Colaboración Zerael: TOP 5 DE MOMENTOS CRUELES Y DESESPERANTES DEL VIDEOJUEGO

La vida del jugador habitual está plagada de momentos inolvidables,de recuerdos dulces que evocan viajes imposibles y criaturasasombrosas. ¿Quién no ha probado nunca a echar un vistazo atrás yrememorar esas situaciones? Un buen ejemplo de esto son los incontables“top x” que crían como conejos en toda publicación dedicada a losvideojuegos. Desde una recopilación de momentos épicos, hasta lasconsabidas listas de tiparracas/os más buenorras/os. Es como si los“tops algo” fueran parte del inconsciente colectivo de losvideojugadores, como lo es en cierta forma para los melómanos ycinéfagos. Y aunque estemos más o menos en contra de tales listas,seguro estoy de que todos acudimos picados por la curiosidad para versi en ese reciente “top”, aparece nuestro personaje o juego predilecto-sintiéndonos ligeramente decepcionados al no verlo-. Vamos, que hacefalta muy poco para que un amante de los videojuegos le cuente suparticular lista de juegos preferidos al primero que muestre el másmínimo interés -¿cómo no estar orgulloso de poder hacer una lista deobras maestras?

Pero no todas las recopilaciones son de una naturaleza tan “noble”.La que os voy a mostrar hoy es una de ésas que no contarías a alguienque no sepa nada sobre videojuegos, ya que su razón de ser es bastanteextraña -por decir algo agradable-. ¡Bienvenidos a mi lista de MomentosMás Crueles (pero adictivos) De Los Videojuegos (según Zerael)!


Pero antes de empezar, unas cuantas aclaraciones: he seleccionadocinco momentos representativos de los géneros que más me han calado.Algunos juegos de esta selección son del mundillo independiente, por loque me imagino que la mayoría los desconoceréis -por supuesto, osaconsejo que los bajéis lo antes posible-, además, no voy a cortarme unpelo a la hora de soltar SPOILERS; y por último, el orden no refleja suimportancia: todos ellos son crueles/adictivos a su manera. Así que…¡Pasen y vean! ¡Descubran los motivos por los cuáles Cereal seconvirtió en el descafeinado y pasado de rosca pseudojugador que eshoy!

Megaman I : El demonio amarillo a.k.a. “El bicho ése que se transforma en putos bloques”



Por todos es sabido que la saga clásica de megaman tiene elprivilegio, junto a otras joyas retro de la época -ghosts’n goblins,kid icarius, metroid, y otras cabronadas semejantes de las NES-, de seruna franquicia dedicada sobre todo a producir retos complicados einjustos que se envolvían en un disfraz simpático -robots majetes yprofesores chiflados- haciéndose pasar por juegos divertidos en laestantería de las tiendas. ¡Nada más lejos de la realidad!

Cualquier jugador con experiencia sabe de sobra que Megaman tienemás de experimento macabro que de videojuego inocente. La primeraentrega da buena fe de ello. No era sólo que estuviese sometido a lasnormas básicas que todo juego sufría en aquella época -¿salvar lapartida?, ¿dónde?, ¡con lo bonito que es empezar desde el principio!-,además se sacaba unas cuantas crueldades extra de la manga.

Afortunadamente, con el paso del tiempo se descubrieron varios bugsque facilitaban la ardua tarea de completarlo, pero yo, completamenteajeno a estos “adelantos”, me pasé el puñetero juego como un campeón,con todas las de la ley. Y seguro que muchos conocidos pueden asegurarque no fue algo bueno para mi estabilidad mental.
"Village People version Megaman"
Para quien no haya jugado nunca a un megaman (¿eso existe?),resumiré su mecánica resaltando lo que me interesa: encarnas a unrobotijo azul que de buenas a primeras es más inútil que Oliver Aton enuna convención de la patrulla X. Sin embargo, a medida que completaslos niveles y destruyes a los robots-jefe enemigos, obtieneshabilidades que te harán parecer menos incompetente. Por lo general,puedes elegir el orden en el que quieres enfrentarte a los niveles ysus jefes correspondientes, siendo la gracia del asunto descubrir ladebilidad de cada uno de ellos -evitando así que te maten en el precisoinstante que cruzas el umbral hacia sus aposentos-.



Cuando por fin, tras muchas lágrimas y sangre (¿sangre?)derramadas, logras destruir a todos los robots-jefes-asesinos-mala-babay crees haber acabado con tu sufrimiento, una nueva pantalla se haceaccesible -generalmente, la famosa y sempiterna “guarida del Dr.Willy”-, dándole un nuevo significado al “masquismo videojueguil”. Enel caso de Megaman 1, esto es “especialmente” cierto gracias a unjefecillo que ha terminado por convertirse en leyenda entre losadoradores del bombardero azul: ¡El Bicho Ése Que Se Tranforma En PutosBloques!

"La Familia Bicho ese que se transforma en los putos bloques al completo"
Porque sí, mis queridos y sufridos lectores, la guarida de suilustrísimo Willy siempre esconde unas cuantas aberraciones gratuitasque dejan las habilidades de cualquier malo maloso de los videojuegos ala altura del betún. Y punto. Este bicharraco es el mejor ejemplo de loque digo.

Sólo con entrar en la sala ya resulta evidente que no se trata deun jefe al uso. La machacona musiquilla que siempre acompaña a losenfrentamientos, se sustituye por una melodía cuasi melancólica -perotambién machacona- que no presagia nada bueno.

De repente, unos bloques de aspecto gelatinoso se lanzan a por elazulado protagonista a una velocidad vértigo. Tras comerte todos y cadauno de los bloques asesinos -porque a esa velocidad ni se te pasa porla cabeza que tengas que esquivarlos- descubres que el amasijogelatinoso que se formaba a tus espaldas no era daño colateral, sino laforma auténtica del monstruo al que te enfrentas. Durante unossegundos, el bicharraco te mira, y sin previo aviso, dispara unproyectil a la velocidad de luz que en caso de alcanzarte te vacía másde un cuarto de la barra de energía; acto seguido vuelve atransformarse en pequeños bloques gelatinosos que se moverán de un ladoa otro de la pantalla. Si al principio era difícil esquivarlos, ahoraque hay menos espacio es casi imposible no recibir algún impacto.

¡Dios mío! Aún tiemblo cada vez que veo vídeos de este mamonazo.Acabar con él es, sin lugar a dudas, lo más difícil del juego -yseguramente, del resto de juegos de la saga de NES-. Poco a poco, sinembargo, vas descubriendo truquillos para hacerle frente, y esquivarsus constantes vaivenes empieza a ser algo concebible. Os aseguro quehe vivido pocos momentos de “gloria” videojuguil comparables a destruireste montón de gelatina. Y es que, al igual que el resto de retos queproponen las aventuras de Megaman, tiene la facultad de hacerseasequible con el tiempo -sin duda, la mejor cualidad de una sagapervertida en sus innumerables secuelas, precuelas y universosparalelos.

Con el paso de los años he descubierto que hay formas deaprovecharse de los bugs del juego para acabar con él rápidamente -paralos que no estén muy puestos en el universo de la mascota de capcom: alpulsar “pause” repetidas veces puedes llevar a cabo multitud de hazañascomo mantenerte en el aire o matar a los jefes con un solo disparo-,pero eso no ha evitado que su mítica “presencia” se haya alargado aotros títulos de la saga, siendo su aparición estelar en Megaman X5 unade mis preferidas:



Ni os imagináis el susto que me llevé cuando lo vi por primera vez ;)

Eternal Daughter: Baphomet, ¿por qué los últimos jefes siempre tienen “2 + n” formas?



Eternal Daughter es un juego independiente desarrollado por un parde “colgados” del multimedia fussion (una de las herramientas másusadas en la creación “de estar por casa”) que desde su salida en 2002,no ha hecho más que ganar adeptos y admiradores. Podría decirse que esel causante de la ingente cantidad de metroidvanias indie que inundanla red.

Tomamos el papel de Mia, una joven muchacha esclava, que trasasistir al asesinato de su madre, decide tomarse la justicia por sumano e intentar salvar al mundo de las ansias expansionistas de unaraza de seres mecánicos llamados “Dungaga”. El juego está ambientado enel típico mundo de fantasía repleto de todos los tópicos del género:Elfos, bosques encantados, demonios sellados, grutas, mazmorras, etc.Su jugabilidad, hoy por hoy, no sorprende en exceso; sigue a piesjuntillas los cánones de sus “maestros”.


Pero también tiene fama de ser uno de los juegos más difícilesjamás creados. Si bien es cierto que está muy descompensada, sudificultad real palidece frente a los exponentes de la demenciajugable. En cualquier caso, tiene algunos momentos injustos. Las dosrazones básicas son la imposibilidad de guardar la partida fuera de loslugares habilitados para ello y el comportamiento de los jefes,auténticos retos dignos de la más vetusta de las joyas retro. Y entreellos, el apoteósico enfrentamiento final: Baphomet, el manido nombreusado para el malo de turno, cuya segunda forma me tuvo en jaquedurante varios meses.

Al parecer, es una regla no escrita que los jefes finales tenganmás de una forma para hacernos picadillo. La primera escaramuza conBahphomet es una soberana tontería: una especie de monje en posición demeditación se limita a perseguir a Mia por la pantalla pidiendo agritos que le libremos de su miseria. En cierta forma es un irónicoprólogo de lo que vienen a continuación. Mientras le das “pal pelo” laprimera vez, no puedes evitar escuchar la vocecita que presagia un malfinal ante tanta gilipollez.

En su segunda forma, Baphomet se convierte en un descomunal bichocon cara de “Jóker” y más mala gaita que cierto presentador detelevisión en horas bajas. Matar a semejante cabronazo es una mezcla de habilidad, imaginación ymucha paciencia que logró tirar mi orgullo friki por los suelos. Por logeneral, muchos “jefes de final de fase” son sencillos una vezdescubres la lógica de su comportamiento y el sistema para derrotarlos.En el caso de Baphomet, no sólo es complicado averiguar su debilidad,sino que llevar a cabo las acciones para herirle requieren variastoneladas de reflejos y una buena dosis de suerte.

La gracia de esta monstruosidad reside, precisamente, en que unavez descubierto el sistema para hacerle morder el polvo, el síndrome dela última partida (¡¡sólo una más!!) nace, crece y se desarrolla encuestión de segundos. La variedad de ataques que puede llevar a cabo yla multitud de variables que hay que tener en cuenta a la hora demoverse para alcanzar su punto débil, hacen que cada enfrentamientoparezca único. Sin duda, uno de los mejores enfrentamientos “épicos”que he tenido oportunidad de jugar.



Pero lo mejor es que lo veáis por vosotros mismos; quien quiera quehaya grabado este vídeo tiene una maña completamente inalcanzable paramí… ¡hace que parezca fácil!

Monkey Island 2: Concurso de escupitajos, ¡y luego dicen que Goichi Suda es original y rompedor!
Poco puedo decir sobre Monkey Island que no se haya dicho ya. Hastalos jugadores noveles conocen las aventuras de Guybrush, aunque sólosea de oídas. Así que me limitaré a dar una visión completamentesubjetiva del asunto. Que vaya por delante, pues, que todo esto sonapreciaciones personales sin pretensiones “definitivas”.

Monkey Island 1 -The secret of Monkey Island- es un juego mítico,que contra todo pronóstico fue superado en todos los aspectos por susecuela, Lechuck’s revenge. Desde su argumento hilarante hasta losenrevesados puzles, Monkey Island 2 dio una lección magistral sobrecómo debe tratarse a una caterva de personajes que en pocos años habíanalcanzado la categoría de leyendas. Sus constantes parodias, el humorbrillante escondido en un guión magistral, la lógica absurda de suspuzles… muchas son las cosas que con el paso de los años he idoconsiderando fundamentales para comprender la influencia de este juegosobre mi mente perturbada. Nada, sin embargo, puede igualarse a lacantidad de tiempo que me llevó superarlo, a los eternos paseos por lomás profundo del Caribe a sabiendas de que nada de lo que se me ocurríaservía para permitirme avanzar en la historia.

En un post lejano en el tiempo , hablé del puzle que más tiempo me llevó resolver. Hoy prefiero hablarde otro bastante más recordado por la legión de seguidores de la Isladel Mono. Estoy seguro de que muchos aún esbozáis una sonrisa alrememorarlo; en efecto, como reza el título, me refiero a: ¡El Concursode Escupitajos de la Isla Booty!

Muchos de los puzles de esta aventura son complicados, pero comosucede en todas las aventuras gráficas, resulta difícil considerar sudificultad en términos absolutos; más que en ningún otro género, lo quea uno le puede llevar meses, a otro le puede salir a la primera. Perono importa… como ya he dicho, me limito a hablar sobre mi experiencia.Y el concurso de escupitajos me tuvo rascándome las neuronas variassemanas. Si ahora me detengo a pensar un poco en ello, casi me da algode vergüenza: una y otra vez, sin descanso, convencido de que algofallaba, repetía las mismas acciones. Me divertía cargando la partidajusto antes de inscribirme para dar nombres absurdos, o recurriendo aleterno “usar cuchillo” en el organizador.

¡Qué jodida desesperación! Pero ahí estaba, negándome la derrota enalgo tan noble como escupir con soltura. Como todos los que hayansufrido las vicisitudes de este concurso, quedé en segundo y tercerlugar más veces de las que pueda recordar. Nunca un segundón se sintiómás mediocre que yo.



El gran problema al que se enfrenta el jugador con este peculiar“enigma” es que consta de dos tareas independientes que han de serllevadas a cabo por separado para poder ganar. Y si te “obsesionas” conuna, la falta de imaginación puede dejarte en la estacada más tiempodel deseable. En mi caso, estuve días probando diferentes combinacionesde licores, convencido de que había un porcentaje aleatorio que siemprejugaba en mi contra: para poder escupir más lejos, Guybrush debíamezclar mejunjes comprados en un bar de tal forma que su saliva sehiciera más consistente. Pero además, tenía que distraer a laconcurrencia para poder cambiar la posición de las banderillas quemarcaban las distancias “ganadoras”.

El día que descubrí cómo hacer tal cosa, me juré a mi mismo dejarde jugar a las aventuras gráficas. ¿Qué era lo siguiente? ¿Utilizar unmono como llave inglesa?


Nethack: El único juego de rol con más formas de morir que objetos de inventario




Los roguelike son un subgénero del rpg que tiene tantos seguidorescomo detractores. Una de las ventajas más cacareadas por sus creadoreses que sus aventuras son de los pocos videojuegos capaces derepresentar fielmente las muchas posibilidades de un juego de rol demesa. No sé si es cierto, pero lo que está claro es que nethack -comomáximo exponente de los roguelikes- es un juego durísimo cuya brutallista de comandos da lugar a toda clase de consecuencias impensables enun rpg “normal”.

Tengo tantas muertes cómicas y absurdas grabadas en la memoria queme cuesta elegir una. Así que me limitaré a relataros un caso típico de“suicidio” por avaricia.

“Cereal, el hechicero, entra en una habitación pobremente iluminada.

Una inspección superficial de los alrededores no muestra signos de peligro.

Al fondo, en el extremo occidental, una puerta de madera con runas mágicas permanece cerrada.

Cereal se aproxima a la puerta y trata de abrirla… pero con esaacción activa una trampa mágica que chamusca todos sus libros de magiay hace explotar las varitas mágicas que lleva encima.

Cereal sólo tiene 2 puntos de golpe restantes.

Cereal vuelve a tratar de abrir la puerta. Sin embargo, está cerrada.

Cereal propina una patada a la puerta con todas sus fuerzas.

Cereal se rompe la pierna.

Cereal sólo tiene un punto de golpe restante.

La puerta cae al suelo hecha pedazos. ¡Al otro lado hay un cubil dedragón! ¡El dragón, alertado por el ruido de la puerta, se dirigefurioso a Cereal!

Cereal mueve sus dedos mientras entona un canto misterioso. Una bola de fuego explosiva surge de la nada.




La bola de fuego impacta en el dragón, convirtiéndolo en un montón de cenizas.

En el centro del cubil, hay un objeto brillante.

Cereal coge el objeto brillante… ¡es un colgante mágico sin identificar!

Cereal se pone el colgante, sonriente por su reciente triunfo.

¡Pero el colgante está maldito! ¡Está presionándole el cuello, impidiéndole respirar! ¡Si no hace algo pronto morirá asfixiado!

Cereal le reza a su dios, pidiendo clemencia.

Pero su dios está enfadado porque ha matado a una criatura divina -¡el dragón!-.

Cereal muere asfixiado.”



No importa las veces que juegues a Netahck. Nunca llegarás a conocer todas las formas posibles de morir.

Breath of Fire V, Dragon Quarter: La emboscada de la capitana Zeno. ¡Ríase usted de las hordas de Serious Sam!



En más de una ocasión he hablado de esta saga. Los JRPGS me hanquitado muchas horas de sueño, y la quinta entrega de la malograda sagade Capcom es mi preferida. Para mí, es el mejor JRPG de la -casi-muerta PS2. Muy mal recibida por la crítica y el público, esta entregaquedó relegada al olvido casi desde su salida al mercado. A pesar de suendiablada dificultad, lo cierto es que se trataba de un juego muyaccesible que tan sólo requería un poquito de práctica -e imaginación-.

Su apuesta por la innovación fue de tal magnitud que rompió losesquemas de sus antecesores y de los propios JRPGS, aportando ideasfrescas y realmente originales que no fueron comprendidas por lamayoría. Pero independientemente de su acogida y de sus virtudes, ahoramismo sólo me interesa hablar de una de sus muchas batallas. Engeneral, las peleas eran sumamente complicadas, pero los jefes teníanun “nosequé” de epicidad y mala leche que convertían cadaenfrentamiento en una verdadera epopeya. El enfrentamiento en cuestióntenía lugar, además, habiendo avanzado muy poco en la trama, lo quecomplicaba aún más las cosas.



Dragon Quarter dejaba abierta la posibilidad de transformar alprotagonista en una máquina de matar imparable al precio del “GameOver” definitivo. Cada vez que llevábamos a cabo la metamorfosis, uncontador aumentaba rápidamente acercándonos poco a poco a la muertedefinitiva. Así que había que reservar el poder de marras parasituaciones realmente desesperadas.

La capitana Zeno es una oficial de poco rango que nos acecharádurante nuestras primeras peripecias en el mundo de BOF 5. Conscientede los brutales poderes de Ryu, no dudará en poner toda la carne en elasador para aniquilarnos. Y vaya si lo hace. Tres batallas seguidas,primero contra un numeroso escuadrón de soldados, luego con un -cómono- robot gigante y finalmente contra la propia Zeno, escoltada denuevo por más soldados.

Por supuesto, puedes optar por transformar a Ryu en Dragón ymerendarte a todo cristo en segundos, pero al hacerlo en una etapa tantemprana corres el riesgo de complicarte mucho la existencia en lasmuchas horas de viaje que aún quedan por delante. Optar por notransformarse, sin embargo, puede hacer que sientas un indescriptibleodio hacia el gremio de programadores japoneses. Cuando crees que nopuede ir peor… que después de pasarlas canutas para hacer saltar porlos aires al robot no serán capaces de poner otro enemigo poderoso quederrotar…llega Zeno y te mata de un golpe. ¡Fascinante!


Por supuesto, es cuestión de planificación y paciencia. BOF 5 no esun JRPG estándar y la estrategia tiene un peso muy importante. Nuncaterminaré de entender por qué se dio de lado a esta pequeña joya. Osrecomiendo encarecidamente, si lo veis en alguna tienda de segundamano, que le deis una oportunidad.


Y hasta aquí mi particular recopilación de hoy. Espero que algunosienta la curiosidad suficiente como para probar alguno de estosjuegos… hoy por hoy es muy difícil encontrar retos de esta naturalezaen el mercado. Es muy probable que esta forma de hacer juegos estédestinada a desaparecer -y no es que piense que los juegos fáciles nopuedan ser divertidos-, así que, ¡jugadores viejunos!, ¡disfrutad delos últimos coletazos de calidad de una jugabilidad en irrevocabledecadencia!

FakeStation es como…

Como lo que te dijo aquella chica, en lugar de llamarte feofriki, al darte plantón…

Como lo que dices de esa película de culto, en lugar de admitir que piensas que es un truño engañabobos…

Como lo que se le comenta a un colega sobre su última maqueta, cuando sus canciones son un pestuzo…

Como lo que dicen los medios especializados cuando un juego es una mierda pero se deja un pastón en publicidad…

 

 

FAKESTATION
…Porque a un truño le llamamos de todo menos "Original"…
 
 
 
 
 
 
gracias a todos los que votaron por los otros nominados, porque ahora vuestra elección es aún más patética

 

El precio de los videojuegos es una CAGADA

El precio de losjuegos es una auténtica trepanación anal. Son demasiado caros, 60 o 70€ son absolutamente injustificables. Esto ha propiciado un auge delmercado de segunda mano, algo absolutamente natural y muy sano (no comolos yogures de soja, que cojones es eso!) El caso es que a lasdistribuidoras les toca las pelotas dejar de ganar ese dinero, y se hanpuesto a llorar como Ramoncín a ver si consiguen rascar algo:

"No ganamos dinero cuando alguien alquila uno de nuestros juegos, y tampoco lo hacemos cuando se compra de segunda mano" afirma el CEO de Epic. "Me parece que la gente que crea y publica un juego no debería dejar de percibir ingresos por las ventas"  ha declarado un desarollador de Bungie respecto a este tema.

Idos a tomar por culo. Os voy a explicar por qué la gente se busca la vida para jugar a vuestra mierda de juegos:

ADVERTENCIA: este post es largo y tiene números, cagarruta. Aun así, lohe intentado escribir como una colleja: rápido, conciso y humillante.

Un videojuego next-gen de primera linea tiene un coste de producción de unos $20 millones. El videojuego más caro, GTA IV, tuvo una desorbitada cifra del 100$,Se vende a 70 napos. Piratas del Caribe 3 costó $227 millones, más deldoble. La entrada al cine cuesta 7€, 90% (puntos porcentuales) másbarato. No me cabe en la cabeza que dos productos culturales que tienenun ciclo de producción parecido (preproducción, desarrollo,postproducción y distribución) se vendan a precios completamentedistintos, cuando, además, los videojuegos son mucho más baratos dehacer. Vamos a pensarlo, cagarrutas:

Alguno pensará que los videojuegos duran más y que por eso son máscaros. Esto es una gilipollez más grande que el Spore y lo voy ademostrar. Los juegos actuales, pongamos como ejemplo Gears of War 2,tienen una duración aproximada de 6 horas. Piratas del Caribe 3 duramás de 2 horas. Si el precio se justifica por su duración, o bien elcoste del juego tendría que ser tres veces la entrada del cine(7×3=21€) o bien la entrada del cine tendria que ser un tercio deljuego (60/3=20€). Y no me digais que te lo puedes pasar 100 vecesporque el dvd tambien lo puedes echar pa´tras y pa´lante todo lo quequieras, como le dijo Terelu a Pipi.Y tampoco me vale el multiplayer (jugais al GoW 2 en multiplayer??pringaos) . Esto sólo era un ejemplo para que quede claro que el preciode venta de los productos culturales no tiene que ver con el tiempo queinviertas en ellos.

Recapitulemos:

-No tiene sentido que los videojuegos sean tan caros porque:
1-Producirlos cuesta unas 3 veces menos que una película y la entrada de cine son 7€
2-No existe relacion entre el precio y las horas de disfrute.

Ergo… POR QUÉ COJONES EL CINE VALE 7 PAVOS Y LOS JUEGOS 70?:


Ya voy. No os pongais nerviosos. El cine tiene lo que se denomina másventanas de mercado, es decir, venden la misma peli con distintossistemas de negocio: Primero sacan pasta del cine, despues venden elDVD a 20€ (40€ si es edicion coleccionista o blue-ray), después laponen en taquilla PPV y después se la venden a la TV en abierto. Total,que el mismo producto genera ingresos durante más años que MarujitaDíaz.

El problema es que los videojuegos no tienen las suficientesventanas de mercado abiertas. Y aquí es donde quiero llegar: hay quebuscar más ventanas para poder hacer que los precios bajen.

Las distribuidoras se quejan del mercado del alquiler y de segunda manoporque ellos no ven ese dinero, pero tampoco es que se esfuercen muchopor conseguirlo. Deberían reflexionar un poco y se darían cuenta de quehay muchas maneras de que los vendededores, consumidores,desarrolladores y distribuidores estén contentos con los precios. Voy ahacer un esquema de ventanas de mercado para no resultar muy denso, yvoy a poner success cases, ejemplos de éxito de su aplicación.


-1ª Ventana: Lanzamiento de un juego nuevo a 45€. Los jugones (heavyusers) acuden como moscas porque llevan meses esperándolo. Se lesproporciona un incentivo (merchan, contenidos descargables enexclusiva, etc). Esto es bastante común, lo han hecho con el mismo GoW2.

-2ª Ventana: 5 meses después del lanzamiento, el juego baja a 20€. Losmedium users ven una buena oportunidad para adquirlo. Los jugones no seven agraviados porque ellos tienen el merchandising exclusivo y lessería imposible esperar 5 meses más sin su ansiado juego. Además,consiguen reflotar las ventas de los lanzamientos que no fueron muybien. Ahí tenemos a Virtua Fighter 5 o Jericho, que valen 20 napos enel Game y se han puesto entre los diez más vendidos. Es adelantar lalinea classics y sacar TODOS los juegos, sin cambiarles el packaging ninada, para abaratar costes.

-3ª Ventana: 12 meses depués, se autoriza la venta del juego en segundamano a 7-10€. Los despistaos y los soft users tendrán el Fifa 2007cuando salga el 09, pero sinceramente se la pela porque solo quierenechar un rato entretenido.

-4ª Ventana: Venta de lanzamientos y reediciones vía online. Te ahorrasla caja y la distribución, y el coste del juego puede bajar hasta elinfinito. Valve ya lo hace, iTunes lo hace y es el futuro. Además,puedes poner a la venta juegos mierderos que no merecen estar en lasestanterías pero que por 8€ podrías catarlos. Anda que la Wii no se ibaa librar de mierda en su catálogo.

-5ª Ventana: Alquiler con royalties para las distribuidoras ydesarrolladoras. Que ellos también se lleven pasta, no solo la tienda.

-6ª Ventana:
Publicidad InGame. Pero plagadlo todo de marcas, cabrones,sacadles los cuartos a Coca-Cola en vez de a los chavales. Además losanunciantes lo están deseando.

-7ª, 8ª, 9ª Ventana… que piensen ellos que pa´eso les pagan.

Esto es muy bonito, pero requiere de una legislación nueva que reguleel alquiler y la venta de segunda mano. Y un esfuerzo por parte de lascompañias para no centrar todas sus ingresos en las ventas dellanzamiento. Y, joder, un esfuerzo de los gobiernos por subvencionarlos videojuegos, que también son cultura. Que si los Piratas del Caribees una gilipollez pero tiene pasta del estado, el Halo, aunque sea otragilipollez, también debería tenerla.

Si has conseguido leer hasta aquí, eres el puto amo.

A insultar, he dixit.

Avance choricero: Mortal Kombat vs. DC Universe

Sinceramente, nunca he sido fan de los Mortal Kombat. Creo que el KOF 98 es el mejor juego de lucha de todos los tiempos, dejando un pase al Street Fighter por pionero y al Dead or Alive porque se le mueven las tetas cuando fostian.  El resto son piltrafas para cagarrutas. Pero siempre he respetado la jugabilidad de MK y su destacable labor gráfica… hasta hoy.

" Bruuurp… que mal me han sentao las fabes…"

Luego se preguntan los de Midway por qué estan practicamente en bancarrota. A pesar de innovar a muerte con títulos de primera como TNA Impact o PopStar Guitar, las acciones de la compañía han seguido cayendo cual zurullos después de un atracón. Y el renacimiento del Mortal Kombat parece ser su última salvación. Estais jodidos, hijosdeputa.

No se a qué mente privilegiada de Midway se le ha ocurrido que, para reflotar la saga, lo más adecuado sería aprovechar el tirón de los superheroes DC. De verdad, no soy un entendido en comics, pero no puedo ni imaginar a un chino que lanza rayos venciendo al mismísimo Superman. No lo concibo. Es decir, Superman es el tio más fuerte del planeta, ni siquiera Juicio Final pudo acabar con él del todo. En velocidad quizás este más reñido con Flash, pero en poder es el puto amo. No se qué cojones le impide utilizar su superfuerzapara mandar a una mierda de chino lanzarrayos directamente a los pinchos del fatalitie. No es creible. A lo mejor el Batman de Frank Miller pudo vencerle gracias a una combinacion de tecnología e inteligencia, pero UN PUTO CHINO LANZARRAYOS NO PUEDE VENCER A SUPERMAN.

"Espero que tus guantes estén forrados de cryptonita"

La estrategia de marketing teoriza con que todos los fans de la saga MK y todos los fans de DC van a ir a por el juego como  Massiel a por una botella de whisky. Sinceramente, tengo la impresión de que los fans de MK siguen jugando al MK III y, si por ellos fuera, volveríamos a la era de digitalizar fotogramas y las 2d.  Para que no lo prohiban en ningún país y los superhéroes no salgan mal parados de imagen, van a suavizar el tono del juego. Si hay algún fan por aquí, que me cuente si le va a gustar o no que este juego no tenga bestialidades para poder pasar los estrictos controles de PEGI, y además contentar a los de DC. Este va a ser un Mortal Kombat para niñas, vaya puta mierda.

"Nuevos aires para la saga Mortal Kombat"

Por su parte, os aseguro que los fans de DC van a flipar viendo como Sub-Zero, el tío que hace frigopies con los dedos, le da por el ojete al mismísimo Bats. Encima tienen los huevos de decir que han fichado a un tal Jimmy Palmiotti (se supone que es guionista de DC) para hacer el guión. QUE COJONES DE GUIÓN VA A TENER EL MORTAL KOMBAT, DESGRACIAO. Dedícate a escribir para la nueva serie cancelada de Meteoro, que en eso estabas muy entretenido.

Yo no me quiero meter en si el juego es bueno o no, lo mismo es una pasada de jugabilidad, pero va a ser un fracaso absoluto. Deberían haber sacado un juego de DC y un juego de MK por separado, aunque les acusasen de hacer la de Kill Bill de cobrar dos veces por la misma peli.

Yo les deseo toda la suerte del mundo, porque se va a ir a la calle mucha gente. Ed Boon, tienes alzheimer tronco.

A continuación, una muestra de cómo este juego ha conservado la esencia del MK original: DE NINGUNA MANERA

A insultar, he dixit.

 

 

 

 

 

 

 

yahiii!>

Gente que es LA POLLA y gente que es UNA MIERDA

Hola cagarrutas, hoy inauguramos una sección completamente estúpida e innecesaria, pero que me gusta a mi de escribir para pasar el ratico. Como su propio nombre indica, esta sección sección está dedicada a encumbrar o pisotear aquellos personajes que se lo ganen por mérito propio.

Hoy os hablaré de una persona que me parece LA POLLA.

 

Yamal (mc y productor madrileño)

Yamal, para quien no le conozca, es un rapero que sacó un disco con bastante éxito (dentro del mundillo) allá por el 2003. Era un disco con ritmos árabes y muy poético, que no se vendió nada mal para la época (ver bio aqui). El caso es que los de la discográfica, parece ser, quisieron aprovecharse un poco de él y no le pagaron lo estipulado, o las condiciones del contrato eran confusas o vete a saber, eso nos realmente nos importa 3 pedos de mono consecutivos. El caso es que el tío rompió su contrato y desapareció de la escena unos años.

En 2007 volvió con nuevo material, pero esta vez lo lanzó gratuitamente en internet. Se hizo sus fotos, su promo, sus colabos… todo lo necesario para un disco profesional, pero gratis regalao de várdere. Se ha convertido en una voz disonante dentro de la industria, proclamandose abiertamente contra las discográficas y riéndose de todos aquellos que pierden el culo por firmar un contrato. Hace poco ha sacado otro disco/mixtape, tambien de gratis.

Por qué es LA POLLA:

-Por atrevese a mandar a la mierda a las discográficas y sacar gratis sus discos.

-Por hacer un rap para amantes del rap. Nada de niñatos imberbes.

-Por tener unos temazos y un flow que se follan a cualquier Nach/dogma crew/SFDK

 

Entrad en su myspace y vereis de lo que hablo. Si no os mola rap, mejor no.

www.myspace.com/yamal

 

Y en la próxima edición…

gente que es UNA MIERDA: 

James Wong  (director de Dragon Ball la película)

"Acabad con mi vida antes que yo acabe con Dragon Ball"

Análisis Little Pig Planet

NOTA: No es merecedor ni de un chorizo, ni tres ni medio. Escupiré en tu lápida, Suck Boy!
 
Queridos cagarrutas, vivimos momentos tensos. Toda la vida los videojuegos han sido nuestro feudo friki, nuestro pequeño escondite donde dar rienda suelta a todas las perversiones que provocaron el revisionado continuo de "Cosas de Casa" y el "Principe de Bel-air", a mediodía en Antena3. Estamos siendo invadidos por una nueva oleada de juegos para nenazas: los llamados TITULOS CASUAL. Estos juegos consisten lanzar al mercado ideas de tercera fila, vestidas de rosa y con forma de muñequito, para que las niñas y los viejos se puedan entretener. Ideas tan sosas como un bocata de piedras, que parecen diseñadas por el hermano deficiente de Pocoyó. Gracias a estos juegos para gilis, el mercado ha crecido exponencialmente. Little Pig Planet es una prueba de ello.

El pequeño Suck Boy, un muñeco de trapo sacado de una máquina expendedora de feria, resulta adorable y enternecedor para tu hermana. Pero ello no hace little pig planet un buen juego. Es como decir que las fotografías esas de bebés disfradados de flores son buenas porque el niño hace gracia y acerca a la fotografía a todo el mundo. No señor. Un videojuego es mucho más que un muñecajo insoportable. Veamos cual es la idea que nos ofrece Sony.

"De todos los juegos que hay, y nos teneis que disfrazar de los dos más mierdas del mercado!"
 
CEO DE SONY: Mierda, nuestra consola es una puta mierda. Estamos arruinados por creernos los más listos y ahora hasta los de Nintendo nos pisan. ¿Que hacen ellos para triunfar?

VICEPRESIDENTE DE SONY: Hacen juegos para niñas y mariquitas, señor.

CEO DE SONY: Joder, ¿nosotros tenemos algún juego para mariquitas?

VICEPRESIDENTE DE SONY:
Tenemos el Metal Gear 4, pero más bien es para retrasados mentales.

CEO DE SONY:
No… no… necesitamos crear algo que le guste a todo el mundo, no sólo a esos granudos cagarrutas que no sueltan el mando de la playstation ni para hacerse una paja. Necesitamos pensar algo nuevo, pensar algo fresco…

VICEPRESIDENTE DE SONY:
  ¿Algo que revolucione el mercado del videojuego y descubra nuevos horizontes en el mundo del entretenimiento digital?

CEO DE SONY:
Mis cojones 33! eso es carísimo!. Mejor programad un motor gráfico baratico, le meteis un editor para subnormales y que haga el juego la gente, a ver que sale. Ah! inventaos tambien un muñeco adorable, que en navidades nos forramos con el merchan.

Esta es la mejor forma que he encontrado para resumir este juego. Nos encontramos ante una especie de RPG Maker de plataformas, muy bonito y todo eso, pero insustancial. La dinámica es una copia descarada de juegos como el maravilloso Neverhood (joya del diseño artístico, lúdico y musical) o, en menor medida, Flashback (uno de los mejores juegos de todos los tiempos). Así que de innovar nada, que todo lo que se te pueda ocurrir ya lo hizo Woody Allen hace 20 años. O en su defecto, si hablamos de sexo, Sara Montiel (no, no te lo imagines por la salud de tu cólon)

"Sinceramente, que te la pique un pollo"
 
Nada más arrancar el juego, nos encontraremos con una chirriante voz digna del doblador de Nobita, que nos dará por culo indicará todo lo que debemos saber acerca del juego. Pues te lo cuento yo y así quitas el volumen y te lo ahorras. Crear niveles. Punto pelota. ¿No has querido nunca ser programador de videojuegos? Pues Sony te pone de becario pagándole 60 napos. ¿No es genial? NO. Es un coñazo. Como el de Sara Montiel (que no te lo imagines, joder!)
Crear niveles para ver qué pasa puede ser divertido, es cierto, pero tiene un ciclo de vida muy corto. Exactamente 20 minutos que te echas de risas con los colegas colocando elementos de forma obscena  para que luego llegue Sony y te borre el mapa por inadecuado. Que hijosdeputa. Si haces una parodia del Mario, te lo borra. Si pones elementos del Gears o War, te lo borra. Le quitais toda la jodida gracia que pudiera tener el juego.

Sinceramente, yo recomiendo fervientemente, si se tiene ganas de crear cosas a ver que pasa, que os bajeis el Garry´s mod de Source. Podreis hacer muchas más cosas, sin mariconadillas ni cosas para nenas.

una última reflexión:
1-LOS VIDEOJUEGOS NO ENTIENDEN DE SEXO, EDAD U ORIENTACION SEXUAL.
2-DEJAD DE TRATAR AL PUBLICO FEMENINO CON ESTEREOTIPOS, SOIS UNOS PUTOS MACHISTAS ENCUBIERTOS. A 3-LA MUJERES QUE LES GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS LES GUSTAN Y PUNTO.
4-SI TE GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS, TE GUSTARÁN TODA LA PUTA VIDA, NO HAGAIS JUEGOS PARA VIEJOS.

5-LA FIESTA DEL ORGULLO GAY EN MADRID ES LA MEJOR FIESTA DE TODO EL AÑO. MENOS PROCESIONES Y REINAS Y MÁS CABALGATAS Y REINONAS .
A insultar, he dixit.

Análisis GEARS OF WARRA 2 o «el efecto pedo»

NOTA: 3 CHORIZOS QUE PARIÓ LA REINA
 
Os escribo desde lo que será mi tumba. Ahogado por mis propios vómitos, trato de luchar desesperadamente por quitar ese infernal juego de mi X-FOX. La estafa más grande después de la Iglesia, un cúmulo de flujos gástricos empaquetados y vendidos como uno de los mejores juegos de la historia… el Gears of War vuelve más crecido que nunca: Más armas, más bichos, más escenarios… MÁS DE LO MISMO HIJOSDEPUTA.

¿Por qué engañais así a los chavales? ¿Por qué les haceis ahorrar 60 euracos pa´ gastárselos en esta puta mierda de truño de aborto de moco de juego? Estáis jugando con las ilusiones de la gente, prometiéndoles acción desenfrenada sin límites para después hacerles lo que denomino una ASSASINCREEDADA. Este juego no es que sea puro humo, es puro pedo de obeso mórbido, que se desvanece pero impregna con asqueroso olor todo lo que queda expuesto a él.

Esta ventosidad (a partir de ahora lo llamaremos así en vez de juego, es más justo) no sólo comete los mismos errores que su antecesor, sino que los eleva a la máxima potencia. Véase:

1- El juego la ventosidad es absolutamente lineal y limitado:

Es como si tu abuelo se acuesta con Marujita Díaz, lo que hay es lo que hay y no pidas más. El problema es que si pago 60 napos por un pepino de juego, espero poder tener una dinámica de juego un poco más compleja que el "Contra", cabronazos. Pañum pañum pañum y se acabó. La situación más innovadora que te vas a encontrar será la que se líe cuando le metas por el ojo el mando de la consola a tu hermano, presa de una locura transitoria al ver esta mierda de juego ventosidad.  Nada de vehículos ni de mejorar skills de los personajes.  La única  novedad es un modo "escudo humano", un movimiento super-útil que usarás mucho, tanto como una piedra para limpiarte el culo. Señores, un poco de seriedad, que la next-gen se supone que debe tocar todos los aspectos de un juego, y la dinámica de éste es la misma que la de un arcade de 8 bits.

"¿Eso que noto contra mi espalda es tu pistola o es que te alegras de verme?"

2- Los gráficos no son ni mucho menos lo que nos venden:

Las texturas se repiten más que una tortilla de chorizo caducada, los tios cuando hablan parecen mongolos con diarrea de lo mal que están hechas las expresiones faciales, los diseños son una copia descarada del Warhammer 40.000… Al final todo se reduce a un juego de luces muy bueno y a que, normalmente, todo está más oscuro que el sobaco de un mono y así parece que mola. Y, además, algo más imperdonable que no jugar al mus en la universidad: EL JODIDO TRUCO DE LA PRECARGA DE TEXTURAS. Ok, tu motor U3 es genial, entonces dejad de usar trucos de programador novato o al menos que no se note, como cuando yo me pongo un calcetin para aparentar mas picha. Por otro lado, los maravillosos escenarios de cartónpiedra ofrecen tanta interactividad como los del Mario64. Ninguna. Bueno si, que por las paredes no puedes pasar y por las escaleras subes, que no esta mal. No te esperes poder destruir algo ni nada por el estilo. El pedo se va desvaneciendo.

"Anda mira, un originalísimo diseño que se parece sospechosamente a Predator"
3- La historia es digna del guionista de Ghost Rider the movie.

¿Dónde está la mayor profundización de la historia que nos prometiste, Cliff Bleszinski? ¿Por qué los personajes son los mismos gangosos sin gracia, Cliff Bleszinski? ¿Por qué el prota sigue teniendo la complejidad de un extra de Soldado Universal El Retorno, jodido-Cliff-Bleszinski? Si nos vas a vender la misma basura plana, no nos intentes vender la moto. La historia es una patata y los planos cinemáticos, un cojón torcío. La película va a ser tal cagadón que ya me está doliendo el esfinter de pensarlo. Al final, en 6 horas te has pulido el juego y te quedas con un sabor más o menos como cuando potas bilis, porque el final es una gilipollez más grande que el ending de Zangief.

"¿Por qué cojones, si el petardaco está aquí abajo, estás tu disparando a los mirlos que pasan volando?
 
4- El multijugador (multiventosidad en este caso) es más cutre que jugar al pinball a dobles.

Mirad, yo hace años que estoy acostumbrado a pelear con otros 20 por internet, utilizando vehículos de toda clase con un ritmo frenético y a railear cabezas. Las pantallas multijugador del Geas of Wars 2 están más paradas que un Bukkake con Conchita Velasco perdiendo orina. Algunos me direis que este juego es mucho más táctico que un shooter tradicional. Pues bien, aunque en modo campaña vaya muy bien eso de esconderse y asomar la pipa como maricones, os diré que así os funden los coreanos con el xbox live. Porque esta gente va a saco, ni tactica ni esconderse ni ostias: a esquivar, apuntar y petarte ojete. Entonces no te quedará más remedio que intentar jugar a esto como si fuera el quake y te darás cuenta de que el pedo se ha quedado finalmente sin metano: Todo ortopédico, lento, sin ofrecer un minimo de jugabilidad indispensable en un shooter multiplayer. Y el coreano ahí, a hacer logros reventando cabezas con la pistolita. Que hjodeputa. 

 
CONCLUSION
 
-El Gears of War vende por 4 factores, a saber: 1-tremendísima campaña de marketing. 2-los muñecos tienen los pies y las manos grandes y eso gusta a los chavales (truco que se aplica desde el megaman, herencia de Osamu Tezuka), 3- Todas los medios especializados lo pondrán por las nubes porque microsoft se deja una pasta en publi y 4- A los coreanos les encanta petarte el ojete con la pistolita por el live.
Como no podía ser de otra manera, nos vamos a vengar de los programadores estrellitas. Que ni Kojima se ha hecho él sólo el Metal, ni Seabass el Pro. Que manía con darles todo el protagonismo, yo hasta el spore no sabía que jeto tenía Wil Wirght. Por todo ello, dedicacion especial al programador más guay, guaperas y surfero de california!
A insultar, he dixit.

Los 7 y medio mejores juegos de la historia POR MIS COJONES.

Hola cagarrutas, que tal ese pancreas.

Hoy me siento magnánimo y, en vez de destrozar juegos de mierda que la gente considera genialidades, he decidido hacer mi Top 7 y medio de juegos. Para que veais que no sólo se hacer críticas destructivas, sino que también se distinguir las verdaderas obras maestras del software lúdico.

Hay muchos "Top Juegos" por gamefilia, me he dado cuenta. El caso es que, cuando un pringaillo no sabe que hacer con un blog, piensa que a los demás nos interesa saber cuales son sus juegos preferidos. Pues bien, NOS IMPORTA UNA MIERDA. Si no sabeis escribir un blog, mejor dedicaos a recoger setas o mierdas de perro en el parque, qué se yo. El caso es que, para volver a poner el Gears of War o el Final Fantasy VII como el mejor juego de la vida (hay 100.000 post con el mismo ranking), mejor no nos lo cuentes.

Para abriros los ojos y los esfinteres a nuevos horizontes, voy a ilustraros sobre cómo hacer un buen Top de juegos POR MIS COJONES. Esto quiere decir que, básicamente, los juegos los considero buenos POR MIS COJONES. Creo que es un razón poderosa. Ahí vamos.

(si no ves los videos, es porque tendrás que registrarte en Youtubepara que se sepa que tienes los huevos negros y no te vas a asustar conlas imágenes, cagarrutilla)

 

puesto 7 – KARATE BIKINI BABES

por qué está aquí: Este es un viejo conocido de Fakestation. Se merece una mención especial entre los mejores por su especial sensibilidad artística. La fluidez de sus gráficos, su innovadora dinámica y su demoledor argumento lo sitúan como obra cumbre en su género. Indispensable.

 

puesto 6 – ONEECHANBARA BIKINI SAMURAI SQUAD

por qué está aquí: Porque es una tía tetona en biquini masacrando y descuartizando zombies con técnicas ninja. La fórmula del éxito.

 

puesto 5 – I WANNA BE THE GUY

por qué está aquí: porque es el único puto juego que le ha supuesto un problema a mi colega Piñe, el mayor jugón que os podeis imaginar. Y porque el juego es tan cabrón, tan rastrero y tan hijodeputa que me siento identificado.

 

puesto 4 – PANTALLA DE LOADING DEL DB TEKAICHI

por qué está aquí: Estos juegos son tan jodidamente malos, tan infamemente aburridos e insultantemente mierderos, que la pantalla de carga, a su lado, es una obra maestra del videojuego. Se trata de unos meteoritos que explotas con los cursores mientras Gohan sale con cara de cante jondo. No es muy complejo pero al lado del resto del juego es una maravilla. Como no he encontrado ningun video o pantallazo, os dejo a unos frikis que dan casi tanta pena como el Dragon Ball Tenkaichi saga.

 

puesto 3 1/2 – ANUNCIO DEL MEDIOM ERAZER

por qué está aquí: Vale, se que no es un juego, por eso lo cuento como medio. Desde el insuperable KOF 98 sólo sacan juegos de lucha para niñitas (véase Tekken, Soul Calibur, la propia saga KOF dirigida por playmore, etc). Así que, puestos a jugar a un juego de lucha para mariconas, este sería el mejor.

 

puesto 2 1/2 – LUCHA DE MELOCOTONES DEL DOA XTREME 2

por qué está aquí: Porque son dos tías tetonas en biquini dándose de ostias con el culo. La fórmula del éxito.

 

puesto 1 1/2 – VIRTUALLY JENNA 2

por qué está aquí: No se me permite decir por qué este juego es uno de los mejores de la historia. Te metes en el google y lo buscas, a ver si eres capaz de saber la razón.

 

puesto 1/2 – DUKE NUKEM 3d

por qué está aquí: Maldita sea, jamás podreis superar a Duke. El jodido Duke Nukem Forever se retrasa infinito porque querer superar al original es querer superar a Dios. Como una imagen vale más que mil gilipolleces que pueda llegar a decir, os dejo con el maestro.

Shake it baby, a insultar he dixit.