community games, nada menos.

¡Buenas! Acabo de echarle un vistazo a algunos juegos que he visto en los community games del XBOX live (para el que no lo sepa, Community games es un espacio de descargas del LIVE, al estilo XBOX Live arcade, en el que cualquier persona que se descargue las herramientas gratuitas y se registre como socio puede crear un juego y colgarlo) Y he llegado a la siguiente conclusión; Son malísimos…

 ¡He, no me juzgueis así! Vamos a ver, no es que me hayan sorprendido o decepcionado; o sea, esa gente no llega, en muchos casos, ni a compañia amateur. Yo ya sé que no van a hacer maravillas. Es más, hasta me esperaba que haiga juegos que, directamente, esten mal echos (los hay de verdad, no los va a haber a 200 ms points…)

 Y tampoco es que yo vaya a decir ahora que la iniciativa sea mala; al fín y al cabo, ahora quien quiera puede, si decide hacerlo, crear un juego sencillo para su consola. Me parece un paso más en el avance de la industria del videojuego, porque, si te paras a pensar en ello, es obvio que los videojuegos caminan hacía un proceso de especialización. Igual que en los primeros tiempos, cuando los mercados de la aviación, por ejemplo, eran "virgenes", quien decidiese crear aviones (o coches, o lo que sea) debía crear por si solo, en su fábrica, la mayor parte de piezas, Llegará el día en que los videojuegos sean mucho más avanzados de lo que son ahora y un videojuego de "ultimisima generación" solo sea razonable "comprando" las piezas (diseños, motores, etc…) a empresas totalmente especializadas concentradas en alcanzar los mejores resultados en su campo.

 Tanto se aleja eso, tanto más se acerca para el usuario medio la creacción de juegos. ¡se acabó picar código! descarga RPG Maker o Game Maker y haz tus propios juegos. La aparición de Xbox Live arcade o de community games solo refleja una realidad; Los juegos "sencillos" no tienen por qué morir, y menos si su tecnología queda, cada vez más, al alcance de cualquiera.

 el caso es…que cuando veo esos juegos, tanto en consola como en PC, recuerdo tantas y tantas frases leidas en los foros, tanta gente que tiene "tanbuenas ideas", tanto que criticar o que suelta frases como "está visto que, si queremos hacernos un fallout de verdad, tendremos que hacernoslo nosotros mismos" Y dices…"bueno, pues a ver si empezamos pronto"

Y debajo siempre hay alguien que responde "pues con tanta crítica, me gustaría ver los juegos que hariais vosotros" Y bueno, señores, no puedo menos que darles la razón. Porque los veo. Los veo y no son especiales. La inmensa mayoría no lo son.

En el fondo, creo que el mundo en el qué vivimos tiene el problema de ponernos en contacto inmediato con mejores exponentes. Resulta bastante desalentador ver a veces a personas que hablan en los foros de meri (sería raro que los hicieran en los de intereconomía, ¿no?) de estar trabajando en sus propios juegos y ver algunos comentarios por toda respuesta, del tipo "ya tenemos aquí a unos wannabe final fantasy". y resulta doblemente gracioso ver despues de ello a las mismas personas en otros puntos diciendo " a mi ideas no me faltarían para hacer un gran juego" Y lo es mucho más al encontrarte luego con la realidad de los community.

 

Que, vamos a ver, yo entiendo que es poco tiempo para esperar que alguien haya echo un trabajo destacable, pero hay juegos que los veo y me pregunto, en serio…¿como puedes esperar que alguien te compre eso?

Porque una cosa es el juego que programa masajes con la vibración del mando (totalmente verídico) que eso es como al tipo que vende bolas de arena en la playa, a 3 euros…solo lo puedo aplaudir.

Pero otra cosa es venderme juegos de disparar con el ratón (palanca) en pantallas fijas…vamos a ver…si no me los bajo ni gratis…si no me los bajo ni tirandole zapatos a bush…¿que leches se le pasó a su creador por la cabeza? 

Quede por delante que no seré yo quien le diga a alguien que no haga un juego. No seré yo, en este mundo de vagos redomados que lo saben hacer todo desde el banco en que criticarán las obras cuando tengan 70 años (bueno, muchos de ellos irán a sentarse enfrente de las oficionas de bethesda y de Ubi montreal. Los tiempos cambian) el que le diga a alguien que deje de hacer algo que le satisfacerá solo porque sea dificil. De echo, hasta me ahorraré las críticas negativas, que seguro que no le cuesta nada verlas el mismo.

 Y sin embargo, me gustaría que se me respondiese a una pregunta. 

A una sola.

¿¿¿Si tanta gente afirma tener "grandisimas ideas" porque casi todo se limita a juegos de navecitas -injugables- y a adaptaciones de juegos de mesa cutres -dios mio, si hay hasta el ahorcado on-line-??

No juego al ahorcado ni aunque no me arranque la consola y enciendo la consola para jugar al ahorcado, tocate los…

 

Rememorando idolos de la infancia; UFO defense of the earth

¡En todo lo que he escrito aquí aun no he dicho nada sobre videojuegos! eso tiene delito, pero pienso remediarlo, y voy a hacerlo con un comentario sobre mi juego fetiche, sobre el juego que más me ha impresionado en mi corta vida; hablo del juego que siempre nombro y "nadie conoce" hablo de…

UFO; Defense of the earth.

(en defensa del juego, diré que IGN lo colocó 12 en la historia en su lista de los 100 mejores, y tambíen que STEAM tuvo que ampliar sus servidores para hacer frente a la cantidad de cuentas que nos creamos para descargarlo)

                            

En UFO tomas el papel de comandante en jefe de X-COM, una fuerza militar creada por una alianza de naciones para hacer frente a continuos ataques sufridos por una fuerza alienigena.

 

No voy a hacer un comentario "al uso" del juego porque una cosa como esa seguro que la podeis encontrar en algun sitio, este, por ejemplo, aunque esta en inglés, o este, o este otro… tengo más por ahí. Sobre todo de blogs.( Y no me resisto a poner esto, aunque sea una pequeña coña.)

 Lo que yo quiero hacer es, en lugar de hacer un comentario genérico, irme directamente a los puntos que hicieron que me enamorase de ese juego;

1) Dos juegos que se complementan

Juegos que tienen misiones de acción y misiones con mapas más "estrategicas" hay muchos. Juegos en que ambas partes se complementen tan bien, muy pocas; En el menú de geosfera, el mundo está a tus pies; Mientras tu colocas bases y las organizas, los OVNIS vuelan a sus anchas, robando y lanzando ataques, esperando a que los detectes, los derribes y vueles a ellos para recuperar materiales, tecnología, capturar prisioneros…

Así es; Lo que subas en la nave antes de partir a una misión (que hayas comprado, estudiado, desarrollado, producido…) es lo que llevas, y lo que te traes de vuelta, es lo que te traes; Vuela en pedazos el maldito artefacto alienígena y no traeras los motores, cadaveres o materiales que ibas a traer para estudiar y desarrollar nueva tecnología. 

Aun recuerdo cuando atacaba bases enemigas que tenian enemigos demasiado fuertes custodiandolas en operaciones de asalto y saqueo (hit and Run) matando a los vigias de fuera, destrozandoles todo lo que podía y escapando antes de que sacaran a sus mejores hombres…

2) Todo es destruible

Si, sé que los gráficos son un truñito de gráficos del año la tana. Pero en serio ¡todo es destrozable! incluso el suelo… usa un sistema muy sencillo para ello, si, y ni fisicas ni nada; destroza todo el primer piso de un edificio, y el segundo seguirá flotando…

¡Pero piensa en las posibilidades! recuerdo misiones en que era casi imposible avanzar y entre reventando los techos, las paredes, recuerdo haber destrozado ovnis y no haber conseguido recuperar una mierda de materiales…

Además, los niveles se generan aleatoriamente, y al final de la misión te dan una puntuación al respeto. A final de mes se juzga tu gestión (teniendo en cuenta tambíen las puntuaciones de las misiones) y la organización mundial decide si aumentar tu paga, si reducirla, o incluso si chaparte el chiringuito (game over)

Si no te llega la pasta siempre puedes vender tecnología alien a empresas privadas. Incluso cadaveres o aliens vivos…

3) ¿Quien quiere I.A.s?;

Vamos a ser sinceros; El juego no tiene IA alguna; los bichos, de echo, dificilmente se mueven del sitio.

Y sin embargo, aun así, el juego resulta muy desafiante y te hace pensar. ¿Como puede ser eso? Facil. Porque tú eres quien ataca. Los enemigos se limitan a coger buenas defensas. Y de alguna manera, lo hacen bíen. 

Y es que, seamos realistas. Todos los juegos vacilan de su "maravillosa IA"…y al final, muy pocos son los que no vienen de frente a morir, y vale con encontrar alguna estrategia defensiva medio buena y quedarse allí eternamente viendoles caer. 

Eso no te va a pasar aquí. Y si luchas de noche, utiliza bengalas o durarás 4 segundos…(bueno, turnos) como mucho.

 

 concluyendo

       

Bueno…yo no me caracterizo por ser una persona que se ancle en el pasado, y si, del 94 a aquí han salido muchas cosas en la estrategia, tanto en la táctica por turnos como en los RTS, como en la estrategia por hexagonos, muchas cosas y muchas de ellas mucho mejores que esta, pero…

Aun así, 15 años despues UFO sigue siendo único. Porque las cosas no siempre se hacen bíen, pero cuando se hacen bíen, no pasa el tiempo para ellas. UFO estaba cuidado en todo detalle; por eso te permitía destrozar los escenarios, o saquear bases enemigas; por eso podias apretar a tu enemigo por desgaste cuando el juego no estaba pensado para ello, y por eso jugabas y jugabas y no te cansabas; porque todos sabemos que lo que distingue a un gran juego es la obsesión por el detalle. Y tambíen porque UFO era sencillo y directo, conseguía ser más o menos realista, quedar bíen y hacerte pensar.

No es que no tuviera fallos. Tenía fallos y gordos. Pero nadie ha echo nada copiando su estilo. Ganó premios como mejor juego de estrategia a montones en su tiempo y aun hay muchísimas personas que seguimos buscandolo y jugando a el porque nadie ha conseguido (y quiero pensar que es porque no lo han intentado) recrear con tanto detalle la experiencia de colocarte al frente de la alianza humana para luchar contra un malvado enemigo invasor…

… Y si no es malvado, a mi me da lo mismo. ¡Cargando el tanque, chicos! 

 

 

 

el guardian, capítulo IX

¡bueno! llevaba sin escribir desde hace…ni idea. La verdad es quela toma de corriente de mi ordenador se rompió (despues de ejecutarvideojuegos, romperse debe de ser la principal ocupación de losordenadores) y..vale, lo reconozco, despues de un mes o asi sin hacerninguna entrada me puse a jugar al fallout 3 y no me volví a acordar…. Razz

 

Pero bueno, ahora me toca seguir con el capítulo del guardian, que no requiere presentación. (y si la requiere, pues pinchais aquí) aaaaasí qué…venga, voy a dejarme de rollazos

el guardían, capítulo IX

"todos los heroes caen"

Hacíatiempo que Lezith no veía esa expresión en el rostro de Syok. Tumbadosobre la pila de leños, con las manos cruzadas sobre el pecho, parecíaestar en paz, y esa imagen se le antojaba tan lejana como cuandojuntos, se atiborraban de cerveza en la taberna del jinete mugriento ocantaron canciones frente al fuego de su forja hasta desfallecer.

 Crominsistía en ser el quien colocase la espada sobre el pecho del guerrerocaido, pero cada vez que intentaba recogerla, la atravesaba.

Lazithestaba totalmente hundido. Su espada refulgía en un tono azul pálido,como si fuese un cachorrito gimiendo junto a su amo. El guardian loobservaba todo con ojos atónitos.

– Yo lo maté -dijo Lezith- yolo maté…le dije que viniera conmigo, a uno de los viajes máspeligrosos qué jamás ha realizado nadie. No le ví sonreir en momentoalguno. Luchó, enfermó, murió…Yo le maté…

– El se mató a sí mismo, Lezith.

Lezith se encaró a su padre.

– ¿Como puedes decir algo semejante?

-Es sencillo. El era un guerrero. Y vino aquí a matarme. Porque esa eravuestra intención, y lo sabes. Así vienen miles. Miles, cada año.

– ¡Pero el no buscaba tu poder!

-¿Y crees que todos los que lo hacen lo buscan? Era un guerrero, vivíaluchando, moriría luchando. Esa es la locura del hombre. Syok no era nimás, ni menos culpable que todos los demás.

Lazith frunció el ceño.

-Nos miras desde arriba -le dijo- Nos miras desde arriba, pero estás enun sitio que no es el tuyo. ¡mirame! ¿por qué apartas la mirada?¡porque lo sabes! La vida va acompañada de la muerte. Así la hicieronlos dioses. Los dioses crearon trasgos y dragones, crearon trolls yhombres. Nos hicieron sentir hambre, dolor, frio, miedo, sensacionesque tu ya olvidaste hace mucho…¿y por qué nos hicieron así? ¡Nopueden acusarnos por morir, por sufrir, por querer agotar al máximonuestra existencia? ¿Y para qué te dejaron aquí?

El guardian bajó el rostro, abatido.

– Tu no puedes entenderlo.

-¡Explicamelo, entonces! Si te mueres, todo será peor, dices.¡pero si nolo haces, nada cambía! La vida no es así. No es algo inmortal qué debapermenecer flotando eternamente. ¡debe cambiar!.

Lezith sacudióla cabeza al escuchar un tintineo metálico. De alguna manera, nopregunteis como, Crom habia conseguido depositar la espada en el pechodel guerrero.

Sin decirle nada más a su padre, Lezith se arrodilló frente al sepulcro de su compañero, y susurró al viento;

-Te saqué de tu hogar, el que siempre defendiste a espada. El querecibió tu sangre y tu dolor. El que debería conservar tus restos, parasiempre en sus entrañas. No puedo devolverte allí. Entregaré, entonces,tu cuerpo al fuego, y quizás el viento lleve tus cenizas a tu hogar.Perdoname, viejo amigo.

Con un gesto, una llamarada brotó de su mano y la pira comenzó a arder. 

Entonces, el guardian se giró a Crom, y le dijo;

– ¿Has terminado ya ?

– ¿Terminado con qué? -preguntó Lezith.

-Crom fue castigado por mi magia -dijo el guardian, mostrando unacicatriz que surcaba su cuello -ha sido el mortal que más cerca estuvode acabar conmigo, hasta que yo le derroté. No podría salir del mundohasta que dejase de odiarme y obtuviese mi perdón. Pudo haberte matado,pero no lo hizo. Su rabia injusta ya había pasado. Podía haberleperdonado entonces, pero el quiso servirte. Y cuando Syok murió, noquiso irse hasta no haber colocado la espada sobre su pecho.

– ¿Tan importante es eso?

– Mas de lo que crees -le dijo Crom, como si el supiera cosas del mundo de los espiritus que no podía contar a Lezith.

– Entonces…¿te vas? -le dijo Lezith.

Cromse limitó a esbozar una sonrisa, mientras se desvanecía. A Crom tampocorecordaba haberlo visto sonreir. Y ahora, aunque se iban, sus amigossonreian de nuevo. ¿Es que acaso sabían algo que el no sabía?.Probablemente si, de todos modos.

El Guardian se tomó su tiempo.Dejó que fuese el mismo Lezith el que decidiese cuando partir. Y cuandoeste se tomó su tiempo, se giró al guardian y le dijo "caminemos"

Mientras se alejaban, el cuerpo de Syok era poco a poco consumido por las llamas. 

Lezithmiraba a su padre con desdén, y este esquivaba su mirada. Sin embargo,era su hijo. El guardian era una criatura a la que la soledad habíarodeado durante siglos, pero tener cerca a su progenie estabaconsiguiendo despertar aquello de hombre que había dejado de tenerhacía ya tantos y tantos años.

– Tienes razón, hijo.

– ¿razón? ¿En qué?

 -Todos los heroes caen -le dijo El Guardian- y todos los villanos.Todos, excepto yo. Yo sigo aquí, viendo pasar los dias. Ni soy un heroeni un villano. Ni entiendo mi poder ni lo ignoro. Hay cosas a las quénunca me he enfrentado… y quizás sea hora de hacerlo.

Invocó a sus poderes divinos y poco a poco, su cuerpo tomaba la forma de un cuervo.

– ¡espera! ¿a donde vas?

– Reunete conmigo frente al abismo de los primeros tiempos. ¡Allí es donde se resolverá todo!

– ¡No! ¡dejame ir contigo!

-¡No, Lezith! Yo no pertenezco a la vida. Tu mismo lo has dicho. ¡Nopodemos seguir el mismo camino! Solo en el momento final…

Acabó entonces de tomar su forma de cuervo y se alejó volando de allí.

Entrelas ramas de los árboles, una ardilla con unos ojos que de algunaextraña manera recordarían a los de un niño con poderes mágicos loexaminaba todo…

 Lezith vagó en silencio durante dias. Siquería llegar al abismo de los primeros tiempos, primero tendría quécoger un barco desde la atestada ciudad de Sybarda. Había viajadoalgunas veces a ese sitio, a comprar materiales y a tratar con algunoscomerciantes, pero no le gustaba nada. Olía peor que una cuadra, ycontinuamente estabas chocando con gente. La mitad de esa gente parecíaquerer robarte ls monedas, y la otra mitad parecía querer tocarte elculo. Bueno, había gente que escondía allí las monedas. Igual era poreso. 

 Entre medio del bullicio, una hoja de metal brillaba.Asomaba levemente entre las mangas de una túnica, pero la persona quela llevaba pasaba desapercibida sin dificultad alguna. Las ropas quellevaba la cubrian totalmente, excepto los ojos. (y de haber podido,los habría cubierto tambíen)

 Esa persona caminaba detrás deLezith. Se acercó a el utilizando el bullicio como cobertura. Se situólo bastante cerca de el como para dejarle seco de un único golpe. Unbuen asesino podia matar a alguien y estar de vuelta en casa antes deque el desdichado supiera que se había muerto.

Pero cuando lanzó su golpe letal, El brazo de Lezith sujetó su mano.

Elasesino se libró del agarrón, y sacó dos hojas, una en cada mano. Lehabía recomendado evitar el combate. Pero era habil, y creía que podíaganar.

Sin embargo, cuando comenzó a lanzar los golpes, Lezithconsiguió evadirlos con cierta facilidad. Finalmente consiguió desviarun ataque de cada mano con una floritura en un solo giro y eso lepermitió atrapar a su rival con la mano sobrante. No era tan fuertecomo el, porque el se sentía cada día más fuerte desde el encuentro conel guardian, y consiguió atrapar ambos brazos. Darle el golpe de graciahubiese sido tan facil…

Pero no fue capaz. Algo lo detuvo. Erael olor. Al acercarse a el, el olor de su asesino leresulto…embriagador. El olor más dulce que había olido nunca. Ycuando este le miró a los ojos para esperar la muerte, esos ojos leresultaron tan…

…encantadores.

Así qué perdió laconcentración durante una fracción de segundo, y esa fracción desegundo fue suficiente para qué su rival se zafase de un golpe en suspartes…bueno, en unas que duelen mucho, y, entendiendo que no estabaen condiciones de ganar una pelea, aprovechase para salir de allí comoalma que lleva el diablo. 

Lezith se levantó dolorido un momentodespues. Y aunque el dolor suele ser algo que le da en que pensar a unapersona (y tambíen los intentos de asesinato) el ahora mismo solo podíapensar en ese dulce olor y en esos profundos ojos azules…

  •   Y hasta aquí puedo leer. Y ahora tengo de dejaros, creo que mi bebe intenta comerse un rotulador, y no le hemos echado ni kepchup ni nada. El próximo capítulo corre a cargo de fabrimuch. ¡espero que este os haya gustado!

Consejos para DJ noveles

¡Bueno! curioseando ayer en "la resistencia del teclado y el ratón" y su artículo sobre ponerle un DJ a los videojuegos, recordé algunas cosas que había escrito hace tiempo, para hacer un pequeño manual de "como ser un buen DJ", porque, si os fijais en las partes que hablan de eso de vuestros manuales…¿ayudan en algo?

La verdad es que llevo bastantes años dirigiendo en muchas partidas y juegos, y lo que es más importante, creo que he conseguido sintetizar la filosofía de mi estilo (porque cada DJ tiene el suyo) y que eso me permite dar, al menos, unos pocos consejos que tengan algo de "chicha" y como hacía ya tiempo que pensaba hacerlo, pues puedo hacer un artículo en este blog.

 espero que les saqueis algun provecho…

 PUNTO 1; Los dados molan, pero déjalos quietos;  Cuando empiezas a jugar a esto, normalmente lo normal es que acabes de leerte las reglas, quieras experimentar, ser justo…vamos, en definitiva, tiras por todo. Mandas cartas oficiales a TSR por ser tan escuetos en las reglas para atarte los zapatos. Compras todas las expansiones de reglas que salen y las aplicas todas a la vez, gracias a lo cual en solo 15 minutos puedes decirle a un jugador que su disparo a dado en el tercer intercostal causando 13 puntos de años perforante y 7 de daño por vibraciones, y tus PJ se mueren porque alguien fallo en su tirada de dejar el gas bíen cerrado.

 Pero, en realidad, la mayor parte del tiempo puedes -y debes- no tirar. en especial si quieres que las cosas queden, más o menos, novelescas. La función de un RPG es desarrollar una historia entre todos, y las de sus reglas, que tenga objetivos, dificultades, y peligros.

 Y al final, acabas dandote cuenta de que es mejor dejar que las cosas pasen porque si, siempre que quieras que la historia transcurra con normalidad, y a ser posible, reducir las tiradas solo a los momentos en que merecen la pena.

 Además, las tiradas pueden formar parte activa de las decisiones de un personaje, y es en esos momentos cuando realmente las reglas ayudan a la historia; Para que os hagais a la idea de lo que digo, este es el ejemplo que suelo dar casi siempre;

"¿Una tirada de diplomacia para que el jefe orco os deje marchar? claro, tienes un 80% de posibilidades de que os deje marchar a uno de los dos, a tí o a la niña, pero tendrás que elegir a cual. y un 40% de que os deje marchar a los dos. ¿Que vas a pedirle?"

ESO es jugar a rol.

Punto 2. ¡esto es un juego!; Uno de mis recuerdos más simpaticos de mis partidas fue una vez que un jugador quería vivir una bonita historia de romance. La verdad es que los romances en los RPG son más incómodos que otra cosa, pero claro, hay gente que les gusta. 

Así que, para convertirlo en un "juego" le hice una tabla con corazoncitos. Le dije que sus acciones con ella irían rellenando corazoncitos. Incluso llegue a meter PNJs en la liza con su tabla de corazoncitos.sesión tras sesión, entre aventura y aventura, nuestro jugador buscaba nuevas formas de ganar corazoncitos. Era interesante verle y decirle cosas como "esa es su madre. Juega una C15 de diplomacia para ganar un corazoncito" y verle gastar bonificaciones especiales que le había dado en esas cosas…

Al final, cuando le quedaba un corazón, le dije "Vale, pues escribele una carta de amor" Su cara era todo un poema. Despues de que protestara un poco, le dije "Tu solo escribe la carta, y si lo haces, yo te doy el punto que falta. ¿lo haces, o no?"

La carta, la verdad, es que era un truñazo. Pero tenía dentro una falsa honradez por la que acabe dandole PX adicionales por interpretación.

Y eso es divertido. Un RPG no deja de ser un juego. las reglas de los RPG pocas veces se centran en algo más que el combate. Pero en muchos juegos he echo tablas, e incluso aunténticas reglas opcionales con PH (puntos de hastiamiento, si los gastas todos pierdes la paciencia, esos los metí en una sesión en que tenían que cuidar de unos crios…) y he llegado a hacer reglas realmente ridículas (vale, pues gana el primero que saque un seis…no, no por turnos, empezad a tirar…¡no vale quitar el dado!)

Y, ¿sabes? ¡son divertidas! algunas eran más serias, otras menos, pero en serio, los RPG del mercado están demasiado centrados en el combate. Más alla del combate, no te interesa hacer nada. Si llevas un PNJ que tiene una habilidad concreta (por ejemplo, informática), ¿tu para que quieres tenerla? En cambio, ¿te fiarias de llevar al combate un PNJ, aunque fuera tan bueno como tu? No, porque el combate SE JUEGA, la informática, en cambio, ni tiene estrategias ni tiene nada, solo tiras el dado a ver que pasa.

Tus jugadores agradeceran que sepas darle variedad a la partida, y muchísimo más que sepas convertirlo todo en un juego.

Punto 3. Licencia de trato con ganado vacuno.  Reconozcamoslo, algunos jugadores no han nacido para protagonizar grandes historias.Para empezar, hay gente a la que puedes darle la más vibrante de las historias y aun así, lo convertirá en algo anodino. Al final de la historia, todos os perguntareis…"Con los 12 giros de guión que hubo…¿¿como pudo ser todo tan soso??" pero bueno, son tus amigos, no vas a dejar de hablarles por eso, ¿no?

Pero luego hay personajes que, directamente, son, como mínimo, unos sociopatas. Saquean, arrasan, violan, torturan…y en cuanto acaben con los animales de granja, irán a por la gente del pueblo. Muchas vecesm tendremos a esa gente. Intentaremos cambiarla…y nos sentiremos incapaces. Hay DJs que prefieren, simplemente, no jugar con ellos. Creen que no pueden cambiar, y punto.

 Pero mi experiencia a mi me dice que si se puede cambiar a esa gente. Lo que pasa que la forma de hacerlo no es la represión. No se trata de responder a sus provocaciones, que es lo que buscan, y sacar a la guardia de la ciudad a lincharlos cada vez que la arman. Porque crean otro personaje y les da igual.

En realidad, existen dos trucos; Uno es buscarles algo que les flipe, y engancharles con eso. probar varias historias; decirles que pertenecen a una orden monástica, que son cruzados, que son descendientes de abhil y deben luchar contra el mal…basicamente, si ellos no son capaces de escoger un rol que quiera interpretar, estos es como si se lo buscases tu. Y creeme, si lo encuentras, funciona.

El segundo es la codicia. En vez de meterles cera, dejales crecer, dejales tener lo que tengan… y entonces ya no les hará tanta gracia perder el personajes; Recuerdo la forma en que conseguí que dos de los tipos más cazurros con los que he jugado se volviesen la putita de un señor del crimen local; con esta frase;

"¿Mas trabajo?¡no voy a daros más trabajos, joder!¡nadie quiere trabajar con vosotros!¡sois dos malditos sociópatas incapaces de hacer nada bíen!…"

la próxima vez que alguien les ofreció una misión se comportaron muchísimo mejor…

 

 Y Punto 4 (y último) ¡el juego es novelesco; La finalidad de un juego de rol es contar una historia. Y cuando te queda una historia brillante que contar, la sensación es fantástica. Pero eso no significa que tu debas de escribir una historia y salir a buscar gente que te la interprete. Si quieres hacer eso, crea una compañia de teatro.

De lo que se trata aquí es de divertirse. Un Buen DJ pasa mucho tiempo definiendo los lugares, las gentes, las constumbres, los PNJ y sus intereses, sus capacidades, sus intenciones, su personalidad, trabajando en como son y como se comportan…y muy poco en lo que va a pasar. Muy poco en giros imposibles. Se preocupa de dar un escenario muy trabajado y dejar luego que sus jugadores sean los que lo desarrollen. Porque no tenemos que olvidar que, dado que lleva a casi todos los personajes y que pone el escenario, nadie influye tanto en la partida como el. Por eso, no debería molestarle que la libertad que deje a sus jugadores sea lo más amplia posible.

Porque así es como escribis la historia entre todos, que es la finalidad del juego, y así es como todos podeis tomar parte, que es lo que hace al RPG algo especial. Un RPG es algo para reir, discutir y charlar, y cualquiera que haya jugado unas cuantas sesiones será consciente de la cantidad de tiempo que pierde entre tonterias, charlas sinsentido y similares.

 

Y ya está. Yo he jugado mucho tiempo basandome en esos 4 puntos, y he tenido partidas realmente memorables. Al menos para mí, y si yo me lo he pasado bíen, entonces he cumplido, por lo menos, la mitad de mi objetivo (la otra mitad, que tambíen creo haber cumplido, es que mis jugadores disfruten) Y espero que si alguno decide mirar estos consejos, y ponerlos en práctica, le vaya tan bíen como a mí.

¡Gracias a aquellos que os lo hayais leido!

presentación en sociedad!

Bueno!!! pues finalmente voy a dejar de lado esa cutreweb que tantas visitas me ha dado y probar suerte en gamefilia…

Así que, bueno, esta va a ser solamente una entrada de presentación; Al menos, gracias a los consejos de rikkuinthemiddle he podido acabar con la entrada principal antes de hacerme viejo. No se si este azul me acaba de gustar, pero bueno, tampoco me convence el magenta que mi mujer quiere poner en la cocina, y este es más facil de cambiar…

Muy bíen, para acabar de presentarme, me gustaría deciros que pienso usar este Blog, bueno, para comentar noticias, recomendar lecturas y toda esa clase de cosas, pero tambíen para colgar relatos y algunas otras cosas que escriba. Al menos si me va a servir para eso la página vieja, que me permitía colgar cosas.

Y bueno, para no irme sin aportar nada más, os dejo este enlace, que os llevará a una última novela NUNCA PUBLICADA  de Arthur C.Clarke, Asesino

(Vale, es mia, solo quería darle un poco de interés…Rolling Eyes ahora, no me negareis que no mentía al afirmar que Clarke NUNCA publicó esta novela)

Asesino es una novela de ciencia ficción. Aunque yo soy más fan de la ciencia ficción pura, más que de la ópera espacial de la ciencia ficción donde gana la ciencia, he de reconocer que, (y sin que sirva de precedente) en esta novela me he dejado llevar más por la ficción que por la ciencia. Asesino es una novela que podía haberse ambientado en cualquier otro mundo, es una historia personal y que trata sobre las relaciones humanas, y, bueno, ya se que si quisiera venderla mejor tendría que haber dicho solo "muchos tiros" y poner la imagen de un supermarine con una escopeta enorme, pero si yo hubiese llevado la campaña de publicidad del titanic, ahora no tendriamos ninguna catastrofe que lamentar.

Y bueno, espero que aquellos que leais asesino lo disfruteis, que aquellos que no lo leais disfruteis con lo que sea que esteis haciendo (que sepais que es peor que asesino Neutral) y espero que no haya nadie que lo lea y no lo disfrute, pero bueno, por esperar, ¿verdad?

Espero que ahora me lea más gente, y tambíen leeros a vosotros por ahí. ¡Un saludo!