Entrevista Exclusiva a DAVID PERRY (Shiny)

TRES "WEEKS" EN EL PARAISO – DAVID PERRY

Hoy os ofrezco un post especial que seguro que sabéis apreciar.
Una de las estrellas del panorama de los videojuegos es el genial DAVID PERRY, director de SHINY y autor de juegos como SACRIFICE, MDK, MESSIAH, ENTER THE MATRIX, los inolvidables EARTH WORM JIM o los clásicos de Spectrum SAVAGE, EXTREME, STAINLESS STEEL o 3 WEEKS IN PARADISE.



Con motivo de este último juego pude hacerle en 1.999 una entrevista al mismísimo David Perry que os transcribo en inglés a continuación. Era para una página web sobre los 8 bits muy popular pero ya extinta. Os ruego que me disculpéis por no haberla traducido y espero que sea de vuestro interés. Leedla porque es muy curiosa y no tiene pérdida.

– How did you start to program and which was your first game?

I learned at school programming Basic on the Sinclair ZX81.
Luckily there were people around to ask questions! The first
games I did were all the "you are a black blob avoiding other
black blobs" games.

– How do you remember those early years with Spectrum and what do you think
now about your games? (great games…)

I remember the Spectrum as a way for us to make creative new games very fast.
The machine was small and simple, this meant that it did not take 3 years to
make a game. It often just took 3 months! 🙂 That kept it very fast and
interesting.

Now my old games seem very simple and somewhat boring! Yet it amazes me that
we would get a 30 level game into the same space that a logo from the web
fits into these days.

– You give in your games great importance to playability, design and tech.
How was to work with a character like Wally, with such a complex script and
developed story?

Wally was all about puzzles. The first game written by Chris Hinsley
(Automania) was the action Wally game, but the later ones like 3 Weeks in
Paradise were all about adventure puzzles.

– Do you think that Spectrum programmers gave us all that the computer was
able to give?

The last game I did was called Extreme. I felt I had sucked every ounce of
power out of the machine in that game. I used just about every trick in the
book. The game kinda sucked, but the programming was the fun part.

 

– Do you use emulators? Sure you have some favorite games…

I only use emulators for games I cannot buy. (Like the old
Moon Cresta / Phoenix / Scramble arcade machines etc…)

– Do you keep contact with any Speccy programmer? (Nick not valid)

Sure, but we have all moved on to new things.

– I’d like to mention Nick Bruty. Do you know how does he remember those
Speccy days?

He loved those days. He was one of the best in the world.

– Spectrum years were the origins of almost all kind of actual games. Is all
invented? Is there concept crisis in videogames world?

No, there are lots of new things still to be done. The problem is that many
companies are afraid to take the risk.

– You always have requested honesty and proffesionalism to programmers in
order to really make a good use of technical capabilities of game platforms
(computer or console). Is that a lesson you learnt of Spectrum?

The Spectrum allowed an evolution of lots of new methods of doing things. I
don’t program our games these days, but I can see many situations where the team
is having to learn lessons I have learned back on Spectrum.

 

– The way of making games is now so different…Do you miss the posibility
of controlling yourself every part of the game, as before?

Yes! 🙂

– Please tell us something about Shiny projects beyond Messiah. We all wait
for MDK 2 ,but our notices are you are not so involved in the creation of
it.

At Shiny we are focused on Messiah and our next game Sacrifice. We just shipped
Stunt Copter. (www.stuntcopter.com) We are just too busy to do everything,
that’s why we are not responsible for EWJ 3D or MDK 2.

– Arcade is over, Platform games are over,… when will ·3D-mania be over?

3D is it!

– Any unreleased Speccy game you wanted to finish and never did?

I would have liked to do a driving game (like the old Stunt Car
Racer on Amiga), but never did.

You are , with Jon Ritman, my Spec-idol, I give you thanks for your
patient and for all those incredible games. Why is not Savage in your web?

I need someone to help find my old games and get them going on the website.
🙂

I am also waiting for a better Java emulator with sound.

dp

 

Thanks again.

JMV

¿CÓMO SE LAS ARREGLA LINK CUANDO SE VA DE COMPRAS? ZELDA 64.

Veréis: cualquier cosa que diga de "Zelda:Ocarina of Time" se va a quedar corta. Nintendo 64 ha sido criticada por su escasez de catálogo, pero resulta que tiene varios de los juegos considerados sin duda como los mejores de todos los tiempos. Eso es mucho decir. Zelda 64 es probablemente el mejor juego de la historia.

 Este es mi original.

Es una aventura maravillosa que rompió moldes y que nos sumerge con tal intensidad en la odisea que es difícil encontrar un juego que le haga sombra. Su sistema de combate, su música extraordinaria, su ambientación, la luz cambiante a lo largo del día… El sistema de combate, por cierto, tan copiado y tan increible, lo pudimos ver por primera vez en el juego español BLADE implementado de una manera más seria y realista pero menos jugable. Zelda es de los primeros juegos que introducen el paso del tiempo en la aventura, en forma de cambios de luz, anochecer, e incluso lluvia (recordemos su segunda parte, el Majora´s Mask). Os recomiendo que consigáis la BSO del juego en su versión orquestada, otro apartado en el que el juego destacó y brilló con luz propia.

Son muchas cosas en las que innovó, y todavía produce melancolía su escena de introducción nada más meter el cartucho, con esa música. Yo lo compré el día que salió, lo único que no conservo es ese ridículo libro de traducciones que se lo regalé a mi sobrino.

Os dejo con este video: ¿Cómo se las arreglaría Link para ir de compras emitiendo sólo esos gruñiditos que hace en el juego?

BLEEM y ULTRA HLE: El histórico JAQUE a SONY Y NINTENDO.

Soy gran aficionado a la emulaciónn desde que conozco el PC. Me parece el método ideal para mantener viva la historia del videojuego. Cuando compré la N64, a los pocos meses, se produjo un hecho que conmocionó ese mundillo: apareció el Ultra HLE, un emulador perfecto de N64 que usaba las poderosas 3dfx. Era un shock haberte gastado una pasta en la consola y el juego y ver que en tu PC funcionaba el Zelda perfectamente y con máss resolución. Para que os hagáis una idea, en UK la N64 más el zelda costaba sobre las 250 libras en el momento en que el emulador salió, ofreciendo una experiencia jugable más intensa aún que la de la consola original. Nintendo, por supuesto, no paró hasta detener el desarrollo del emulador.

 Mi BLEEM original

Otro de los emuladores estrella era el Bleem! , un emulador de pago que emulaba decentemente la PSX y con posibilidad de usar tarjeta aceleradora y más resolución. En la foto véis mi CD Key genuino y original.
He de decir que los señores del Bleem eran unos caraduras ya que me enviaron (y cobraron) el emulador muchos meses después de haber hecho el pedido y haberlo anulado ante su tardanza. El caso es que no duró mucho su aventura porque no actualizaron lo suficiente el emulador y se vio superado por la competencia (que era gratis…). Pero sin duda fue el estandarte junto con el UltraHLE durante un determinado periodo de tiempo (por no mencionar que Sony intentó procesarlos). Por cierto, no pudo porque el gran mérito del Bleem es que no usaba nada perteneciente a la PSX original sino que era una virguería que realmente "imitaba" la máquina prescindiendo de las bios).

Os aseguro que la experiencia de jugar con el SOTN o el Gran Turismo 2 con este emulador o en especial con el VGS (el otro gran emulador de pago, para mi gusto bastante mejor) no es algo para despreciar si os gusta mantener vivos los grandes juegos del pasado.

Y no nos engañemos: tanto el sistema de XBOX como el de WII para descargar viejos y grandes juegos es la comercialización a gran escala del fenómeno de la emulación (cosa que yo, en todo caso, celebro por lo que supone no olvidar los clásicos).

BLADE RUNNER: LA SEGUNDA PARTE DE LA PELÍCULA EXISTE…

Esto, amigos, es lo más parecido a la segunda parte de la película. Ya sabéis que hace poco que ha salido una completísima versión del Director de Blade Runner en DVD, pero en PC existe esta aventura gráfica que aunque es muy conocida, no es todo lo "reconocida" que debiera. Una aventura genial y que la verdad ha resultado ser distinta a todas las demás. Finales abiertos, desarrollo variable y un rol que se asigna a los personajes y que varía en cada partida. La ambientación es extraordinaria.

Este es mi original de PC. Si tenéis oportunidad no dejéis de echarle un ojo y os maravillaréis con sus localizaciones, su música ambiental y su guión. En ella se siguen ciertas pautas de la película ya que visitaremos localizaciones similares y personajes parecidos, pero será el propio desarrollo el que nos lleve por uno u otro lado, y nuestras acciones determinarán si somos un asesino de replicantes o uno de ellos.

Yo la verdad, siempre me dediqué a cazar pellejudos… ¿pero averiguarás qué eres tú realmente? La voz de los personajes es la de los actores originales de la película.

DISECCIONANDO UNA GAME & WATCH. ¿SOBREVIVIRÁ?

Os contaré la pequeña historia de esta máquina. Como ya me habéis oido decir alguna vez, estas Game Watch son las precursoras de las portátiles de hoy día. La de Mickey y Donald no es de las mejores pero es bastante divertida y original. Sí que es, por lo que sea, de las más bonitas. El caso es que jugué con ella de pequeño gracias a un amigo que me la prestaba de vez en cuando: no lo resistí y me hice con ella en el mercado de segunda mano. Se la compré a un canadiense que resultó un cabrón: me llegó y estaba perfecta, más que perfecta… pero apenas se veían los LCD. El tipo, ante mis protestas, no me hizo ni caso (cabrón, eres un cabrón) y decidí embarcarme en la aventura de repararla.

 

La verdad es que da miedito desmontar una maquinita que suponemos "de precisión", pero lo cierto es que es bastante sencillo desenvolverse. Lo primero es quitar los tornillitos de la parte trasera y separar la placa de acabado. Dentro tenemos la "placa base" que no es precisamente una ASUS, y a su vez otros tornillitos que nos permiten acceder a su interior, al meollo, a la pantalla de LCD.

Imagen obtenida de: //www.beta-zero.com/e107_plugins/content/content.php?content.55

Tras desmontarla, ví que una de las LCD (que es una plaquita de cristal, claro) estaba rota en su borde pero eso no afectaba a la visión. Sobre ella y bajo ella hay una serie de capas de plástico. La del fondo es plateada, el característico color de fondo de estas máquinas: su función es mejorar la visibilidad (pero sólo eso). Otras capas son plastiquitos con los "dibujos" de fondo, cuya función es sólo estética. 

Pude comprobar que la visibilidad dependía de lo menos esperado: del plastiquito protector más exterior. Así de sencillo. Es un plástico con algún tratamiento que permite ver los LCD (que es la parte del cristal líquido que se "excita" con las corrientes eléctricas) y que debió deteriorarse con el sol o similar (ya que su "emulsión" interior estaba oscurecida o "quemada").
Así que me compré una por cuatro duros igual pero que estaba literalmente destrozada, salvo que se veía perfectamente. Cambié las distintas capas de la máquina (las capas plásticas, efectivamente comprobé que la clave era esta capa exterior) y luego revendí la destrozada (que además ya no se veía apenas) a una persona que la quería para recambios, con lo que recuperé el dinero y él quedó tan contento.

Envío un afectuoso saludo al cabrón canadiense. El caso es que la máquina ha quedado perfectísima.

DOOM II Y ULTIMATE DOOM: … Y EL VIDEOJUEGO CAMBIÓ PARA SIEMPRE.

La primera vez que jugamos al DOOM, es curioso, todos la recordamos. Es como ¿qué hacías cuando estalló el Challenger? o ¿Dónde estabas el 11S?. No tan dramático, pero queda grabado a fuego.

Un amigo mío me enseñó la versión Shareware del primer nivel. Yo entonces no sabía qué era "Shareware" y lo más avanzado que había visto en un PC era algún simulador de vuelo. Y poco menos que en ese momento ví hecho realidad el sueño de cualquier jugador… Un juego 3D de pegar tiros. Y con multijugador. Y con unos bichos bastardos tocando las narices. Me dió la sensación de un gran salto técnico, como cuando apareció la versión 3dfx de Quake o cuando el Unreal nos dejó con la boca abierta, o cuando el Metal Gear 2 sentó cátedra el consolas.

Estos son mis originales:

ID cambió el panorama mundial de los videojuegos. Y es cierto que si no lo hubiera hecho DOOM, lo hubiera hecho otro. Pero fue DOOM, y por eso ha hecho historia. Por eso y porque es un juego cojonudo.

Comenta tu primer contacto con DOOM !!!! ¿Fue con tu novia/o? ¿Con tu jefe en horario de oficina? ¿Con tu vecinita?

INDIANA JONES Y LA ATLÁNTIDA – EL DÍA DEL TENTÁCULO.

Aquí están, los originales del Día del Tentáculo y de Indiana Jones y la Atlántida. Dos obras maestras, dos juegos maravillosos que todo el mundo debería jugar al menos una vez en la vida.

 

La historia de Indy tiene tal toque cinematográfico que yo creo que todos los que conocemos el juego nos preguntamos por qué no se ha aprovechado la historia para hacer una película en condiciones. Ahora nos acordamos más al imaginarnos una "calavera de cristal" que vete a saber qué es eso. Es una aventura excepcional, y la versión en CD le introduce una dimensión más con voces auténticamente peliculeras.

Y qué decir del tentáculo, uno de los malos más delirantes de la historia del videojuego. Una peli de dibujos animados en tu PC con una historia espacio-temporal de las que hacen época. Definitivamente, no se hacen aventuras gráficas como las de antes, y es una lástima. Y tened en cuenta cuando veáis el video que el juego, obra y gracia del genio de Tim Schafer, es de ¡1991!.

He dicho!!

ZX81: EL PRIMER PASO SERIO HACIA LOS ORDENADORES PERSONALES.

Tengo dos niñas mimadas en mi colección de cacharros. Una es mi NEOGEO con sus seis cartuchitos, una gozada difícil de describir. Otra es este ZX81, uno de los primeros ordenadores de Sir Clive Sinclair y antecesor del mítico Spectrum 48K de gomas. Este ordenador es uno de los sueños de Sir Clive hecho realidad, un ordenador personal de bajo coste capaz de acercar a todo el mundo a la informática sin destrozar el bolsillo del usuario. Fue la clave para que nacieran muchos ordenadores a su vera, entre otros por supuesto el "gomas".

Estas son fotos de mi ordenador.


Tiene 1 Kb de RAM, todo un record…XD. Cualquier calculadora actual científica tiene más memoria. Y en su día fue todo un acontecimiento, que sedujo a programadores como Jon Ritman y le introdujo en el mundo del Spectrum (su primer programa fue para este ordenador).

Como siempre, el tradicional video de apoyo donde lo podréis ver "en 3D" y funcionando con su propia impresora.

EL HOBBIT de TOLKIEN: ANTES DE PETER JACKSON.

Seguimos con otro clásico: THE HOBBIT. No fue el primero en basarse en el mundo del Señor de los Anillos pero sí fue la primera aventura conversacional que lo hizo. Es una maravilla, sencilla de jugar y con una inteligencia artificial muy notable. La libertad de acciones es considerable y aún hoy día sorprende a los aficionados con nuevas situaciones que se dan en el juego.

El juego se lanza en 1982 (Melbourne House, autor Philip Mitchell), siendo un pionero en lo referente a aventuras de texto en los 8 bits. Lo sorprendente es el complejo Parser, que interpreta incluso adverbios. Puedes solicitar acciones tan complejas como que un personaje ate su cuerda a un objeto o persona. Puedes llevar a hombros a personajes ¡o pedir que te lleven! En zonas peligrosas esto te proporcionará una seguridad adicional. Cada personaje tiene una personalidad concreta: Thorin es bastante servil pero tiende a no hacerte caso y sentarse a hablar del oro. Gandalf va por libre y tiene tendencia a cogerte objetos. Elrond difícilmente dejará Rivendell, y Bard es obediente hasta la estupidez. Los Goblins son también distintos entre sí, variando su agresividad. Por supuesto puedes hablar con personajes, saludarles o insultarles (te pueden atacar por ello).

 

 Hay zonas del juego realmente frustrantes: en el vídeo posterior veréis cómo el jugador se atasca en las malditas mazmorras de los Goblins. Puedes hacer aquí varias cosas: pedir a un personaje que te coja en hombros para llegar a una ventanita y abrirla. Debemos pedir a Thorin que vaya por fuera y nos abra la puerta. A partir de aquí, coger una antorcha con la ayuda de la cuerda es buena idea, y debemos llegar como sea a donde está Gollum y el anillo para quitárselo y con él escapar de las mazmorras sin ser visto por los agresivos Goblins. También podemos excavar en la arena de la celda y descubriremos ¡una trampilla oculta! que podéis romperla con la mano, la espada…(pero no es tan fácil) o pedir a otro que lo haga. El caso es que seguro que os cuesta salir porque los Goblins os pillarán en la huida una y otra vez…

Cuando comienzas, cada personaje sigue su curso dentro de unas normas, pero puedes encontrate personajes en situaciones inesperadas… ¡o incluso muertos!. Y se pueden hacer cosas realmente curiosas, como llevarte a Bard en brazos desde el pueblo y hacer que mate al pobre Elrond o al mismísimo Gandalf (eso para los que creían que no se le podía matar). O en vez de matar al dragón de las formas más o menos ortodoxas, si conseguís que os siga hasta una cascada… ¡caerá por ella!

No existe una aventura de texto tan variada y rica que ocupe tan inmensamente poco. Este es el original ingles que poseo, con sus instrucciones. Probadlo en su versión 1.2 de Spectrum o la de PC, y me ofrezco a resolveros las dudas que tengáis para llegar al final

Como siempre, os dejo un video, en este caso de la versión de Commodore 64.

THE SENTINEL: EL CENTINELA OS VIGILA.

El Sentinel… La cantidad de partidas que habré echado a este juego. Aquí tenéis el genuino y original de Spectrum, la versión inglesa, que curiosamente (para engañar) tiene una foto de la pantalla de Amstrad en el reverso. El que no conozca este juego debe probarlo porque es una maravilla y tiene una dinámica apasionante.

 

A su lado, su segunda parte, que estuvo envuelta en un halo de misticismo que recordaba a los juegos añejos. La música la compuso John Carpenter (el director de cine) y yo la tengo en mi iPod porque acojona. Y el juego, qué decir, el sueño de todo retrogamer: jugar al Séntinel original pero con alucinantes gráficos 3D con texturas, un diseño impecable y soporte para 3DFx. Aquí en España salió la versión Playstation pero nunca llegué a ver la de PC en las tiendas, así que lo compré en EEUU.

Para los que no sèpáis en qué consiste, os diré que estáis en una especie de topografía con casillas sobre las que, utilizando energía, podéis crear bloques y entes a los que  podéis teletransportaros. El ente o bloques o arbolitos que véis por el paisaje se pueden absorber para recuperar la energía. En lo más alto, un centinela va girando intentando detectaros. Si lo hace comenzará a drenaros la energía: tendréis que crear un ente en otra casilla para teletransportaros lejos de su mirada. En fases avanzadas os perseguirán varios centinelas a la vez, por lo que la cosa se complica.

Para que veáis lo fantástico de la dinámica y lo alucinante del juego, ved este vídeo y no os lo perdáis.

 

En la foto podéis ver, por supuesto, los originales que poseo de ambos juegos. Una joyita: ¡probadlo ya! Y admite juego por red.