Análisis y Repaso: Sin Episodes Emergence; El FPS que nunca lo fue (Por Zerael)

 
 
 

Corría el año 1998, una época en la que los fps comenzaban su escalada hacia el género occidental por excelencia. El reciente Quake 2 había demostrado que los ordenadores no tenían nada que envidiar a las virguerías técnicas de la “pleisteison”. De hecho, gracias a las bondades de las aceleradoras gráficas, todos los juegos lucían un aspecto que ni siquiera la potente Nintendo 64 podía superar. Texturas asombrosas, mundos enormes, acción desenfrenada, multijugadores masivos… el PC vivía un momento dulce.

Para que os hagáis una idea, la revolución “shooter” que apadrinó el quake -y todos los fps que le siguieron- fue la que trajo consigo el control combinado de “teclado y ratón” del que tan orgullosos se siguen sintiendo los pceros más experimentados del lugar. Entre la humareda de polémica que levantaba el quake, y el monopolio absoluto de ID en el mundillo del “dispara primero y pregunta después”, se intuía la esperanza de las desarrolladoras noveles. Las posibilidades del motor gráfico del quake 2 eran enormes, y la todopoderosa ID no dudó en permitir a terceras compañías aprovecharse de sus virtudes. Así nació una leyenda que terminó haciéndose con un puesto soberano en el género, y cuya hegemonía hoy por hoy sigue indiscutida; hablo, por supuesto, de Half life. Pero… ¿qué pasó con las demás compañías?, ¿fue half life el único juego realmente valioso de aquella hornada quakera? Quién sabe.

A mi juicio, en aquella marea perdimos una franquicia con infinitas posibilidades, un universo que a pesar del esfuerzo de sus desarrolladores, se hundió las dos veces que trató de destacar sobre los demás. Ahora sí, me refiero a SiN, y su malograda y brutalmente infravalorada secuela, SiN: Episodes.

En el peor momento, en el lugar equivocado…

…nació SiN. Lanzado en las navidades de 1998, la intención de Ritual Entertainment era competir directamente con la creación de Valve. La jugada no les salió demasiado bien. Desde luego, SiN no fue un fracaso sonado, pero estuvo muy por debajo de las expectativas de sus desarrolladores. Y no es para menos; el estreno de John Blade -protagonista del juego- contaba con una duración inusualmente extensa y una complejidad jugable que ya quisiera para sí nuestro doctorado en física teórica favorito.

El primer SiN pretendía ser pionero en el uso verosímil de los escenarios; hasta la llegada de Half life, los fps se desarrollaban en escenarios casi surrealistas cuya máxima era la de ofrecer una experiencia jugable determinada -la mayor parte de las veces, frenética-, aunque eso pasara por encima de la coherencia de los entornos. Ni siquiera Duke Nukem 3d se esforzaba demasiado en presentar paisajes lógicos -de un cine pasábamos a un cementerio indio por la magia de apretar un botón-; se suponía que esta dinámica iba a ser rompedora, pero Half life se adelantó -al menos en este sentido-.

En cualquier caso, el logro de Ritual es innegable. Jugar a SiN era una experiencia fresca, entre otras cosas, porque se desarrollaba como una película clásica de acción, con situaciones y lugares fácilmente reconocibles.

Pero los desarrolladores no se quedaron sólo con esa idea; al igual que Quake 2, SiN obligaba al jugador a completar objetivos claros de mayor o menor importancia. Sin embargo, según nuestras decisiones a lo largo de la partida, estos objetivos cambiaban; de hecho, cumplir o no determinadas directrices podía variar la sucesión de niveles o la dificultad de los enfrentamientos.

Aunque el desarrollo del juego es el de un fps clásico, este punto de variedad le da una personalidad única, que permite además enfocar de distintas maneras cada uno de los niveles. No estamos hablando de una libertad espectacular al estilo de Deus Ex o No One Lives Forever, pero no está de más señalar que SiN es bastante más “joven” que ellos.

Si a todo esto le sumamos un argumento muy bien planteado y desarrollado -aunque con un contenido bastante tontorrón-, con unos personajes la mar de parlanchines y un elenco de enemigos capitaneados por la exuberante Elexis Sinclair, es fácil suponer que tenemos todos los ingredientes del éxito. Pero nada más lejos de la realidad. SiN fue pasto, no sólo del arrollador éxito de Gordon Freeman, sino también de una crítica mediocre y muy dispar por parte de los medios; si bien es cierto que contaba con varias carencias en el momento de su salida, todas ellas fueron completamente solucionadas en los sucesivos parches.

Pero el daño ya estaba hecho; los tiempos de carga, insoportables incluso con equipos de gama alta de la época, y multitud de bugs incomprensibles, terminaron con las muchas posibilidades que hubiera tenido la franquicia. Ni siquiera su evidente reclamo sexual pudo salvarle del olvido.

Ocho años y varias toneladas de first person shooters después…

… Ritual lanza al mercado la secuela, SiN: Episodes. El panorama es sustancialmente distinto al de 1998, aunque en cierta forma, no es más que una evolución exagerada de la situación de entonces; el fps es ya un género prominente e hiper-rentable que tiene en su nómina a centenares de sagas y “contra sagas”, bajo el reinado casi indiscutible de Valve y su nuevo motor Source.

La gente no parece cansarse de la fórmula, dando lugar a un abultado catálogo de juegos basados en la guerra que hará las delicias paranoicas de los más catastrofistas. De hecho, parece que el espacio dedicado a los fps fantásticos se va reduciendo cada vez más. Sólo Half Life y Halo parecen triunfar con holgura. ID, por su parte, trata de revivir sus viejas franquicias con la esperanza de recuperar el prestigio perdido.

Y Ritual…bueno, Ritual trata de innovar a su manera. Al igual que su predecesor, SiN: Episodes se guarda unos cuantos ases en la manga que teóricamente revolucionarán el género. Pero el batacazo, esta vez sí, fue definitivo. Pero no adelantemos acontecimientos, hablemos un poco de las bondades y defectos de este pequeño y olvidado mata-mata.

La premisa tras el desarrollo de Episodes, es, como cabía esperar, el lanzamiento episódico de juegos de corta duración. A un precio reducido, el estudio desarrollaría nueve partes que continuarían la historia como si de una serie de televisión se tratase. Cada uno de los títulos vendría con un medidor de estadísticas y decisiones que repercutiría en las sucesivas partidas, moldeando la experiencia de juego según los caminos tomados. Nada de esto puede apreciarse en “Emergence”, el primer y último capítulo que Ritual lanzó al mercado. Tristemente, nunca sabremos cuál era la intención de los programadores de la extinta compañía.

Entonces, ¿qué ofrece exactamente esta secuela? Básicamente, diversión rápida, paulatinamente frenética, y una puesta en escena a la altura del primer título. Como se suele decir: bueno, bonito y muy barato.

Algo que siempre me ha llamado mucho la atención sobre esta franquicia es la dejadez por parte de Ritual a la hora de dar a conocer las muchas virtudes argumentales y de trasfondo de las que hace gala. Mucha gente puso el grito en el cielo cuando vio el enésimo juego de tiros protagonizado por un policía musculitos y guayón. Inopinadamente, se le acusó de cáscara vacía sin ningún tipo de interés más allá de reventar cráneos con una automática. Y esto es algo que, sinceramente, me cabrea bastante. Half Life tiene una ejecución brillante, no lo dudo, pero su contenido narrativo es muy escaso: de hecho, es bastante más escaso que el de SiN. ¿El problema? Pues que hay que buscarlo. Ritual no se molesta en hilvanarlo junto al juego en sí. Una decisión bastante desacertada que alimentó injustamente el tópico de videojuego violento, sexista y sin historia.

En el primer SiN, esta carencia se compensaba por el elaborado guión y los diálogos continuos entre los protagonistas; en SiN: Episodes, el otrora parlanchín John Blade se suma a la secta de personajes mudos. Además, en ningún momento tendremos pausas cinemáticas que nos pongan en situación o expliquen los motivos de los continuos tiroteos que protagonizamos. Esto no significa, sin embargo, que carezca de argumento. Su trasfondo se encuentra, desafortunadamente, en el manual de instrucciones y la desparecida página web de Ritual. ¿Para qué construir todo un mundo si luego lo dejas completamente de lado?

Sea como fuere, encarnamos a John Blade, el máximo representante de HardCorps, una empresa de seguridad pequeña y sin demasiados fondos que a pesar de sus muchos problemas tiene un prestigio legendario. El universo de SiN nos sitúa alrededor del año 2030, en una ciudad ficticia conocida como Freeport.

Varios años atrás, el avance tecnológico y armamentístico, alumbró el nacimiento de una nueva clase de crimen organizado que sobrepasó sin problemas las barreras impuestas por la seguridad nacional. Tanto el ejército como la policía se demostró incapaz de controlar la descomunal fuerza de los criminales modernos. El desastre fue de tal magnitud que el caos se apoderó de Freeport; al final, la única solución fue adoptar el mismo sistema de autogestión económica de los criminales, lo que llevó al desmantelamiento de los organismos de defensa estatales y la privatización de la seguridad.

Llegado 2030, la vida de los ciudadanos está en manos de cientos de empresas independientes entre las que destaca SinTek, una multinacional gigantesca que además se enorgullece de contar con un departamento de investigación puntera aclamado por la comunidad científica. Aunque son muchas las organizaciones dedicadas a la defensa de Freeport, SinTek cuenta con influencia en todas ellas.

Desde la llegada de la brillante científica Elexis Sinclaire a la presidencia de la empresa, tras el sospechoso fallecimiento de su padre, los tentáculos de la multinacional se extienden a todas las esferas relevantes de la ciudad. Todas excepto HardCorps, la empresa de John Blade. Y es que la elevada moralidad de su propietario le impide sucumbir a los tejemanejes de Sinclaire. Contra todo pronóstico, la humilde organización del coronel Blade consigue éxitos sonados que aumentan exponencialmente su credibilidad -aunque no su cuenta corriente-.

Tras los sucesos del primer SiN, en el que Blade se las apaña para demostrar que Elexis Sinclaire está detrás de un elaborado complot de manipulación genética, el prestigio de HardCorps comienza a decaer. A pesar de continuar con su impecable labor, y de haber librado a Freeport y a la humanidad de las locuras de Elexis, la máquina mediática de SinTek no deja de filtrar supuestos escándalos alrededor del coronel. Aunque Blade y JC -el mejor amigo del protagonista- hace mucho que no consiguen dar con una pista sobre el paradero de Elexis, todo apunta a que sigue oculta tras la fachada de su imponente empresa.

Así, después de varios años de investigación, HardCorps consigue hallar una relación entre el reputado traficante de drogas Viktor Radek y la propietaria de SinTek. Junto a su nueva compañera y agente de campo, Jessica Cannon, Blade se deja capturar para implantar un rastreador a Radek. Y justo en ese momento, da comienzo “Emergence”.

Como ya he dicho, creo que la historia de SiN: episodes es bastante interesante. Su mayor problema es que está ausente. Si en vez de haberse dejado llevar por la narración “interactiva” de Half Life, hubieran seguido fieles al estilo cinemático del primer juego, estoy seguro de que la crítica no se hubiera cebado con él como lo hizo. Jugar a Emergence habiendo completado la primera entrega, y empapado del argumento que se oculta(ba) en la página web de Ritual, es una experiencia mucho más gratificante que acercarse a él sin conocer todos sus secretos. La interactividad narrativa y los sucesos que vivimos en las escasas cinco-seis horas de partida cobran un sentido mucho más intenso y coherente.

Violencia gratuita y escotes ignominiosos

Pero dejemos de lado su argumento, puesto que la mayoría de jugadores ni siquiera serán conscientes de su existencia. Jugablemente, el primer capítulo de episodes es un fps clásico y muy intenso, con muy poco contenido verdaderamente innovador. ¿Es esto algo malo? No necesariamente. Hay muchos juegos, y más hoy en día, que a pesar de ser refritos de fórmulas pasadas, son de una calidad indudable. El problema de Emergence es, quizá, que no es más que un refrito estilizado de un género superpoblado.

çPero no os dejéis engañar por las horribles críticas que recibió en este aspecto. Estamos ante un fps divertidísimo, con multitud de enfrentamientos bastante variados y ocurrentes. La variedad de armas no es excesiva -en concreto, tres, con dos tipos de disparo cada una, y granadas incendiarias-, y tan sólo existen seis tipos de enemigos diferentes, pero a pesar de ello, las seis horas de juego están plagadas de momentos memorables.

Se suele alabar la variedad en la propuesta jugable de Half life 2, porque no se limita a ser una sucesión de tiros sin sentido. De vez en cuando, está salpicado por pequeños “puzles” que nos impiden avanzar fácilmente. Ahora bien, ¿son estos momentos los que un jugador mejor recuerda de su experiencia con Gordon Freeman en ciudad 17? Permitidme que lo dude. Si Half Life 2 es tan divertido, es porque sus tiroteos son fascinantes. En general, el núcleo de sus escenas de acción se basa, como SiN:episodes, en el intercambio de balas con soldados de distinta preparación. Por lo que a mí respecta, apilar ladrillos en un tablón para construir una rampa no es sinónimo de diversión. De hecho, me parece una soberana tontería. Estos supuestos momentos de reflexión sólo conseguían “cortarme el rollo”. No es que los puzles estén integrados con el escenario, es que son sencillamente tontos.

Así pues, Emergence deja de lado cualquier añadido jugable que no tenga que ver con la acción -al menos en su desarrollo principal; los huevos de pascua y los secretos son abundantes- y pone todo su esfuerzo en ofrecer tiroteos y escenas de acción cada vez más desafiantes, ya sea por las condiciones del escenario o por la aparición de una nueva clase de amenaza -exactamente el mismo esquema de Half life, pero concentrado y a menor escala-. Salvo por pequeñas excepciones, los caminos son lineales y claros. Las transiciones son inexistentes, y la aparición de los soldados de SinTek y los hombres de Radek siempre es inminente. Como decían los pocos análisis favorables que recibió, Emergence es como esa concesión superflua que uno se permite por el puro placer de la diversión.

Poco a poco, el goteo de enemigos aumenta, y los escenarios juegan en nuestra contra; el que al principio se perfilaba como un juego sencillo se convierte en un reto considerable, subsanado, por supuesto, por la posibilidad de guardar en cualquier momento. Esto desencadenaba otra de sus características más criticadas: el ajuste automático de dificultad. Si morimos con mucha frecuencia, al recargar la partida los enemigos disminuían su nivel; por el contrario, si nunca consiguen abatirnos, su arsenal y mala leche aumenta. Por mucho que algunos análisis lo pusieran como un error -cosa que no creo- se trata de una opción completamente personalizable y que puede desactivarse desde el menú. Según mi experiencia, lo que consigue este sistema es que cada partida sea única, y que el ritmo de juego sea insuperable. Es precisamente esta dinámica frenética lo que hace grande a Emergence, porque a pesar de su escasa duración, ofrece tanta adrenalina -o más- que su más directo competidor.

Todo este festival de violencia viene apadrinado por el solvente y resultón motor de Valve, el archiconocido Source. En 2006 se trataba de tecnología puntera, y lo cierto es que pesar de los años que tiene, Emergence sigue luciendo estupendamente. Escenarios detallados, llenos de objetos sensibles a nuestras acciones, texturas coloridas y mucho más alegres que los apáticos exteriores de Ciudad 17, personajes perfectamente animados y con un diseño sobresaliente… salvo por unos cuantos detalles que delatan su fecha de salida, este primer episodio sigue siendo un bonito espectáculo gráfico.

Y aquí llegamos, de nuevo, a otro aspecto duramente criticado por prensa y público en general: la obviedad de su reclamo sexual. Tanto la primera parte como su secuela juegan descaradamente con curvas espectaculares y pechos desproporcionados para llamar la atención. Elexis Sinclaire, la mala de turno, es un ejemplo canónico de “femme fatale” cuya aparición en pantalla siempre es sinónimo de provocación sensual y frases de doble interpretación. Jessica Cannon, nuestra ayudante, también cuenta con un diseño exagerado, y aunque no llega al nivel de “perversión” de Elexis, los modeladores no se cortaron un pelo a la hora de dotar a la muchacha.

No es mi intención entrar en polémicas, pero no creo que este tipo de reclamos sean negativos si el juego merece la pena. SiN: episodes no es sólo “sangre y carne”; detrás de la supuesta banalidad de su diseño se esconde un juego de acción más que notable, que no reniega ni esconde su intención de resultar provocativo. Así lo demuestran los muchos comentarios que Jessica nos tiene reservados si nos dedicamos a mirarla más tiempo del necesario.

Rtual entertainment, la empresa que quiso, pero no pudo

El batacazo comercial que significó Emergence finiquitó para siempre al equipo desarrollador. Con varios títulos de excelente calidad a sus espaldas, Ritual entertainment es uno de esos muchos ejemplos del mundillo que nos recuerdan que a fin de cuentas, todo depende del dinero.

Gran parte de los responsables del juego abandonó Ritual cuando fue absorbida por MumboJumbo, una empresa dedicada por entero al género casual (A mí no me miréis, ellos mismos se definen así). El proyecto SiN:episodes, se evaporó del horizonte, y la prometida continuación de la historia permanecerá por siempre en el olvido. Una verdadera lástima, puesto que las intenciones de sus programadores eran muy ambiciosas.

Tras tres años desde que lo descubriera por casualidad en Steam, aún hoy le dedico alguna que otra partida nostálgica, y cuanto más lo hago, más me cuesta entender su estrepitoso fracaso.

¿Qué habrá sido de Freeport? ¿Cuáles eran los maquiavélicos planes de Elexis? ¿Se recuperará Jessica de la extraña droga que le inyectó Radek? Preguntas que nunca tendrán respuesta, y que ni siquiera los pocos seguidores acérrimos de empresa podrán contestar.

John Blade, descansa en paz.

 
 Foto de archivo: los protagonistas de Sin:episodes, tras enterarse de que Ritual había sido absorbida por MumboJumbo.

 

 
Una colaboración espectacular que de manera muy triste, sirve de homenaje póstumo a una saga que ha tenido mucha mala suerte.
 
Me considero fan del primer Sin a muerte, y soy detractor de los Half Life. Y considero que Ritual Entertainment es una empresa que ha aportado mucho a este mundillo, con títulos como Heavy Metal FAKK 2, Star Trek Elite Force 2 y los dos títulos que ocupan este análisis de Zerael.
 
DEP Ritual. Espero que algún alma cándida compre los derechos y se digne en continuar lo que podría ser un gran juego si se trata con mimo (Al igual que No One Lives Forever, sagas que deberían tener una continuación)
 
Mi gracias, Zerael. No dejéis de visitar su blog aquí, mamonazos. O si no, John Blade os sodomizará. Si por el contrario lo visitáis, Elexis Sinclair os hará una visita… (Bueno, la verdad es que no sé que sería peor xD)