Cine y videojuegos – ¿Historia de un amor imposible?

Y el señor Zerael colaboró en este blog.  Y todos vimos que era bueno y nos regocijamos. Poco más que decir. ¡A la carga!
 

Cine y videojuegos…videojuegos y cine… esa pareja eterna del ocio moderno que tantas alegrías nos ha regalado. Dos formas semejantes de plantear historias, cada una con mecanismos propios, pero con una valoración social diametralmente opuesta. Poca gente encontraréis que reniegue del cine en general –y no me refiero al arquetipo de crítico que pone a caldo a la industria, porque precisamente es un perfil de cinéfilo estándar–, pero no tardaréis mucho en dar con alguien que mire con malos ojos al entretenimiento electrónico.

Un cierto halo de desconfianza sigue reinando en lo que al reconocimiento videojueguil se refiere. Aunque en menor grado, el de los videojuegos sigue siendo un mundo ampliamente denostado. Los motivos son variados y gratuitos, y no me molestaré en discutirlos aquí; sin embargo, sí que me gustaría señalar una idea que parece arraigada en muchos críticos de cine con cierto renombre: la falta de madurez. Una buena forma de ilustrar esta idea, es la infame crítica que recibió la terrible adaptación de Max Payne.

Max sigue sufriendo de la falta de corazón que hace a los juegos emocionalmente inferiores a las películas. Nadie ha derramado nunca una lágrima con la muerte de un personaje de un videojuego.

Roger Moore para el Orlando Sentinel

Unas palabras desafortunadas que ponen de manifiesto la ignorancia de muchos. Cualquier jugador avezado sabe de sobra que la afirmación de Moore es dolorosamente vacua.

Sin embargo, sí que hay una realidad que refleja perfectamente, y que a mi modo de ver, está íntimamente relacionada con el tema de la madurez de la industria. Casi todas (tentado estoy de decir todas) las películas que versan sobre videojuegos son de una calidad paupérrima, tanto como productos cinematográficos como adaptaciones de videojuego. ¿A qué se debe? Principalmente, aunque no únicamente, al carácter descaradamente comercial de los videojuegos. También está la torpeza del director y la desfachatez de los guiones, pero esa es otra historia.

No hace falta que nos vayamos muy lejos. Tomemos como ejemplo a esa aberración llamada Max payne. Nada encontramos en ella que adapte realmente lo que supone jugar al Max Payne videojueguil. Apuntes aquí y allá de situaciones circunstanciales, guiños a personajes… y poco más. Todo lo demás se envuelve de los resortes tópicos de la superproducción hollywoodiense. Y estos resortes ignoran lo que los chicos de Remedy llevaron a cabo con maestría: un argumento imponente tanto en el plano cinéfilo como en el videojueguil.

No me interpretéis mal. El cine y los videojuegos son un negocio, y una parte esencial de su existencia es la obtención de beneficios, pero eso no significa que todo el ocio –y toda la cultura– dependa exclusivamente de papelotes verdes con rostros de gente muerta. Puede que los videojuegos ya sean cultura oficial, pero para que alcancen el reconocimiento que merecen deben desprenderse de ese prejuicio de infantilidad que propicia despropósitos como la cinta protagonizada por Wahlberg.

Afortunadamente no todas las adaptaciones han sido tan desastrosas. Y lo que es mejor, no todas han recibido palos de ignorancia por parte de la caterva cinéfila. Christophe Gans hizo un trabajo sensacional con Silent Hill. No os negaré que le encuentro importantes fallos, pero independientemente de mis consideraciones, es una adaptación muy bien conseguida. Sobre todo porque de verdad ofrece una experiencia cinematográfica que transforma lo vivido a los mandos de la saga de videojuegos. Vamos, que lo adapta.

Con un poquito de maña (o de asturiana) y algo más de valentía con el guión, podríamos haber hablado de una pequeña obra maestra. De cualquier forma, es un paso adelante, un primer atisbo de esperanza en lo que a adaptaciones se refiere.

Silent Hill, por cierto, es uno de esos videojuegos que podrían encuadrarse en una de las categorías videojueguiles dominantes: la de inspiración cinematográfica. Historias interactivas con abundantes escenas argumentales, o simplemente “cinemáticas”. Este tipo de desarrollos son herederos de las aventuras primigenias, y la influencia de los modos del séptimo arte es más que evidente.

No son pocos los que consideran que esta dirección a la hora de elaborar un juego es poco atractiva. A pesar de la mutua influencia, entre los videojugadores también existen aquellos que reniegan de los productos con demasiada carga cinematográfica. Muy probablemente se deba a la importancia, casi universalmente reconocida, que tiene la jugabilidad.

Nunca me he posicionado en ninguno de los dos extremos; adoro juegos con sobresaturación de argumento escenificado tanto como aquellos que carecen de cualquier rasgo de narrativa. Creo que es relativamente sencillo equilibrar ambas formas, e incluso abusar de una de las dos, para que el resultado sea sobresaliente –ahí está Kojima con su saga del soldado perfecto, o esa inusual experiencia en la Zona encarnando a un Stalker–.

Esta diferencia de planteamientos en los videojuegos es menos evidente en el mundo del cine. Casi siempre que alguien saca a relucir el tema, se habla exclusivamente de las adaptaciones. Pero los videojuegos han influenciado al cine de formas mucho más numerosas… aunque también, quizá, mucho más sutiles.

¿Es posible adaptar ese rasgo único de los videojuegos –la jugabilidad– en una película? Sé que suena ridículo, pero con algo de imaginación uno puede sacar conclusiones sorprendentes. Obviamente, no se trata de que el espectador tenga voz y voto en el film, ni ninguna chorrada por el estilo. Nada de eso… precisamente porque adaptar significa traducir a otro medio algo que se expresa en un “idioma” ajeno, que en una película aparezca algo como la jugabilidad no quiere decir otra cosa más allá de que se perciban sensaciones videojueguiles en una creación genuinamente cinematográfica.

Tarantino, con la primera Kill Bill, consiguió algo muy parecido a lo que trato de decir. Aunque por todos es sabido que el director bebe (o plasma, o plagia… o como gustéis) de incontables fuentes, creo que muchos jugadores apreciarían sensaciones similares a las que se encuentran en los videojuegos. La fuerza de las imágenes, la verosimilitud de sus barbaridades (muy lejana de los desvaríos del señor Nomura en Advent Children), la teatralidad en las presentaciones de los personajes… detalles que construyen una película extraña y que quizá por simple casualidad se identifica fácilmente con el sentir videojueguil.

Otro caso atípico lo encontramos en esa película que supuso un punto e inflexión para la antigua Square, Final Fantasy. Si bien sus semejanzas argumentales con la saga son tenues, y en absoluto entra en esa hipotética clase de películas videojueguiles (ya que en esencia no es más que una peli de ciencia ficción de tomo y lomo), su forma de afrontar el problema de la relación entre videojuegos y cine es original. Aunque considero que se trata de un film notable, no habría estado de más que el señor Sakaguchi se hubiera esforzado por elaborar un metraje más afín al mundo del que proveía. ¿Acaso por considerar que estaba realizando algo a otro nivel?

Desde luego, viendo subproductos como los paridos por ese pseudoseñor que es Uwe Boll, la sospecha de que son dos universos cualitativamente distintos no podrá disiparse. Quizá haga falta que un director con redaños se atreva, de verdad, a hacer adaptaciones sustancialmente considerables.

Sea como fuere, tengo la sensación de que socialmente, de un modo involuntario e interiorizado, tendemos a considerar como un “arte” inferior a los videojuegos. Y no me refiero a la gente que echa pestes sobre la industria, sino a nosotros –a aquellos que viven de cerca los devenires del ocio electrónico–. Todavía resuenan con fuerza aquellas declaraciones de Kojima, asegurando que los videojuegos nunca podrán ser un arte.

¿Realmente es así? ¿Son completamente incompatibles? Obviamente, yo no lo creo. De hecho, me parece que la relación entre el séptimo arte y los videojuegos es ya inevitable. Los más escépticos lo achacarán al poderío económico de ambos mundos; los más románticos, a las posibilidades creativas de dos formas de expresión tan “compenetrables”.

Y en el fondo, todos tendrán razón.


Impresionante, señoras, señores y mutantes de diversa índole. Estoy profundamente agradecido al señor que regenta La ciudad olvidada por esta pedazo de colaboración que me ha obligado a incluir me ha cedido amablemente para este humilde blog.

Muchas gracias, no solo por la propia colaboración, sino porque la reflexión de la propia entrada me parece muy bien enfocada y muy acertada.