Ese juego que nunca debió exixtir. Hoy: «Twilight Princess»

Muchas alabanzas he oído verter sobre este título, desde el clásico "es el Zelda más completo" hasta los que se ensucian la lengua (o los dedos) sentenciando que "está entre lo más puntero técnicamente de GC". No soy quién para juzgar la capacidad perceptiva de estas personas (porque si lo fuera sin duda diría que la vista y la memoria les juega malas pasadas), pero sí para poner en tela de juicio las enormes virtudes de este gran estandarte de la" Nueva Filosofía de Nintendo" que es "Zelda: Twilight Princess".

"El más grande Zelda jamás creado".

Es lo que se nos ha vendido y es lo que muchos asumen con resignación para apuntar en su agenda. Quizás fuera ésta la premisa bajo la cuál se empezó a desarrollar TP, pero sin duda la degeneración de ésta causada por muy dispares motivos ha venido a dar con una realidad totalmente distinta, que dista de asemejarse ni por asomo a las espectativas que levantó en sus inicios, siquiera incluso a las cotas de calidad generales de los Zeldas más recientes a su lanzamiento.

El producto que cayó en mis manos en diciembre de 2006 (sí, porque su eterna carrera en el limbo de los retrasos me hizo optar por adquirirlo en su versión "de nueva generación") es para mí ahora (bendecido por el don de la frialdad en mis palabras ya alejadas del fervor inicial) el peor Zelda 3d de cuantos se han producido por aplastante diferencia.

Y es algo en lo que no caes a tener en cuenta probablemente hasta que consigues dejar atrás el cegador paripé de sus cinemáticas, su guión y la primera impresión de su desarrollo, que si bien no están exentos de defectos múltiples y acusados, sí que es cierto que mantienen un nivel de calidad suficiente durante la primera partida como para conseguir taparnos los ojos ante los mismos durante un tiempo. Pero los meses pasan, y es la partida posterior a ésa en la que el ansia por saber qué ocurrirá y por avanzar en el desarrollo nos invitan a obviar tales fallos en la que se nos muestra realmente la calaña a la que pertenece Twilight Princess.

Llegado a este punto, he de aclarar algo con anticipación: Zelda Twilight Princess es un juego divertido, con algunos detalles de buen gusto repartidos durante toda la partida, con ciertos aspectos técnicos/artísticos capaces de sorprender y/o agradar, y sin duda un juego que no defraudará a quien, no habiendo jugado a alguno de los anteriores Zelda, no está a la expectativa de su factor evolucionista.

Teniendo esto claro, hablemos en términos no tan benevolentes: TP es el intento frustrado por engrandecer las características que definen a las entregas tridimensionales de Zelda, un intento en el que la desidia, el olvido de factores fundamentales que enriquecen la experiencia y una injustificable prolongación temporal de su salida le llevaron a palidecer ante lo que se esperaba de él y a salir a la calle desfasado en muchos apartados. En otras palabras, Twilight Princess es un intento abortado por ser conservador e intentar crear algo relativamente fresco, cosa que es totalmente imposible si no tienes claro desde un principio qué factores engrandecen un Zelda y qué factores son puramente anecdóticos y accesorios (amén de no intentar parecerse tan descaradamente a una entrega anterior).

 

"Los polígonos rocosos"

 

Lo primero de lo que corresponde hablar en relación a esa continua incertidumbre respecto a su salida es del apartado técnico, y es que, lejos de reflejar esas supuestas "mejoras gráficas" a las que estaba siendo sometido para ser "perfecto" (palabras del señor Iwata), lo que nos pone sobre la mesa es diametralmente opuesto. Encender la consola y dejar la intro de TP nos ofrece como primera imagen para grabar en la retina la de unas montañas octogonales dignas de los primeros juegos de la generación pasada. La cosa no mejora (en absoluto) si pasamos directamente al juego, caso en el que, a lo largo de nuestra aventura, nos encontraremos "groserías" técnicas de lo más variopintas: manos completamente cuadradas, juntas de polígonos en escenarios y personajes sin el más mínimo disimulo, clipping, un bloom lightning (efectivo por norma general) que en ciertas ocasiones hará creer que a tu TV le sucede algo (y dígase "en ciertas ocasiones" lo mismo que si dijera "al amanecer en la ciudadela de Hyrule"), agua sin reflejos en tiempo real (presente en Star Fox Adventures -2002-) y sin física "real" en su superficie, entornos descaradamente vacíos, texturas planas y en muchos casos borrosas…

Lo más indignante, no obstante, no es sólo ver estos errores, sino comprobar cómo algunos de los trailers mostrados con anterioridad mostraban incluso elementos más trabajados/detallados/pulidos que los de la versión final.

¿Quién ha visto esta frondosidad en los "bosques" de TP?

 

Caso especialmente sangrante es el de la campiña de Hyrule. A los señores lumbreras del equipo de desarrollo un buen día se les pasó por la cabeza que "crear una experiencia más grande" y "engrandecer los trayectos a través de la pradera" era sinónimo de "hacer entornos más grandes". Y sí, es cierto, no puedes crear un mundo que transmita la impresión de ser grande y que invite a recorrerlo si no aumentas palpablemente su extensión global. Lo que obviaron estos caballeros siendo aún más importante es que (y lo voy a decir metafóricamente) "no por ser más grande está Júpiter más vivo que La Tierra". Digo con esto que no puedes hacer tamaño mapa principal si no estás dispuesto a llenarlo, y la pradera de Hyrule dista de estar llena: enormes mapeados en los que con suerte nos encontraremos algún arbusto o matorral insignificante con no más de 10 árboles en todo el trayecto (tirando al alza), ningún personaje en ellos más allá de alimañas de pequeña envergadura a las que ignorar por norma general, nadie con quién conversar, nadie que nos proponga en él alguna tarea secundaria, ni una sola casa (recordemos en este punto a nuestros queridos lectores que "ningún/a" equivale a la cifra "cero") en toda la campiña, texturas planas que recrean la hierba en el 99% del terreno (sólo en un par de enclaves privilegiados se dignaron a situar vegetación tridimensional)…

Una cosa es recrear un mundo en declive, una tierra sumida en el caos, y otra bien distinta es rascarse la barriga señores. Majora´s Mask proponía una historia apocalíptica y no descuidaba (en mucho menos espacio y con menos medios que los que estuvieron tras TP) la ambientación en el mundo principal ni los lugares que en éste se hallaban. Twilight Princess está absolutamente desangelado, muerto, y cualquier invitación a dejar a un lado la historia principal y recorrer el mundo en busca de detalles y parajes de interés es totalmente superficial e insuficiente.

"Pero bueno", pensaréis aquí, "se le puede perdonar ese detalle si los pueblos respiran vida y actividad". Siento volver a decepcionaros. No se trata sólo de que en TP el número de pueblos sea tan insignificante que a penas merece la pena desviarse de la aventura principal, es además que en los pocos que hay es ridículo e insultante el modo en el que se ha optado por no captar el interés del jugador. No hay casi sidequests en éstos, no hay en ellos demasiados minijuegos, no habitan allí por norma general más de una decena de personajes…Personajes que, dicho sea de paso, son la máxima expresión del automatismo y de la pura figuración.

 

Ese mundo vivo, Hyrule

 

Y aquí es donde yo adopto un cariz más crítico si cabe y me planteo lo siguiente: ¿cómo es posible que un juego del año 2001 como Shenmue II tenga más cantidad de líneas de diálogo por personaje, de rutinas por personaje, de lugares que visitar, de edificios a los que acceder y de acciones a realizar que en un juego de 2006 como TP? Lo sé, "géneros distintos" (no tanto en verdad) será la espada que esgriman muchos, pero ni por ésas estoy dispuesto a aceptar tal grado de dejadez. El 90% de los personajes CON SUERTE cuentan con DOS líneas de diálogo, y salvando lo que a ellos les acontezca en las escenas de vídeo no verás en su rutina un atisbo de naturalidad, de vida, de trabajo de desarrollo en definitiva. La inmensa mayoría de ellos se limitarán a quedarse en su lugar como meros monigotes sin trasfondo día sí y día también, repitiendo una y otra y otra vez la misma frase hasta que hablar con ninguno de ellos suponga el más mínimo interés. No verás que ninguno de ellos cambie lo que hace de un día para otro, no verás que salgan del lugar que les está asignado, nunca jamás pienses que el paso del tiempo cambiará en nada su forma de actuar.

Es decir, tú vas a hablar con los dos maromos que se miran el uno al otro desde la distancia y se preguntan a sí mismos quién será el otro, y al día siguiente ten la total certeza de que allí estarán, repitiendo un gag que no trasciende más allá de la primera vez que lo ves, haciendo lo mismo hasta el final de los tiempos. Lo mismo con el que dice que las termas son muy relajantes, con el que dice que ayuda a su padre a vender, con las mozas que te encuentran atractivo…Muy pocos cuentan con una cierta "variación", y ésta nunca es espontánea o aleatoria, sino plenamente planificada y sin posibilidad de variar ante condicionantes contextuales. Y si pensamos, volviendo al ejemplo de Shenmue, que en dicho juego los personajes secundarios eran capaces incluso de "conocer" su emplazamiento exacto en un momento específico o de darte una dirección a partir del mismo, pues se te queda inevitablemente cara de tonto.

 

"A mí no me preguntes, me pagan por estar quieto aquí"

 

"¿Cómo damos más vida a los pueblos?", se preguntarían los señores a cargo de Aonuma. Y la respuesta a mí no me produce más que risa: metemos a unos cuantos personajes aún más figurativos que los que nos encontramos de costumbre para que al amanecer caminen un poco por la ciudadela y aparenten hacer alguna cosa. El problema viene dado por el hecho de que ninguno de ellos se para jamás para hablar con Link, ni tienen mayor papel que el de caminar sin rumbo para transmitir falsa y endeble viveza. Ya suficientemente reiterativos son esos personajes que repiten una frase y se quedan en el sitio por siempre jamás como para añadirles a otros tantos que se limitan a "caminar y esquivar".

Señores, esto estaba genial para Ocarina of Time, en un cartucho de 256 mb y en el año 98. En el año 2006 no puedes acaparar como "señas de identidad" unos mecanismos tan desfasados como sintomáticos de dejadez, no puedes ofrecer al jugador una experiencia preestablecida al 100% y totalmente inamovible en pleno siglo XXI, y menos si me quieres convencer de que soy un héroe que recorre lugares de ensueño hablando con gentes y resolviedo entuertos cual hidalgo.

Lejos, pues, de optimizar recursos tal y como hiciera ejemplarmente Wind Waker (que pese a ciertas carencias en su desarrollo sigue pareciéndome el Zelda 3d referente para los venideros), Twilight Princess opta por meterse en terrenos de grandilocuencia donde resulta mediocre, cambia las pequeñas islas repletas de vida por los escenarios mastodónticos yermos casi de humanidad, centra sus esfuerzos en reiterar la idea de querer parecerse a Ocarina de una forma poco satisfactoria y decide con ello aparcar la evolución lógica, y comerse de paso partes del desarrollo que eran la salsa de WW y MM.

"El Zelda más oscuro"

Otra idea estrictamente mercantil que se desvanece una vez pasamos de las fotos al juego, de las parrafadas pseudo-catastrofistas de las escenas de vídeo a la realidad que éstas entrañan. Ojo, no soy de esos que exigen decesariamente una estética adulta, oscura y apocalíptica para la saga (de hecho a mí el look de Wind Waker me parece lo más hermoso, coherente e impactante a nivel visual de todo el universo Zelda), pero sí que le pido que, si opta por seguir esta vía, lo haga acarreando todas sus consecuencias y no quedándose (como ya es costumbre en todos los apartados puestos a analizar en este texto) a medio camino. Y digo esto porque combina una serie de elementos que sí consiguen este matiz tétrico y además con nota (como el escenario donde tiene lugar el enfrentamiento con Zant o el castillo de Hyrule sumido en tinieblas) contrastados fuertemente con la típica sucesión de elementos ñoños de corte familiar, ideal si pretendes que ésa sea la tónica general del juego pero a todas luces errónea para codearse con lo siniestro y lo adulto. Así, desfilar por la campiña de Hyrule, por ejemplo, nos pondrá en enfrentamiento directo con temibles bestias tales como marmotas de caparazón metálico y goblins de apariencia un tanto cómica, que insisto, es perfecto (y tradicional en la saga) siempre y cuando no quieras cambiar la estética más conservadora, de lo contrario no valen de nada medias tintas. Creo que a todos lo primero que nos viene a la cabeza cuando dejamos volar nuestra imaginación ideando un Zelda "adulto" es encontrar como enemigos a caballeros armados con sus atuendos y artillería medieval, cosa que en TP es poco frecuente y que podíamos encontrar en AlttP, cabe recordar.

Estos contrastes se aprecian de igual modo en otros elementos, como en la mayoría de secundarios (con un aspecto a caballo entre Tingle y un payaso triste que no acaba de cuajar), algunas situaciones cómicas que rompen con la magia de estar en un mundo al borde de la crisis, y por norma general se percibe en una música que rara vez intenta tirar hacia lo tenebroso y opta por seguir en la línea habitual pese a que ello acarrea una indudable falta de coherencia.

¿Fantasmas de soldados zombiescos en las alcantarillas? Quita,
mejor ponemos a unos soldados llorones que asustan menos
(y así es como de esta imagen de la beta se pasa a algo más "light")

 

Hablando de la música, chapó para Nintendo. Porque sólo puede llamarse "talento" a la capacidad infinita de explotar una y otra vez los mismos Midis para componer la BSO del juego, si no ya me contarás…Cierto, no todas las melodías son repetidas (la mayoría no lo son, de hecho), pero ni las nuevas ni las revisionadas dejan de ser a día de hoy un motivo para pensar que la saga Zelda sigue anclada en las tecnologías del pasado.

Desarrollo

Ya casi he comentado todo aquello que ahora mismo recuerdo que precisaba mi crítica, e incluso ya he avanzado ciertas carencias que hacen que el gameplay cojee a veces de forma bastante acusada. Pero quedan cosas por comentar en lo relativo a lo estrictamente jugable, y entre ellas se encuentra otra de las que la publicidad nos vendía como una novedad importantísima y ha acabado convertida en anécdota: los combates a caballo.

Para no salir de la predicibilidad reinante en todo el juego, qué mejor que poner 6 JINETES CONTADOS a lo largo de la campiña de Hyrule que nunca jamás atacarán en un lugar inesperado y que ni por asomo alguno se moverán de ese emplazamiento exacto (reapareciendo, por otra parte, en un bucle infinito que les obliga a no hacer nada de más valor). Es decir, que salvando los puntualísimos momentos en los que el desarrollo nos obliga a enfrentarnos a algún que otro enemigo a caballo (o a jabalí), sólo esos seis pobres desgraciados serán la representación de tan "importante" novedad, algo que unido a la escasísima IA enemiga y a su poca resistencia en el combate acabe por llevarnos inevitablemente a eludirlos a ellos, a las marmotas asesinas y a todos los que no se interpongan estrictamente en nuestro camino.

Sabiendo todo esto, ¿qué nos ofrecen las mazmorras del juego? Aquí es un aspecto en el que no entraré en demasiadas críticas, sencillamente porque a unos les gustan más las mazmorras de un juego de la saga, a otros otras, unos agradecen la innovación y otros prefieren la tradición. Personalmente pienso que las mazmorras y los items a usar en ellas (salvo excepciones) son bastante entretenidas, si bien no son el súmum de la originalidad (repiten muchos esquemas y planteamientos de los Zelda anteriores) y podrían ofrecer bastantes más soplos de aire fresco.

Lo que sí que es cierto y creo que es opinión generalizada es que los niveles de Link-lobo (sobre todo los iniciales)
interrumpen con más frecuencia de la esperada el desarrollo general, y acaban por volverse reiterativos, monótonos y a veces insulsos.
Baste todo esto, no para tachar a TP de "juego malo" (que no lo es ni mucho menos), pero sí para desmitificarlo y para poner en evidencia su escasísima evolución y sus muchos defectos en múltiples apartados. ¿Son estos todos los que se pueden enumerar? Ni mucho menos. Entre los que la prolongada escritura me hace olvidar y los que deliberadamente me dejo en el tintero (como el flagrante caso de la ausencia de voces, típica de la saga pero injustificable a estas alturas cuando la incorporación de gruñiditos nuevos y pseudo-lenguajes inventados demuestran a las claras que se pretende transmitir una intención comunicativa más allá del mero texto -ups, ésta ya no me la guardo en el tintero-) podrían añadirse bastantes más.
Confórmese el lector con valorar si éstas son suficientes como para hacerse eco de la falta de trabajo sobre TP, de la falta de dedicación y de genialidad creativa por parte de sus creadores, y de como el egoísmo de postergar un título para aprovechar el tirón de una consola nueva acarrea sin excepción un déficit en la calidad del mismo.

Saludos a todos.

Y recuerda…