Análisis Wipeout HD/Fury (PS3) Lolworld Reborn

Aunando velocidad, estética futurista y diversión encontraremos sintetizado lo que viene a ser la saga WipeOut. Materializándose en esta generación, esta peculiar unión se une a la andadura del HD por la consola de Sony, y hoy en día sigue dando ejemplo de su buen andar con un trabajo que parece no solo bueno sino tremendamente excepcional viniendo de una obra descargable. Sin más dilación, el análisis de WipeOut HD junto a su expansión Fury.

Primeramente y sin poder fijarnos en otra cosa, el apartado gráfico asalta nuestra vista desplegando en pantalla un poder técnico abrumador exaltado mediante un apartado artístico soberbio, cuya mejor baza es la soltura y brillantez de los modelos presentes en pantalla fusionando en justa medida el detalle y la soltura sin caer en unos diseños simplistas.

Alabado sea éste, puesto que manteniendo una fluidez a salvo de framewhores, consigue un resultado acojonante dando una sensación de velocidad gratamente alta. Por lo demás, impecables naves, efectos de luz y mencionar que, en las fases de “zona”, el escenario alisará y moldeará el circuito para moldearse a la música del juego con efectos de barras (dicho mundanamente, en plan Windows Media Player) de una forma espectacular.

La cantidad de escenarios es escasa, aún y ofreciendo además una versión invertida de los mismos. Teniendo en cuenta la mediana del género y la magnitud a la que está limitada la obra siendo desde sus inicios un descargable, no es realmente escandalizante, pero sí un defecto a tener en cuenta. Por lo demás, están bien diferenciados en la puesta en escena y todos ofrecen un notable esquema en 3D aprovechando una especie de campo magnético que ancla la nave a la pista permitiendo loopings y demás virguerías, no muy sorprendentes pero se agradecen.

De las naves podría decir lo mismo, si bien estas tienen el aliciente de que hay dos “ramas”: una con naves originales con sus puntos fuertes y débiles muy diferenciados (ej. unas naves están dotadas de un nivel máximo de velocidad pero a su vez una aceleración por los suelos o un escudo de risa) para diferentes gustos y estilos a la hora de jugar; la otra categoría es de las mismas naves pero con un diseño perfeccionista que mantiene la forma y color del original pero dotado de estética aún más futurista, y con una “suavización” de los defectos de cada bólido (ej. si antes la aceleración era baja, ahora es mediana/decente).

En fin, que siendo no muy extenso el catálogo de naves, hay una relativa cifra y variedad a tener en cuenta (con unos nombres de modelo muy currados aunque no signifiquen nada). Para ende, hay “modelos” desbloqueables conforme vayas ganando puntos de confianza con el vehículo, aunque son más una capa de pintura que no un diseño en sí.

El apartado sonoro ofrece temas originales y no tan originales (pero igualmente excelentes) de artistas del sector electrónico (no en mucha cantidad, todo sea dicho) y tenemos la posibilidad de poner nuestras propias canciones. Lo que realmente da un toque de calidad es un filtro que altera frecuencias con el movimiento de la nave, eso significa que al ver saltar nuestra embarcación la música sufrirá los efectos de un High Pass que agrandará la sensación de altitud, o tal vez sea víctima de un Low Pass en un túnel (suena confuso, pero in game se nota el juego de frecuencias). Tal efecto, obviamente, se puede activar y desactivar a antojo del jugador. El FX y la voz de la consola acompañan al espectaculo visual de forma notable.

Jugablemente es la aposentación de un esquema clásico, simple y resultón en el género. No hay mucho que explicar exceptuando la alta dificultad a la que nos enfrentaremos en muchas ocasiones, la presencia de aceleradores y power-ups al más puro estilo Mario Kart, y la variedad de modos.

No solamente hay las típicas carreras y el contrarreloj, también hay un modo “batalla” (cuyo epicentro son los power-ups para eliminar adversarios y con ello conseguir puntuación) y todas las variaciones de “zonas”.

Una zona, como ya he explicado anteriormente, es una fase en la que el escenario cambia y nosotros controlamos un vehículo teóricamente perfecto. ¿Dónde está la gracia? El vehículo empezará desde la velocidad más baja hasta el infinito y más allá por sí solo y no podremos frenar, nuestro cometido es conducir más y mejor y evitar chocar contra los muros puesto son estos los que nos llevarán a la perdición.

Si fuera poco, desemboca a dos sub-estilos dignos de mención: una carrera de zona (contra otros contrincantes) y una simbiosis entre conducción arcade y shooter en la que tendremos que esquivar y destruir minas/bombas mientras afinamos nuestra conducción (gran modo).

Todos los modos presentes desfilan en lo que es el modo campaña, donde se marcan unos objetivos en cada carrera (recompensados por medallas de bronce, plata, oro) que nos darán puntos para acceder a nuevas pruebas. El modo se basa puramente en recorrer los mismos circuitos en diferentes modalidades de pruebas pero a más velocidad; aunque entretiene lo suyo, no es muy original; no tiene ninguna especie de enlace argumental a lo F-Zero, (tampoco hace falta debido a la mecánica del juego). También existe el típico versus Jugador1 vs Jugador2/CPU con objetivos personalizables y opciones como desvanecer la presencia de power-ups en carrera y más.

Y por si no fuera suficientemente extenso el offline, nos espera un picante modo online que reacciona bastante bien y no suele tener ralentizaciones (lag en un juego tan rápido como este sería el peor adversario para el jugador).

Hora de puntuar:
Gráficos: 9
Sonido: 8
Jugabilidad: 8
Duración/Contenido: 7
Total: 32/40

Conclusión: buen juego de velocidad que sin llegar a ser en extensión equiparable a las obras de más renombre y producción, da a muchas de estas una paliza técnica justificando su apellido HD y se convierte en un ejemplo a seguir en de lo que debería ser un juego de conducción arcade y de un descargable en general. Sin más que añadir, me despido. ¡Hasta otra!

Análisis Demon’s Crest (SNES) Lolworld Reborn

 

Dando un paseo por la memoria de la industria, nuestros pulgares se topan con los dulces recuerdos de Super Nintendo: obras legendarias de una generación perteneciente al último gran reinado de las 2D. Recorriendo las galerias principales nos encontramos las obras de renombre que destacan con luz propia: casadas felizmente con la reedición o colocadas en una vitrina con bordes de oro habiendo dado luz a secuelas varias…

Dejando de lado esa idílica imágen, damos un rodeo por las estancias menos concurridas y paso a paso vemos las obras ocultas que cayeron en un olvido del que no parecen salir. Y es entonces donde vemos encuadrado en una pared el demoníaco rostro de Firebrand protagonizando un lienzo llamado Demon’s Crest.

Casi desconocido en el panorama gamer, este juego daba el cierre final a una subsaga que representaba uno de los mejores spin-offs de todos los tiempos, cuyo progenitor era ni más ni menos que el alocado Ghost n’ Goblins. En él encarnamos a Firebrand, uno de los enemigos de Gn’G en su tercera peripecia por un mundo poblado por demonios y bestias la mar de hostiles. Pero, sin Sir Arthur rondando por esos lares y sin poderlo torturar ¿quál es nuestro cometido en el juego?

La historia nos situa en nuestro mundo, donde seis emblemas mágicos aparecen ofreciendo los poderes de Fuego, Tierra, Agua, Aire, Tiempo y Cielo (o fuerza celestial). La presencia de estos empieza las disputas entre los demonios, para acabar en una encarnizada guerra civil. Entre todo el caos, Firebrand consigue cinco emblemas y reta a Demon Dragon, poseedor del emblema de Cielo, para arrebatarle el último de los emblemas y saciar su sed de poder. Tras una dura batalla, la balanza se inclina a favor de Firebrand y gana con severas secuelas físicas, pero con su contincante muerto al fin.

Aprovechando la debilidad de Firebrand, su némesis, Phalanx, entra en acción arrebatando los seis emblemas a Firebrand y haciéndose con el control del mundo demoníaco. Firebrand recupera el sentido, siendo atacado nuevamente por el zombie resucitado de Demon Dragon… Y aquí empieza nuestra aventura, y el análisis.

Empezando por lo visual, el juego es pura magia artística: escenarios inundando la pantalla de una acechante tonalidad oscura embellecida y resaltada con un diseño híbrido entre su antecesor Gn’G y la omnipotente franquicia 2D Castlevania. No ciñéndome al aspecto que ofrece el ambiente destacar también unos cuidados enemigos y bosses que engrandecen el tono degradante y hostil del universo de los demonios, con una variedad más que aceptable. Sin llegar a la cima de la calidad gráfica en SNES, el juego acampa a escasos metros de la cumbre.

En cuanto al audio, aunque las tétricas piezas sintetizadas a golpe de organo acompañan a la estética de forma notable, mantiene una uniforme calidad sin muchos puntos clave para recordar. También una mayor variedad en el tono y más instrumentos hubiera hecho el apartado mejor, pero igualmente se muestra a un buen nivel el conjunto.

El sistema de juego es sin ir más lejos un metroidvania en toda regla con el añadido de tener un diseño de niveles muy bueno con rutas extra para conseguir diferentes ítems o incluso llegar a bosses ocultos. Nuestro anti-héroe está dotado de un buen repertorio de movimientos como el agarrarse a las paredes y sobretodo el mero hecho de poder volar, cosa que enriquece la jugabilidad a un nivel impensable en todo momento. Por contra, su ataque básico es una llamarada que sustituye a la lanza de Gn’G, ataque que se antoja bastante escaso en un primer momento pero que después podremos mejorar exponencialmente.

Aclarar antes de nada que medio juego te lo pasarás de boss en boss con fases "normales" por enmedio… y con razón el peso del juego se lo llevan estos, puesto que conforme avanzas su dificultad augmenta hasta hacerte sufrir conforme el final de la odisea acecha al diablillo en pantalla.

Y si la dificultad augmenta, por suerte para nuestro bienestar mental, las habilidades de Firebrand también van en ascenso en número y en poder: nuestra pequeña gárgola será capaz de cambiar de forma (en cualquier momento de la acción) para afrontar los peligros en el transcurso de la aventura con nuevos movimientos y ataques. También tendremos a nuestra disposición la posibilidad de usar hechizos que podremos comprar a los viejunos druidas ermitaños que nos iremos encontrando o incluso pociones con las que restablecer salud en medio de una dura batalla.

Y todo está redondeado con un planteamiento no lineal: cada vez que se supere una fase, la criaturilla ascenderá hasta el cielo en una vista aerea cortesia del modo 7 para desplegar un mapa que, aun y ofrecer un número de escenarios un tanto escuetos, permite una cierta libertad en el desarrollo, lo cual es genial y incita a rejugar ciertas areas o el juego en si. Lástima que el único poblado"amigable" conste de 4 escasos NPCs, más bullicio en la urbe hubiera sido fabuloso.

El mayor fallo del juego, sin temor a equivocarme, es el sistema de partidas por paswords. La ausencia de un espacio donde guardar el progreso sin tener que recurrir al lapiz y papel da la estraña sensación de estar ante una gran obra pero con un sistema arcaico y no muy atrayente para el usuario. Limitarme a comentar la duración antes de dar paso a la puntuación de los aspectos: no es una obra tan extensa como los Castlevania de la época, su repertorio de hostilidades te mantendrá pegado durante 8-9 horas perfectamente (menos si eres un experimentado del género, claro está). Siendo buena la duración, no destaca especialmente por ella ni falta que hace.

Hora de puntuar:

Gráficos: 9
Sonido: 8
Jugabilidad: 9
Duración/Contenido:
7
Total:
33/40

Conclusión: Una de las mejores obras ocultas de SNES y un carismático sleeper digno de recordar. Si bien el jugador medio conoce a obras parecidas de la misma generación, este debería darle un muerdo a la obra aquí presente y gozar de ella.

Tras contemplar con delicia esta reliquia, yo me pregunto, ¿hizo bien Capcom de abandonar la saga y no prostituirla o por lo contrario debía haber continuado tan loable obra? Dejando la pregunta en el aire, un servidor se despide. ¡Hasta otra!

Soy el tardío amigo invisible de… Miquiprince

Muy buenos dias gamefilianos. Antes de dar comienzo a la obra quería explicar el porqué de esta inesperada actuación: el director (o sea yo), participó recientemente en una iniciativa de Gamefilia del amigo invisible y se propuso cumplir con los plazos… pero veréis, la fecha límite era el dos de enero y hoy estamos a trece del mes, por lo que sí: lolworld la ha cagado. Pero no quiero captar la atención de los lectores con mi historia de como una lámpara del Ikea me enseñó el secreto de la vida tras una humillación recibida por un bol de leche y cereales… no: hoy el protagonista es mi amigo invisible: MIQUIPRINCE!!

(saca la cabeza de detrás el telón) ¿Alguien me llama?

Lechón ya estás volviendo ahí dentro y repasarte los diálogos porque aún estoy haciendo la introducción.

Vale de acuerdo (vuelve adentro)

Como estaba comentando, él se merece como buen sufridor (y una mierda, el muy cabrón tiene más consolas que yo, la PS3 era el último recurso para chulear ante el y ahora la tiene…) una mezcla de lo que viene a ser una bizarrada a lo bizarro. Es decir, bizarrada al cuadrado.
Lol, el reparto hemos abierto una botella de Smirrnoff, ¿te dejamos algo?

¿Smirnoff? ¿Pero que mierda compráis? ¡Os dije que trajérais absolut!

Es que si comprábamos el otro no nos quedaba para la fanta…

Que cabrón, te envié un mensaje diciendo que en el cajón de arriba habia más dinero.



Ah, el mensaje del cuál no me he percatado ya que estaba con Sarry un ratito…

Miqui joder, la obra se titula The Miqui Scrolls VI: Vodkyrim, no Miqui y sus coitos en neopreno.

Mmmm… Eso se puede arreglar…

Anda, prepárate de una maldita vez para entrar en escena

Voy…

En fin señores, acomódense y que disfruten del espectáculo.

(APLAUSOSAPLAUSOSAPLAUSOS)

Narrador: Había una vez, en una pequeña región de la isla de Españriel conocida como Vodkyrim, una taberna muy frecuentada por gente que casualmente siempre estaba sentada en el mismo sitio bebiendo las mismas cosas y con la misma músiquilla de fondo. Hasta que un buen día un jovenzuelo que no era un NPC bebió tanto que sacó de su interior toda su potencia en forma de grito de guerra.

 

FUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Ciudadano de fondo 1: ¿Fua?

Em si, fuaaaa. Pero en mayúsculas y alargando el fonema [a].

No si eres un pedazo de newbie de la hostia. No puede ser "fua", ha de ser "FUS-DO-RAH", y la síl·laba tónica recae en Dah.

FUS-DO-FUAAAAAAAAA

Joder con el fua, es "D-A-H"

Déjame probar a mi.

¿Ah que ahora a parte de ser director eres actor? xD

Tu también sales en tus bizarradas (las cuales te estoy plagiando en este instante) y nadie te dice nada.
Ahora que lo dices… ¿No lo habiamos dejado en que yo estaba en la Robomaquia de Daman y no se que historias de un Cillit Bang que resucitaba a gente y que además se sacaba ordeñando de Scott Baio?

Emmm… Si. Tienes razón, y encima yo me habia fusionado contigo o no se que hostias.
Que cabron.

¿No era esa mi frase?

Lo hacia parodiándote así porque si. Llámame revelde si quieres. ¿Entonces aparecerá gente de los blogs por este Spin-off?

No. Al estar hecho con las prisas, no he podido cojer los derechos de autor de la gente…

Ahora que lo pienso, tampoco tienes los míos.

Ya pero es que se supone de que sobre alguien tendré que hacer el relato.

Sigo aquí.

FUS-DO-…

(lolworld pota en la cara del ciudadano de fondo y este muere, de repente la gente se queda mirando a Miqui)

Tabernero: Chicos, creo que tenemos un hijo del dragón por aquí.

(chismorreos varios entre la gente)
Anciano un tanto misterioso: ven conmigo te enseñaré las dotes para dominar el poder que llevas dentro.

¿Se refiere a mi?

Claro, a quien me voy a dirigir sino.

Eh, eh, eh, que yo he sido quien ha matado al pavo este.

Tonterias, solo un heredero de sangre de dragón es capaz de hacer un ataque como este.

Perdona, las cámaras lo han filmado todo (tiene cojones que un bareto medieval tenga camaras de vigilancia)

Anda ya, vete de aqui me estás quitando el protagonismo de la historia.

(Lolworld se va indignado)

Ven, te llevaré a las afueras al monasterio de Rubí City.
Em, ¿como? ¿En serio que tendré que soportar un tryecto de 35 minutos en FGC para conocer mi destino?. El público se va a dormir.

Venga vamos, hay unos diálogos muy agudos con el revisor. Incluso te enfrentas con un boss que resulta ser un esbirro-espia de L. Cavernas.
Me da igual, conseguiré experiencia matando ciudadanos.

En fin, pues hacemos viaje rápido clicando en el mapa Rubi City y nos teletransportamos ahí.

Mejor, mejor.

(Se teletransportan con un sonido de Fiuuum, aparecen en un convento que ni siquiera está en Rubí si no en las afueras de este)

Entremos en la iglésia, es donde efectuamos rituales centenarios.

(Justo entrar ve a un cura persiguiendo a una niña de parvulario)

¡Deténte malhechor!.

(El cura se da la vuelta mostrándo su faz, y resulta ser pedobear)

Muahahahahaha, no te esperabas esta ¿eh?

En verdad si, es un chiste gráfico del que todo el mundo abusa hasta que ha perdido su gracia inicial.

Lol, estos momentos de silencio tenso son una copia literal de mis bizarradas y ya has hecho dos. ¿Cómo has caído tan bajo?

¿Perdona? Ahora viene una revelación que seguro nadie espera.

¿Revelación? Pues empieza ya porque esto se está convirtiendo en un pelmazo.

Vale, nos saltamos la escena en que el Anciano pierde la vida por salvar a su compañero Benedicto XVI.
¿Ah, que muero? Que bién.

¿Benedicto XVI? ¿En Rubí?

Así es ( Pedobear se quita la careta y ahora es el Papa).

¿Podrías volver a repetir el gesto?
¿Qué gesto?

El de quitarte la máscara.

(Benedicto repite la acción hasta la saciedad)

Mmmm, le falta la canción de Ausonia y el letrero de "Hoy me siento sacerdote".

Es penoso que los mejores chistes los tengas que improvisar tu.
Hombre, es que Benedicto XVI – Pedobear, la transformación no tiene mucha imaginación.

Bueno, nos lo tendremos que cargar. Digo yo que no podemos dejar que continue dando por culo a niñ…
Joder, modérate con el lenguaje.

¿Este no estaba muerto?

(Lolword le pota encima y muere al instante)

Arreglado.

Vale, y ahora el Papa de Roma. Déjame a mi.

 

(Miqui le enseña un video de unicornios sodomitas que casualmente llevaba en el mobil)
NOOOOOOO (se desvanece entre llantos)

Joder, ¿como sabias que eso daria resultado?

EL PAPA CONSIDERA AL MATRIMONIO GAY UNA AMENAZA CONTRA LA HUMANIDAD: CAPÍTULO I

Profesor de Religión de Miqui: Muahahaha, pensábais haber derrotado al boss final, ¡Pero ese soy yo!
Esta paranoia parece no tener fin, menuda mierda de guión Lol.

A mi no me hables, este se ha colado de tu entrada.

Ah, vale fácil entonces. Mira Gervasio, yo digo que el universo lo creo el Big Bang.

No, si te creo, ¿pero entonces quien creo todo? ¿Quien creó el Big Bang? Solo alguien con una polla como Dios es capaz de ello.

También puede ser el escroto primigenio de Satanás quien lo hubiera hecho.

No pero el vello púbico y escrotal de Satanás existe porque Dios lo creó.
Entonces me estás diciendo que Dios creo el mal que aposenta en las ladillas de Satanas.

No: lo creo Eva comiendo de la manzana prohibida.

Ya pero alguien tuvo que crear la manzana.
La serpiente feladora.

Pero la serpiente es el pecado capital, esbirro del lechón de Satanás, y Satanás fué creado por dios segun tu.

(Sin acabar la frase, el profesor se ve superado por una paradoja espacio temporal y muere intentando asimilarla)
Vayámonos de aquí.

Hitler: NEIN NEIN

Esto no lo he escrito yo…

Típico chiste malo de Papa Ratzinger siendo un amigo de Hitler y la esvástica… Esto está claro que lo has escrito tu.

Mierda, ¿como me descubriste?

No disimulas bien. Eres muy malo intentando parodiarme a mis relatos que son una parodia de otra parodia.

La próxima vez tendré que poner altas dosis de Cillit Bang en cada párrafo para que te guste ¿no?
Eso es otro plagio.

Vale, entonces escenas porno de KH7.
Eso concuerda más con tu estilo de vida pajeril, pero sigue siendo un clon malo de mi imaginación desbordada.

¿Y que quieres? Cambié el estilo de mi blog y he ido perdiendo facultades a la hora de escribir.

… …
No, eso es la depresión que tienes por pedirle a salir a una descerebrada mental.
Nein

No sé ni para que te cuento mi vida si después me burchas con ella.

Ne..

No te burcho, eres tu quien en estos momentos esta escribiendo el borrador de la entrada y tu mismo quien te burchas.
N-

Hostia es verdad xD Que ido estoy, ya casi ni me acordaba de ese pequeño detalle.

NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN NEIN

Ah, joder Adolf menudo susto. ¿Como te va matajudios?

NEIN NEIN NEIN NEIN

creo que se ha cabreado porque ha entrado aqui como the final super boss y lo hemos dejado al margen de la conversación.

Bueno, empieza Hitleriano. Puedes lanzarme todo lo que puedas que yo te canto Bon Jovi y y te corres de placer.

¿Bon Jovi?

Si.

¿Qué es un Bon Jovi?

*facepalm*

*facepalm*

¿Desde cuando Hitler puede participar en chistes que no traten de judios?

Me has dado una idea.

MIQUI le enseñó la factura del gas a Hiter
¡Es muy poco efectivo!
¿Y me acusas de ser poco original con los chistes? Mira este: ¿Como caben veinte judios en un cenicero? ¡Cuatro sentados y el resto en el coche!. Mierda, lo he contado al revés. Maldita dislexia.


Lenin: En Rúsia soviética yo contar mejores chistes.

¿Y este de donde aparece?

(de repente Lenin y Hitler se empiezan a pelear hasta morir en una orgia de vísceras)

Supongo que este es el fin.
Pero… ¿Que pasará conmigo y el FUS-DO-FUA?
Mmmm…

.
.
.
YA A LA VENTA LA EXPANSIÓN DE MIQUI Y LOS ALMOGÀVERS: LA REAPARICIÓN DEL FUSFATO DE FUA
EN PSN Y XBXL POR SOLO 15€ MÁS CUATRO MAPAS REMASTERIZADOS DEL ANTERIOR MIQUI OF DUTY

Emmm, Lol, ¿no se llamaba The Miqui Scrolls: Vodkyrim la obra?

Si, creo que desde que he comenzado me he ido un poco por las ramas hasta hacer una chorra entrada anti-cristiana, pero en fin…

Análisis Shadow of the Colossus (PS2) Lolworld Reborn

Siempre que se ha de relacionar videojuegos con arte, siempre aparece este nombre. Por mucho que se intente negarlo, es una obra anquilosada en la memoria del sector. Ahora, se ha hecho una reedición en HD, el mismo juego solo que con un filtro HD… pero hoy toca el análisis de la versión original: la joya de PS2.
Empezando por la historia, la trama es una débil telaraña de información que solo al final de la aventura cobra forma en uno de los finales más insospechados, raros y a la vez bellos de la industria. Pero el planteamiento es este: Wanda, un solitario (¿héroe?), cabalga con su caballo Agro hacia unas tierras prohibidas para invocar un antiguo ritual que hará volver a la vida el cuerpo inerte de su querida amada. Una vez llegado a un basto templo, sombras hostiles se materializarán y Wanda los reduce a golpe de estocadas hasta que ellos mismos se retiran: parece que el ser o seres detrás del ataque, llamados Dormin, están interesados en Wanda y especialmente en su espada, así que le dan instrucciones para efectuar el misterioso rito.
El rito no es ningún otro que matar los colosos: mezclas de ruinas, piedras y características animales de un tamaño sobrecogedor que deambulan por la tierra como almas en pena. Jugón, te invito sinceramente a que descubras el resto por tu cuenta y no en las líneas de un análisis cualquiera.
La jugabilidad y sistema de juego, se podría diferenciar en dos bloques: la magnífica experiencia a lomos de Agro y el sobrecogedor combate contra los colosos. Empezando por Agro, decir que este tiene un control tan simple como el de apretar la X para marcar el ritmo del caballo junto a la vibración del mando (detalle muy cuidado) y también con la posibilidad de llamar a Agro para que venga a tu rescate. Juntos podéis rondar por el mundo abierto de SotC, para dirigirte a donde está el coloso. Como si de una brújula se tratara, si empuñas la espada al aire los reflejos de esta te marcan donde está el coloso a matar. Solo hay uno a la vez, por lo que ir anticipadamente a la localización de otro resultará en vano.

Una vez llegado al punto de combate, puede ser que tengas que enfrentarte solo al coloso en un espacio cerrado o con el apoyo de Agro. De cualquiera de las formas, el procedimiento a seguir es ensartar los puntos débiles del coloso (marcados con un símbolo luminoso) para herirlo o para alcanzar otro punto débil en donde le hiera más. Podremos afectarle con el arco o con la espada y tendremos la posibilidad de hacerlo con más o menos intensidad renunciando a puntos de fatiga que se irán desgastando por nuestras acciones.

Para llegar a muchos de las zonas erógenas, en muchas ocasiones tendréis que escalar por el pelaje de estos o por sus ruinas como montañas que son. Y a partir de aquí, el escenario, anatomía y comportamiento de los colosos te obligan a combatirlos de formas diferentes. Si nos vemos heridos, por un ataque o por estrellarnos contra el suelo, la barra de vida se restablecerá manteniéndonos en un punto seguro.

Si el sistema de juego es genial, gráficamente podríamos decir algo parecido: artísticamente es impresionante en todo lo referente al paisaje y sobretodo los colosos, dignos de adoración. Técnicamente es algo flojo en detalles gráficos comparándolo con obras de misma generación y año: dientes de sierra, figuras un tanto poligonales… pero ha envejecido de putísima madre y hay que ser un pedazo de troll para olvidar el apartado artístico. Mencionar que la paleta de colores da un toque muy característico al juego.

El apartado sonoro, es un espectáculo de solitarias melodías que aún y ser excelentes, épicas y para recordar, las acompañan largos periodos de silencio… como excusa se podría decir que el silencio las embellece aún más y parte de razón se tendría. Los FX están trabajados en todos sus aspectos y no tengo nada que objetar.

Y para acabar el punto más débil: la duración/contenido. Más allá de hacer la historia en diferentes dificultades y un modo contrarreloj que te hará desbloquear ítems… puedes pasear con el caballo, buscar colas de salamandras y manzanas para aumentar la barra de vida y la de fatiga y… ya está. Un juego cuyo planteamiento reside en ir de boss en boss es lo que tiene. Es corto, 16 colosos no es un número para alardear pero tampoco escaso.

Hora de puntuar:
Gráficos: 9/10
Sonido: 9/10
Jugabilidad: 10/10
Duración/Contenido: 7/10
Total: 35/40

Conclusión: obra única, representante del arte en el sector. Todo aficionado a los videojuegos debería probarlo y no exagero. Su único defecto es la duración y sus virtudes todo lo demás: historia, arte, sonido y diversión.

Análisis Atom Zombie Smasher (PC)

Atom Zombie Smasher, una de las mejores propuestas indie este año, agrupa en un bote los conceptos de juego de zombies y Tower Defense añadiendo una pizca de inventiva propia muy original. El resultado dista mucho de ser un Tower Defense al uso (y también de un juego de zombies), y parte de la culpa la tiene esta curiosa mezcla.

Primera toma de contacto: unas imágenes en blanco y negro que relatan los acontecimientos que preceden a la plaga que deberás combatir en el juego. Aspecto tétrico medio cómico, pero una vez entrando en el juego notaremos que el aspecto cambia drásticamente: estamos a los mandos de una espécie de servicio de rescate y nuestro cometido es rescatar cuanto más civiles mejor en cada una de las zonas del territorio que se nos muestra (un fictício Nuevos Aires). Para entrar en acción, se nos abrirán zonas donde intervenir a medida que la plaga zombiniana avance y haga saltar la alarma en cada una de las areas.

Una vez empezada la acción, la camara se situara en vision de pájaro mostrándonos un barrio de edifícios con un monton de píxeles amarillos corretendo por las calles: esos son los civiles que deberemos rescatar.

Empieza la fase de construcción donde la acción se congela para que podamos colocar nuestros recursos (para frenar la amenaza no muerta o extinguirla), y sobretodo la zona de aterrizaje del helicóptero de rescate. Este vehículo aereo permitirá rescatar a los civíles, y deberás rescatar una cierta cantidad para superar el nivel.

Los zombies, en forma de píxels fúcsia, empezarán a fluir por las calles que nacen en los extremos de la area de edificios como un TD al uso, y cuando cojen viva a una de las amarillencas unidades, esta última se transforma en uno de ellos.

El problema que presenta el juego es que hemos de actuar cuanto antes con la oleada porque cuando el dia se acaba, se inicia la noche donde surge una nueva oleada hostil realmente jodida de controlar.

Así pues, hemos de rescatar a los civiles que se necesiten para completar la mision cuanto antes mejor. Otra opción es acabar con la primera oleada antes de que oscurezca para acabar con la amenaza y salvar a toda la población viva sin tener que rescatarla con el helicoptero.

Las amenazas se dividen en 4 niveles de alarma:

Nivel 1: fáciles de controlar, no suponen un reto a menos que tengas pocos recursos y se pueden resolver con el mínimo de bajas civiles.

Nivel 2: No tan fáciles, con buenos medios y planteamiento se pueden controlar. Si se gana en la batalla, estas te ofrecen más puntuación que las de nivel 1.

Nivel 3: Jodidas, o te las apañas muy bien o prepara tu culo. Dan aún más puntuación que las de nivel 2.

Nivel 4: Directamente no hay rescate: se deben matar a todo enemigo hostil antes de medianoche y estos aparecen en una marea de carne putrefacta que te las hará pasar putas. Si no se eliminan rápido, harán augmentar la alarma en todas las zonas adyacentes.

Una vez acabada la ronda puede pasar que hayas conseguido el rescate requerido, en ese caso se te sumará la puntuación por civil rescatado, tiempo etc y la zona se volverá de color negro en el mapa (significa que ya no habrá más amenaza); también puede ser que hayas acabado con la horda antes de medianoche, entonces la zona se te volverá de color naranja (significa que la civilización prosigue como si nada hubiera ocurrido); si fallas en la mision, puedes volver a empezar o abandonar y dejar la mision para otro dia.

Además, cuando ganas en un territorio, tanto si este se ennegrece como si se anaranja, se te añadirá un nuevo recurso para combatir los zombies.

La gracia de estos es que no tan solo se ponen en los edificios y ale, que hagan su trabajo… podremos mandarle instrucciones en medio de la acción para que actuen como si de un RTS fuera (aunque elementos como las minas o los obstáculos es obvio que muchas ordenes no podrán recibir).

Esta fusión de generos lo hace realmente dinámico, pero muy estresante al tener que manejar todo para conseguir el mejor resutado posible. Gracias a dios, podremos frenar o acelerar el paso del tiempo a nuestro antojo.

Para añadir un poco de variedad, elementos aleatorios como solscitios, lluvia, nieve y demás, harán el dia más largo o más corto, acelerarán o frenaran los zombies o nuestras unidades… También podremos seleccionar modos de dificultad que sodomicen tus defensas hasta a perdición o facilidades para empezar a jugar, Atom Zombie Smasher es apto para cualquier tipo de jugador.

La puntuación conseguida más los bonus que te ofrecen las zonas de color naranja, se añadirán en un marcador contra la puntuación de los zombies. Ellos también conseguirán puntos infectando civiles y manteniendo la alarma.

El objetivo final del juego es llegar a X puntos antes que los zombies. La meta a llegar la seleccionamos nosotros, podemos hacer una breve y escueta sesión o pasarnos perfectamente 4 horazas haciendo el gañan.

Lástima que el juego no incluya extras o incluso una cierta variedad de zombies (como se ha hecho en, por ejemplo, Plants Vs Zombies), haciendo que no todos ellos sean idénticos, porque hubiera alejado de la monotonia el juego.

Con una campaña mediana, prácticamente lo ves todo, y es solo la rejugabilidad, la originalidad y la frescura de la acción lo que mantiene al jugador en un dulce vicio.

La factura técnica, es prácticamente minimalista a más no poder: propongo rebautizar el juego como Atom Pixel Smasher (lo siento, lo tenia a huevo); a pesar de ello, los edificios, calles, torretas y helicóptero estan bien modelados y junto a los píxeles hacen una estética estrañamente atractiva, pero necesita urgentemente variedad en modelos de edificios y zonas (aunque la disposicion de edificios es totalmente aleatoria, todos son barrios urbanos practicamente clónicos en aspecto). El sonido cumple (FX correctos, música liviana con toques de guitarra un tanto molones), pero tampoco es que sea un alarde, ni mucho menos. Hora de puntuar:

Gráficos: 5/10
Sonido: 6/10
Jugabilidad/Diversion: 8/10
Duración: 6/10
Total: 25/40

Conclusión: Gran propuesta chafada por un apartado técnico mejorable y falta de variedad. Destacar por encima de todo una fantástica fusión de géneros y un picante desarrollo. Eso si, ahora mismo cuesta lo mismo que obras indie ampliamente superiores (incluso del género TD, como Dungeon Defenders), por lo que aun y ser un juego totalmente recomendable, no puedo decir lo mismo de su adquisición a no ser que lo compréis con el pack Mega Indie Bundle, que viene con otros 9 juegos y a un precio muy tentador. Sin más que añadir, ¡hasta otra!