Consejos para DJ noveles

¡Bueno! curioseando ayer en "la resistencia del teclado y el ratón" y su artículo sobre ponerle un DJ a los videojuegos, recordé algunas cosas que había escrito hace tiempo, para hacer un pequeño manual de "como ser un buen DJ", porque, si os fijais en las partes que hablan de eso de vuestros manuales…¿ayudan en algo?

La verdad es que llevo bastantes años dirigiendo en muchas partidas y juegos, y lo que es más importante, creo que he conseguido sintetizar la filosofía de mi estilo (porque cada DJ tiene el suyo) y que eso me permite dar, al menos, unos pocos consejos que tengan algo de "chicha" y como hacía ya tiempo que pensaba hacerlo, pues puedo hacer un artículo en este blog.

 espero que les saqueis algun provecho…

 PUNTO 1; Los dados molan, pero déjalos quietos;  Cuando empiezas a jugar a esto, normalmente lo normal es que acabes de leerte las reglas, quieras experimentar, ser justo…vamos, en definitiva, tiras por todo. Mandas cartas oficiales a TSR por ser tan escuetos en las reglas para atarte los zapatos. Compras todas las expansiones de reglas que salen y las aplicas todas a la vez, gracias a lo cual en solo 15 minutos puedes decirle a un jugador que su disparo a dado en el tercer intercostal causando 13 puntos de años perforante y 7 de daño por vibraciones, y tus PJ se mueren porque alguien fallo en su tirada de dejar el gas bíen cerrado.

 Pero, en realidad, la mayor parte del tiempo puedes -y debes- no tirar. en especial si quieres que las cosas queden, más o menos, novelescas. La función de un RPG es desarrollar una historia entre todos, y las de sus reglas, que tenga objetivos, dificultades, y peligros.

 Y al final, acabas dandote cuenta de que es mejor dejar que las cosas pasen porque si, siempre que quieras que la historia transcurra con normalidad, y a ser posible, reducir las tiradas solo a los momentos en que merecen la pena.

 Además, las tiradas pueden formar parte activa de las decisiones de un personaje, y es en esos momentos cuando realmente las reglas ayudan a la historia; Para que os hagais a la idea de lo que digo, este es el ejemplo que suelo dar casi siempre;

"¿Una tirada de diplomacia para que el jefe orco os deje marchar? claro, tienes un 80% de posibilidades de que os deje marchar a uno de los dos, a tí o a la niña, pero tendrás que elegir a cual. y un 40% de que os deje marchar a los dos. ¿Que vas a pedirle?"

ESO es jugar a rol.

Punto 2. ¡esto es un juego!; Uno de mis recuerdos más simpaticos de mis partidas fue una vez que un jugador quería vivir una bonita historia de romance. La verdad es que los romances en los RPG son más incómodos que otra cosa, pero claro, hay gente que les gusta. 

Así que, para convertirlo en un "juego" le hice una tabla con corazoncitos. Le dije que sus acciones con ella irían rellenando corazoncitos. Incluso llegue a meter PNJs en la liza con su tabla de corazoncitos.sesión tras sesión, entre aventura y aventura, nuestro jugador buscaba nuevas formas de ganar corazoncitos. Era interesante verle y decirle cosas como "esa es su madre. Juega una C15 de diplomacia para ganar un corazoncito" y verle gastar bonificaciones especiales que le había dado en esas cosas…

Al final, cuando le quedaba un corazón, le dije "Vale, pues escribele una carta de amor" Su cara era todo un poema. Despues de que protestara un poco, le dije "Tu solo escribe la carta, y si lo haces, yo te doy el punto que falta. ¿lo haces, o no?"

La carta, la verdad, es que era un truñazo. Pero tenía dentro una falsa honradez por la que acabe dandole PX adicionales por interpretación.

Y eso es divertido. Un RPG no deja de ser un juego. las reglas de los RPG pocas veces se centran en algo más que el combate. Pero en muchos juegos he echo tablas, e incluso aunténticas reglas opcionales con PH (puntos de hastiamiento, si los gastas todos pierdes la paciencia, esos los metí en una sesión en que tenían que cuidar de unos crios…) y he llegado a hacer reglas realmente ridículas (vale, pues gana el primero que saque un seis…no, no por turnos, empezad a tirar…¡no vale quitar el dado!)

Y, ¿sabes? ¡son divertidas! algunas eran más serias, otras menos, pero en serio, los RPG del mercado están demasiado centrados en el combate. Más alla del combate, no te interesa hacer nada. Si llevas un PNJ que tiene una habilidad concreta (por ejemplo, informática), ¿tu para que quieres tenerla? En cambio, ¿te fiarias de llevar al combate un PNJ, aunque fuera tan bueno como tu? No, porque el combate SE JUEGA, la informática, en cambio, ni tiene estrategias ni tiene nada, solo tiras el dado a ver que pasa.

Tus jugadores agradeceran que sepas darle variedad a la partida, y muchísimo más que sepas convertirlo todo en un juego.

Punto 3. Licencia de trato con ganado vacuno.  Reconozcamoslo, algunos jugadores no han nacido para protagonizar grandes historias.Para empezar, hay gente a la que puedes darle la más vibrante de las historias y aun así, lo convertirá en algo anodino. Al final de la historia, todos os perguntareis…"Con los 12 giros de guión que hubo…¿¿como pudo ser todo tan soso??" pero bueno, son tus amigos, no vas a dejar de hablarles por eso, ¿no?

Pero luego hay personajes que, directamente, son, como mínimo, unos sociopatas. Saquean, arrasan, violan, torturan…y en cuanto acaben con los animales de granja, irán a por la gente del pueblo. Muchas vecesm tendremos a esa gente. Intentaremos cambiarla…y nos sentiremos incapaces. Hay DJs que prefieren, simplemente, no jugar con ellos. Creen que no pueden cambiar, y punto.

 Pero mi experiencia a mi me dice que si se puede cambiar a esa gente. Lo que pasa que la forma de hacerlo no es la represión. No se trata de responder a sus provocaciones, que es lo que buscan, y sacar a la guardia de la ciudad a lincharlos cada vez que la arman. Porque crean otro personaje y les da igual.

En realidad, existen dos trucos; Uno es buscarles algo que les flipe, y engancharles con eso. probar varias historias; decirles que pertenecen a una orden monástica, que son cruzados, que son descendientes de abhil y deben luchar contra el mal…basicamente, si ellos no son capaces de escoger un rol que quiera interpretar, estos es como si se lo buscases tu. Y creeme, si lo encuentras, funciona.

El segundo es la codicia. En vez de meterles cera, dejales crecer, dejales tener lo que tengan… y entonces ya no les hará tanta gracia perder el personajes; Recuerdo la forma en que conseguí que dos de los tipos más cazurros con los que he jugado se volviesen la putita de un señor del crimen local; con esta frase;

"¿Mas trabajo?¡no voy a daros más trabajos, joder!¡nadie quiere trabajar con vosotros!¡sois dos malditos sociópatas incapaces de hacer nada bíen!…"

la próxima vez que alguien les ofreció una misión se comportaron muchísimo mejor…

 

 Y Punto 4 (y último) ¡el juego es novelesco; La finalidad de un juego de rol es contar una historia. Y cuando te queda una historia brillante que contar, la sensación es fantástica. Pero eso no significa que tu debas de escribir una historia y salir a buscar gente que te la interprete. Si quieres hacer eso, crea una compañia de teatro.

De lo que se trata aquí es de divertirse. Un Buen DJ pasa mucho tiempo definiendo los lugares, las gentes, las constumbres, los PNJ y sus intereses, sus capacidades, sus intenciones, su personalidad, trabajando en como son y como se comportan…y muy poco en lo que va a pasar. Muy poco en giros imposibles. Se preocupa de dar un escenario muy trabajado y dejar luego que sus jugadores sean los que lo desarrollen. Porque no tenemos que olvidar que, dado que lleva a casi todos los personajes y que pone el escenario, nadie influye tanto en la partida como el. Por eso, no debería molestarle que la libertad que deje a sus jugadores sea lo más amplia posible.

Porque así es como escribis la historia entre todos, que es la finalidad del juego, y así es como todos podeis tomar parte, que es lo que hace al RPG algo especial. Un RPG es algo para reir, discutir y charlar, y cualquiera que haya jugado unas cuantas sesiones será consciente de la cantidad de tiempo que pierde entre tonterias, charlas sinsentido y similares.

 

Y ya está. Yo he jugado mucho tiempo basandome en esos 4 puntos, y he tenido partidas realmente memorables. Al menos para mí, y si yo me lo he pasado bíen, entonces he cumplido, por lo menos, la mitad de mi objetivo (la otra mitad, que tambíen creo haber cumplido, es que mis jugadores disfruten) Y espero que si alguno decide mirar estos consejos, y ponerlos en práctica, le vaya tan bíen como a mí.

¡Gracias a aquellos que os lo hayais leido!

presentación en sociedad!

Bueno!!! pues finalmente voy a dejar de lado esa cutreweb que tantas visitas me ha dado y probar suerte en gamefilia…

Así que, bueno, esta va a ser solamente una entrada de presentación; Al menos, gracias a los consejos de rikkuinthemiddle he podido acabar con la entrada principal antes de hacerme viejo. No se si este azul me acaba de gustar, pero bueno, tampoco me convence el magenta que mi mujer quiere poner en la cocina, y este es más facil de cambiar…

Muy bíen, para acabar de presentarme, me gustaría deciros que pienso usar este Blog, bueno, para comentar noticias, recomendar lecturas y toda esa clase de cosas, pero tambíen para colgar relatos y algunas otras cosas que escriba. Al menos si me va a servir para eso la página vieja, que me permitía colgar cosas.

Y bueno, para no irme sin aportar nada más, os dejo este enlace, que os llevará a una última novela NUNCA PUBLICADA  de Arthur C.Clarke, Asesino

(Vale, es mia, solo quería darle un poco de interés…Rolling Eyes ahora, no me negareis que no mentía al afirmar que Clarke NUNCA publicó esta novela)

Asesino es una novela de ciencia ficción. Aunque yo soy más fan de la ciencia ficción pura, más que de la ópera espacial de la ciencia ficción donde gana la ciencia, he de reconocer que, (y sin que sirva de precedente) en esta novela me he dejado llevar más por la ficción que por la ciencia. Asesino es una novela que podía haberse ambientado en cualquier otro mundo, es una historia personal y que trata sobre las relaciones humanas, y, bueno, ya se que si quisiera venderla mejor tendría que haber dicho solo "muchos tiros" y poner la imagen de un supermarine con una escopeta enorme, pero si yo hubiese llevado la campaña de publicidad del titanic, ahora no tendriamos ninguna catastrofe que lamentar.

Y bueno, espero que aquellos que leais asesino lo disfruteis, que aquellos que no lo leais disfruteis con lo que sea que esteis haciendo (que sepais que es peor que asesino Neutral) y espero que no haya nadie que lo lea y no lo disfrute, pero bueno, por esperar, ¿verdad?

Espero que ahora me lea más gente, y tambíen leeros a vosotros por ahí. ¡Un saludo!