Tributo a Shinobi 3D -PS2-



 



Quien no conoce y/o ha jugado alguna vez al Shinobi original (1987) o a alguna de sus numerosas secuelas y capitulos que han visto su aparición desde entonces en la más variada diversidad de sistemas: recreativas, Sega Master System, Megadrive, NES, Game Gear, ordenadores domesticos de los 80…
 
 
 


 
Así llegamos a 2002, año en que ve la luz , Shinobi para PS2 y como dice el encabezado de esta entrada, el primero de la saga en 3D y el que es sin duda uno de los juegos de los ultimos tiempos (y de todos) más jodidamente dificiles. Creado por Overworks para Sega.
 
 
 
 
 
 
En esta entrega el protagonista es Hotsuma, y Joe Mushashi, el clásico heroe de Shinobi, solo aparece como personaje jugable al desbloquearlo; ¿como?, al acabar el juego habiendo recolectado al menos 40 monedas (ocultas a traves de los escenarios), con lo que la gran mayoría de jugadores no lo verán nunca y es que pasarse este juego requiere casi tanta disciplina y dedicación como la que necesitaría un ninja de verdad en sus entrenamientos.
 
 
Hotsuma como lider del clan Oboro  y con su espada Akujiki, a la cual debe alimentar con las almas de los enemigos vencidos, debe encontrar al responsable de la muerte de sus compañeros con un Tokio moderno y devastado (por un terremoto con el que el mal surge de las entrañas de la tierra desde un misterioso palacio dorado en el centro de la ciudad) como escenario de la venganza.
Controles
 
Stick analógico izquierdo—> Mover a Hotsuma
Stick analógico derecho  —>  Rotar la camara.
Circulo—> Salto (x2 doble salto)
Equis—> Rapida maniobra con la que nos moveremos como se supone se mueve un ninja y que confundirá al enemigo.
Triangulo—> Lanzar shuriken
Cuadrado—>Ataque con Akujiki
L1—> Cambio rapido de vista
L2—> Usar Ninjutsu (ataque especial a elegir entre Ka’en (fuego), Kamaitachi (proyectiles aereos) o Raijin (invencibilidad temporal)
R1—> Seleccionar como objetivo al enemigo más cercano
R2—> Cambiar de un objetivo a otro.
Dirección atras + cuadrado—>Patada trueno, util para romper la guardia del enemigo.
Giro 360 grados en el stick + cuadrado—>Golpe circular
R1 + equis + cuadrado—>Combo aereo con el que mantenerse en el aire.
Aparte están los ataques especiales
—> Uno usará la barra de poder y mientras seleccionas un enemigo, mantener presionar cuadrado para cargar el ataque con Akujiki
—> Otro necesitará tener gran cantidad de shurikens ya que usa hasta 8 en un ataque en todas direcciones. Doble salto y en el aire triangulo.
—> Salto hacia una pared + dirección y Hotsuma automaticamente correrá por la pared.
—> Se hace necesario mencionar aqui los distintos niveles de ataque de Akujiki que destellara en azul, purpura y fucsia según el poder que vaya obteniendo de las almas de los enemigos vencidos, aunque el efecto es temporal y desgraciadamente no dura mucho.
—> Por último una técnica clave en el juego, con el nombre de Tate que consiste en eliminar cuatro o más enemigos (antes de que el primero caiga) en rapida sucesión y que dará lugar una pequeña escena en la que Hotsuma muestra diversas poses, mientras sus enemigos caen a pedazos, y esto rellenará la barra de poder dramáticamente, tanto como aumentará el nivel de Akujiki con lo que hacer uso de esta técnica es crítico.
Como puede verse el control ofrece muchisimas posibilidades y dota la acción de una profundidad mayor que la media del genero y el hecho es que realmente deberás aprender a usar todas estas técnicas para progresar en el juego y tendrás que enfrentar las situaciones con estrategia o de otra manera no llegarás lejos de ninguna manera.
 
 
 
El juego se compone de 8 escenarios (divididos a su vez en 2 niveles) de pura acción en los que hacer frente a una especie de entidad de otro mundo y conocida como Hellspawn o shikigami, los cuales aparecerán en gran cantidad de formas y tamaños, cada uno con sus caracteristicas propias. La mecánica de progreso en el juego se apoya en la existencia de unas barreras o sellos (kekkais en el juego) que deberas eliminar (normalmente eliminando todos los enemigos, cuyo numero aparece en su propio indicador en forma de orbes, de esa zona, o buscando y activando el típico interruptor) antes de continuar el avance. A lo largo de los niveles, y de forma opcional se nos da la posibilidad de encontrar las monedas del clan Oboro con las que desbloquearemos "EX missions" un nuevo modo de juego, (encontrando 50 de estas) y a Joe Musashi (40) y Moritsune, hermano de Hotsuma (30) como personajes controlables.
 
 
 
Si Hotsuma muere en el transcurso de su recorrido, volverá al principio del nivel, y vuelta a repetir, lo que se convierte en la característica más frustrante de este Shinobi, ya que morir no es precisamente dificil, ni en los numerosos y sucesivos combates, ni en las zonas de plataformas, llenas de abismos en los que caer significa una vida menos. Ademas Akujiki actua como una especie de temporizador con su propia barra indicadora, y cuando esta se vacia, se alimentará de la energia de su portador.
Y por si esto no fuera poco al final de cada nivel, como no, espera un jefe, en este caso un duro jefe que normalmente será la forma demoniaca de uno de sus antiguos compañeros del clan. Destacar el jefe del nivel 4 (una mujer-polilla en un recinto cerrado lleno de lava) como una autentica pesadilla. Muy, muy chungo.
 
 
 
 
 
 
 
En el apartado gráfico, el diseño de los personajes derrocha estílo y la acción está tan salpicada de elementos gore como sería de suponer en un juego de estas características. Si bien los gráficos no son tan detallados como en otros titulos de PS2 (los modelos claramente no cuentan con muchos polígonos), Shinobi lo suple tanto con sus fluidas animaciones como con su estética ninja-futurista. En cuanto a los fondos y escenarios cumplen sin mucho más y se podría haber realizado un trabajo más cuidado en este aspecto. Destacar el que sin duda es el elemento más espectacular (y una delicia a nivel visual) de Shinobi que no es otro que la maravillosa y fluida animación del  pañuelo que lleva anudado al cuello y que aporta al juego y a su protagonista una personalidad única y Hotsuma tanto como Moritsune, son sin duda uno de los mejores caracteres ninja que se puede encontrar.
Las cinemáticas tambien lucen a un buen nivel y nos introducen en la historia como es usual.
En el apartado sonoro los efectos cumplen su función atmosférica y la música luce un toque techno al mismo tiempo que rememora la melodias del Shinobi clásico. En cuanto a las voces cuenta con una característica que debería ser habitual y permite seleccionar entre idioma ingles o japones.
 
 
Shinobi ofrece acción frenética e intensa en una experiencia exigente, desafiante y divertida como pocas y que pese a desarrollarse en 3D conserva la jugabilidad de antaño y que cuenta ademas con una gran cantidad (y calidad) de extras desbloqueables que redondean el tríbuto a una saga mitica y de la que ya va tocando un capitulo nuevo.
 
 


 
 
Nighshade
 
En 2004 se publica Nighshade (Kunoichi en Japon) para Playstation 2. Desarrollado por Wow Entertaiment para Sega, la protagonista en esta ocasión es Hibana. Sin realmente serlo, es una especie de secuela de Shinobi y es similar en su mecánica y estructura y tambien desarrolla su acción en Tokio. Con una estética más futurista en detrimento del rollo ninja, es sin duda más accesible (aunque tampoco un paseo) y tal vez por ello, se disfruta más que su antecesor. Muy recomendable también.
 
 
 


Shinobi [PS2] – Commercial
Shinobi PS2 Trailer
Shinobi PS2 Promo Video
Shinobi PS2 game -cool action-
Shinobi- Hotsuma vs Moritsune
Shinobi (PS2) – Waiting Place
Fate
Shinobi TV Spot by MTV
Great Ninja-Joe Musashi 
Kunoichi / Nightshade Promo Video by Sega
Nightshade


 

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Se legal FACILMENTE!!!

 

 

En Noviembre el Ministerio de Cultura inició una nueva campaña contra la piratería en Internet para lo que creó un portal desde el cual se pretendía informar y concienciar a la ciudadania sobre lo perjudicial del asunto.
En el podemos encontrar advertencias como la que encabeza su apartado sobre las 10 mentiras más difundidas sobre la propiedad intelectual : "Los ilegales intentan engañarte… ¡No te dejes manipular!"

Bueno, hasta aqui puede pasar, pese a no estar muy claro quienes son los ilegales esos.

Pero es que resulta que esta web cuenta con un apartado (bajo el título de Testimoniales) donde la gente puede dejar sus comentarios y testimonios acerca de la lacra de la piratería e incluso han hecho de ello un concurso en el que cada mes se elige el mejor de los testimonios (entre los más votados por los usuarios) y se le premia con un abono cultural. Los envios pasan por un filtro de moderación como es habitual y lógico para evitar mensajes que no sean lo que se espera.

Desde un hilo de forocoches a alguien se le ocurrio la idea de intentar colar mensajes que ridiculizarán más o menos veladamente la campaña y de esta forma un usuario (un tal Cunilinguista) dejó el siguiente mensaje que consiguió (inexplicablemente) superar el filtro de moderación y consiguió salir publicado en la web:

"Me lo contaron en el colegio, entre y me baje peliculas, me entraron virus y me tube que cambiar el cpu porque los virus se metieron en el procesador, no os bajeis cosas, son gente que pone cosas malas dentro de los archivos y te roban tus datos, tus fotos,  y todo!!!!
Se legal FACILMENTE!!!"

Lo aún más increible y lamentable de todo esto no es que se publicase este mensaje en la web de la campaña sino que ademas ha sido precisamente este el elegido como Testimonio ganador del mes de Diciembre. Y el jurado que decide sobre esto está compuesto por la Subdirectora General de Propiedad Intelectual del Ministerio de Cultura, su Consejera y la Jefa de Servicio de Régimen Jurídico, las cuales han demostrado una evidente ignorancia sobre cuestiones que afectan a su desempeño (unos virus en el  procesador es tan ridículo como unos virus en el raton o unos virus en la fuente de alimentación, aunque esta gente no parece saberlo), cuando se supone que estas personas son las que tienen que educar a la sociedad sobre nuevas tecnologías y propiedad intelectual.

Hilarante, lamentable y vergonzoso.

 

Fuentes: Eol y David Bravo

 

 
La guerra cultural del siglo XXI: 
—>¿Contra la piratería <—   o  —> a favor de compartir?<—
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Shugo Tokumaru: —>Exit<---

 

 

Shugo Tokumaru es un compositor, multiinstrumentista y cantante japones que puede inscibirse en el genero indie-pop adornado con elementos de musica folk y musica electrónica.

 

Su primer disco Night Piece fue publicado en 2004 y el segundo, L.S.T. en 2005.

 

 

Su último trabajo es Exit (2007) con el cual ha obtenido una importante repercusión fuera de Japón tanto como muy buenas críticas internacionales.

Hasta 50 instrumentos (la mayoria tocados por él mismo) pueden oirse en un trabajo que suena refrescante y dulce de una manera sencilla desde el primer momento y que inspira tu atención al instante.

 


Exit está formado por bellas composiciones y demuestra, (independiente de que las voces de Tokumarusean en japones salvo algun fragmento de algun tema en ingles), que elidioma de la musica es universal y que no necesitas comprender lasletras exactamente para sentir y comprender la música cuando esta tehace llegar sentimientos tan refrescantes, dulces y brillantes como losque transmiten las 10 composiciones que conforman este admirabletrabajo que Tokumaru ha grabado y mezclado con su ordenador portatil y el conocido software Pro Tools.

 


Con un sonido mágico y evocador de la niñez, consecuencia de utilizarinstrumentos de juguete; que conforma unas melodias alegres, complejasy surreales a lo que contribuyen sustancialmente unos arregloshermosos, excepcionalmente variados y ambiciosos. Puede sonar sencilloen un primer momento pero analizandolo más profundamente se descubreuna música realmente sofisticada.

 


 

El resultado un disco de hermosas canciones y efecto relajante y optimista. No has oido nada como esto.

En un mundo perfecto autores así serían más conocidos y reconocidos.

 

Sitio oficial Shugo Tokumaru ——->

 

 

 

Shugo Tokumaru – Parachute

 

 

Shugo Tokumaru – Green Rain

 

 

Shugo Tokumaru – Button

 

 

Shugo Tokumaru – Karte

 

 

Shugo Tokumaru – Metrion

 

 

Shugo Tokamaru – "Future Umbrella", "Parachute" at The Bowery Ballroom

 

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Primeros análisis de Street Fighter IV

 

 

Los primeros análisis de Street Fighter IV parecen confirmar lo que las expectativas prometían.

Y es que independientemente de ser un seguidor de esta serie o un fan de los juegos de lucha, el solo hecho de verlo en movimiento resulta apasionante. Tanto como lo fue ver en 1992 Street Fighter 2 en las recreativas, con la gran diferencia de que ahora te lo puedes llevar a casa.

 

Los numeros de Febrero de la revista -Official Xbox Magazine- y -PlayStation The Official Magazine- publican sus reseñas de la tan esperada evolución de todo un clásico y sin duda una de las series más jugadas de videojuegos.

A continuación lo que -Official Xbox Magazine- dice de él, otorgandole una nota de 9,5:

 

"Hace lo imposible. Preserva el pasado mientras abraza el futuro".

 

"Cada cosa del juego no solo debe hacer sentir orgullosa a Capcom, sino a cada fan del género".

"El juego online es realmente donde SFIV brillará"

 

Por su parte -PlayStation the Official Magazine- le otorga un 5 de 5 y dice lo siguiente de SFIV:

 

"Street Fighter IV es facilmente uno de los mejores juegos de lucha de esta generación de consolas".

 

"…una orgullosa adición al legado de Street Fighter que los fans del género adorarán".

"SFIV hace honor a su nombre. Maravilloso".

Fuente:——>  blogs de Capcom via Kotaku.

 

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Primeros avances del aluvión de análisis que ocuparan los medios especializados hasta su lanzamiento el 20 de Febrero e incluso entonces y despues se seguirá hablando de él. Y es que no todos los días se asiste a una encarnación moderna de toda una institución de los videojuegos.

 

Mientras tanto a ir abriendo boca con un video con todos los Ultra moves de todos los personajes. Cuanta violencia.

 

 

Street Fighter IV 4 all the characters Ultra Moves in HD !

 

Y algun video más:
 Street Fighter 4 Intro with all of the characters

 

[Street Fighter IV] Story Trailer (HD)

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Flower, Sun and Rain -Aventura portátil para NDS-

 

 

Flower Sun and Rain (Hana to Taiy? to Ame to) fue originalmente publicado para PS2 en 2001 y en noviembre de 2008 apareció un remake (mejorado y en nuestro idioma) para NDS y a la cual se adapta realmente bien.

 

Otra obra del genial Goichi Suda (que actualmente trabaja en la ultima entrega de Project Zero para Wii) para Grasshopper Manufacture, y del que parece que este año se publicarán los remakes, tambien para  NDS de The Silver Case y de Silver Case, 25 Ward, los cuales preceden y comparten género, aspecto e incluso argumento con FWR.

 

FWR es una Aventura cuyo estilo visual es el típico que te puedes esperar de este autor así como la historia, en la que asumimos el papel de Sumio Mondo, un "investigador" que vive de buscar cosas que la gente pierde y que es contratado por Edo Macalister, el gerente del hotel para desvelar el misterio que se enconde en la isla Lospass, en la que se ve atrapado en una especie de bucle temporal en el que se repite una y otra vez el mismo dia en el que unos terroristas hacen estallar una bomba en un avion.

 

18 escenarios componen la aventura de FWR

 

 

Los personajes de FSR

 

Así interactuar con la extensa y surrealista lista de personajes tanto con los escenarios y encontrar objetos perdidos serán las acciones más habituales a llevar a cabo en este atípico videojuego. La acción brilla por su existencia aqui y el principal encanto (pero no el único) de FSR se basa principalmente en su surreal historia y en los divertidos (y sin ningun sentido) diálogos.

Los puzzles que son pieza clave del desarrollo del juego están basados normalmente en averiguar codigos numericos a partir de las pistas que encontraremos en el entorno, los personajes o la mayoría de las veces de la guia (únicamente o en relación con lo anterior) de la que disponemos; para ello tomar notas en nuestro memorandum será una tarea habitual. Todo esto está implementado en nuestra acompañante Katherine, una especie de maletín plateado-ordenador que puede conectarse a los eventos que ocurren en el desarrollo de la eventura.

 

 

Un control muy bien implementado nos deja la opción de usar la cruceta o el "stylus" para mover al protagonista, y para todo lo demas, aunque la navegación por nuestra guia y el uso de menus es ideal para el control tactil de NDS.
Los gráficos sin ser brillantes, tienen un look retro 3D que personalmente disfruto y que evoca a la primera generación de juegos 3D.

 

El apartado sonoro cuenta con conocidos temas clásicos arreglados para la ocasión como Gymnopédie, Rhapsody in Blue, Ave Maria y otros de conocidos autores como Satie, Debussy, Bach, Gershwin, a los que hay que sumar los temas originales creados para la ocasión que también resultan interesantes y todos ellos casan y contribuyen perfectamente a la atmosfera de esta aventura. Las voces son particulares al estilo de la de los Sims y otros.

 

Si ya los puzzles normales son un reto, los relativos a los objetos perdidos de los que cada día contaremos con 3 nuevos, serán un autentico desafio y que recuerdan a las aventuras de antaño y sus retorcidos acertijos.

 

Si eres un amante de las aventuras y de los puzzles complejos, (tendras que pensar y rebuscar una y otra vez leyendo la extensa guia en busca de pistas) y sabes apreciar una historia interesante y plagada de momentos humoristicos, Flower, Sun and Rain es una opción muy, muy recomendable.

De cualguier manera como el resto de los juegos de Suda, este no es una excepción y también es el típico juego que amas u odias sin termino medio.

Una experiencia portatil diferente si puedes manejar lo inusual de la propuesta (principalmente en cuanto a su jugabilidad)  y su postmoderno humor.

 

 

 

Flower, Sun and Rain (DS) – European Trailer

 

 

 

Flower, Sun and Rain intro

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Cine—>Gummo: «La vida es grandiosa, sin ella estaría muerto»

 

 

Película dirigida por Harmonie Korine en el año 1997 y que obtuvo en EEUU la clasificacíon R (la misma que las películas pornográficas) y que tampoco en Europa paso de ser practicamente una desconocida. Y es una lastima que esto sea así, pero la transgresión que supone esta realización simplemente no es digerible por un público mayoritario.

 

 

Harmonie Korine se dio a conocer por elaborar el guión de Kids que dirigiría Larry Clark, y que si ya esta fue polémica por mostrarnos a menores de edad envueltos en situaciones comprometidas (sexo, drogas…), no es más que un indicativo de los terrenos a los que nos llevaría con Gummo, su opera prima como director. Posteriormente ha llevado a cabo Julien Donkey-Boy (1999) y Mister Lonely (2007) junto a varias colaboraciones.

 

El argumento de Gummo (88 minutos) huye de una trama concreta y usa como hilo conductor  a TummlerSolomon, unos jóvenes cazadores de gatos (para venderlos en la carniceria) que viven en un barrio marginal de Xenia, Ohio, el cual fue devastado por un tornado, de lo cual parece ser nunca se recuperó. A partir de aqui nos muestra una serie de pequeñas historias o mejor dicho se asoma a la existencia de las distintas vidas de las personas que habitan esa comunidad.

 

 

Las muy delirantes situaciones y la extensa galería de bizarros personajes que se dan cita en el film aunque puedan parecer extremas/os, son o por lo menos pueden ser perfectámente la realidad, cruda y marginal si acaso, pero realidad.
Así Gummo nos plantea y confronta de la forma más directa, con temas como las drogas, la violencia (en distintos ambitos), la prostitución, la homosexualidad,  enfermedades como el cancer, enfermedades psiquicas, deficiencias mentales, eutanasia, abuso a menores. Todos estos temas son tratados con una gran crudeza y frialdad y para algunas personas la película les puede resultar dura y de mal gusto sino saben extraer el humor negro que impregna prácticamente todas y cada una de las escenas de esta.

 

 

Técnicamente la película utiliza distintos formatos en su grabación: video, super 8, 16mm; que se concretan en una amplia gama de tonalidades y diferentes matices, que junto al ocasional uso de imagenes entrecortadas,  crean desde una atmosfera como de documental hasta parecer que se trata simplemente de grabaciones caseras, y en cierta forma lo son, ya que muchas de las escenas están realizadas en una sola toma y presumiblemente incluso pueden ser improvisadas, por lo menos en parte. Lo mismo en las actuaciones, ya que más que actores, parece que todo es un documental sobre personas extrañas y marginales, y salvo algunos pocos, no parecen y es que no son realmente actores.

 

 

La direccion de fotografía corre a cargo de Jean Ives Escoffier (colaborador habitual de Lars Von Trier) y como el cine de este último, Gummo se acerca, si bien no se inscribe en su realización, a los preceptos del cine Dogma 95.
La banda sónora es Black Metal prácticamente en su totalidad con la salvedad de algun tema como Everyday, de Buddy Holly, Like a Prayer, de Madonna y la maravillosa Crying de Roy Orbison que cierra la película.

Una película trangresora  y original como ninguna otra; que cuestiona la dignidad humana, que nos muestra la crueldad del ser humano y de la existencia y que es sin duda un estudio psicológico-sociológico (aunque nada convencionales desde luego) del hombre, representado en las más transgresoras, provocadoras y crudas personalidades y situaciones. Un retrato de una America raramente documentada pero que tambien existe.

Gummo refleja una humanidad decadente y vacia; sin espiritualidad, sin valores, perdida. Solo la inclusión de un personaje (un chico con unas orejas de conejo), que aparece esporádicamente y a lo largo de toda la película (la cual también comienza y termina con el mismo) es un acertado y misterioso elemento surrealista que eleva la realización a un nivel más profundo y mágico, más alla del absurdo trágico y crudo de todo lo demas.

 

 

Gummo no se olvida facilmente, y es brutal y bella a partes iguales. Y perversamente divertida.

 

 

 

"La vida es grandiosa sin ella estaría muerto"

Gummo (1997) – Theatrical Trailer

 

 

Grandes Escenas Del Cine 3- Gummo, ¿te has lavado las manos?

 

Bunny Boy (Gummo)

 

Personal Ad

 

Gummo – Funny or Sad Scene?

 

 

Kitchen fight

 

 

 

 

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Sony saca pecho: Somos los mejores

Kotaku publica como Sony ayer distribuyó un comunicado oficial (con la clara intención de ser difundido en los medios, para eso son los comunicados ¿no?) en el que explican porque Playstation 3 es la más completa experiencia de entretenimiento que una videoconsola a dia de hoy puede ofrecer y el cual ilustran con este cuadro resumen de caracteristicas:

 

Las comparaciones siempre fueron odiosas
Nada nuevo en el horizonte, todo el mundo ya sabe esto: Xbox 360 no tiene Wi-fi de serie, con lo que hay que comprarlo (y bien comprado por cierto) a parte, y su servicio Xbox Live tampoco es gratuito. Wii, por otra parte, carece de disco duro por ejemplo (algo bastante necesario en los tiempos que corren y que cada vez lo será aún más) y tampoco reproduce películas ni tiene salida HDMI (aunque esto no sea tan importante para el uso primero de una consola: jugar).
El comunicado continua más o menos repitiendo lo del cuadro y echandose flores, como no, destacando y transcribo:
"Diez años de valor con un sistema a prueba de futuro a traves de actualizaciones del firmware que introducirá nuevos servicios y funciones".
Será a prueba de futuro, pero ¿y el presente?.
¿Así es como Sony piensa reconquistar su trono perdido? (si, se me nota un poco, pero sólo un poco)

Tecnología superior, diseño sofisticado, todo esto es cierto, pero en última instancia no sirve de nada sin una estrategia coherente y acertada.
Lo que Sony debería hacer con Playstation 3——>
No, esto no.
-Potenciar (todavía más) el desarrollo de juegos (una consola en ultima instancia es tan buena como sus juegos) que realmente usen las ventajas que le otorgan su tecnología y que le diferencien claramente de sus rivales.
-Mejorar (mucho) Home, el cual realmente tiene potencial pero ahora mismo solo eso (practicamente como todo en PS3) y estimular y usar el videojuego independiente y retro, algo que Xbox Live está haciendo más y mejor y tambien WiiWare (en el apartado retro).
-Devolver definitivamente la retrocompatibilidad y usar decididamente en su provecho el enorme catálogo de PS2 (y ¿porque no tambien el de PS1?), el cual deberían ofrecer como descarga a precio reducido (a nadie le gusta pagar dos veces por algo o pagar mucho por algo del pasado) o incluso como regalos o bonificaciones. Con esto están desaprovechando una ventaja y sus usuarios están perdiendo mucho.
-La experiencia de juego online multijugador de PlayStation Network aún tiene que mejorar mucho para llegar al nivel que ofrece Xbox Live.
-Si en otros aspectos PS3 no fuera tan deficitaría, el tema de su precio no sería tan decisivo, pero hoy por hoy, es sin duda un lastre (aunque realmente el valor de PS3 como Sony nos recuerda por si lo había olvidado alguien, es superior por las características y prestaciones que ofrece). Una bajada de precios, que se rumorea no está lejos sería muy provechosa para su progresión en el mercado.
No, no, yo no soy -sonyer- ni nada de eso.

(((d[~_~]b)))

 

Cell ——>Como Sony gastó dinero en el desarrollo de un componente que Microsoft usaría en su contra

 

—Bill X—

Se ha conocido a traves de la reciente publicación de The Race for a New Game Machine, un libro escrito por David Shippy y Mickie Phipps, dos ingenieros de IBM, en el que mencionan (para verguenza de Sony que no deja de recibir palos ultimamente) como Microsoft obtuvo beneficio del trabajo realizado en el desarrollo de Cell y como incluso recibió los chips antes para comenzar a fabricar su XBOX 360, lo que le dió una ventaja que junto a su diferencia en precios de comercialización y que la supuesta superioridad técnica de Ps3 a día de hoy es solo teórica, ha dado origen a la situación actual, en que la hegemonía de Sony en cuanto a videoconsolas es cosa del ayer. Y todo apunta que esta situación no es en absoluto transitoria.

 

Cell = Cell Broadband Engine Architecture

Desde luego no creo que sea un caso único en la industria (no solo de videojuegos) pero pone de relieve las prácticas de espionaje corporativo, amén de otras prácticas dudosas cuando menos, las rivalidades, los conflictos de intereses y las paradojas que origina todo esto.

 

Segun el libro, el equipo que desarrolló Cell tardo unos 30 meses en completarlo, aunque hay que retroceder a 2001 cuando Sony se unió  a Toshiba e IBM para desarrollar un procesador que por lo menos pretendián, sería revolucinario: el Cell. Para ello planearon invertir 400 millones de dolares en 5 años, sin contar el dinero que emplearían en construir las factorias que producirían el procesador.

 

—Gates Cell—

 

La mayor parte del trabajo se realizó en los cuarteles generales de IBM en Austin, Tejas. Sony y Toshiba enviaron hasta alli a sus equipos de ingenieros con el objetivo de acabar el desarrollo de Cell para el lanzamiento de Playstation 3 que estaba previsto para las navidades del 2005.
Pero a lo largo del desarrollo, Microsoft entro en escena a finales de 2002 y se aproximo a IBM para que realizara el chip de su futura nueva consola. En 2003, Adam Bennett, de IBM, enseño las especificaciones a Microsoft del todavia en desarrollo procesador Cell. Microsoft, como no podía ser de otra forma, no desaprovecho la oportunidad y contrato con IBM el diseño de su propio chip que sería realizado a partir del Cell.

Todos dentro de la alianza que habían formado estaban de acuerdo en vender Cell a otros clientes. Pero a nadie en Sony se le ocurrió que IBM podría vender partes clave de Cell antes de que se acabara su desarrollo y menos todavía al principal competidor de Sony en el mercado de videoconsolas. El resultado fue que el dinero que Sony había invertido en I+D serviría a Microsoft para usarlo en su contra.

David Shippy y Mickie Phipps detallan en el libro lo absurdo de la situación: empleados de IBM escondiendo su trabajo a los ingenieros de Sony y Toshiba cuando trabajaban en la mesa de al lado en el mismo recinto, el chip de Xbox siendo probado unos pisos más arriba de donde trabajaban los equipos de diseño de Cell, entre otras.

Posteriormente todo empeoro para Sony. Ambos diseños fueron acabados por la misma epoca pero a la hora de ser transferidos a la división que debía manufacturarlos sobre los diseños previos, Microsoft había sido más precavido y había reservado previamente la construcción de los chips, con lo que Sony tuvo que esperar otras seis semanas hasta que pudo fabricarlos. De esta forma, Microsoft consiguió el chip que Sony había ayudado a diseñar y antes.  Al fin, Microsoft lanzo su consola XBox 360 en Noviembre de 2005 y Sony, que ademas tuvo problemas con la capacidad de producción de los lectores Blu-Ray, tuvo que esperar un año más.

Para Sony, el Cell fue así doblemente costoso y resultó en un desastre, tanto que apenas unas semanas despues del lanzamiento de Playstation 3, Ken Kutaragi, que había dirigido desde su origen la división de Playstation y auspiciado la construcción de Cell, fue cesado y sustituido por Kaz Hirai.

 

—A rey muerto, rey puesto—

 

El resultado actual:  Playstation 3 ahora mismo vende menos que sus competidores: Xbox 360, que ha sabido jugar sus cartas infinitamente mejor que Sony; y Nintendo Wii, que pese a ser una maquina más modesta basada en un procesador más viejo, barato y menos poderoso (construido también por IBM por supuesto), y basando su exito en su dispositivo de control que permite interactuar fisicamente con los juegos, es ahora mismo el campeón en ventas con una supremacía abrumadora, vendiendo más que sus dos rivales juntos.

Moraleja: la superioridad técnica no vale nada sin una visión estratégica que vaya unida a esta.

 

 

¿Retribución karmica o costes de producción?
 
 
 
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