Clásicos de mi colección: Anno 1602

 

Con un estilo similar al de la saga Caesar, este juego que adquirí en el año 2000 tiene un hueco especial en mi suculenta y enorme colección de juegos de estrategia para PC.

Fue el primero de la saga y con él pasé cientos de horas entretenido.

Es un juego que está basado en la construcción de colonias y en la gestión de los recursos en una serie de islas.

 

Incluye exploración, combate, diplomacia y comercio.

Aunque su orientación es más de tipo económico que de combate.

Para la época en la que salió, tenía un buen motor de IA que era capaz de cambiar el ritmo del juego según la actuación de cada jugador.

El objetivo principal es la de crear un mundo simulado pero realista.

 

Se empieza buscando una isla a la que colonizar para construir una fuerte economía equilibrada.

Está realizado completamente en 2D y mantiene la típica vista isométrica.

Si te gustan los juegos de gestión de recursos y creación de colonias te recomiendo que eches un vistazo a este gran clásico de la estrategia.

¿A qué jugamos? A tierra y mar

 

Otra vez sobre suelo llano se traza una línea que separará los dos territorios y se les asignará lo que es tierra y lo que es mar. (Hay una variante que se puede jugar entre una acera y la calzada).

De cara al narrador se irán colocando los jugadores en uno de los dos lados.

El director narrador empezará a contar una historia inventada e improvisada en la que de vez en cuando debe pronunciar las palabras  ”Mar” o “Tierra”.

Al escuchar la palabra clave, todos los jugadores deben saltar al lado indicado.

El jugador que se queda en el lado equivocado o salta hacia lo contrario de lo pronunciado queda eliminado.

Gana el último que queda sin cometer un error.

Pisar la línea supone la eliminación directa.

Conforme van quedando menos jugadores se debe aumentar el ritmo en la pronunciación de las palabras.

Lo divertido de este juego está precisamente en lo difícil que resulta adivinar la palabra que viene a continuación ya que para provocar confusión, el narrador las repetirá indiscriminadamente.

¿A qué jugamos? Al Náufrago

 

Sobre un suelo lo más llano posible se dibujan 6 o 7 círculos con diferentes tamaños de mayor a menor y que no sigan ningún orden.

En el círculo más grande deben caber todos los que van a jugar al juego y en el más pequeño sólo debe caber una persona.

Un jugador externo hará las veces de narrador y contará la historia de una gran barco que sufre un accidente bien contra un iceberg o bien por una tormenta (eso se deja a la imaginación del que relata) y se partió. Entonces, todos los tripulantes y pasajeros que quedaron se fueron metiendo como pudieron en un pequeño bote.

Al decir la palabra “bote”, todos los oyentes que tienen que estar muy atentos tienen que dirigirse rápidamente al círculo número 2.

Todos los que lleguen tarde y por tanto no quepan en el círculo 2 quedan eliminados.

El narrador seguirá con la historia y los jugadores seguirán atentos al siguiente aviso para ocupar el círculo que toque.

Así tantas veces hasta que sólo una persona llegue hasta el último círculo que se convertirá automáticamente en el ganador.

 

Los jugadores que empujen a otros deben ser expulsados del juego.

También es eliminada la persona que pise la línea del círculo.

¿A qué jugamos? A moros y cristianos

 

Un juego que sigue vivo desde los tiempos de la reconquista.

Un juego en donde intervenían 2 equipos con un número idéntico de jugadores que no podía pasar la decena pero tampoco ser menor de 5 personas.

 

Sobre una superficie llana se trazan dos líneas rectas en los extremos de lo que será el campo de juego, una frente a la otra que sirven para representar los castillos de los dos bandos.

Se trazan también otras dos líneas en los laterales con un punto central que será reservado para las mazmorras de cada equipo.

Cada equipo se sitúa detrás de su línea, con los jugadores formando barrera pegados unos junto a otros y tendrán una mano adelantada como si se tratara de mendigos hambrientos en busca de limosna.

Debe haberse sorteado previamente qué equipo empieza.

El jugador que inicia la partida saldrá del castillo y se pondrá frente a los jugadores contrarios a lado interior de la línea pero sin cruzarla.

 

Va pasando la mano con suavidad por encima de cada una de las manos tendidas.

Por sorpresa golpeará con más fuerza en una de las manos y saldrá corriendo para dirigirse a su castillo.

El que ha sido golpeado en la mano con más fuerza saldrá en carrera en su persecución antes de que su rival traspase la línea de su castillo.

Si consigue alcanzarlo antes tocándolo, lo convertirá en prisionero. Si no, se repetirá otra vez el proceso pero esta vez con el jugador que fue “agraviado”.

Haya hecho prisionero o no, los turnos e van alternando con el jugador que salió en carrera al ser seleccionado.

Eso significa que ahora le toca al otro bando repetir la misma operación.

Aprovechando la salida de uno de sus jugadores será este el encargado de pasar la mano por encima de las de los adversarios.

 

La manera de liberar a los jugadores prisioneros es la siguiente:

Si el jugador que regresa al castillo corriendo toca a uno de los suyos y este no es atrapado por el adversario que corre tras el prófugo podrá declararse libre y regresar a su vez también a su castillo de origen.

 

Gana el equipo que hace prisioneros a todos los del equipo contrario.

Se puede pactar de antemano una duración de los combates y el equipo que más prisioneros haya hecho es el que gana.

Los equipos se han de formar de forma completamente aleatoria para que no haya favoritismos.

Sólo se puede liberar a un jugador cada vez.

 

 

Para que no haya ningún tipo de malentendido, hay que distinguir bien entre caricias y golpeteo sonoro que es el aviso de que se ha declarado la guerra al jugador.

 

¿A qué jugamos? A las 4 esquinas

 

Hasta ahora sólo os he puesto ejemplos de juegos que se practican de forma pasiva.

Hoy os voy a dar un poco de acción y voy a empezar con los juegos realmente divertidos y con los que hay que sudar un poco.

Voy a comenzar con el:

 

JUEGO DE LAS 4 ESQUINAS 

 

Se dibujan 4 redondeles equidistantes en el suelo formando un cuadrado.

La distancia entre cada circunferencia debe de estar entre 4 y 9 metros.

Cada jugador debe tener los pies dentro de su círculo.

Un quinto jugador justo en el centro a la espera.

Alguien de fuera, que no está jugando da un aviso que puede ser una palmada, un grito o un silbido.

Entonces los cuatro jugadores que están en su círculo deben abandonar su posición y dirigirse al círculo libre más cercano evitando que el quinto jugador robe una de las plazas desocupadas.

 

Si alguno de los jugadores no encuentra una plaza vacía porque están todas ocupadas, automáticamente pierde y se tendrá que colocar en el centro.

Si no hubiese más personas, el encargado de dar la orden de movimiento sería el jugador número cinco.

 

Están prohibidos los empujones y los engaños para apoderarse de un sitio ya ocupado.

 

¿A qué jugamos? Mi barba tiene tres pelos

Hoy os voy a hablar de una canción, una vieja y muy conocida canción que de pequeño cantábamos al mismo tiempo que nos servía para jugar.

 

"MI BARBA TIENE TRES PELOS"

 

Con el paso de los años la música sigue apenas sin cambios gracias a grupos infantiles famosos que la han incluido en su repertorio como Miliki o Cantajuego.

Es un juego en el que intervenían movimientos rítmicos y silencios interpuestos.

La edad recomendada para jugar con ella es de 4 a 8 años.

Hay tres gestos principales que son los que se deben de hacer durante su interpretación.

El primero es señalándome a mí mismo a la altura del pecho.

El segundo señalando la barba.

Y el tercero indicando 3 con los dedos de la mano.

 

La canción hay que cantarla un par de veces completa sin omitir nada y realizando cada gesto en su momento.

Luego, cuando se ha cogido el ritmo y el tono se irán añadiendo los silencios:

 

Primero se ha de quitar la palabra “Mi” y cantar toda la canción sin esas palabras.

En la siguiente ronda se quita la palabra “Barba” y se recita toda la canción sin ambas palabras.

Luego, también se quitará la palabra “Tres” y finalmente “Pelos”.

 

La canción quedará así al final:

 

“…tiene…”

“…tiene…”

 

De esta forma debemos ir acelerándola.

Ved el vídeo de ejemplo (aunque con pequeñas modificaciones modernas):

¿A qué jugamos? Babor/Estribor

 

Para esos largos viajes hacia ninguna parte en la que pasábamos todo el rato aburridos o discutiendo con nuestra hermana mayor en el coche también existían otro tipo de juegos.

Yo recuerdo que jugábamos mucho cuando íbamos de excursión. Siempre un lado contra el otro en el interior del autobús.

 

Un juego muy conocido era el de:

 

"BABOR/ESTRIBOR"

 

 

Que consistía en que uno de los dos lados debía de incitar al  otro a responder con el siguiente consabido:

 

“Es babor que gana, que gana”

“Es babor que gana a estribor”

 

Y el otro lado debía responder con más rapidez y ritmo y conservando la compenetración:

 

“Estribor quien gana, quien gana”

“Estribor quien gana a babor”.

 

Y se repetía con subidas y bajadas de tono que podían llegar incluso al murmullo.

También se podían acompañar de chasquidos de dedos o palmoteos con las manos.

 

Hasta la próxima.

¿A qué jugamos? Lenguajes secretos

¿Quién no ha soñado alguna vez con poder hablar con un amigo delante de los demás en un lenguaje que sólo él y vosotros conocéis pero que los demás no son capaces de descifrar?

De pequeño yo y mis amigos solíamos utilizar un pequeño truco con el que nos comunicábamos sin que los demás entendieran ni papa.

Sí y de Papas va la cosa porque lo que hacíamos nosotros y seguramente cientos de niños en otros lugares era utilizar el llamado:

 

"LENGUAJE DE LA P"

 

  

Es muy fácil de utilizar.

Usaremos el lenguaje normal pero metiendo en cada vocablo y en cada una de las sílabas del vocablo una “P” y la acompañaremos con la vocal que la precede.

Esto debemos hacerlo en toda la palabra tantas veces como sílabas contenga.

 

Os pongo un ejemplo:

 

Si yo quiero decir: "Hola".

Al codificarla con mi lenguaje secreto queda así:

"HoPoLaPa".

¿Habéis visto como cojo la primera sílaba que es “Ho”, le añado una “P” y luego una “O” que es la vocal de la sílaba?

Luego cojo la siguiente sílaba que es “La”. Le añado la  “P” y luego la vocal.

 

Si queréis otro ejemplo:

 

“Carmen” = “CaParMePen”.

 

Es sencillo ¿No?

 

Bueno, hay una serie de normas que seguir:

 

Si la sílaba termina en consonante, cuando la codifique, la consonante se añade al final,

 

Ejemplo: "Flor" = "FloPor".

 

Y la otra regla es que los acentos se situarán siempre en la vocal repetida.

 

Ejemplo: "Saltó" = "SaPalToPó".

 

A ver si sois capaces de leer el Quijote utilizando este lenguaje.

 

En serio, la gracia de este juego era ver quien era capaz de hacerlo lo más rápidamente posible sin equivocarse.

 

Y eso es todo por hoy.

Hasta el próximo JuPuePeGoPo

Regresa el príncipe

 

¿No tuviste oportunidad de jugarlo en su momento?

¿Por qué?

¿Eras muy pequeño? o ¿no habías nacido?

Ahora es tu oportunidad.

Se trata de la revisión de un clásico de los videojuegos que no debes perderte.

Con gráficos remasterizados y una banda sonora que quita el hipo.

Ahora no hay excusas para jugar a uno de los juegos que marcaron una época.

Ya disponible en tu Ipad, Iphone o Ipod Touch.

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¿A qué jugamos? Ni sí, ni no, ni oro, ni plata, ni blanco, ni negro

 

El anterior juego seguro que os sonaba de algo pero este, si de pequeños erais aficionados a pasar el rato con los amigos por las calles entreteniéndoos con simples pero divertidos juegos de palabras o juegos callejeros os sonará también un montón.

 

El que empieza, llamémosle “Moderador” soltaba una parrafada completamente improvisada sobre cualquier tema que incluso podía no tener sentido alguno.

El jugador, era a posteriori sometido a una serie de preguntas por parte del moderador.

La única regla era que el participante no podía contestar ninguna frase que contuviese alguna de estas palabras:

 

Sí, no, oro, plata, blanco y negro.

 

Si por alguna razón, el moderador que tenía que usar todos los trucos disponibles a su alcance conseguía que el jugador pronunciase alguna de las palabras lo hacia perder la partida automáticamente.

El ganador era aquel participante que duraba más tiempo sin cometer la infracción.

 

Nos vemos en el siguiente juego. ¡Hasta luego!