Ese juego que nunca debió existir. Hoy: «Metroid Prime 2: Echoes»

Lo cierto es que no me agrada hablar en estos términos de un juego del que he disfrutado y que he completado varias veces, pero ciñiéndonos a la realidad, a lo que ha aportado a la subsaga a la que pertenece, a los méritos que se le pueden atribuir 4 años después de su salida en Europa (cómo pasa el tiempo leñe…), lo cierto es que es inevitable.

Metroid Prime 2 es el fruto de una necesidad forzada de aupar a una consola en plena crisis generacional, un intento desesperado por aparentar una buena salud de catálogo de la que GC por aquellos años no gozaba en la medida que algunos hubiéramos deseado. Es natural e inevitable que un producto apresurado a salir tan sólo un año y poco después de su predecesor esté destinado a cojear en aspectos en los que posiblemente no hubiera fallado de haber contado con más tiempo a sus espaldas. Pero Twlight Princess se hacía de rogar (pronto sabríamos por qué -para desgracia del resultado final-), y con tan poco apoyo third party para GC Nintendo debía forzar la salida de algo más que Pikmin 2.

Y voilá. En 2004 llega a las tiendas MP2, arropado por las grandes críticas cosechadas por la primera entrega y por la expectación del mundillo en general. Y es cierto que quizás en aquellos instantes, con el "mono" a cuestas de más Prime, era difícil ver sus carencias en la medida en la que realmente destacan hoy en día. Y es por ello que, a día de hoy, pienso que Echoes es un producto que jamás debió existir.

Como no todo en la vida es blanco o negro, Echoes no está exento de su dosis de aspectos positivos. Quizás lo más destacable sea su elevada dificultad, motivo de desesperación para algunos, pero para otros la sabia fórmula con la que debe ser bendecido cada Metroid para ser un digno representante de la serie. Fuera de eso, es difícil destacar aspectos genéricos en los que Prime 2 esté agraciado, no se puede hablar de que en algún aspecto concreto sea totalmente superior a Prime de forma rotunda, sino que en determinados puntos específicos de algunos apartados se nota no quizás siempre una evoluvción, pero sí al menos un notable esfuerzo por la mejoría.

Sin embargo, el título adolece en todos los apartados en los que puede prestarse a ello de muchos aspectos que suponen un paso atrás en lo conseguido por la anterior entrega en GC. ¿Culpa de Retro Studios? En este fangoso terreno quien menos tiene la culpa es Retro. Es evidente que, como decía, el factor tiempo les jugó una malísima pasada. Metroid Prime había supuesto un paso evolutivo dentro de la saga en su paso a las 3d, aún permitiéndose repetir situaciones, planteamientos y piezas musicales de otros Metroid previos. No suponía problema alguno, puesto que era el primer Metroid 3d y tenía garantizado el factor sorpresa a poco que el proyecto llegase a buen puerto. Ahora bien, ¿cómo afrontas la necesidad de refrescar un esquema jugable y de crear nuevas situaciones para algo que hacía tan sólo unos meses que estaba en el mercado sin caer en la monotonía? Pues de la única forma posible, y es dejando bastante de lado el criterio de calidad. Muy mala jugada por parte de Nintendo, y muy mala jugada para la saga por motivos de los que hablaré más adelante.

El juego busca a la desesperada el desligarse de la anterior entrega, y esto supone la búsqueda del fin con medios a veces no demasiado loables. La dualidad luz-oscuridad se convierte en una constante durante el juego que supondrá unas pocas veces una forma interesante de resolver ciertas situaciones, pero en la mayoría de casos redundará en un desarrollo monótono y lento (demasiado incluso para la soledad y exploración que intenta transmitir cada Metroid) y que nos obliga a llevar a cabo ciertas acciones que transmiten una constante sensación de "repetición". La ambientación igualmente sufre de esta monotonía con la excepción a la regla del sublime escenario del Santuario del Cielo, un nivel excepcional en todos sus aspectos -ambientación, música, enemigos…-. Por el contrario, el resto de escenarios en los que se desarrolla la acción ésta acaba (en su frustrado intento por mostrar algo diferente a lo ya visto en anteriores entregas) por tener lugar en zonas generalmente opacas, excesivamente sobrias y parecidas entre sí, donde la perfecta recreación de la fauna y flora de la anterior entrega da paso a regiones demasiado yermas y similares en cuanto a tonalidades cromáticas y a texturizado (se puede recrear una zona yerma sin caer en lo insulso).

Atrás quedaron los tiempos en los que de los fríos hielos de Phendrana (recreados con inconmensurable detalle) podías pasar a la cálida roca de Magmoor. Ahora pasamos de tierras desoladas a lugares aún más desolado, lo cuál incluye incluso a la zona de Torvus (lugar que, paradójicamente, se nos antoja como el que pretende desprender más viveza en el juego).

Y todo esto quizás se ve acrecentado por los vaivenes gráficos y artísticos, por las decenas de detalles que se pierden de Metroid Prime y otros tantos que no acaban de cuajar como se esperaría. ¿Que qué se ha perdido (preguntarás)? Pues muchas cosas. Para empezar, la iluminación en tiempo real que afectaba al escenario cada vez que recargábamos el arma en la primera entrega ahora se ha reducido sólo al instante de disparar (sí, olvidémonos de iluminar zonas oscuras con nuestra arma por mucho que ahora la oscuridad parezca ser el tema principal del juego), ya no hay física de movimiento de la superficie del agua (que en el primero era más que buena), la propia mano de Samus ya ha pasado de estar recreada totalmente en 3d a recurrir a texturas planas que desmerecen muchísimo a como era antes, los Piratas Espaciales (condenados a ocupar una parte superflua de la historia y a quedar en segundo plano como meros figurantes metidos con calzador) no sólo han perdido rutinas de IA sino que además gozan de un diseño palpablemente más descuidado y simplista, las texturas se reiteran con mucha más frecuencia, se emplean ENORMES bitmaps que cantan como un tenor (en el primero al menos se intentaban disimular)…y muchos más que ahora no comentaré por no extenderme en exceso, pero podría seguir un buen rato.

 

Bonito cielo hecho a crayon

 

Mano de Samus en el Primer Prime

 

-redoble de tambor- Mano de Samus en Echoes

 

Es cierto, algunas estancias han aumentado sensiblemente su tamaño y número de polígonos y se han mejorado aspectos como los reflejos sobre el cañón, algunos efectos de partículas o el diseño de los jefes finales, pero para mi gusto el precio a pagar fue muy alto, sobre todo en lo que afecta a sus carencias de diseño y a su monotonía artística.

Pero sus fallos van más allá. Siguiendo por algo que afecta tanto a la faceta de diseño como al propio desarrollo, nos encotramos con dos visores nuevos tan poco creativos (quizás el ecovisor tenga un pase) como inútiles a la larga. Puedo tragar con que se eliminaran los indicadores de peligro que aparecían en el visor de combate de Prime (para mí un aporte de realismo y belleza), pero no entiendo el atractivo de un visor en blanco y negro que destaca cosas invisibles en rojo o el de un visor con el que avanzar durante un período prolongado de tiempo es casi un imposible. Y menos aún lo entiendo si la utilidad de ambos se reduce a ver cosas invisibles. Bueno, matizo, es cierto que en Prime la utilidad del visor de rayos X y del de infrarrojos era esencialmente esa, pero lo cierto es que las razones por las que aquellos visores mostraban cosas ocultas eran tan dispares como visualmente atractivas en su resultado en pantalla (ver cómo una sala perdía calor al abrir una puerta era un detalle impagable). En Echoes se llega a agradecer no tener que usar los visores secundarios, y es una pena cuando en Prime éstos cobraban mucho protagonismo incluso más allá de lo estrictamente útil.

Luego llegamos a las armas, ¡oh gran invento ése de incorporar munición para ciertas armas! No voy a entrar en si son más o menos atractivas que las de Prime según su tipo de disparo (que para mí lo son menos), pero sí que es lamentable la forma en la que una mala planificación en este sistema puede llegar a resultar todo un TEDIO. Me explico con un ejemplo práctico: estás enfrentándote al jefe final, que requiere del uso alternativo de dos armas que precisan de munición. Aún con ésta hasta los topes, llegan algunos momentos (dada la duración del combate) en los que el enemigo te obliga con sus rutinas a emplear más un tipo de munición que otra, llegando a quedarte a veces sin recarga para una de las armas. Esto no sería mayor problema si hubiera un modo efectivo (difícil o no, pero efectivo) de conseguir la munición deseada, pero, ¡NADA MÁS LEJOS DE LA REALIDAD! Por simple rutina a veces el susodicho engendro decide repetir más unas acciones que otras, y da la casualidad de que sólo se nos concederá un tipo determinado de munición cuando a aquél le apetezca variar su forma de atacar.

Esto, como comprenderéis, da lugar a momentos de arbitrariedad donde es imposible tener bajo control el combate, puesto que el componente azaroso cobra más importancia de la que debería. Y lo peor de todo es que este tipo de problema no hizo tomar nota a Retro de su error, sino que no conforme con concebir tan aberrante sistema de combate para Echoes decidió establecer otro con problemas similares o peores para Corruption, de los que hablaremos en otra ocasión.

Esta carencia de dinamismo, unido al hecho de que explorar ya no es algo tan variado como lo era antes (iremos de este sitio a su homónimo oscuro, del otro a su correspondiente oscuro, y así siempre observando parajes similares), hace que el desarrollo pierda frescura, y más aún cuando se repiten de forma descarada algunas situaciones que ya Prime había puesto en pantalla hacía poco (¿suena de algo recoger artefactos por todo el escenario para abrir el nivel final?).

Unidle a eso una banda sonora no tan grandiosa como la de Prime y un multijugador PARA EL OLVIDO (la cosa más absurda, insulsa y descuidada en la historia de los multijugadores -imperdonable en un juego donde el multi es totalmente prescindible-), y entenderéis el por qué de mi crítica.

Y es una pena, porque hay momentos verdaderamente intensos y gratifcantes durante el transcurso de la aventura (como el enfrentamiento contra Quadraxis), hay puzles interesantes y algunos parajes dignos de visitar. Pero todo se ve, a mi juicio, empañado por las prisas y la mala planificación.

Y esto no sólo supone un cierto traspiés en la secuela de un juego grandioso, sino que además supone el punto de partida para que Corruption tenga que buscar la manera más retorcida de refrescar otra vez la fórmula (y en consecuencia para que se tomen algunas decisiones que, si bien no llegan a los extremos de Echoes, sí que hacen de la tercera entrega un representante de la saga con ciertos aspectos de dudosa afinidad al espíritu de la misma). Sólo debió haber una secuela de Prime, y ésa hubo de ser Corruption, pero no el Corruption actual, sino una entrega lo suficientemente distante de la salida del primer Metroid Prime como para poder repetir ciertos esquemas sin ser acusada de reiteración, como para poder reflexionar lo bastante sobre qué y qué no conforma el espíritu de Metroid, y lo más importante, con el suficiente tiempo de por medio como para concebir una historia a la altura de las circunstancias, y no una remanida historieta venida a menos sobre un alter-ego que al final resulta no ser tan impactante como pudiera haberse esperado.