada).

 

 

Bueno, en todo caso, me gustaría que empezaran a tener en cuenta a los videojuegos como fuente de inspiración artística.

Por cierto, el anuncio me ha parecido fantástico, mucho mejor que los de la mayoría de estas campañas de concienciación, que suelen caer en el morbo y el sensacionalismo.

 

Pd: Un cachete de tanto en tanto puede ser bueno para un crío, o al menos eso creo yo, pero está claro que no se debe confundir una advertencia con una agresión. Lamentablemente, muchos cruzan la línea que separa esos dos conceptos, y no suele ser para bien.

Pd: Gracias a Jose_the master por el consejo de poner un vídeo para comparar.