Mensaje para la administración (Backup de Gamefilia)

¡Hola! Soy Chato Maltés, administrador de Zona Delta (https://zonadelta.net) ZonaForo ya está offline, pero por algún milagro Gamefilia sigue abierta.

Para su conservación, varios blogueros disponemos de una copia hecha con HTTrack, pero por desgracia no es una copia perfecta (falta la conservación de comentarios y las imagenes colgadas en /wp-contents/uploads, entre otras cosas)

Tanto yo como otros blogueros estamos interesados en que, a poder, se nos facilite una copia de Gamefilia, o almenos su sección Front End (lo que es visible), para la conservación de las horas y horas de escritura que invertimos y los momentos que compartimos en este lugar antes de que definitivamente cierren los servidores.

Si podéis, contactadme via twitter en @chatomaltes o via email en chatomaltes (arroba) gmail.com.

Poniendo a parir: The Stanley Parable

 

 

Esta es la historia de Stanley Parable, un juego indie queno tan solo ha conseguido ser el indie de moda del momento, sino que además hacosechado muy buena crítica entre público y prensa llegando a un infame 88 enMetacritic. Pero no estoy aquí para hablaros de su éxito, yo estoy aquí paraexpresar mi opinión, y esa no es ninguna otra que SOBREVALORADO ES POCO

El juego en sí no es nada del otro mundo, es un remake de unmod de Half Life 2 en el que andas por pasillos obedeciendo o desobedeciendolas órdenes del narrador (el cual tiene un acento MUY británico) llevando aéste a romper la cuarta pared en bastantes ocasiones, hacer un par de tonterías(entre ellas teletransportánte a Minecraft o Portal, aunque sea en un triste intentode llamar la atención del jugador), hablar sobre filosofía metajugable (o, en unpar de ocasiones, metametajugable) junto con algún que otro mensaje en plancarpe diem. Y ya está.

Sí, no hay nada más. Y encima es un viaje queapenas dura una hora (un poco más si eres tan cabezota como yo de conseguirtodos los finales posibles con la triste esperanza que el juego mejore… cosaque no sucede)

Normalmente sería bastante benevolente, porque al fin y alcabo éste tipo de “experiencias jugables” suelen ser bastante cortas, pero esque a los creadores se les subió los humos con el juego y lo pusieron a laventa a 10 euros, un juego que no supone mucho más esfuerzo que el de coger el Source,ponerle unos cuantos scripts y añadirle un narrador. Hay otros juegos decaracterísticas parecidas pero con mucho más trabajo detrás que valen menos oque incluso son gratis, sólo hace falta darse un paseo por Newgrounds.

 

 

 “¡Pero Chato! ¡Teolvidas del esfuerzo intelectual y de la genialidad de los discursos quepresenta el juego!” Genialidad mis huevos. Unamuno hizo este mismo tipo dediscurso metaliterario existencialista con mucha más gracia en 1917 con su“nivola” Niebla, y seguro que hubieron muchos que hicieron cosas parecidas antes deél. “Oh, pero es que lo han transportado al mundo de los videojuegos, y eso semerece…” No se merece nada, porque ha habido juegos de parecida índole que yahan tratado estos mismos temas de la misma forma con anterioridad. Lo único quediferencia a Stanley de todo los demás es que coge eso mismo que han hechotodos estos juegos, lo ha envuelto en un pack de 10 euros y ha tenido lasuerte de volverse ultrapopular gracias a que todo youtuber famosete lo juega,haciendo que un montón de gente que no está familiarizada con el tema lo alabecomo si fuera la puta piedra filosofal diciendo que “es un soplo de aire frescoentre tanto shooter” y las típicas tonterías que uno escucha cada día.

Si aún así tenéis curiosidad y ganas de perder el tiempo, nopasa nada: bajáoslo de la Bahía Pirata y sacad vuestras propias conclusiones,porque el juego en si no es malo, de hecho tiene su gracia, pero recordad queno aporta nada nuevo, se basa en el reciclaje de discursos filosóficos y ademáspretende que pagues 10 euros por él. Hay otros juegos indie que merecen más tutiempo y dinero. Por otra parte, si quieres filosofía de la buena, cómprate la Genealogíade la moral de Nietzche, que por dos duros te lo puedes encontrar en cualquierlibrería de segunda mano. Y si quieres una historia interactiva con un narradorde por medio… píllate el CD interactivo del Rey León, que encima tiene losdobladores originales.

 

 

Poniendo a parir: GODZILLA ’14

 

 

-Diez años desde Final Wars… Demasiado tiempo sin Godzilla,ya iba siendo hora de que alguien despertara al rey de los monstruos de suprofundo sueño…¡TOHO! ¡BENDITAS SEAN TUS MANOS POR HACER VOLVER AL TODOPODEROSO GO…! Ah no, espera, ¿TOHO NO LA HACE? ¿LA HACE HOLLYWOOD OTRA VEZ?

-¡Tranquilo! Toho está detrás dando el visto bueno y se estávigilando no se vuelva a repetir lo que sucedió con Zilla ‘98

-Ah, bueno… ¡De acuerdo entonces! ¡Les doy mi voto deconfianza!

Llega 2014, vemos lo primeros teasers y trailers.

-La cosa ya no pinta bién: parece más bien unapelícula de desastres que no una película de Godzilla…

-¡Claro! ¡Porque han apostado por un enfoque más cercano ala original de 1954!

-Mmmm tiene lógica…

-Por cierto, buscando merchandising oficial he podido verque comercializan figuras… ¡¡de otro monstruo!!

-OMFG. Ya está, me la han vendido: ¡¡es imposible que algosalga mal con Godzilla en un monster mash!!

…¿verdad?

– –

¡Hola a todos! Es la una de la noche y hace una hora que hesalido del cine de ver Godzilla ‘14 y tras digerirla puedo decir queobjetivamente es una película bastante decente, Hollywood ha demostrado quepuede usar la marca Godzilla sin tener que mearse en la creación de Ishiro Hondacomo hizo la aberración de Roland Emmerich. Y visualmente hablando….

 

Holy fucking CGI, la madre que me parió

Godzilla se ve absolutamente genial. Es imponente,legendario, orgánico y duro al mismo tiempo… y el MUTO también es la rehostiaen términos de diseño: es una especie de cruce entre un murciélago y elenviudador de Resistance 3, una pasada. Y como no olvidarnos de la espectaculardestrucción que hay por todo el metraje y el gran trabajo de la dirección quenos regala algunos planos muy buenos (especialmente la escena de las vías deltren con el MUTO)…

…pero por desgracia no he venido aquí parahablar bien de la película precisamente, porque como fan de Godzilla y del cinede acción la película me ha sentado MUY MAL

Uno cuando va expresamente a ver una película de Godzillatitulada “Godzilla”, uno lo que quiere es ver a Godzilla, es algo bastantelógico ¿¿verdad?? ¿¿¿¿VERDAD???? ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡PUES PARA NUESTROS AMIGOS DE LEGENDARY PICTURES NO!!!!!!!!!!!!! – ¿Has venido a ver Godzilla? ¡¡¡¡¡PUES JODETE Y ÚNETEA NOSOTROS EN UNA ÉPICA PELÍCULA SOBRE UNA FAMÍLIA EN APUROS!!!!! ¿¿¿¿¿QUÉ CLASE DE MIERDA ES ÉSTA?????

En todas las películas de Godzilla siempre ha habido un hiloargumental humano, pero la acción siempre giraba en torno a Godzilla, y aún asíen las películas en las que los humanos tenían más peso de lo normal la tramatenía algún tipo de mensaje o crítica… o simplemente eran tramas muy bizarrasrepletas de viajes en el tiempo, naves espaciales, aliens, etc. que servíancomo un relleno divertido… pero en Godzilla ’14 adivinad: la historia no tieneningún tipo de interés, es totalmente genérica (con giros argumentales ysituaciones de lo más previsibles) y podría haber salido perfectamente de otrapelícula tipo Huracán/Lo imposible/2012. Aún así, eso sería perdonable síefectivamente pudiésemos ver a Godzilla hacer de las suyas, pero elprotagonista se empeña en chupar cámara a mansalva… ¡HUMANO, SAL DE LA PUTAPANTALLA QUE HE VENIDO A VER MONSTRUOS DÁNDOSE HOSTIAS!

Y hablando de humanos chupando cámara, ¿no os encanta cuandola película alarga la trama humana con más relleno? Sí. Relleno dentro de relleno.Rellenoception. Sin bromas: durante unos 15 minutos aproximadamente el prota seencarga de proteger un niño que se ha perdido, lo más normal es pensar que elniño tiene un papel mínimamente relevante en la trama humana, pero no, cuandolas cosas se calman un poco a la mitad de la película encuentra a sus padres yse va sin ni tan siquiera darle las gracias al prota… ¡¡¡OLEE!!!

Claro que ese no es el único caso [SPOILERS]: una escena enla que la madre duda si enviar su hijo en un autobús para estar más seguro, alfinal acaba siendo una excusa para bifurcar los caminos de los personajes paraacabar el final con un forzado reencuentro; los primeros 15 minutos de lapelícula son para explicar un incidente provocado por un huevo de MUTO queacabó en la muerte de la madre del protagonista, aunque al final esos minutossolo sirvieran para explicar porque el padre se ha vuelto un obseso en busca derespuestas, cosa que no tiene mucha relevancia porque acaba muriendo sin dejarapenas rastro…

Oh sí, el padre muere, ¿y sabéis que expresión pone elprotagonista? ¡¡¡LA MISMA PUTA CARA QUE EN TODA LA PELÍCULA!!! ¡Si queréis queel público sienta empatía con el protagonista la primera norma que se debeseguir es que el prota parezca, no un puto robot sin expresión alguna!

Y ya que estamos hablando de humanos: la película deja a loshumanos como unos auténticos ineptos, porque no se enteran de una mierda. Que aver, es un tópico de éste tipo de películas que los humanos sean unos patanes,pero en ésta ocasión la cosa se vuelve ridícula, ¿Cómo no puedes seguirle elrastro a una bestia de más de 40 metros que se ve de lejos y además causadestrucción por donde pasa?

Pero dejemos de lado los olvidables humanos y centrémonosen lo que realmente importa: los monstruos. Toda la mierda que uno ha detragarse al final vale la pena solo por el hecho de ver la pareja de MUTOs yGotdzilla en su esplendor haciendo de las suyas, pero como ya he dicho antesaparecen muy poco en proporción con la trama humana, por lo que al final tesientes muy frustrado. Además, para acentuar tal  nivel de frustración, justo cuando la cosa sepone interesante las escenas se cortan. ¿¿¿¿¿¿QUE CLASE DE SER CRUEL Y DESPRECIABLE SE LE OCURRE HACER ESO EN UNA PELÍCULA DE GODZILLA??????

 

 

Al principio de la película pensaba que eso de cortar lasescenas era para ir enseñando progresivamente más para hacer que la películafuera in crescendo, pero excepto en el final, apenas enseñan nada, y cuandoenseñan algo la acción se ve desde un cristal de un edificio, una ventana, o lamáscara de gas del protagonista haciendo que no se vea un huevo. Así pues, lapregunta es: ¿por qué cortar las escenas cuando se puede dejar que los bichospeleen en pantalla y hacer la película más divertida? La razón se encuentra enel director: Gareth Edwards.

Edwards fue el escogido para dirigir la película a partir desu trabajo en Monsters, una película independiente que, para salvar laslimitaciones del presupuesto, acompañaba el poder del CGI con la niebla justopara no enseñar los monstruos en sí y evitar más gastos en CGI.

Y ahí está el maldito problema: ¿¿para qué usar los mismosrecursos de una película de presupuesto limitado cuando se tiene entre manosuna película de presupuesto multimillonario?? En éste sentido Pacific Rim la damil vueltas: tene unas escenas de acción que duran sus minutos y que noescatiman en enseñarnos lo que nos gusta: bestias gigantes dándose hostias ydestrozando edificios, simplemente eso. Pero, ah claro, perdonadme: que tontosoy de tratar ésta película como un film de kaijus, ya que es una disastermovie genérica en toda regla, algo que nunca hubiera esperado de UNA PUTAPELÍCULA LLAMADA GODZILLA!!!!

 

 

Ah, y por cierto, ¿sabíais que hasta los MUTOs aparecen másque Godzilla? Es para echarse las manos a la cabeza.

He de destacar los escenarios: meencanta en el principio de de la película el diseño de la área de accesorestringido, parece sacada de un cuento stalkeriano, y los planos de ciudadesdestrozadas estarían bastante bien si no fuera porque no hay monstruo alguno ypodrían ser stock footage de cualquier disaster movie. Y hablando de desastres:en el film hay un tsunami, una bomba nuclear y una central que se derrumba… ¿PODRÍANSER MÁS SENSACIONALISTAS AÚN?

Otra queja: el sonido. Siendo Hollywood hubiera esperado quealmenos me hubieran sobreaturado de sonidos de edificios cayendo, las pisadasde kaijus, temblores… pero no, la mayor parte de la película donde hay acciónreducen el ruido mediante un low pass, haciendo que parezca que entre lapelícula y nosotros haya una pared insonorizada, y es algo MUY molesto. He dealabar, eso si, el rugido de Godzilla y los MUTOS, casi me cago encima… ¿perode qué sirve cuando solo chillan tres veces en toda la maldita película?

Ya para ir acabando hablemos del final, que no debió durar 5minutos, debió haber durado las 2 horas que duraba la película: ver a Godzillausar el Atomic Breath DENTRO de la boca del MUTO en plan fatality essimplemente alucinante y las últimas escenas son muy espectaculares para lopoco que duran. Mi única queja es que Godzilla cae DOS veces haciéndonos pensarque está KO, pero adivinad: ESTABA HACIENDO LA PUTA SIESTA. QUÉ FORMA MÁSIDIOTA DE CREAR TENSIÓN. Se que se trata de un cliché de lo más común e incluso otras películas de kaijus lo han utilizado y por ello no me quejo, pero la diferencia radica en que esas su única pretensión es la de hacerte pasar un buen rato, justo lo contrario que Godzilla ’14, la cual nos muestra una interpretación seria y "verosímil" de los kaijus fallida en algunos puntos clave de la acción, lo cual es una pena porque la história en sí y la explicación del orígen de los monstruos está muy lograda.

 

 

Godzilla sale victorioso de la batalla final (¿alguien lodudaba?) y se va dejándonos el clásico plano de Godzilla volviendo al agua.Dejando de lado que cuando entran los créditos me sentí bastante insatisfecho con la película en su conjunto, me pareciógenial que acabará así porque:

a)     Significa que Godzilla volverá (espero que de lamano de Toho)

b)     Toho lanzará una película de Gamera en 2015

c)      ¿¿¿¿¿¿¿¿GODZILLA VS GAMORA EN 2016?????? Holyfucking shit, mira que son especulaciones baratas mías, pero me pone tan solo pensarlo

Pero volviendo a la película en sí, no ha sido una película mala,pero sí una bastante aburrida y una gran decepción: tenían los medios, tenían elCGI y tenían los monstruos y al final nos han presentado esto. Siendobenevolente, la película se debe merecer un 6 porque la muy poca acción que hayes absolutamente espectacular además de que el diseño de Godzilla y los MUTOs estánMUY bien, pero esto debió haber sido un puto 11, debió haber sido la películade la década y han echado a perder esta oportunidad convirtiendo Godzilla ’14 enuna película que perderá el poco encanto que tiene en cuando salga enDVD/BR/TPB.

Crítica: Humanoides del abismo

En uno de mis  viajes a las listas de IMDb (el paraíso paraaquellos que nos encanta descubrir películas raras) me topé con el curioso filmde Humanoides del abismo. Sí, lo sé: ¿se puede tener un título más genérico yolvidable? Quienquiera que estuviera al cargo no era muy bueno poniendo nombres,aunque leyendo la descripción de la película se podría decir que el nombre leva como anillo al dedo: ¿monstruos mutantes asesinos de hombres y violadores demujeres…? ¿Se puede ser una película más genérica y olvidable?

Hubiera pasado de largo, pero resultaque la película suele señalarse como una de las joyas ocultas del terror de los80, además tiene bastantes buenas críticas entre los entendidos y recientementefue reeditada… ¿¿en Blu-Ray?? ¿¿Una película que apenas nadie debe recordar hoyen día?? Ok, ahora sí me pica la curiosidad.

 

Una fábrica de conservas planeaestablecerse en un pueblo pesquero en crisis, ello crea una serie de tensionesentre los pueblerinos beneficiados y un grupo de nativos que se veránperjudicados. El trasfondo es la típica trama humana de relleno, aunquebastante ágil y para nada pesada, lo cual es sorprendente teniendo en cuentaque éste suele ser el talón de Aquiles de éste tipo de películas… Pero no hemosvenido a ver conflictos sociales precisamente, así que vamos directos a losmonstruos.

Por culpa de una serie de experimentoscientífico de la compañía de conservas, una especie de humanoide acuático prehistóricovuelve a la vida, causando el naufragio de un barco, la matanza de unos perrosen el muelle y… sí, la violación de unas cuantas mozas de buen ver. Por desgracia esto ya lo vimos en Creature of the Black Lagoon, donde un monstruo acuático rapta a una chica muy guapa, aunque en este caso hay más monstruos, que lucen sorprendentemente bién para lo cutres que son, más gore y más tetas. Lo curiosodel asunto es que la directora, Barbara Peeters, además de ser mujer fue una delas pioneras en el cine feminista de serie B. Lo sé, increíble, pero más increíbleresulta que no todas las escenas fueron dirigidas por Peeters, sino que algunosfragmentos fueron añadidos en contra de su voluntad para añadir más tetas yhacer más explícito el asalto sexual, algo más que entendible teniendo en cuenta queera una película dirigida a los auto cines y salas de serie b.

 

Pero polémicas fuera, creo que lapelícula está muy bien rodada. De hecho, hay escenas en las que parecen haberuna decena de monstruos cuando en verdad en el rodaje disponian de sólo 3 trajes, dosde los cuales no se podían filmar desde ciertos ángulos por estar incompletos,lo cual demuestra la picardía de la directora a la hora de afrontar el bajopresupuesto… el mayor problema que le encuentro a la cinta es que hay unaescena en la que hay ángulos en que es de día y otros en los que está oscuro,pero no es una escena con mucha relevancia y parece que tampoco se molestaronen corregirlo. Por otra parte, el ritmo de la película es muy dinámico y engeneral es una cinta muy divertida de ver, incluso homenajea a Jaws y a Alien asu manera.

Es una pena que las virtudes de lapelícula depasen sapercibidas por culpa de que, como ya he dicho antes, es unfilm muy genérico claramente dirigido a los auto cines de la época. De hecho, puedoimaginarme estar viendo la película con  loscolegas echando unas risas mientras en el coche de al lado un chaval le echamano a su novia. Tal vez sea poco original para ser un clásico, pero si te gusta el género es una gran opción para pasar una tarde y recordar el sabor de la serie B de antaño.

 

 

Lista: Los juegos que más me impactaron

 

Nunca he sidopartidario de hacer tops de videojuegos favoritos, en serio, ¿qué estupidez esesa? Si me pusiera a hacer uno estoy más que seguro que me olvidaría de algunoimportante, y aún y recordándome de todos ellos, me resultaría imposiblereducir la lista a 10 o 5 juegos como hacen algunos.

Para que oshagáis una idea, tengo una lista de películas favoritas en IMDb que ronda las60 películas y que cada poco tiempo modifico porque encuentro más películas oporque reconsidero mi opinión sobre algunas, y sé que me pasaría exactamente lomismo si hiciera una lista de mis juegos favoritos con la diferencia de que notendría las herramientas que me ofrece IMDb para gestionar una lista de tal envergadura,por lo que acabaría loco.

Así pues, voy ahacer algo mucho más simple y personal: una lista de los juegos que más meimpactaron, los que consiguieron llevar mi experiencia con los videojuegos unnivel más allá.

He procuradoacompañar cada juego con una explicación del porqué se merecen estar en estaentrada. Los juegos están ordenados cronológicamente por el momento en que losjugué.

Mickey Mania, Sonicthe Hedgedog, Alex Kidd, El rey león, Aladdin, Mario Bros…

Empezando la lista están todoslos plataformas que jugué cuando era un renacuajo, los cuales hicieron queinteriorizara la idea de que mover un montón de pixeles por la pantalla puedeser tremendamente divertido.

Este puesto tendría que habersido sólo para Mickey Mania, el cual es el primer primer juego que recuerdoestar jugando en mi vida (además de ser uno de mis primerísimos recuerdos) pero,según tengo entendido, ya jugaba antes de tener la SNES en casa de mis primas ala Master System, por lo que a saber cuál fue el mi “primer” juego.

PS: ¡Jódete consciencia, yojugaba a juegos antes de que tu existieras!

Pokémon Edición Amarilla

Ser el mejor entrenador Pokémon,atraparlos todos… sí, todos hemos pasado por eso. Pokemon merece estar en estalista por simplemente ser el primer juego al que le dediqué una cantidad exageradamentealta de horas, pero aparte de eso tiene el mérito de ser el juego que medemostró las posibilidades de una portátil gracias a un pequeño pero importantedetalle: la posibilidad de guardar en cualquier momento.

Da igual que estuvieras en elmaldito culo del mapa, no necesitabas ir a la busca de ningún punto deguardado, simplemente pulsabas Start y guardabas. Ya está. Tal vez suene comouna tontería, pero en verdad ahí radica el éxito de Pokemon. ¿Tenías cincominutos libres y querías echar un par de batallas? Sin problema, lo hacías sintemor a después tener que apagar justo en el momento más inoportuno y perder todotu progreso, y eso para cualquier crío que aprovecha cada pequeño instante paraechar una partida rápida es algo vital

Spyro El año del Dragón

Aunque no fuera el primer juegode PSX ni el primer juego en 3d que probaba, recuerdo perfectamente que Spyro 3me dejó con la mandíbula en el suelo.

En primer lugar lo que me resultófascinante es el concepto de estar en un mundo con acceso a otros mundosmediante portales a lo Mario 64, eso era simplemente acojonante. El énfasis enla exploración de escenarios era algo que tardé en asimilar, puesto que hastaen ese momento daba por sentado que el diseño central de los juegos era ir de Xa Y, aunque fuera saltando arbustos o entrenando Pokemon… y ya ni hablemos de la“libertad” y posibilidades que se ofrecía al jugador: ¿para recuperar estehuevo de dragón he de pasar por una fase difícil de cojones? Sin problema, vasa otro mundo y consigues otros…. Todas estas cosas consiguieron romper miconcepción de los juegos como algo plano y lineal.

Pero eh, que la cosa no acaba ahí:tenías la oportunidad en ciertas fases de controlar otros personajes conhabilidades y control totalmente distintos; niveles en los que el juego pasa aser un FPS, un TPS, un shoot’em up espacial, un beat’em u y hasta un Tony Hawk…;un diseño de niveles que exprimía de forma magistral las posibilidades del 3D yla habilidad de volar de Spyro; una variedad inimaginable de escenarios yenemigos hasta el maldito final; una banda sonora variada y de gran calidad… Podríaasí todo el día, esta mierda de juego me encanta.

Final Fantasy IX

Una de las cosas que no hacíanunca cuando era pequeño era ver películas o series con una trama elaborada oseria, lo más complejo que podía llegar a ver era Digimon. Así pues, cuando meenganche a Final Fantasy IX gracias a su simpático apartado artístico, no tansolo era el primer RPG de verdad que probaba nunca (Pokemon no cuenta porrazones obvias) sino que también era la primera vez que me sumergía con ganasen un universo lleno de tramas y relaciones complejas y eso, quieras o no, dejahuella.

PD: nunca llegué a pasar delprimer CD porque me quedé atascado en uno de los jefes. Curiosamente eso mesigue pasando en todos los JRPGs que juego.

Age of Mythology & Titans

Un día cualquiera en casa de mitío me puse a remirar todos los juegos que tenía hasta toparme con TheConquerors, la expansión de Age of Empires II. Hasta aquel entonces no habíaprobado nunca un RTS pero, como pasa en todos los juegos de Ensemble Studios, unoaprende rápido, y en muy poco rato ya estaba haciendo fortificaciones yacumulando soldados para mi pequeño ejército. Simple, fácil de jugar ydivertido, ¿qué más se podía pedir? Yo os daré la respuesta

Héroes, dioses, titanes, bestiasmitológicas, poderes sobrenaturales, combates entre civilizaciones totalmentedistintas, una campaña de proporciones épicas y un apartado gráficoimpresionante para la época.

The Conquerors estaba bien, peroa un chaval de 8 años no le importa una mierda ver sosas batallas entresoldados y catapultas, lo único que importa de verdad es ver cosas molonas comouna hidra embistiendo a un centauro mientras caen meteoritos desde el cielo. Yfue ese nivel de irrealismo extra el que consiguió engancharme al género yhacer que descubriera un mundo de juegos nuevo: el PC.

Donkey Kong Jungle Beat

A la mierda el Zapper, a lamierda la DS, a la mierda el Power Glove, los Nunchakos y la mierda del tochomando de Wii U: los bongos de Donkey Kong Jungle Beat son la mejor reinvenciónjugable que ha hecho Nintendo en su historia.

Los bongos ya los conocía deDonkey Konga, pero al ser un juego musical nunca les presté mucha atenciónhasta que probé Jungle Beat en casa de un amigo. Dar hostias a golpe de bongoes lo más divertido a nivel de control que he probado nunca, y eso me demostróque no tan solo importa el contenido de un juego, sino también la forma dejugarlo, porque Jungle Beat no era más que una versión muy simplificada de losDonkey Kong Country de antaño, pero me lo hacía pasar igual de bien que conellos.

God of War

Venganza, mitología griega yviolencia exagerada. Con estas tres premisas God of War parecía estarespecialmente dirigido hacia mí: mi película favorita en aquel entonces eraKill Bill, Age of Mythology me hizo amar la mitología antigua y… ¿a quién no legusta la sangre y las vísceras?

GoW me introdujo en el hack n’slash, una nueva forma de narrar historias donde argumento diseño y arte vancogidos de la mano, un nuevo nivel de violencia gráfica (aunque por aquelentonces ya estaba más que insensibilizado) y lo mejor de todo: despertó miinterés hacia el valor artístico de los juegos. Entendí que la sangrientareinterpretación de los mitos griegos en contraste con su  concepción clásica era algo sólo posiblegracias al esfuerzo de escritores, dibujantes, escultores y desarrolladores, yeso cambió mi forma de ver los juegos como simples objetos de diversión paraverlos como un resultado de muchas disciplinas artísticas.

Tekken 5

Ésta entrada en la lista tiene unpoco de trampa. Hasta que no probé Tekken 5 siempre había rehuido de los juegosde lucha y los beat em ups porque no me gustaba para nada ver a gente darsehostias cuando podrían estar usando pistolas o armas blancas, lo cual era muchomás molón siguiendo mi lógica de 11 años. Es verdad que jugué en su día aTekken 3 y que me encantaba, pero a la hora de la verdad siempre me cogíaYoshimitsu, Gon, Jack, Devil Jin y Ogre por el simple hecho de que eran lospersonajes más esperpénticos, y aún así el modo que más jugaba era el TekkenBall, por lo que de hostias más bien habían pocas.

Ahora bien, a gracias a Tekken 5y sus pulido apartado gráfico empecé a darme cuenta del valor intrínseco de unahostia bien dada, y a raíz de ello me enganché a un montón de beat’em upshasta hoy en día, cuando me paso medio Dark Souls con los dos Caestus y labanda sonora del Streets of Rage.

Shadow of the Colossus

Ya he hablado de Shadow of theColossus en otra entrada, así que no me molestaré en escribir un parrafote.Simplemente decir que el juego demostró antes de la llegada de la moda indieque las apuestas menos convencionales pueden ser las que más destaquen, tantopara bien como para mal.

Prey

Si conocéis Prey, lo más seguroes que ya veáis por donde voy. La inimaginable cantidad de nuevas mecánicasjugables, un uso inteligente de los portales, la potencia gráfica de Doom 3aplicada a un apartado artístico muy bueno… No tan solo fue el primer juego queconsiguió engancharme a los FPS sino que también fue el primer juego querealmente me transmitió la emoción del cambio generacional.

Después, como todos sabemos, lapasada generación no resultó ser para tanto, y ojalá todos los shooters hubieranseguido el ejemplo de Prey, pero eso ya es otra historia.

The Elder Scrolls: Oblivion

Necesitaría una página enterapara explicar porqué Oblivion merece estar en esta lista, pero esta entrada yase me está haciendo demasiado larga y en este caso no puedo explicar las cosasa medias. Así pues, me remito a mi futuro análisis de Oblivion, ¡próximamente enesta vida!.

Penumbra

Estar a oscuras, quieto en unpasillo en dios sabe donde parando atención a cada pequeño ruido; entrar en unestado de tensión total antes de abrir una puerta; sentir como tu ritmocardíaco se dispara al ser descubierto…

Penumbra consiguió meterme delleno en un viaje de sensaciones más potentes que las que me han dado ningúnotro juego o película de miedo y todo gracias a su soberbia ambientación y suplanteamiento de survival horror en primera persona, una verdadera joya que lagente suele pasar de largo porque hoy en día existen mil y un juegos parecidosque han surgido a raíz del éxito de Amnesia y Slender y porque la prensa en sudía pasó por encima por ser un juego con gráficos de 2003… Claro que de eso yahablaré otro día.

Mirror’s Edge

¿Quién diría que correr y darbrincos fuera tan alucinante? Mirror’s Edge en esencia no es más que laaplicación de la primera persona al género de las plataformas 3d, pero consigueuna cosa a nivel estilístico que ningún otro juego ha conseguido hasta lafecha: hacerte sentir físicamente dentro del juego.

Puedes correr, puedes trepar unmuro, puedes rebotar contra las paredes, puedes caer en picado y hacer todaslas locuras que quieras que seguirás sintiéndote como si fueras el personaje.Tal vez sea porque DICE pensó que quedaría molón que al bajar la miradapudieras verte el cuerpo igual que podría hacer una persona normal, o tal vezporque muy poca gente sabe lo que se siente al disparar un rifle pero si comose siente al hacer un sprint…

Claro que el juego en sí es másbien mediocre, y más si se tiene en cuenta que salió al mercado con un preciode 60 euracos, ehem.

Resistance 2

Como ya he mencionado antes, Preyfue mi iniciación a los first person shooters, asi que, ¿qué hace Resistance 2aquí? Muy sencillo: fue mi primera experiencia online completa. Hasta eseentonces, no le encontraba el qué a viciarse a shooters en el modo onlinedurante horas y horas, de hecho lo consideraba una pérdida de tiempo…. Yentonces un buen dia compré Resistance 2 por ser de Insomniac y tener muybuenas críticas.

El juego en sí me encantó, senota que tras el juego había los mismos de la saga de Ratchet & Clank,sobretodo en el diseño de armas. Pero vayamos al grano, tras pasarme la campañapensé en probar el cooperativo online por curiosidad, más que nada, podríahaber sido una galería de esbozos que lo hubiera clicado igual, y lo que empezócomo algo curioso acabó siendo una experiencia de lo más divertida: junto conotras 7 personas te enfrentabas a ejércitos enteros de quimeras para ganarpuntos y más puntos tanto matando como ofreciendo asistencia médica, munición ocobertura, cosa que era tremendamente gratificante, divertido y viciante.

Y cuando en un ataque deinspiración me puse a jugar al modo competitivo… no había marcha atrás: meencontraba atrapado en partidas de 64 personas en donde reinaba el caos. Nonecesitaba ni tan siquiera hacer una partida decente para pasármelo bien: ¡elsimple hecho de estar tanta gente matándose en un mismo sitio era fascinante!  

Encima, el juego ya hacía dosaños que había salido al mercado, por lo que cuando compré el juego en elonline solo quedaban los usuarios habituales que jugaban por puro placer y diversión.Nada de niños ratas, ni camperos, ni boosters ni nada de nada una comunidad muysana que ayudó a sellar mi amor por Resistance 2, haciendo que tenga un muygrato recuerdo de mi primera experiencia online.

Ego1: Ufff, ¡ya era hora quellegáramos al último de la lista!

Ego2: Y que lo digas, ya estoyharto de escribir, solo quiero acabar esta mierda de lista y ponerme a escribirsobre tomates asesinos y pirañas voladoras…

Ego1: Y que lo dig… espera, ¿Cuáles el último de la lista?

Ego2: Oh mierda es Minecraft

Ego 1&2: OH NOOO!!

Minecraft

Años atrás si me hubieraspreguntado por Minecraft te lo hubiera puesto por las nubes, de hecho creorecordar que hice un análisis poniéndolo un 9 o algo así, una burrada.

Entonces, ¿si tanto me gustabaporqué ahora eres incapaz de ponerte a jugar aunque sea una partidilla? Acabésaturado de Minecraft, no tan solo porque jugara mucho sino también porque losdesarrolladores perdieron el norte y lo convirtieron en un sim social con mil yuna chorradas totalmente innecesarias, cosa que atrajo al público más casual popularizándoloaún más. Joder, hasta mi prima que tiene 9 años habla del Minecraft, por nohablar de que el juego es la puta por excelencia de mil y un youtubers…

Pero dejémoslo estar, en su díacuando lo descubrí Minecraft era un juego de interacción con el escenario en elque podías hacer lo que te diera la real gana, con libertad absoluta a la horade construir y destrozar lo que quisieras. Era como materializar de formagráfica cómo sería vivir en uno de los mundos de Lego que construíamos cuandoéramos pequeños con elementos de supervivencia yexploración como edulcorante, haciendo de Minecraft una experiencia simple y única que fomentaba eluso de la creatividad del jugador de una forma nunca antes vista.

Y hasta aquí mi lista. Espero que os haya gustado y os lo hayáis pasado bien (aquí es donde pongo un emoticono sonriente, pero resulta que el editor de gamefilia ni tan siquiera te lo permite, en fín, que le haremos). ¡Un abrazo!        

Crítica destructiva: La última noche de Spike Lee

En circunstancias normales no me molestaría escribir unacrítica destructiva sobre una película de hace 12 años que ya nadie recuerda,pero teniendo en cuenta que el director es el übersensible retrógrado de Spike Lee yque la película está muy sobrevalorada, me toca arremeter sinpiedad.

La última noche trata de Montgomery (Edward Norton), unextraficante que al día siguiente debe ingresar en la cárcel. Durante susúltimas horas de libertad, el protagonista va despidiéndose de su novia, supadre y sus amigos mientras se nos explica el pasado de todos los personajes ycómo son. Todo el relato está marcado por lo que se llama la ley de Murphy, todolo que puede salir mal sucederá, y así es: la novia del protaresulta ser unacazafortunas; un profesor besa a su alumna menor de edad aprovechando que estádrogada; uno de los amigos resulta ser un maleducado hipócrita ladrón… y asígran parte de la película, consiguiendo presentarnos una realidad agridulcemelancólica.

 

Durante el metraje se tratan temas como la amistad, lalibertad, los límites de la pederastia, el 11S, el racismo… espera, espera ¿El11S y el racismo? ¿¿Qué?? Sí, parece de chiste que una película que no tratapara nada de ello recurra a los dos grandes exponentes del sensacionalismonorteamericano sin venir a cuento de nada, pero desafortunadamente es verdad.Encima la película fue estrenada el año 2002, lo cual melleva a pensar que añadieron adrede un par de escenas en el guión durante laproducción específicamente para apelar al público americano y presentar a SpikeLee como la voz del pueblo (algo ya típico en su obra). Pero esperad, elpostureo solo acaba de empezar.

A los treinta minutos tenemos al subconsciente rabioso deMontgomery enviando a la mierda a prácticamente todos los grupos sociales yetnias de la ciudad de Nueva York por razones que oscilan entre lógicas e absurdaspara que después el consciente de Monty le replique enviándole a la mierda yculpándose a sí mismo por no hacer las cosas bien. ¿Qué pretendes Spike Lee? Invalidastoda la crítica social que acaba de hacer Monty cuando hay incluso frases quete deberías aplicar a tu mismo, y me refiero específicamente a cuando dice “Laesclavitud se abolió hace 130 años, pasad página”… tú mismo no has pasadopágina ni en 2013 cuando insultabas a Tarantino por hacer Django Desencadenado.Además, ¿a qué viene sacar el tema de la crítica social cuando tu película nova de ello? ¿Acaso sabes de lo que va tu película? Ah, espera, que eres unposer… ¡Eso lo explica todo! Y… espera, ¿qué es eso? ¿Monólogos sobre críticasocial, una escisión de la consciencia y Edward Norton juntos? Esto apesta a ElClub de la Lucha…

 

 

Otra de las cosas que me molestan de la película es que haydemasiada palabrería que no lleva a ningún sitio. A mí me encantan los buenosdiálogos que simplemente existen para mostrar el valor intrínseco de unaconversación interesante, pero aquí los diálogos solo parecen existir pararesaltar el postureo que se respira durante toda la película. Y hablando decosas innecesarias, ¿no te encanta cuando una película abre temas y arcosargumentales que abandona sin darles importancia alguna? Por no hablar de quehay una cantidad ingente de escenas e incluso personajes innecesarios sobre losque ni tan siquiera vale la pena hablar, es más: ésta película es innecesariaen sí misma.

Entiendo perfectamente que el objetivo principal de lapelícula no era explicar una historia, sino más bien evocarnos una sensaciónmelancólica agridulce, tal y como he dicho arriba, con multitud de escenasmedio inconexas y con algun mensaje… pero resulta que La última noche pierde el rumbo en tan solomedia hora en un mar de postureo a bordo del Titanic de Spike Lee. Además, parael año 2002 ya existían multitud de películas de misma índole que eraninfinitamente mejores sin tener ni una décima parte de las pretensiones deésta

 

 

Miro hacia atrás y veo que ni tan siquiera he hablado delfinal, ¿pero para qué hacerlo? Se nos muestra cómo Monty huye y empieza unanueva vida siguiendo las indicaciones de su padre pero… ¡sorpresa! Nada de esoes real y en verdad va a la cárcel. Tal vez haya gente que le guste la películay en sí lo entiendo porque el acabado técnico y las actuaciones hacen que la pelicula sea bonita, pero no os equivoquéis:da igual que pongas una mierda en una caja de diseño, que seguirá siendo unamierda.

Análisis Wipeout HD/Fury (PS3) Lolworld Reborn

Aunando velocidad, estética futurista y diversión encontraremos sintetizado lo que viene a ser la saga WipeOut. Materializándose en esta generación, esta peculiar unión se une a la andadura del HD por la consola de Sony, y hoy en día sigue dando ejemplo de su buen andar con un trabajo que parece no solo bueno sino tremendamente excepcional viniendo de una obra descargable. Sin más dilación, el análisis de WipeOut HD junto a su expansión Fury.

Primeramente y sin poder fijarnos en otra cosa, el apartado gráfico asalta nuestra vista desplegando en pantalla un poder técnico abrumador exaltado mediante un apartado artístico soberbio, cuya mejor baza es la soltura y brillantez de los modelos presentes en pantalla fusionando en justa medida el detalle y la soltura sin caer en unos diseños simplistas.

Alabado sea éste, puesto que manteniendo una fluidez a salvo de framewhores, consigue un resultado acojonante dando una sensación de velocidad gratamente alta. Por lo demás, impecables naves, efectos de luz y mencionar que, en las fases de “zona”, el escenario alisará y moldeará el circuito para moldearse a la música del juego con efectos de barras (dicho mundanamente, en plan Windows Media Player) de una forma espectacular.

La cantidad de escenarios es escasa, aún y ofreciendo además una versión invertida de los mismos. Teniendo en cuenta la mediana del género y la magnitud a la que está limitada la obra siendo desde sus inicios un descargable, no es realmente escandalizante, pero sí un defecto a tener en cuenta. Por lo demás, están bien diferenciados en la puesta en escena y todos ofrecen un notable esquema en 3D aprovechando una especie de campo magnético que ancla la nave a la pista permitiendo loopings y demás virguerías, no muy sorprendentes pero se agradecen.

De las naves podría decir lo mismo, si bien estas tienen el aliciente de que hay dos “ramas”: una con naves originales con sus puntos fuertes y débiles muy diferenciados (ej. unas naves están dotadas de un nivel máximo de velocidad pero a su vez una aceleración por los suelos o un escudo de risa) para diferentes gustos y estilos a la hora de jugar; la otra categoría es de las mismas naves pero con un diseño perfeccionista que mantiene la forma y color del original pero dotado de estética aún más futurista, y con una “suavización” de los defectos de cada bólido (ej. si antes la aceleración era baja, ahora es mediana/decente).

En fin, que siendo no muy extenso el catálogo de naves, hay una relativa cifra y variedad a tener en cuenta (con unos nombres de modelo muy currados aunque no signifiquen nada). Para ende, hay “modelos” desbloqueables conforme vayas ganando puntos de confianza con el vehículo, aunque son más una capa de pintura que no un diseño en sí.

El apartado sonoro ofrece temas originales y no tan originales (pero igualmente excelentes) de artistas del sector electrónico (no en mucha cantidad, todo sea dicho) y tenemos la posibilidad de poner nuestras propias canciones. Lo que realmente da un toque de calidad es un filtro que altera frecuencias con el movimiento de la nave, eso significa que al ver saltar nuestra embarcación la música sufrirá los efectos de un High Pass que agrandará la sensación de altitud, o tal vez sea víctima de un Low Pass en un túnel (suena confuso, pero in game se nota el juego de frecuencias). Tal efecto, obviamente, se puede activar y desactivar a antojo del jugador. El FX y la voz de la consola acompañan al espectaculo visual de forma notable.

Jugablemente es la aposentación de un esquema clásico, simple y resultón en el género. No hay mucho que explicar exceptuando la alta dificultad a la que nos enfrentaremos en muchas ocasiones, la presencia de aceleradores y power-ups al más puro estilo Mario Kart, y la variedad de modos.

No solamente hay las típicas carreras y el contrarreloj, también hay un modo “batalla” (cuyo epicentro son los power-ups para eliminar adversarios y con ello conseguir puntuación) y todas las variaciones de “zonas”.

Una zona, como ya he explicado anteriormente, es una fase en la que el escenario cambia y nosotros controlamos un vehículo teóricamente perfecto. ¿Dónde está la gracia? El vehículo empezará desde la velocidad más baja hasta el infinito y más allá por sí solo y no podremos frenar, nuestro cometido es conducir más y mejor y evitar chocar contra los muros puesto son estos los que nos llevarán a la perdición.

Si fuera poco, desemboca a dos sub-estilos dignos de mención: una carrera de zona (contra otros contrincantes) y una simbiosis entre conducción arcade y shooter en la que tendremos que esquivar y destruir minas/bombas mientras afinamos nuestra conducción (gran modo).

Todos los modos presentes desfilan en lo que es el modo campaña, donde se marcan unos objetivos en cada carrera (recompensados por medallas de bronce, plata, oro) que nos darán puntos para acceder a nuevas pruebas. El modo se basa puramente en recorrer los mismos circuitos en diferentes modalidades de pruebas pero a más velocidad; aunque entretiene lo suyo, no es muy original; no tiene ninguna especie de enlace argumental a lo F-Zero, (tampoco hace falta debido a la mecánica del juego). También existe el típico versus Jugador1 vs Jugador2/CPU con objetivos personalizables y opciones como desvanecer la presencia de power-ups en carrera y más.

Y por si no fuera suficientemente extenso el offline, nos espera un picante modo online que reacciona bastante bien y no suele tener ralentizaciones (lag en un juego tan rápido como este sería el peor adversario para el jugador).

Hora de puntuar:
Gráficos: 9
Sonido: 8
Jugabilidad: 8
Duración/Contenido: 7
Total: 32/40

Conclusión: buen juego de velocidad que sin llegar a ser en extensión equiparable a las obras de más renombre y producción, da a muchas de estas una paliza técnica justificando su apellido HD y se convierte en un ejemplo a seguir en de lo que debería ser un juego de conducción arcade y de un descargable en general. Sin más que añadir, me despido. ¡Hasta otra!

Análisis Demon’s Crest (SNES) Lolworld Reborn

 

Dando un paseo por la memoria de la industria, nuestros pulgares se topan con los dulces recuerdos de Super Nintendo: obras legendarias de una generación perteneciente al último gran reinado de las 2D. Recorriendo las galerias principales nos encontramos las obras de renombre que destacan con luz propia: casadas felizmente con la reedición o colocadas en una vitrina con bordes de oro habiendo dado luz a secuelas varias…

Dejando de lado esa idílica imágen, damos un rodeo por las estancias menos concurridas y paso a paso vemos las obras ocultas que cayeron en un olvido del que no parecen salir. Y es entonces donde vemos encuadrado en una pared el demoníaco rostro de Firebrand protagonizando un lienzo llamado Demon’s Crest.

Casi desconocido en el panorama gamer, este juego daba el cierre final a una subsaga que representaba uno de los mejores spin-offs de todos los tiempos, cuyo progenitor era ni más ni menos que el alocado Ghost n’ Goblins. En él encarnamos a Firebrand, uno de los enemigos de Gn’G en su tercera peripecia por un mundo poblado por demonios y bestias la mar de hostiles. Pero, sin Sir Arthur rondando por esos lares y sin poderlo torturar ¿quál es nuestro cometido en el juego?

La historia nos situa en nuestro mundo, donde seis emblemas mágicos aparecen ofreciendo los poderes de Fuego, Tierra, Agua, Aire, Tiempo y Cielo (o fuerza celestial). La presencia de estos empieza las disputas entre los demonios, para acabar en una encarnizada guerra civil. Entre todo el caos, Firebrand consigue cinco emblemas y reta a Demon Dragon, poseedor del emblema de Cielo, para arrebatarle el último de los emblemas y saciar su sed de poder. Tras una dura batalla, la balanza se inclina a favor de Firebrand y gana con severas secuelas físicas, pero con su contincante muerto al fin.

Aprovechando la debilidad de Firebrand, su némesis, Phalanx, entra en acción arrebatando los seis emblemas a Firebrand y haciéndose con el control del mundo demoníaco. Firebrand recupera el sentido, siendo atacado nuevamente por el zombie resucitado de Demon Dragon… Y aquí empieza nuestra aventura, y el análisis.

Empezando por lo visual, el juego es pura magia artística: escenarios inundando la pantalla de una acechante tonalidad oscura embellecida y resaltada con un diseño híbrido entre su antecesor Gn’G y la omnipotente franquicia 2D Castlevania. No ciñéndome al aspecto que ofrece el ambiente destacar también unos cuidados enemigos y bosses que engrandecen el tono degradante y hostil del universo de los demonios, con una variedad más que aceptable. Sin llegar a la cima de la calidad gráfica en SNES, el juego acampa a escasos metros de la cumbre.

En cuanto al audio, aunque las tétricas piezas sintetizadas a golpe de organo acompañan a la estética de forma notable, mantiene una uniforme calidad sin muchos puntos clave para recordar. También una mayor variedad en el tono y más instrumentos hubiera hecho el apartado mejor, pero igualmente se muestra a un buen nivel el conjunto.

El sistema de juego es sin ir más lejos un metroidvania en toda regla con el añadido de tener un diseño de niveles muy bueno con rutas extra para conseguir diferentes ítems o incluso llegar a bosses ocultos. Nuestro anti-héroe está dotado de un buen repertorio de movimientos como el agarrarse a las paredes y sobretodo el mero hecho de poder volar, cosa que enriquece la jugabilidad a un nivel impensable en todo momento. Por contra, su ataque básico es una llamarada que sustituye a la lanza de Gn’G, ataque que se antoja bastante escaso en un primer momento pero que después podremos mejorar exponencialmente.

Aclarar antes de nada que medio juego te lo pasarás de boss en boss con fases "normales" por enmedio… y con razón el peso del juego se lo llevan estos, puesto que conforme avanzas su dificultad augmenta hasta hacerte sufrir conforme el final de la odisea acecha al diablillo en pantalla.

Y si la dificultad augmenta, por suerte para nuestro bienestar mental, las habilidades de Firebrand también van en ascenso en número y en poder: nuestra pequeña gárgola será capaz de cambiar de forma (en cualquier momento de la acción) para afrontar los peligros en el transcurso de la aventura con nuevos movimientos y ataques. También tendremos a nuestra disposición la posibilidad de usar hechizos que podremos comprar a los viejunos druidas ermitaños que nos iremos encontrando o incluso pociones con las que restablecer salud en medio de una dura batalla.

Y todo está redondeado con un planteamiento no lineal: cada vez que se supere una fase, la criaturilla ascenderá hasta el cielo en una vista aerea cortesia del modo 7 para desplegar un mapa que, aun y ofrecer un número de escenarios un tanto escuetos, permite una cierta libertad en el desarrollo, lo cual es genial y incita a rejugar ciertas areas o el juego en si. Lástima que el único poblado"amigable" conste de 4 escasos NPCs, más bullicio en la urbe hubiera sido fabuloso.

El mayor fallo del juego, sin temor a equivocarme, es el sistema de partidas por paswords. La ausencia de un espacio donde guardar el progreso sin tener que recurrir al lapiz y papel da la estraña sensación de estar ante una gran obra pero con un sistema arcaico y no muy atrayente para el usuario. Limitarme a comentar la duración antes de dar paso a la puntuación de los aspectos: no es una obra tan extensa como los Castlevania de la época, su repertorio de hostilidades te mantendrá pegado durante 8-9 horas perfectamente (menos si eres un experimentado del género, claro está). Siendo buena la duración, no destaca especialmente por ella ni falta que hace.

Hora de puntuar:

Gráficos: 9
Sonido: 8
Jugabilidad: 9
Duración/Contenido:
7
Total:
33/40

Conclusión: Una de las mejores obras ocultas de SNES y un carismático sleeper digno de recordar. Si bien el jugador medio conoce a obras parecidas de la misma generación, este debería darle un muerdo a la obra aquí presente y gozar de ella.

Tras contemplar con delicia esta reliquia, yo me pregunto, ¿hizo bien Capcom de abandonar la saga y no prostituirla o por lo contrario debía haber continuado tan loable obra? Dejando la pregunta en el aire, un servidor se despide. ¡Hasta otra!

Soy el tardío amigo invisible de… Miquiprince

Muy buenos dias gamefilianos. Antes de dar comienzo a la obra quería explicar el porqué de esta inesperada actuación: el director (o sea yo), participó recientemente en una iniciativa de Gamefilia del amigo invisible y se propuso cumplir con los plazos… pero veréis, la fecha límite era el dos de enero y hoy estamos a trece del mes, por lo que sí: lolworld la ha cagado. Pero no quiero captar la atención de los lectores con mi historia de como una lámpara del Ikea me enseñó el secreto de la vida tras una humillación recibida por un bol de leche y cereales… no: hoy el protagonista es mi amigo invisible: MIQUIPRINCE!!

(saca la cabeza de detrás el telón) ¿Alguien me llama?

Lechón ya estás volviendo ahí dentro y repasarte los diálogos porque aún estoy haciendo la introducción.

Vale de acuerdo (vuelve adentro)

Como estaba comentando, él se merece como buen sufridor (y una mierda, el muy cabrón tiene más consolas que yo, la PS3 era el último recurso para chulear ante el y ahora la tiene…) una mezcla de lo que viene a ser una bizarrada a lo bizarro. Es decir, bizarrada al cuadrado.
Lol, el reparto hemos abierto una botella de Smirrnoff, ¿te dejamos algo?

¿Smirnoff? ¿Pero que mierda compráis? ¡Os dije que trajérais absolut!

Es que si comprábamos el otro no nos quedaba para la fanta…

Que cabrón, te envié un mensaje diciendo que en el cajón de arriba habia más dinero.



Ah, el mensaje del cuál no me he percatado ya que estaba con Sarry un ratito…

Miqui joder, la obra se titula The Miqui Scrolls VI: Vodkyrim, no Miqui y sus coitos en neopreno.

Mmmm… Eso se puede arreglar…

Anda, prepárate de una maldita vez para entrar en escena

Voy…

En fin señores, acomódense y que disfruten del espectáculo.

(APLAUSOSAPLAUSOSAPLAUSOS)

Narrador: Había una vez, en una pequeña región de la isla de Españriel conocida como Vodkyrim, una taberna muy frecuentada por gente que casualmente siempre estaba sentada en el mismo sitio bebiendo las mismas cosas y con la misma músiquilla de fondo. Hasta que un buen día un jovenzuelo que no era un NPC bebió tanto que sacó de su interior toda su potencia en forma de grito de guerra.

 

FUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Ciudadano de fondo 1: ¿Fua?

Em si, fuaaaa. Pero en mayúsculas y alargando el fonema [a].

No si eres un pedazo de newbie de la hostia. No puede ser "fua", ha de ser "FUS-DO-RAH", y la síl·laba tónica recae en Dah.

FUS-DO-FUAAAAAAAAA

Joder con el fua, es "D-A-H"

Déjame probar a mi.

¿Ah que ahora a parte de ser director eres actor? xD

Tu también sales en tus bizarradas (las cuales te estoy plagiando en este instante) y nadie te dice nada.
Ahora que lo dices… ¿No lo habiamos dejado en que yo estaba en la Robomaquia de Daman y no se que historias de un Cillit Bang que resucitaba a gente y que además se sacaba ordeñando de Scott Baio?

Emmm… Si. Tienes razón, y encima yo me habia fusionado contigo o no se que hostias.
Que cabron.

¿No era esa mi frase?

Lo hacia parodiándote así porque si. Llámame revelde si quieres. ¿Entonces aparecerá gente de los blogs por este Spin-off?

No. Al estar hecho con las prisas, no he podido cojer los derechos de autor de la gente…

Ahora que lo pienso, tampoco tienes los míos.

Ya pero es que se supone de que sobre alguien tendré que hacer el relato.

Sigo aquí.

FUS-DO-…

(lolworld pota en la cara del ciudadano de fondo y este muere, de repente la gente se queda mirando a Miqui)

Tabernero: Chicos, creo que tenemos un hijo del dragón por aquí.

(chismorreos varios entre la gente)
Anciano un tanto misterioso: ven conmigo te enseñaré las dotes para dominar el poder que llevas dentro.

¿Se refiere a mi?

Claro, a quien me voy a dirigir sino.

Eh, eh, eh, que yo he sido quien ha matado al pavo este.

Tonterias, solo un heredero de sangre de dragón es capaz de hacer un ataque como este.

Perdona, las cámaras lo han filmado todo (tiene cojones que un bareto medieval tenga camaras de vigilancia)

Anda ya, vete de aqui me estás quitando el protagonismo de la historia.

(Lolworld se va indignado)

Ven, te llevaré a las afueras al monasterio de Rubí City.
Em, ¿como? ¿En serio que tendré que soportar un tryecto de 35 minutos en FGC para conocer mi destino?. El público se va a dormir.

Venga vamos, hay unos diálogos muy agudos con el revisor. Incluso te enfrentas con un boss que resulta ser un esbirro-espia de L. Cavernas.
Me da igual, conseguiré experiencia matando ciudadanos.

En fin, pues hacemos viaje rápido clicando en el mapa Rubi City y nos teletransportamos ahí.

Mejor, mejor.

(Se teletransportan con un sonido de Fiuuum, aparecen en un convento que ni siquiera está en Rubí si no en las afueras de este)

Entremos en la iglésia, es donde efectuamos rituales centenarios.

(Justo entrar ve a un cura persiguiendo a una niña de parvulario)

¡Deténte malhechor!.

(El cura se da la vuelta mostrándo su faz, y resulta ser pedobear)

Muahahahahaha, no te esperabas esta ¿eh?

En verdad si, es un chiste gráfico del que todo el mundo abusa hasta que ha perdido su gracia inicial.

Lol, estos momentos de silencio tenso son una copia literal de mis bizarradas y ya has hecho dos. ¿Cómo has caído tan bajo?

¿Perdona? Ahora viene una revelación que seguro nadie espera.

¿Revelación? Pues empieza ya porque esto se está convirtiendo en un pelmazo.

Vale, nos saltamos la escena en que el Anciano pierde la vida por salvar a su compañero Benedicto XVI.
¿Ah, que muero? Que bién.

¿Benedicto XVI? ¿En Rubí?

Así es ( Pedobear se quita la careta y ahora es el Papa).

¿Podrías volver a repetir el gesto?
¿Qué gesto?

El de quitarte la máscara.

(Benedicto repite la acción hasta la saciedad)

Mmmm, le falta la canción de Ausonia y el letrero de "Hoy me siento sacerdote".

Es penoso que los mejores chistes los tengas que improvisar tu.
Hombre, es que Benedicto XVI – Pedobear, la transformación no tiene mucha imaginación.

Bueno, nos lo tendremos que cargar. Digo yo que no podemos dejar que continue dando por culo a niñ…
Joder, modérate con el lenguaje.

¿Este no estaba muerto?

(Lolword le pota encima y muere al instante)

Arreglado.

Vale, y ahora el Papa de Roma. Déjame a mi.

 

(Miqui le enseña un video de unicornios sodomitas que casualmente llevaba en el mobil)
NOOOOOOO (se desvanece entre llantos)

Joder, ¿como sabias que eso daria resultado?

EL PAPA CONSIDERA AL MATRIMONIO GAY UNA AMENAZA CONTRA LA HUMANIDAD: CAPÍTULO I

Profesor de Religión de Miqui: Muahahaha, pensábais haber derrotado al boss final, ¡Pero ese soy yo!
Esta paranoia parece no tener fin, menuda mierda de guión Lol.

A mi no me hables, este se ha colado de tu entrada.

Ah, vale fácil entonces. Mira Gervasio, yo digo que el universo lo creo el Big Bang.

No, si te creo, ¿pero entonces quien creo todo? ¿Quien creó el Big Bang? Solo alguien con una polla como Dios es capaz de ello.

También puede ser el escroto primigenio de Satanás quien lo hubiera hecho.

No pero el vello púbico y escrotal de Satanás existe porque Dios lo creó.
Entonces me estás diciendo que Dios creo el mal que aposenta en las ladillas de Satanas.

No: lo creo Eva comiendo de la manzana prohibida.

Ya pero alguien tuvo que crear la manzana.
La serpiente feladora.

Pero la serpiente es el pecado capital, esbirro del lechón de Satanás, y Satanás fué creado por dios segun tu.

(Sin acabar la frase, el profesor se ve superado por una paradoja espacio temporal y muere intentando asimilarla)
Vayámonos de aquí.

Hitler: NEIN NEIN

Esto no lo he escrito yo…

Típico chiste malo de Papa Ratzinger siendo un amigo de Hitler y la esvástica… Esto está claro que lo has escrito tu.

Mierda, ¿como me descubriste?

No disimulas bien. Eres muy malo intentando parodiarme a mis relatos que son una parodia de otra parodia.

La próxima vez tendré que poner altas dosis de Cillit Bang en cada párrafo para que te guste ¿no?
Eso es otro plagio.

Vale, entonces escenas porno de KH7.
Eso concuerda más con tu estilo de vida pajeril, pero sigue siendo un clon malo de mi imaginación desbordada.

¿Y que quieres? Cambié el estilo de mi blog y he ido perdiendo facultades a la hora de escribir.

… …
No, eso es la depresión que tienes por pedirle a salir a una descerebrada mental.
Nein

No sé ni para que te cuento mi vida si después me burchas con ella.

Ne..

No te burcho, eres tu quien en estos momentos esta escribiendo el borrador de la entrada y tu mismo quien te burchas.
N-

Hostia es verdad xD Que ido estoy, ya casi ni me acordaba de ese pequeño detalle.

NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN

Ah, joder Adolf menudo susto. ¿Como te va matajudios?

NEIN NEIN NEIN NEIN

creo que se ha cabreado porque ha entrado aqui como the final super boss y lo hemos dejado al margen de la conversación.

Bueno, empieza Hitleriano. Puedes lanzarme todo lo que puedas que yo te canto Bon Jovi y y te corres de placer.

¿Bon Jovi?

Si.

¿Qué es un Bon Jovi?

*facepalm*

*facepalm*

¿Desde cuando Hitler puede participar en chistes que no traten de judios?

Me has dado una idea.

MIQUI le enseñó la factura del gas a Hiter
¡Es muy poco efectivo!
¿Y me acusas de ser poco original con los chistes? Mira este: ¿Como caben veinte judios en un cenicero? ¡Cuatro sentados y el resto en el coche!. Mierda, lo he contado al revés. Maldita dislexia.


Lenin: En Rúsia soviética yo contar mejores chistes.

¿Y este de donde aparece?

(de repente Lenin y Hitler se empiezan a pelear hasta morir en una orgia de vísceras)

Supongo que este es el fin.
Pero… ¿Que pasará conmigo y el FUS-DO-FUA?
Mmmm…

.
.
.
YA A LA VENTA LA EXPANSIÓN DE MIQUI Y LOS ALMOGÀVERS: LA REAPARICIÓN DEL FUSFATO DE FUA
EN PSN Y XBXL POR SOLO 15€ MÁS CUATRO MAPAS REMASTERIZADOS DEL ANTERIOR MIQUI OF DUTY

Emmm, Lol, ¿no se llamaba The Miqui Scrolls: Vodkyrim la obra?

Si, creo que desde que he comenzado me he ido un poco por las ramas hasta hacer una chorra entrada anti-cristiana, pero en fin…

Análisis Shadow of the Colossus (PS2) Lolworld Reborn

Siempre que se ha de relacionar videojuegos con arte, siempre aparece este nombre. Por mucho que se intente negarlo, es una obra anquilosada en la memoria del sector. Ahora, se ha hecho una reedición en HD, el mismo juego solo que con un filtro HD… pero hoy toca el análisis de la versión original: la joya de PS2.
Empezando por la historia, la trama es una débil telaraña de información que solo al final de la aventura cobra forma en uno de los finales más insospechados, raros y a la vez bellos de la industria. Pero el planteamiento es este: Wanda, un solitario (¿héroe?), cabalga con su caballo Agro hacia unas tierras prohibidas para invocar un antiguo ritual que hará volver a la vida el cuerpo inerte de su querida amada. Una vez llegado a un basto templo, sombras hostiles se materializarán y Wanda los reduce a golpe de estocadas hasta que ellos mismos se retiran: parece que el ser o seres detrás del ataque, llamados Dormin, están interesados en Wanda y especialmente en su espada, así que le dan instrucciones para efectuar el misterioso rito.
El rito no es ningún otro que matar los colosos: mezclas de ruinas, piedras y características animales de un tamaño sobrecogedor que deambulan por la tierra como almas en pena. Jugón, te invito sinceramente a que descubras el resto por tu cuenta y no en las líneas de un análisis cualquiera.
La jugabilidad y sistema de juego, se podría diferenciar en dos bloques: la magnífica experiencia a lomos de Agro y el sobrecogedor combate contra los colosos. Empezando por Agro, decir que este tiene un control tan simple como el de apretar la X para marcar el ritmo del caballo junto a la vibración del mando (detalle muy cuidado) y también con la posibilidad de llamar a Agro para que venga a tu rescate. Juntos podéis rondar por el mundo abierto de SotC, para dirigirte a donde está el coloso. Como si de una brújula se tratara, si empuñas la espada al aire los reflejos de esta te marcan donde está el coloso a matar. Solo hay uno a la vez, por lo que ir anticipadamente a la localización de otro resultará en vano.

Una vez llegado al punto de combate, puede ser que tengas que enfrentarte solo al coloso en un espacio cerrado o con el apoyo de Agro. De cualquiera de las formas, el procedimiento a seguir es ensartar los puntos débiles del coloso (marcados con un símbolo luminoso) para herirlo o para alcanzar otro punto débil en donde le hiera más. Podremos afectarle con el arco o con la espada y tendremos la posibilidad de hacerlo con más o menos intensidad renunciando a puntos de fatiga que se irán desgastando por nuestras acciones.

Para llegar a muchos de las zonas erógenas, en muchas ocasiones tendréis que escalar por el pelaje de estos o por sus ruinas como montañas que son. Y a partir de aquí, el escenario, anatomía y comportamiento de los colosos te obligan a combatirlos de formas diferentes. Si nos vemos heridos, por un ataque o por estrellarnos contra el suelo, la barra de vida se restablecerá manteniéndonos en un punto seguro.

Si el sistema de juego es genial, gráficamente podríamos decir algo parecido: artísticamente es impresionante en todo lo referente al paisaje y sobretodo los colosos, dignos de adoración. Técnicamente es algo flojo en detalles gráficos comparándolo con obras de misma generación y año: dientes de sierra, figuras un tanto poligonales… pero ha envejecido de putísima madre y hay que ser un pedazo de troll para olvidar el apartado artístico. Mencionar que la paleta de colores da un toque muy característico al juego.

El apartado sonoro, es un espectáculo de solitarias melodías que aún y ser excelentes, épicas y para recordar, las acompañan largos periodos de silencio… como excusa se podría decir que el silencio las embellece aún más y parte de razón se tendría. Los FX están trabajados en todos sus aspectos y no tengo nada que objetar.

Y para acabar el punto más débil: la duración/contenido. Más allá de hacer la historia en diferentes dificultades y un modo contrarreloj que te hará desbloquear ítems… puedes pasear con el caballo, buscar colas de salamandras y manzanas para aumentar la barra de vida y la de fatiga y… ya está. Un juego cuyo planteamiento reside en ir de boss en boss es lo que tiene. Es corto, 16 colosos no es un número para alardear pero tampoco escaso.

Hora de puntuar:
Gráficos: 9/10
Sonido: 9/10
Jugabilidad: 10/10
Duración/Contenido: 7/10
Total: 35/40

Conclusión: obra única, representante del arte en el sector. Todo aficionado a los videojuegos debería probarlo y no exagero. Su único defecto es la duración y sus virtudes todo lo demás: historia, arte, sonido y diversión.