Análisis y Repaso: Red Faction 2 (PC, 2003)





El primer Red Faction fue todo un éxito en PC, siendo una de las franquicias más exitosas recién estrenadas en aquel año, y todo un éxito de crítica. Con estos hechos, ¿Qué sería lo más lógico? Pues, ¡Sacarlo para consolas en su lanzamiento!… Espera, no. Eso de hecho sería bastante estúpido.

Pero eso fue lo que pasó. Más tarde salió un port para PC, pero el lanzamiento de Red Faction 2 fue exclusivamente de consolas. E irónicamente fue un juego que pasó bastante desapercibido. Recientemente me lo he conseguido pasar (Tras intentarlo hace un par de años y dejarlo en la 2º fase del aburrimiento que me entraba), y comprendo el porqué. Simplemente diré:

¿Cómo una secuela no solo puede ser peor que el original en absolutamente todos sus apartados, sino encima no tener ni una cualidad que justifique pagar aunque sea un céntimo por él? Veámoslo en este análisis.

Historia:

Encarnamos a un soldado genéticamente modificado experto en demoliciones, que forma parte de un escuadrón renegado que intenta matar a Sopot, el canciller supremo de la tierra, por razones que ni son muy importantes, ni están bien explicadas en la trama (Lo típico de “Oh, somos prescindibles, el despecho”).

Realmente, no hay mucho más que rascar aparte de eso. Para empezar, el juego no tiene mucho que ver con Red Faction ni con su universo. El único nexo de conexión, es que las nanomáquinas del 1º juego aquí son una especie de arma de destrucción masiva en cuanto a que todo el mundo la quiere para potenciar genéticamente humanos y convertirlos en supersoldados. Pero ni el juego se desarrolla en Marte, ni hay una explicación a porque la Red Faction está en la tierra (4 gatos y un líder del que nos olvidaremos tan rápido como muera) ni nada de nada. Sería como decir que el bar de la esquina de tu calle se ha convertido en franquicia y su segundo local lo ha abierto en Nigeria. Sin ningún puto sentido. Ni hay opresión, ni mineros. Es como hacer una película de Matrix y que la historia verse sobre la vida de los conejos en una madriguera, pero ves a un señor en el campo con gafas de sol y hala, ahí está el nexo con las otras películas.

A mitad del juego y tras matar a Sopot, parte de nuestro equipo nos traiciona (Se ve venir desde un principio) y tenemos que matarlos. Fin.



Lo pregunto en serio ¿Como una secuela puede pegar tal bajón gráfico?

La historia da muchísima risapena. Pero si la comparamos con el primero, es un insulto. Personajes olvidables (Literalmente, yo hace dos semanas que me lo pasé y no me acuerdo de ningún nombre más allá del de Sopot) e historia sin razón alguna para mantenerte interesado.

Gráficos:

Repitiéndome en mí pregunta de arriba ¿Cómo es posible que una secuela sea peor que su predecesora? Pues en los gráficos es donde este juego deja patente con más agonía esta frase.

¿Recordáis el Red Faction y su capacidad de reventar el mapa como te diese la gana y por el orden que te diese la gana? Bueno, la PS2 tiene una potencia de mierda, así que los desarrolladores dijeron “¡Ya se! Hagamos niveles que duren un minuto, que sean ir por un pasillo recto y en medio de ese pasillo, un muro que haya que destruir ¡Y ya está! Entornos destructibles”. O también conocido como sus putos muertos.

La destructibilidad se ha reducido a muros en el pasillo que te lleva a la salida, y secretos en el nivel (Paredes falsas). Osease, lo que Duke Nukem 3D, Shogo y otros miles de shooters mas ya habían hecho hasta ese entonces. Lo que aquí, además de poco original, es doloroso viniendo de la saga que viene.

Los modelados y animaciones de los escenarios y personajes son simplistas y malos hasta decir basta. Todos con hipertrofia muscular, así sean bebés, y moviendo los labios que parece que están succionando una teta. Las animaciones son malas, y los escenarios que visitaremos, bastante mediocres.

Sonido y FX:

El juego está en inglés, y el doblaje es bastante bueno, siendo uno de los de nuestro escuadrón doblado por Jason Statham y otro por Lance Henriksen. A su vez, la música es, como en el primer juego, algo estridente para lo que debería ser un título de estas características. No es mala, pero no cuadra mucho con el juego.



El akimbo, una de las novedades de la serie.

Algunos efectos de sonido vienen reciclados del primer Red Faction y tenemos otros nuevos. Nada que destacar para bien o mal de este apartado, simplemente cumple.

Jugabilidad:

Si el primer Red Faction tenía variación en sus planteamientos jugables (Asaltar bases haciendo nuestro camino o buscando caminos alternativos, o asaltándola de frente, conducir vehículos, partes de sigilo,…) en Red Faction 2 se ha perfeccionado la fórmula (Nótese la ironía): Tenemos un pasillo de A a B en el que hay enemigos a los que disparar. Ah, y en ocasiones un muro que nos tapa ese pasillo. Y tenemos fases de shooter on rails a bordo de un vehículo.

El juego podría llamarse Red Faction Shooting Gallery, porque lo único que hay que hacer es avanzar en línea recta disparando. Y no hay retos de ningún tipo en ello, la munición abunda cosa mala al igual que los botiquines, y los enemigos no se mueven esperando que les des el golpe de gracia.

Tenemos una especie de escudos recargables mezclados con vidas. Tenemos tres vidas, cada una de ellas con su barra de, valga la redundancia, vida. Esta se recuperará muy lentamente si no recibimos daños durante un rato (O si recogemos un botiquín). Si perdemos las tres vidas, reiniciamos el nivel. Hasta en dificultad alta, es muy difícil que nos maten si tenemos un poco de experiencia en el género.

Tenemos tres fases en las que esto cambia un poco: Partes en las que ejercemos de artillero en un vehículo, en las que si nos cargamos a las amenazas antes de lo que esta escriptado, no nos moveremos hasta que así este en el guión. Por ejemplo, reventamos las nueve naves de una parte en 40 segundos, y el script dice que no nos moveremos hasta el minuto y medio. Nos encontraremos con 50 segundos de nada hasta que la nave decida moverse. Y eso, 10 veces antes de acabar el nivel. Anticlimático hasta decir basta. Por no mencionar la parte on rails en el que somos el artillero del tanque. Simplemente mantén pulsado el botón de disparar. Pero aburre hasta a las piedras al no haber ni un mínimo de reto.

Luego tendremos una parte con un submarino en la que tendremos que disparar a minas y a 4 submarinos. Y un exoesquelto de combate que a priori podría ser la parte que redimiera un poco al título,  pero tras el 20º enemigo masacrado te das cuenta de que la única diferencia entre eso o ir a pie, es que en el exoesqueleto no te tienes que preocupar de recoger la munición. Que esa es otra ¿Recordáis que en el primer Red Faction los vehículos tenían munición limitada? Aquí no, aquí tenemos munición infinita y hale, a mantener pulsado el botón izquierdo del ratón hasta que salgan llagas.

Las armas son variadas, muchas deudoras del primer juego para bien (Salvo algunas como la railgun q tienen ahora tres disparos pero no matan de un tiro, lo cual le quita la gracia). Ningún arma nueva a destacar, salvo el hecho de que algunas pistolas y subfusiles se pueden llevar a dos manos, lo cual al principio es algo divertido.

Los enfrentamientos finales son bastante aburridos, basados en meter plomo sin más. En algunos es hasta increíble lo mal diseñada que esta la IA. Por ejemplo, en el enfrentamiento con la francotiradora, si te pones lejos no te dispara. Inaudito. Tú te pones morado a plantarle balas en la cabeza y ni ella ni sus secuaces ni se inmutan. Y no es un glitch, porque cargué el juego atónito más de una vez pensando que quizá sería un bug y pasaba lo mismo, y lo consulté en foros y no era el único.



Pilotar un meca o exoesqueleto nunca fue tan aburrido.

Eso sí, mención especial al jefe final de todos. También llamado como los cojones morenos de los desarrolladores. Después de una campaña aburrida sin desafíos, te plantan en una habitación  circular de 2×2 metros contra un exoesqueleto  y una pared de medio metro en medio de la sala, y el tiene una barra de vida que ni a palos le baja. Lo cual se convierte en dar vueltas en círculo durante 15 minutos y administrar bien los botiquines del suelo.

El juego no tiene checkpoints ni posibilidad de guardar entre fases. Son cortas, pero si tienes que dejar el juego tendrás que repetir la fase entera cuando lo vuelvas a iniciar.

Por último, tenemos dos finales, bueno y malo, que se deciden en base a los civiles que matemos en campaña (EL 90% de ellos se tira hacia tu arma mientras disparas, de forma que no es complicado sacar el final malo)

Multijugador:

Incomprensiblemente, el juego no tiene online. Tiene multijugador local con bots, y para ser sincero es muy completo, con muchos mapas y opciones de personalización. Y eso para consola puede estar bien, pero en PC ya veníamos de Unreal Tournament, donde podías casi que hasta personalizar la gravedad de tu propia casa mientras jugabas, de forma que este añadido se queda en nada. Dicho de otra forma, para jugar a este modo, te vas a jugar a otro juego más completo.

Conclusiones:

Este juego se une a la inexplicable decisión que supone sacar un éxito de PC para consolas en su segunda parte. Y no solo es que sea una secuela que no sale en su sistema original, es que todos los apartados son inferiores al original por goleada (Pasó también con Ghost Recon 2 en su momento, aunque de este ni siquiera vimos un triste port a PC).

Como juego en solitario, lo mejor que podrías decir de él es que es mediocre. Porque en todo lo que intenta hacer bien, hay juegos muchísimo mejores y más divertidos. Pero si encima lo comparas con su antecesor, dan ganas de echarse a llorar. Casi entierra la saga por completo.

No sirve ni por la curiosidad. Gastad el dinero de comprarlo, aunque sea 1 céntimo, en algo más productivo.

Nota: 2