RetroClassics ZX SPECTRUM: ALCHEMIST y el triste destino de IAN, su programador.

El juego que posiblemente mejor consolidó la imagen de marca de Imagine (antes de su estrepitosa quiebra) fue ALCHEMIST, programado por el polémico Ian Weatherburn.

Digo polémico porque merece la pena hacer un breve aparte y comentar la figura de su creador. Él representa bien las virtudes y los males del programador de éxito de aquella época, el joven brillante desbordado porel dinero pero que no tiene cabeza para gestionar y digerir la fama. Lomismo que ocurrió con gente como Matt Smith, por ejemplo.

Ian fue descubierto en la escuela de informática por los responsables deImagine, a los que presentó un juego, Zip Zap, que inmediatamente fue publicado cosechando muy buenas ventas. Con apenas 20 años se embarcó enla creación de Alchemist, que vio la luz en 1983 y fue una de las primeras aventuras-arcade con elementos muy innovadores. Trabajó codo con codo con miembros de la antigua Imagine que luego pasaron a Ocean, yque a la postre fueron en su mayoría integrantes del mítico equipo Denton Design. Ian intentó formar parte de este equipo pero no se sintiócómodo y acabó trabajando para Ocean y USGold pero fuera de Denton.

Compañeros como John Gibson lo tildaron de egocéntrico y de persona intratable, adicto al dinero y al lujo. Sus compañeros no trabajaban a gusto con él por sus continuos comentarios desagradables, su prepotenciay su falta de habilidad para relacionarse con la gente. Sólo le importaba él mismo y sus bienes materiales. Sin embargo se le reconocía que, aun no programando nunca una obra maestra, era extremadamente pulcro en su manera de programar y muy perseverante. Se suicidó en los primeros años de los 90.

Fue quizá una víctima del propio sistema creado entonces, en un mercado incipiente y descontrolado donde emergían los personalismos (no en vano los programas solían ser cosa de una persona) y en los que se producían enormes excesos. Hablando con el director de Imagine, éste le prometió un Porsche a John Gibson si terminaba a tiempo Stonkers para la campaña navideña de 1983. John se lo recordó medio en broma una vez llegó a tiempo a la entrega, y se lo encontró aparcado a la puerta de la oficinaa la mañana siguiente. Es una muestra de lo mucho que se movía el dinero en la época, pero sin ningún tipo de control racional (Imagine quebraría poco después dejando una deuda de varios millones de libras).

 

 

En cuanto al juego, con gráficos de Paul Lindale, fue el primero en editarse en una caja dorada (incluso la propia cinta), y su carátula tenía también tinta dorada estando realmente cuidada. Cuando era niño, recuerdo las primeras navidades con el Spectrum y un especial de software de la revista ZX, intentando decidir cuatro juegos para comprar. Uno de ellos fue el Alchemist, y es un ejemplo de cómo lo cuidado de la edición te introduce en lo mágico del desarrollo del juego. Uno espera sin duda encontrarse con hechizos, oro y magia a raudales. En aquella época, por cierto, casi todos los programas estabandisponibles de importación, y recuerdo que no entendía nada leyendo lasinstrucciones.

Manejamos a un mago que debe derrotar al malvado Warlock encontrando lascuatro partes del Hechizo de la Destrucción. La acción se desarrolla enun castillo y tendremos que esquivar a multitud de enemigos para llegarhasta nuestro némesis. Habita en unos sótanos en los cuales ejerce su poder, y sólo podremos entrar si estamos debidamente protegidos, ya que comenzaremos a perder energía rápidamente. Tenemos también energía mágica que descenderá cuando lancemos rayos o activemos un hechizo (perorecuperable si nos paramos a descansar). Determinadas armas como por ejemplo un sable nos ayudarán en nuestra misión. Podremos usar de igual forma determinados poderes y pergaminos que iremos encontrando durante el juego.

Uno de los aspectos más celebrados es la posibilidad de convertirnos en águila mediante una cuidada animación, y su vuelo está perfectamente ejecutado así como su control. Esta transformación es indispensable paraconseguir ciertos elementos o llaves. Sin embargo su scroll no es tan afortunado quizá porque en aquella época determinadas rutinas no estabandemasiado estudiadas, y de alguna forma lastran la jugabilidad aunque no de manera importante. Es un juego perfectamente disfrutable hoy día yde un desarrollo muy interesante. Merece la pena coger una guía y perderse por las estancias del castillo. La primera pantalla, con ese portón pseudogriego al lado del mago, pertenece ya al subconsciente colectivo spectruniano.

Tras tanto tiempo, veo Alchemist como un pionero, un juego imperfecto pero con grandes virtudes, que abrió la puerta a futuras aventuras, deudoras todas ellas del trabajo de Ian Weatherburn. Ian, ese desagradable programador que volcaba lo mejor de sí mismo en historias de magia y hechizos, todo aquello que no pudo encontrar en el mundo real.