Análisis Red Dead Redemption (PS3, 360) Lolworld Reborn

El viejo y árido oeste, hábitat natural de todo un género en la industria cinematográfica. No podemos decir lo mismo en el mundo gamer, donde con la palma de la mano podemos nombrar los imprescindibles ambientados en tal periodo americano.

Rockstar, en la pasada generación, cogió el relevo de un proyecto a las puertas de la muerte y el olvido: Red Dead Revolver. El resultado, fué de un juego notable pero irremediablemente prescindible y además no muy acorde con el estilo de la casa y que, por otra parte, quedó eclipsado por un genial GUN.

 

Avanzamos en el tiempo hasta hace poco menos de dos años: Rockstar lanza Red Dead Redemption, la fusión explícita del viejo oeste y del sistema sandobx de Grand Theft Auto. Éxito sin precedentes: la premsa puntuando el producto con notas que residen la mayoría en la frontera entre el nueve y el diez. ¿Está justificado tal éxito?

RDR nos situa en un oeste un tanto diferente al estereotipo que tendemos en mente: ya está civilizado, los indios no suponen una amenaza y la segunda revolución industrial hace que fluya una tecnología avanzada. Se nos situa en el tiempo con una excelente introducción en un tren donde dos señoras aristócratas conversan sobre la civilización de los nativos y también una conversación profunda entre un Padre de la Iglesia y su joven ayudante, que le explica los rumores y dudas que la perturban.

La historia, es una gran incógnita que se revela a cada paso que das, no es hasta un punto muy avanzado de la campaña en donde se resuelven todas las intrigas que augmentan y desconciertan al jugador sobretodo en la primera mitad del panorama.

Quiero librarme de spoilers, pero solo mencionar que es una história digna de recordar no tan solo por la epicidad en muchas de las misiones que nos hace recorrer, sino por la evolución en pantalla del personaje que es John Marston: su vida pasada de bandido, su redención con la sociedad y el abuso que recibe de la autoridad.

El juego se nos ambienta en un caluroso y espectacular sendero que abarca la parte sur este de los estados unidos y una gran extensión del norte de Méjico. No es tan solo la magnitud la que hace de este paraje un esenario memorable, sino la belleza de cada uno de los sitios presentes.

Además, los pueblos y asentamientos que vas encontrando a tu paso son dignos de mención con una gran variedad de edificios y estructuras de la época, y con un ténue bullicio en los asentamientos. Quizás el apartado más flojo sería que no hay muchas diferencias entre un fuerte de bandidos a otros. Todo escenario es víctima de diferencias notorias gracias al ciclo dia-noche y efectos como el fuego y la iluminación, aspectos realmente trabajados

Todo se ve redondeado por unos mobs realmente buenos tanto en ámbito humano como en animal (caballos, aves, fauna…). Los humanos tienen una expresión facial la mar de buena y se mueven y comportan de manera sublime, da gozo ver que por mucho que la camara se acerque a ellos, siguen manteniendo un resultado excelente en pantalla.

En definitiva: el apartado gráfico, con excepción de un par de detalles, merece una nota no más baja del excelente puro y duro. Lo mismo puedo decir del apartado sonoro: aun y la ausencia demencial de musica en algunos tramos, las composiciones ambientales son muy buenas y te meten de lleno en el juego, aunque algunas pecan de fundirse con los efectos de viento y lluvia y los tiroteos, pasando totalmente desapercibidas.

El trabajo con las voces en inglés es fenomenal, no me imagino un John Marston español… Pero alto ahi, también hay voces en español en la zona perteneciente a Méjico, lo único que son ridículas. Joder, no costaba tanto hablar bien el idioma: casi la mitad de las palabras que se oyen son derivadas del verbo chingar y con un acento agudo como el hombre abeja de los Simpsons. Deja muy mal el dialecto mejicano, merecían un trato mejor.

Mencionar que aunque los diálogos principales estan subtitulados, muchas lineas del ambiente no se traducen (ejemplo: saludamos a una prostituta y nos responde lascivamente; empezamos un tiroteo y el pianista huye maldiciendo a la madre que nos parió; etc…).

Y tras un repaso al aspecto audiovisual hay que pasar al sistema de juego:

Si en todo problema de física, más superficie implica menos densidad, en RDR pasa exactamente lo mismo. Comparándolo con su "antecesor" GTA IV se nota perfectamente que, aun haber más o menos las mismas misiones principales, todas estan muy esparcidas por el mapeado, cosa que augmenta el tiempo de juego solo por el hecho de recorrer distancias y lo convierte en una experiencia menos agobiante y más relajada que su progenitor.

Empecemos por el transporte: 10% de la distancia a pie, 88% en caballos o carromatos y parecidos, y 2% en otros vehículos "más modernos" solo en un par de misiones. El control ya es conocido de sobras: durante tres cuartos de la aventura estarás apretando constantemente la X (en version PS3) para acelerar el paso del caballo y de nuestro personaje.

Sí, es una copia literal del manejo de Agro en SotC, con faltas como que al ir a caballo no notamos la vibración o el galope como en el susodicho y detalles en el comportamiento del animal no muy pulidos. Se ha añadido  aspectos como el mayor desgaste de nuestro caballo en territorio virgen y rocoso que en caminos, poderlos "guardar" atándolos a postes, y opciones tipo GTA como robarlos a cualquiera y la novedad de poder domar un caballo salvaje, en donde deberemos superar un minijuego de aguantar el equilibrio encima del animal.

Dejando de lado el transporte, el combate en su mayoria está muy pulido: las armas se comportan decentemente, hay bastante variedad y tipos de armas y todas ellas accesibles desde la típica rueda de opciones. El apuntado es fácil incluso a lomos de una montura, y aún más fácil usando el Dead Eye, que seria una especie de bullet time a camara lenta y donde podemos apuntar con gran facilidad.

La presencia del látigo mejora la experiencia pudiendo jugar (literalmente) con nuestras presas atándolas o arrastrándolas vilmente; este es sin duda el medio perfecto para torturar sádicamente nuestras víctimas.

El sistema de misiones es el típico "mapa grande, misiones principales marcadas con un tipos de letra y secundarias con otras" además de misiones que encontramos puntualmente en el yermo que van de recolectar unos ciertos objetos hasta hacer una patrulla en un rancho.

También hay otros acontecimientos espontáneos y totalmente al azar como encontrar agentes de la ley persiguiendo un criminal, mamonzuelos que pretenden matar a una fúrcia (no en plan despectivo, si no en plan oficio) porque si, gente que te reta a un  duelo…

A parte del simple hecho de completar misiones, hay el clásico matar a transeúntes y a todo aquel que se ponga enfrente, ser perseguido por policias, robar a punta de pistola (solo apuntando y manteniendo el arma firme, el ciudadano medio te dará todo lo que tenga con tal de no morir), jugar al póquer y otros minijuegos, atrapar bandidos en búsqueda y captura…

Y para acabar destacar la recolección de pieles y carne: una vez matado un animal, tendremos la oportunidad de sacarle la piel y las tripas con un angulo que solo muestra como John destripa el animal pero no el animal en si (hubiera sido de muy mal gusto) pero dejando la camara empapada de sangre, y he de admitir que es de lo que más impresiona nada más empezar a jugar.

Y todo los pasatiempos juntos, más las misiones, el liarla parda y demás, hacen de este producto una obra extensa (aunque no tanto como otros referentes del género) y muy rejugable. Pero no se queda ahí el asunto: también hay un multijugador con varios modos tanto cooperativos como competitivos.

Los cooperativos siempre acaban por ser un festín de disparos entre los propios jugadores (exceptuando el modo amistoso donde se impide) y la falta de colaboración hacen que estos modos sean injugables con usuarios no conocidos.

El modo competitivo demuestra que su mejor baza sea el desenfreno, aunque a un nivel tan extremado que muchas veces no sabes de donde te disparan y donde debes tener un alto control de la cámara porque esta te pasa alguna que otra mala jugada. Se basan en modos clásicos como 

Como incentivo para tenernos delante de la pantalla, se añadirán apariencias, monturas, armamento y demás al ganar experiencia. Hora de puntuar:

Gráficos: 9
Sonido: 8
Jugabilidad/Diversión: 8
Duración/Contenido: 8
Total: 33/40

Conclusión: Este juego supone un gran paso para los sandbox, tanto en ambientación como en espíritu y sobretodo en historia. El punto que más odio es sin duda el tema del caballo (OT:tema que la premsa apenas ha dado importancia mientras se ceba criticando obras menores que cojen un sistema GTA, hipocresia everywhere), pero por lo demás estamos delante del título más maduro de Rockstar y uno de los mejores sandbox de la generación

Análisis Doom 3 (PC) Lolworld Reborn

Doom, hijo de Wolfenstein, impresionaba a cualquier jugador en busca de estremecedoras experiencias pixeladas en el génesis del sector FPS. Tuvo un éxito sin precedentes en sus entregas más primitivas y éste se desvaneció de inmediato cuando el 3D inundó la industria y obras más punteras, tales como Quake, explotaran las posibilidades ocultas del género. Ya siendo id Software el Abraham y el Moisés del género, solo le faltaba alcanzar el título de Mesías salvador, y volvió a sus orígenes creando la factura técnica, audiovisual y jugable que estremecerían los cimientos no solo del género sino de toda la industria ridiculizando y empequeñeciendo lo antes visto y creando un nuevo clásico atemporal.

La explotación coherente e impecable de la história original en esta tercera entrega demuestra una impactante y a la vez intensa simbiosis de terror psicológico y shooter con los rasgos sobrecogedores de la ciencia ficción en un Marte colonizado por la UAC. Tal historia es recomfortante al principio con una muestra impecable de lo cuotidiano: personal trabajando, maquinas recreativas, inspecciones de seguridad rutinarias… Pero esa normal rutina se ve tergiversada enormemente con trabajadores oprimidos por una intranquilidad suscitada por estraños sucesos, la mayoria sin importancia alguna, pero fuera de lo común. Y en la primera misión de seguridad Doom Guy, el infierno hace presencia estrepitosamente dejando en pañales a todo el sistema. ¿Fue un error casual? ¿Fue una consecuencia de un intento por parte del hombre de jugar a ser Dios? ¿Hay acaso alguien con intereses detrás de todo cuanto ha sucedido? Las preguntas van en augmento y solo podremos apaciguar tales incognitas avanzando por una hostil senda entre lo tecnológico y lo demoníaco.

Toda la historia no la ofrecerá el juego en grandiloquentes escenas prerrenderizadas, sino creadas por el mismo motor del juego y además soportada por un transfondo de los hechos que se nos va desvelando progresivamente con datos almacenados en PDAs ajenas y que podremos transferir a la nuestra para consultarlos. Este método para presentar una trama, da una sed incontrolable de información que nos tendrá pegados al borde del asiento de principio a final del juego, algo que raramente he podido experimentar en ninguna otra producción del género entonces e incluso ahora.

No alabar el más pequeño de los detalles que existen en la campaña, es perfectamente acusable. La tensión, solo equiparable a la sensación de claustrofobia ascendente, es debida a un apartado técnico que aún ahora puede competir con obras de principio de generación. Obviamente, mucha potencia sin saberla usar es como tener un PC de última generación para jugar al primitivo Pong, pero no defrauda tal magnitud de los elementos presentes en pantalla gracias a un irresistible apartado artístico que muestra el lado frío de una tecnología abrumadora con el caos provocado por un inconmensurable poder demoníaco que desata el caos. La viva imágen de Doom 3 es la de la anarquía sobrenatural en instalaciones punteras, con un efecto casi orgásmico al verlo.

Mencionar los defectos gráficos del juego en su salida hubiera sido tarea díficil de manejar: la perfección no existe, pero Doom 3 alcanzó un estado parecido a ésta solo limitado por una tecnología que se ve totalmente eclipsada por la actual. Podría decir que en muchos escenarios, la interacción con estos se ve muy limitada: no hay una destrucción de los escenarios que incite a destrozarlo todo. Por lo demás, es genial tener unos enemigos que van desde los clásicos zombies y soldados poseídos hasta el más extravagante craneo infernal surando por las tinieblas, pasando por híbridos humanoides sacados desde la misma puerta del infierno. Destacar también el magnífico resultado de luces y, sobretodo, sombras: acabarás (por miedo a un atacante repentino) disparando a todas las esquinas donde el mal pueda residir pasivo a la espera de cojerte desprevenido.

Las armas se comportan de una forma muy agradable: a las convencionales escopeta, pistola, granada y ametralleta se les suman unas impresionantes y cómodas armas de láser y el cubo de almas (arma capaz de succionar la vida de un grandioso enemigo como el HellKnight en segundos y sumarla a la del jugador). Mención aparte de la motosierra: espectáculo vivo de potencia cuerpo a cuerpo. El gran inconveniente del juego es que la oscuridad se come a los escenarios y Doom Guy es incapaz de acoplar la interna a una arma, por lo que estaremos a merced de ser atacados vilmente mientras empuñamos nuestra linterna, adquiriendo el constante gesto de cambiar de linterna a arma lo más rápido posible.

La acción no toma forma de eliminación de ordas consistentes y perseguidoras, sino de la aniquilación de bestias dispersadas (solitarias o en grupos pequeños) que se oponen a tu presencia mientras buscas la forma de avanzar en salas y pasadizos que ocultan llaves para acceder a diferentes habitaciones, niveles y demás. En otras palabras, manteniendo la esencia original de la saga. La munición no escasea, pero tampoco hay un excedente que facilite la faena. Deberás racionar la arma adecuada al enemigo y situacion presente para reservar las más poderosas a los enemigos más fuertes que puedan suponer tu muerte. Otro detalle que me gusta mucho del juego es el dispensador de salud, como si fuera un cajero automático, es de lo más atractivo y original en cuanto a recuperación de vida he visto.

Apartado gráfico espléndido, jugabilidad clásica pero àmpliamente divertida y queda un gran apartado sonoro cuidado en su totalidad con un FX muy acertado y bien buscado para magnificar la sensación de locura psicológica de nuestro particular Doom Guy. Y esta vez, he de quitarme el sombrero por un doblaje que representa en esencia y en ejecución a la actitud militar que envuelve el centro de seguridad de UAC estampado con voces afectadas por una angústia que sumerge con su abrazo el oído del jugador. El mayor inconveniente es la ausencia de música, dando via libre a los otros elementos sonoros.

Por desgracia, más allá de la campaña (extensa para lo que nos tiene acostumados el género) apenas existe el recuerdo: el modo online que se nos ofrece es muy limitado y a la sombra de Quake 3, uno de los mejores multiplayers de la historia creado por la misma compañía, pero es decente y ofrece enfrentamientos de baja epicidad con alto dinamismo. La duración el punto en el que más flaquea Doom 3, un juego que su elemento de exploración para llaves y enfrentamientos casuales lo hubieran hecho ideal para un cooperativo que seria una experiencia gratamente buena, pero no montemos castillos de arena: el juego es lo que es, no hay que valorarlo por lo que hubiera sido.

Gráficos: 9/10
Sonido:
9/10
Jugabilidad/Diversion: 8/10
Duración/Contenido: 7/10
Total: 33/40


Conclusión:
es la clase de juego que todo aficionado a los FPS y a los videojuegos debe probar. Planteamiento sobervio y un apartado audiovisual sobresaliente hacen de este juego un must-have. No tengo nada más que añadir.

Edición 2/1/2012:

Correjir es de sabios. Cosas que criticar que me he dejado sin mencionar:

-Como arma principal, se impone la escopeta encima de todas las demás. (Nota para el lector: hay mods que lo solucionan)

-Escasez de voces en el doblaje. Muchas se repiten demencialmente. Además me habia exedido en la nota de sonido otorgándole un 9.

-Diseño de niveles un tanto simples. Repetitivo.

Ahora, la nueva puntuación: 

Gráficos: 9/10
Sonido: 7/10
Jugabilidad/Diversion: 7/10
Duración/Contenido: 7/10
Total: 30/40

Conclusión: Personalmente sigo teniendo el juego en un pedestal, pero dejar de lado estos errores y no mencionarlos y agrandar la puntuacion tanto es para rectificar. Muchas gracias a todos los que habéis comentado. ¡Saludos!

Análisis Ace Combat Assault Horizon (PS3, XBOX 360)

Ace Combat Assault Horizon, es el segundo vuelo de esta saga en la actual generación de consolas. El primero, lamentablemente, fué exclusivo de XBOX 360 y ahora sus aviones alcanzan lo largo y lo ancho de las consolas HD para lucir un nuevo lavado de cara que sacrifica parte de la esencia de anteriores entregas para renovarse y abarcar un público más amplio.

Empecemos por el vuelo en si: el simple hecho de ponernos a los mandos de un avión para sobrevolar con alarmante facilidad zonas de conflicto y realizar maniobras suicidas con apenas un par de botones y sin apenas riesgo de fallar en estas, reduce a un nivel de párvulos la complejidad que supone pilotar una máquina de guerra volante.

No es una cosa nada mala, puesto que la pilotación en si deja de ser un reto para que el juego enfoque con excelente sobriedad combates aéreos que acaban por desgracia igual. La monotonía de como eliminar al oponente de una forma u otra es repetitiva hasta decir basta, no hay apenas gozo de subir la dificultad y realizar un jaque mate premeditado buscando un ángulo concreto ni nada: todo se basa en una destrucción de chatarra contínua en la atmosfera media y la casual excepción de elementos terrestres que poca adversidad suponen.

Ya desde su planteamiento inicial, el juego falla en su modalidad clave con un planteamiento que, aunque entretenido y dinámico en sus inicios, acaba por volverse un plato insípido de ideas poco explotadas. Por suerte, el control del avión no es nada engorroso y fácil con unos controles que aprovechan incluso el sensor de inclinación y giro del mando

El sistema de juego sorprende en momentos clave de persecuciones (individuales o múltiples) en los que la jugabilidad cae hasta un híbrido entre la mecánica por defecto y un shooter sobre “raíles” (manejas levemente el avión con el joystick para evit salir de la persecucion, pero el vuelo está muy asistido) en pros de augmentar la espectacularidad enormemente con la excelente coordinación de los elementos en pantalla para ofrecernos lo que vulgarmente podría bautizarse como el Call Of Duty del género: espectacularidad constante y con ángulos de la ala de nuestro avión desplegando una ametralleta o misiles. Es en estos momentos donde se nota que la desarrolladora ha trabajado más (haciendo que la mitad del juego se base en enfrentamientos a corta distancia)

Haciendo incapié en la cámara, quiero centrarme en la cámara “normal”, porque la cantidad de cámaras disponibles se reduce a tres y estas suelen no ofrecer un nivel de calidad visual al mismo nivel que las cámaras en los momentos álgidos de las persecuciones.

Pero el problema principal es que se abusa de estos momentos a corta distancia. La variedad podría ser más reconfortante que la existente, puesto que cuando el juego te marca varios objetivos tu ya sabes que el enfrentamiento acabará con los objetivos hostiles de una forma u otra de manera inevitable. La única alternativa poco común es la muerte, que desgraciadamente no es visualmente muy agraciada (el humo al explotar denota muy poco cuidado) al contrario que las muertes enemigas, que son vistosas y ofrecen un desmembramiento mecánico casi sádico de sus componentes. Decir que si quieres ejercer la eutanasia con tu avión estrellándolo, te encontrarás con que rebotas inexplicablemente aunque sea en pleno mar.

Dicho esto, puedo decir que el título hace gala de una correcta  belleza aérea, y digo aérea porque en cuanto a terrestre es irregular. Las partes “lisas” del mapeado es estampado con una foto aérea al más puro estilo Google Maps baja resolución, de ves a saber cuál ciudad, y con escasos edificios que sobresalen. Es deprimente, recuerdo mejores resultados en otros Ace Combat de hace la tira de años. Los puntos en donde suelen aparecer los objetivos y donde se desenvolupa la acción, en cambio, son realmente decentes (que casualidad), no muy innovadores o sorprendentes y además pierden mucho al acercarnos, pero decentes.

No quiero dejar de lado el apartado técnico sin hacer una reseña de los aviones que nosotros mismos pilotamos: el repertorio tiene altibajos que se notan desgraciadamente no sólo en si el modelo de estos es más ostentoso o minimalista, sino también en cómo se mueven en la pantalla al realizar giros y trucos acrobáticos, en donde desgraciadamente se notan algunos molestos defectos gráficos.

Pero no solo de aviones vive AC:AH, en contadas ocasiones tendrás el dudoso placer de ir a mandos de una metralleta Gatling o controlando un helicóptero de ataque. Los momentos en la torreta, debo decir que son notables pero sin destacar en nada particular, los grandes FPS se han encargado de explotar fases parecidas con excelentes resultados y muchos de ellos superando con creces a este Ace Combat. Como añadido a la mecánica de juego principal, es buen complemento pero igualmente mejorable. Las fases de helicóptero, aunque siendo la mecánica de los aviones con más posibilidades de movimiento, son un tanto mejores que las de avión.

Todo está orquestado en una campaña de muy corta duración (7-8 horas dependiendo de tu destreza) con una trama al más puro estilo Top Gun con un notable argumento que, aunque da que desear, da una mezcla de enfoques globales en cuanto a situaciones de tensión causadas por conflictos no muy ocurrentes pero creíbles y enfoques subjetivos recordándonos que detrás de todo avión, hay un piloto. Igualmente es muy previsible y repleta de tópicos, aunque es mejor que a veces la carente história en otras ofertas del género. Los personajes y su modelado son mejorables: para poner un ejemplo, a duras penas son superiores a los de Doom 3 (anterior a esta generación). Las voces que cosen la trama estan dobladas al español, pero son muy forzadas, sin profundidad de tono y muchas no son las adecuadas y algunas grabaciones se notan que estan hechas con prisas. El FX es correcto aunque mejorable y lo mismo se puede decir de la musica que acompaña.

Después de tal campaña, lo que ofrece este paseo areo acaba en un no muy pulido online, en donde los jugadores suelen acabar dando vueltas sobre un cúmulo de atacantes en un intento por huir del tu acosador o destruyendo objetivos enemigos. Es mejorable en muchos apartados, y no alarga mucho la experiencia de juego debido a la escasedad de jugadores presentes.

Gráficos: 6/10
Sonido:6/10
Duracion: 5/10
Jugabilidad/Diversión: 6/10

Total 23/40

Conclusion: la saga Ace Combat intenta innovar pero acaba por no pulirse. El proyecto perfectamente podría haber salido dentro de un año o seis meses para acabar de redondear un título que se queda a medias en lo estético, en lo jugable y en todo. Me da la estraña sensación de haber emprado excesivamente la palabra aunque, y es la que define mejor el producto: bueno aunque a medias en todo; justo aunque no en su totalidad.

Nota: mi nuevo sistema de puntuacion no sigue las infladas notas de la premsa en general, aqui un 6 es un correcto, un 7 es un notable, un 8 un notable alto y un nueve un excelente. Lo mismo digo de las notas bajas: 5 es un justo en toda regla, y menor que 5 un apartado idóneo para aborrecer.

Lolworld Reborn

Buenas tardes a toda Gamefilia, ayer empecé una serie de reformas con el blog y estas han concluido antes de lo que esperaba, por lo que no me contengo las ganas de explicar estos cambios tan súbitos y empezaré:

 

 

¿Por qué tan repentinamente has hecho este cambio?

Porque se me acababan las bromas, siento decirlo pero hacer un escrito con más chistes que contenido es la mar de difícil. Algunas eran fruto de inspiración temporal y las hacía en veinte minutos, algunas las hacía para mantener el blog “despierto” y realmente se me hacía cansino. No quiero decir que ahora todo será superserio y yo me transformaré en n ejemplo de rectitud moral, no hay ganas; aun así, se notará mucho el cambio de tono.

¿Por qué ahora se llama Lolworld Reborn?

Porque el blog va a volver a nacer, metafóricamente. No sé si habrá más veces en las que renazca, espero que no, pero el nombre se me ocurrió cuando estaba diseñando el banner, lo puse como algo provisional para ver cómo quedaría una versión final y ahí se ha quedado.

¿Por qué has cambiado el estilo visual del blog?

Porque… bien, no sabría decir una razón concreta. Puede ser que el cambio en contenido me ha motivado a distinguir aún más el blog. También puede ser que me acabó dando la sensación de que el blog parecía una trinchera de dibujos aleatorios sin ningún fin concreto a parte del de ocupar espacios vacíos. También todo estaba en blanco y negro, por lo que la adición de otros colores haría el blog más acogedor.

¿Por qué esta combinación de colores?

El blog lo he ennegrecido para dar una versión más atractiva y abrumadora a la vez, además queda fenomenal con el banner.

Hablando del banner, ¿Qué es lo que hay en él?

Nada del otro mundo. Dos imágenes separadas por una máscara dibujada por mua con el título de Lolworld Reborn. A la derecha una imagen de Dante’s Inferno, un juego tremendamente bueno en lo artístico y al pensar en una imagen rojiza para adornar se me ocurrió que el título me podría servir. El segundo es de Resistance 3, un juego del que ya he hablado en repetidas ocasiones y que me encantó. La verdad es que en pensar en algo azuloso y nevado lo primero que se me vino a la cabeza fue Killzone 3 (la fase que todos conocemos) y Skyrim; del primero no habían imágenes buenas y el segundo me pareció bastante tópico tener que poner una obra taaaaan popular y actual a la vez en el banner (chorradas mías), por lo que pensando más hondamente vi que delante de mis narices tenía la solución y no había ni pensado en ella.

¿Y esa máscara? Da miedo…

Es mi representación como bloguero (Shai tiene sus dibujitos con todo tipo de harapos, Daman un ratón, Max un gato, Sergio Señor Rubio con Michael Madsen, Miquiprince con Have A Nice Day With Me de Bon Jovi…), hasta ahora me había auto representado con un onion-head o con uno de mis lagartos homínidos, pero nada era definitivo o al menos duró lo bastante para considerarse así. La máscara la dibujé yo y del resultado actual al final ha habido muchos cambios. En un inicio tenía unos ojos achinados y una cáscara redondeada y lisa, después no tenía ojos y era una semicopia del logotipo de Quake… Ha acabado siendo una máscara al estilo paladín de Hellgate London, pero me agrada enormemente, espero que no se me vuelva a ir la olla y vuelva a cambiarlo dentro de nada.

¡Has eliminado muchas entradas! ¿¿Por qué?? Ellas no tenían la culpa, eran demasiado jóvenes para morir…

En fin, el cambio también conlleva el tirar trastos viejos. Sé que no era necesario, pero me siento más a gusto sin ellas. Igualmente tampoco es que hubiera mucha gente que remirara antiguos trabajitos míos.

¿Pero cómo es que siguen habiendo unas cuantas?

Algunas como Lolworld’s Late Show se han mantenido porque me parecen de muy buen gusto y además épicas, al igual que mi “análisis” de Dead Or Alive Paradise. Otras básicamente porque implican a otros blogs y otras que son colaboraciones, que ni hablar de borrarlas: se pactaron y, como respecto al bloguer/s de la colaboración y su trabajo, se mantienen y se mantendrán para siempre.

¿Y eso es todo?

Y una mierda, queda mucho por hacer y muchas cosas por escribir. Se hará cambios cuando se requiera y mañana mismo empiezo a publicar mis nuevos escritos.

Un saludo a todo el mundo y muchas, muchísimas gracias a todos los blogueros de Gamefilia por hacer que mi blog haya sido una cosa tan especial y gratificante, espero y trabajaré duro para que siga así. Un abrazo.