Metroid Prime

Título: Metroid Prime

Plataforma: Nintendo Gamecube

Compañía: Nintendo (Retro Studios)

Fecha de salida Europea: 2003

Carátula PAL:

 
Unindicativo incuestionable de cuándo un juego llega a suponer para ti unnuevo punto de inflexión (a pesar de los años que puedas llevarjugando) es si te acuerdas del día exacto en el que salió y de lascondiciones en las que llegaste a él. En el caso de Metroid Prime,recuerdo que fue un día 21 de marzo de 2003, fecha en la que traslargas semanas de espera en las que había estado no muy bien de salud,pude por fin resarcirme del reposo guardado jugando al que sin dudaalguna es uno de los mejores juegos que he probado jamás.
 
Yes que (detalles personales aparte), Metroid Prime llegó sin armardemasiado ruido, avalado por un cambio de planteamiento respecto a lasentregas bidimensionales, por unas capturas en la prensa en las quelas iniciales que se entremezclaban con las del resultado finalaugurando no muy buen resultado, y sin demasiada expectación tras desí. Tal fue la grata sorpresa que me esperaba en aquel pequeño disco,que aún a día de hoy disfruto cada vez que me pongo a los mandos dealgo que, por desgracia, considero irrepetible dentro de su saga.
 
 
 
"The cosmos… "
 
MetroidPrime es puro arte desde que insertas el mini DVD hasta que ves lasecuencia final. Es lo más conciso que se puede decir sobre el excelsotrabajo realizado por Retro Studios, en un alarde de calidad pocasveces visto en un videojuego y me atrevería a decir que jamáspresenciado en la saga ni con anterioridad (y eso que Super Metroid esuna genialidad) ni con posterioridad. Y es que el producto finaldestila esa fuerza arrolladora que lo posiciona como una experienciaredonda, intensa, casi perfecta.
 
Lo primero quenos encontramos nada más proceder a su disfrute es la IMPRESIONANTEpantalla de título. Esto, que por lo general suele ser algo trivial ypoco digno de mención en la mayoría de los juegos (sin pensar mucho meviene el caso de MGS2 como otro merecedor de este reconocimiento), aquíse convierte en un elemento que sería sacrilegio no mencionar:
 
 
 
Estotalmente fascinante. En apenas unos segundos consigue captar laesencia Metroid a la perfección, elevarla a su mayor grado, y de pasoponernos en aviso (con su perfecta conjunción de diseño y músicaelectrónica) de que la experiencia que nos disponemos a disfrutar esalgo realmente grande. Prime consigue crear desde el primer minuto laexpectación que sólo se experimenta ante una obra maestra, nostransmite esa sensación casi subliminal de grandeza que sólo unos pocosconsiguen materializar. Puede parecer una sucesión de calificativosexagerados (ya sabéis los asiduos a mi blog que no me caracterizoprecisamente por procurar dejar a un lado la pasión -si precisamente eseso lo que me motiva a jugar-), pero creo no pecar de exceso con ellos.
 
La señorita Aran renace en medio del universo de las 3d, y con su renacimiento llega una nueva etapa para la serie.
 
 
 
¿FPS? ¿FPA?
 
Lo primero que a estas alturas resulta evidente es que Metroid Prime yano se juega en perspectiva lateral en 3ª persona, como antaño sejugaran sus parientes. Esto podría presagiar un cambio de planteamientopara quienes en su momento disfrutamos de las entregas clásicas, ymeternos el miedo en el cuerpo ante la idea de que un juego en primerapersona con un cañón tomando el protagonismo en la pantalla se hayaconvertido en un juego de acción.

Estepunto ha venido generando desde hace años y hasta el día de hoy unlargo debate en el que existen tres vertientes: los que piensan en MPcomo un shooter, los que defienden que es una aventura en la línea másclásica de la saga sólo que con una perpectiva diferente, y finalmentolos que, si bien no lo consideran un shooter, sí que creen que modificaen cierta medida la esencia de la saga. En medio de este dilema, mipostura se posiciona en la segunda corriente de pensamiento.
 
Enlo que respecta al debate en torno a su naturaleza como "shooter",nunca tuvo demasiado sentido, al menos no una vez se haya procedido ajugarlo. Etimológicamente, el término "shooter" nos deja claro que todojuego que se ampare bajo su definición tiene como objetivo oplanteamiento prioritario el de disparar, lo cual se adecúa incluso mása las entregas clásicas (donde el botón de disparo se pulsaba conmuchísima más frecuencia) que a Metroid Prime. Durante la mayor partedel desarrollo apenas encontraremos enemigos lo suficientementeamenazadores (generalmente escarabajos o bichejos varios de no muysignificativo tamaño) como para obligarnos a disparar, lo cual unido ala escasa cantidad de los mismos y al enfoque prioritario que se le hadado a los puzzles, da como resultado a un título al que sólo se lepuede aplicar el término FPS si damos por hecho que la vista en primerapersona es una seña de identidad exclusiva de los juegos de disparo,cosa a todas luces desacertada.
 
En cuanto a simantiene o no la esencia de la saga, yo soy partidario de decir que nosólo la mantiene sino que da con la fórmula correcta para llevarla alas 3d y mantener el equilibrio entre lo clásico y lo evolutivo. Laresolución de puzzles con las habilidades tradicionales de Samus amedida que avanzamos por estancias interconectadas y descubrimos nuevoscamnios y emplazamientos sigue siendo el planteamiento elemental. Retrosupo buscar bien entre lo superfluo y hallar aquello que verdaderamentecaracteriza a la serie, encontrar la auténtica substancia, el alma deMetroid para poder añadir nuevos planteamientos y dejarla inalterada.Sí, puede que ahora la ejecución de los saltos sea diferente, o laforma en la que debemos hallar los secretos de cada escenario, perosiguen siendo una parte fundamental en el transcurso de la aventura yno hacen más que permitir que esta entrega gane en "credibilidad", enesa sensación de que algo que durante años se ha venido planteando comoun distante universo de ciencia ficción ahora se nos muestra como algomucho más cercano, más verosímil gracias a la perspectiva en primerapersona y a todo lo que ella conlleva.

 
Encualquiera caso, el esquema de Metroid Prime no defraudará a nadiesalvo que esperes encontrar en él un producto donde canalizar tuadrenalina mediante altas dosis de acción, caso en el que lamentoinformarte de que hallarás algo diametralmente opuesto.
 
 
 
Introduciéndonos a la historia de MP:
 
Lahistoria de Metroid Prime es extremadamente tópica. Esto, que quizássuene despectivo, no es sino algo que al final acaba jugando muy a sufavor, no sólo en el sentido de que rescatar situaciones, guiños yelementos de las entregas previas le hace ganar en afinidad al espíritude aquéllas, sino porque además permite que la sencillez argumentalredunde al cabo de las horas en un factor que hace brillar a doselementos aún más importantes con la luz que se merecen: la narrativa yel desarrollo jugable.
 

Noestoy argumentando que una buena historia esté reñida con laefectividad de aquéllos, pero sí que es cierto que cuanto más hanintentado las secuelas de la subsaga Prime adentrarse en el reto de darmayor complejidad y engranajes al guión, a la postre han perdidogenialidad y han acabado por empañar el planteamiento jugable conincorporaciones cuya razón de ser reside únicamente en la búsqueda deuna historia más profunda.
 
En Prime no es asíporque están todos los elementos que cualquier amante de la seriedesearía ver, todos dosificados en su justa medida, sin resultardemasiado pretenciosos ni petulantes, sin olvidar las raíces (algo quenunca debería olvidarse), sin buscar la complicación innecesaria.
 
Asípues, la cazarrecompensa Samus Aran recibe un mensaje de socorro desdeun lejano planeta, Tallon IV, lugar donde una extraña fuerza procedentede los confines del universo ha comenzado a corromper sus tierras, susaguas, su vida salvaje. Un poder destructivo tal que de no ser detenidoa tiempo podría originar un mal de escala interplanetaria. Al mismotiempo, es sabido que los archienemigos de Samus, los PiratasEspaciales, han comenzado a operar en distintas bases de este planetatras el incidente de Zebes ocurrido años atrás. Considerando la posibleconexión entre ambos sucesos, Samus se aventura a explorar el planetaTallon IV, donde su misión será la de detener los planes de los PiratasEspaciales y conseguir averiguar el origen del mal que pudre Tallondesde su interior…
 

Comosabréis no soy partidario de extenderme demasiado en cuestionesrelaitivas al argumento, pues siempre es mejor descubrir éste a medidaque se juega. Sí que me gustaría insistir en que los amantes de la sagadisfrutaran de los no pocos guiños y homenajes que se han incluído atoda la trayectoria de la misma, y que será sin duda una piezafundamental para el deleite de los más sibaritas.
 
 
 
Ya en el juego…
 
Loprimero que nos llama la atención (más allá de la vista en primerapersona, evidentemente) es la relativa complejidad de los controles. Enefecto, cuesta un poco adaptarse a los mismos, pricipalmente porque taly como indicábamos antes no están diseñados para ofrecer facilidad enlos momentos de acción, muy al contrario, se nos establecen de talmanera que la exploración cobre la máxima relevancia, obligándonos adetenernos para realizar acciones como el apuntado y con un giro nodemasiado rápido (tampoco excesivamente lento). A su vez, yaenfrascados en medio del combate, esta "dureza" de control nos invita abuscar siempre el punto más débil del enemigo, a recurrir a estrategiasde disuaión antes que al confrontamiento indiscriminado, y a barajarmúltiples procedimientos de acción.
 
Una vezdominado esto (cosa que no llevará mucho tiempo), hemos de saberemplear con efectividad cada una de las acciones de nuestra heroína.Conocer nuestro inventario y sus posibilidades nos ofrecerá siempre lagarantía de actuar de la manera más acertada posible, sabiendo ademásque el mapeado es enorme y lleno de secretos. Los power up situados alo largo del mismo nos permitirán afrontar los combates con mayorsolvencia, claro que encontrarlos requiere su tiempo y unas buenasdosis de audacia.
La mecánica es la de siempre:avanzamos por los escenarios buscando lugares donde dar salida a lasnumerosas ampliaciones con las que cuenta el traje de Samus ypreparándonos para los siempre temibles enfrentamientos contra jefes denivel.
 
 
Siconocéis la saga no hará falta añadir mucho más, si no es el caso, sólodebéis saber que os esperan momentos de búsqueda, de soledad, dedesconcierto, de frustración incluso en esos momentos en los que nosabéis exactamente por dónde llevar vuestros pasos a posteriori y,finalmente, de satisfacción al dar con ese escondrijo al que antes nopodías acceder y ahora que tienes una pieza determinada del equipo, sí.
Cabe destacar en el apartado estrictamente jugable, tres incorporaciones:
 
-Elmapa 3d: si bien antes existía un mapa, ahora nos permite rotarlo agusto hasta dar con el plano con el que podamos encontrar esa clave quebuscamos o que nos haga capaces de determinar la ruta más corta osegura hacia nuestro siguiente destino. Dentro de la incorporación delnuevo mapa tridimensional, destaca igualmente el que ahora nos lleguen(tras un cierto período en el que el juego detecte que nuestra búsquedaestá estancada) datos señalizados que nos indican la ubicación de undeterminado objeto o lugar de relevancia para nuestro avance. En esesentido, conviene aclarar que tales ayudas no son ni constantes niestrictamente precisas, pues si bien sí que pueden ofrecernosdirectrices exactas si no llegamos con facilidad a un objetivo que senos muestre con demasiada obviedad, por lo general nos suelen dar"pistas a medias", que quizás sólo indiquen un lugar al que llegarcumpliendo previamente con otro objetivo.
 

-El sistema de visores: una novedad tan acertadacomo gratificante y que no tarda demasiado en convertirse en una piezafundamental en la resolución de puzzles y acertijos. Contamos con 4tipos de visión, cada una con sus propias características tanto encuanto a funcionalidad (si bien dos de ellos comparten la propiedad de revelar objetos ocultos) como en apariencia y diseño. El visor básicoes el de combate, que cuenta con múltiples indicadores situados endistintas partes del casco o que aparecerán en momentos específicos(indicadores que las entregas posteriores irán perdiendo en unadecisión a mi juicio desacertada), tales como el indicador de peligro(que aumenta o disminuye en función del nivel de éste), la barra devida, el indicador de altura, de radiación, de calor extremo, etc;luego están el térmico y el de rayos X, que no sólo permiten distinguirobjetos que no se ven a simple vista sino que además son todo un puntala la hora de demostrar el detallismo y el poderío técnico/artístico deltítulo; y ya, por último, tenemos…
 
-El visor deEscaneo: esta incorporación es el pilar fundamental sobre el que sesustenta el cambio de planteamiento y un engranaje mucho mástrascendente de lo que pudiera parecer en un principio. Su misión es lade desvelarnos por medio de imágenes esquemáticas y gran cantidad delíneas de texto los secretos del escenario así como los datos sobrefauna y flora del planeta Tallon IV. Algo que puede parecer a simplevista tan sencillo se convierte en una nueva forma de entender lanarrativa dentro del universo Metroid. Por un lado, todo loconcerniente a la historia, a nuestros enemigos y sus puntos débiles,alos distintos ecosistemas con los que nos vamos encontrando, a losdatos históricos, a la información armamentística y deequipamiento…todo ello se nos va mostrando de una formaincreíblemente cohesionada con el desarrollo, sin dar lugar ainterrupciones innecesarias, sin recurrir a cinemáticas (más allá dealguna muy puntual generalmente para ver la aparición de algúnenemigo), y potenciando sobremanera la impresión de ser nosotrosquienes realmente estamos explorando este maravilloso universo deciencia ficción; por otro, ahora las pistas que puedan indicarnos unpunto débil en una estructura o lo que precisamos para acceder a ciertaárea, en vez de mostrársenos como antaño mediante un icono activado porun arma, ahora nos llegan en forma de datos que son descargados alescáner y que nos permiten conjeturar con la posible forma de avanzar.
 

En ambos sentidos, el visor de escaneo es sinduda la incorporación más elogiable. La capacidad de almacenar datos yrecurrir a ellos cuando se precise (sin necesidad de ir a ningún manualde instrucciones o de dejar cosas en el aire) juega en favor de suhistoria, y lo que es más importante, la totalidad de ellos confiere ala ambientación un matiz creíble, cercano, y a su vez evocador, graciasa un nunca suficientemente bien pagado trabajo a la hora de concebir todo este entorno que se nos presenta a nuestros ojos dispuesto a quelo sepamos todo sobre él, sobre sus animales, sobre sus microclimas. Esdifícil de describir con palabras lo que sientes la primera vez que elescaner te dice que un enemigo sufre un "traumatismo craneal"acompañado de una radiografía de la herida, lo satisfactorio que essaber con qué enemigos nos vamos a encontrar en un área determinadasegún su clima, o sencillamente leer los informes enemigos en susesfuerzos por darnos caza.
Como decía, es unaforma de narrativa muy efectiva, integrada a la perfección en eldesarrollo, y que sabe adaptarse a la perfección a la filosofía Metroid(una vez descubiertas sus virtudes, cuesta imaginarse el interior delcasco de Samus si no es gracias a este invento).
 
Launión de todos estos factores a las armas (misiles, bombas, rayos dedistinto tipo…) y objetos clásicos (morfoesfera, rayo de enganche,aracnosfera…) consigue exponenciar al alza las virtudes de la serie,aportan (insisto una vez más) credibilidad al conjunto, y crean unaexperiencia variada y muy, muy divertida.
 
 
 
Factura técnica:
 
Sihay algo que garantice en la mayoría de los casos un gran acabadotécnico para un juego, es mezclar un equipo talentoso con las ganas dehacer algo grande, detallado y mimado al extremo. Metroid Prime es unade estas obras en las que la dedicación, el esfuerzo y el concienzudotrabajo de sus programadores, diseñadores y músicos no se deja depercibir en ningún rincón de sus amplios escenarios.
 
Yacomenté que era algo que llamaba la atención desde el mismísimo comienzo con lamaravillosa pantalla inicial, pero es que es algo que, una vez en eljuego, alcanza unas cotas realmente impresionantes. El desfile depequeños detalles nacidos en pos de potenciar la sensación de inmersióny de empatía para con la protagonista parece no tener fin: gotas delluvia que caen en la pantalla y que deforman con sutil delicadeza laimagen, que dejan de impactar en el casco si miramos hacia abajo o sinos cobijamos bajo una rama; los reflejos de Samus en metales pulidos(en sitios en los que a veces incluso escapan al ojo poco observador) oen el hielo; la distorsión por el calor; la condensación del cristaldel casco al pasar por zonas extremadamente calientes o muy húmedas;las variaciones dinámicas en las lecturas del visor de infrarrojos(podemos apreciar cómo el calor entra en una sala al abrir unaadyacente que esté a temperaturas superiores); las interferenciaseléctricas sobre el visor; la sangre de los enemigos salpicando lapantalla; los huesos del brazo de nuestra protagonista visibles pormedio del visor de rayos x…y mil más, pero entre ellos y por encimade los demás, la cara de nuestra protagonista reflejada en el cascodependiendo de la incidencia de los impactos de luz (no de formapredefinida como ocurre en MP3), parpadeando, moviendo sus ojos enfunción de la dirección hacia la que miremos o de los lugares dondedestellen los ataques enemigos.
 
La lista es tanenorme, y de una genialidad tal, que es tarea casi imposible condensartodas esas decenas de detalles en un solo texto, y aún estamosolvidando la minuciosa recreación de cada estancia (sin prototipos niesquemas predefinidos en su diseño, todas singulares, irrepetibles ycargadas de decoración), la mejor y más natural iluminación de la saga(con la posibilidad de iluminar estancias oscuras en tiempo real queperdió Echoes y sin esos artificios con Bloom lightning de Corruption),un framerate de 60 fps estables de una forma casi inalterable, unosenemigos enormes y detallados (y los piratas espaciales con mejor IA dela subsaga -amén de una física de colisiones genial-), texturasvariadas y de gran belleza (ensombrecidas sólo por la tara de GC a lahora de aplicar efectos de relieve a las mismas), etc, etc.
 
Estotambién tiene su parte negativa, y es que nos acostumbramos tanto altan generoso detalle y al marcado realismo que desde que nos muestranalgo que desentone un poco "canta" muchísimo más que en otros juegos, yclaro, ahí está ese pequeño clipping, esa cascada que no hace salpicaragua a nuestro visor cuando nos ponemos bajo ella, algunos bitmapsempleados en zonas más visibles de lo que desearíamos…pero todo soncosas insignificantes ante uno de los mejores trabajos de diseño jamáspuestos en el desarrollo de un videojuego, y su sabia conjunción con unaprovechamiento inteligente, efectivo e inmersivo de los recursosgráficos.
 
Por supuesto, la BSO no es menosmaravillosa, retomando piezas clásicas adaptadas al patrón electrónicoe introduciendo algunas nuevas no menos grandilocuentes. El trabajo deKenji Yamamoto en este sentido es incuestionablemente el mejor de todala serie Prime, el que más melodías guardará para el recuerdo, eigualmente el más acorde y respetuoso con el espíritu metroid. Desde lasutileza de los acordes de Phendrana, pasando por la chirriantementeagradable melodía introductoria hasta llegar a la pieza que acompaña alos créditos, todo el repertorio merece el deleite de cualquier oído,incluso el de aquéllos (como el mío) para los que la música electrónicano es un fuerte.
 
 
 
 
 
"The Bounty Hunter Samus Aran…what future and fate await her?"
 
Desdeaquí quiero recomendar a TODO amante de los videojuegos que no hayaprobado Metroid Prime a que le dé una mínima oportunidad de demostrarlesus muchas y grandes virtudes. Este análisis cojea en lo másimportante, y es precisamente en lo que no se puede transmitir conpalabras: la coherencia extrema con la que los sucesos van tomandolugar, esos impagables acontecimientos que aparecen en el momento justopara sorprendernos y hacernos desear borrarlos de la memoria para volver avivirlos, esa marcada sensación de soledad, de desamparo, deenfrentarnos a un entorno por explorar…y todo ello se traduce en lapalabra "inmersión", y no hay nada como que un videojuego os haga creerrealmente por unas horas que estamos viviendo una aventura magnífica enmundos muy distantes.
 
Con el miedo de añadir algoque varíe aunque sea un poco vuestra reacción ante determinadassituaciones, me reservo las mismas con el deseo de que, si no lo habéisjugado, algún día paséis por aquí a dejar un comentario deidentificación con lo que he escrito y con lo que no he escrito peromis líneas dejan entrever, y es la pasión que puede llegara desatar unjuego como este cuando ya has creído verlo todo en este mundillo.
 
Olvidaos de sus secuelas, tomad Prime como único Metroid tridimensional…y disfrutad, porque no puede ser de otra manera.
 
 
 
Valoración: 10

Y recuerda…