Análisis Demon’s Crest (SNES) Lolworld Reborn

 

Dando un paseo por la memoria de la industria, nuestros pulgares se topan con los dulces recuerdos de Super Nintendo: obras legendarias de una generación perteneciente al último gran reinado de las 2D. Recorriendo las galerias principales nos encontramos las obras de renombre que destacan con luz propia: casadas felizmente con la reedición o colocadas en una vitrina con bordes de oro habiendo dado luz a secuelas varias…

Dejando de lado esa idílica imágen, damos un rodeo por las estancias menos concurridas y paso a paso vemos las obras ocultas que cayeron en un olvido del que no parecen salir. Y es entonces donde vemos encuadrado en una pared el demoníaco rostro de Firebrand protagonizando un lienzo llamado Demon’s Crest.

Casi desconocido en el panorama gamer, este juego daba el cierre final a una subsaga que representaba uno de los mejores spin-offs de todos los tiempos, cuyo progenitor era ni más ni menos que el alocado Ghost n’ Goblins. En él encarnamos a Firebrand, uno de los enemigos de Gn’G en su tercera peripecia por un mundo poblado por demonios y bestias la mar de hostiles. Pero, sin Sir Arthur rondando por esos lares y sin poderlo torturar ¿quál es nuestro cometido en el juego?

La historia nos situa en nuestro mundo, donde seis emblemas mágicos aparecen ofreciendo los poderes de Fuego, Tierra, Agua, Aire, Tiempo y Cielo (o fuerza celestial). La presencia de estos empieza las disputas entre los demonios, para acabar en una encarnizada guerra civil. Entre todo el caos, Firebrand consigue cinco emblemas y reta a Demon Dragon, poseedor del emblema de Cielo, para arrebatarle el último de los emblemas y saciar su sed de poder. Tras una dura batalla, la balanza se inclina a favor de Firebrand y gana con severas secuelas físicas, pero con su contincante muerto al fin.

Aprovechando la debilidad de Firebrand, su némesis, Phalanx, entra en acción arrebatando los seis emblemas a Firebrand y haciéndose con el control del mundo demoníaco. Firebrand recupera el sentido, siendo atacado nuevamente por el zombie resucitado de Demon Dragon… Y aquí empieza nuestra aventura, y el análisis.

Empezando por lo visual, el juego es pura magia artística: escenarios inundando la pantalla de una acechante tonalidad oscura embellecida y resaltada con un diseño híbrido entre su antecesor Gn’G y la omnipotente franquicia 2D Castlevania. No ciñéndome al aspecto que ofrece el ambiente destacar también unos cuidados enemigos y bosses que engrandecen el tono degradante y hostil del universo de los demonios, con una variedad más que aceptable. Sin llegar a la cima de la calidad gráfica en SNES, el juego acampa a escasos metros de la cumbre.

En cuanto al audio, aunque las tétricas piezas sintetizadas a golpe de organo acompañan a la estética de forma notable, mantiene una uniforme calidad sin muchos puntos clave para recordar. También una mayor variedad en el tono y más instrumentos hubiera hecho el apartado mejor, pero igualmente se muestra a un buen nivel el conjunto.

El sistema de juego es sin ir más lejos un metroidvania en toda regla con el añadido de tener un diseño de niveles muy bueno con rutas extra para conseguir diferentes ítems o incluso llegar a bosses ocultos. Nuestro anti-héroe está dotado de un buen repertorio de movimientos como el agarrarse a las paredes y sobretodo el mero hecho de poder volar, cosa que enriquece la jugabilidad a un nivel impensable en todo momento. Por contra, su ataque básico es una llamarada que sustituye a la lanza de Gn’G, ataque que se antoja bastante escaso en un primer momento pero que después podremos mejorar exponencialmente.

Aclarar antes de nada que medio juego te lo pasarás de boss en boss con fases "normales" por enmedio… y con razón el peso del juego se lo llevan estos, puesto que conforme avanzas su dificultad augmenta hasta hacerte sufrir conforme el final de la odisea acecha al diablillo en pantalla.

Y si la dificultad augmenta, por suerte para nuestro bienestar mental, las habilidades de Firebrand también van en ascenso en número y en poder: nuestra pequeña gárgola será capaz de cambiar de forma (en cualquier momento de la acción) para afrontar los peligros en el transcurso de la aventura con nuevos movimientos y ataques. También tendremos a nuestra disposición la posibilidad de usar hechizos que podremos comprar a los viejunos druidas ermitaños que nos iremos encontrando o incluso pociones con las que restablecer salud en medio de una dura batalla.

Y todo está redondeado con un planteamiento no lineal: cada vez que se supere una fase, la criaturilla ascenderá hasta el cielo en una vista aerea cortesia del modo 7 para desplegar un mapa que, aun y ofrecer un número de escenarios un tanto escuetos, permite una cierta libertad en el desarrollo, lo cual es genial y incita a rejugar ciertas areas o el juego en si. Lástima que el único poblado"amigable" conste de 4 escasos NPCs, más bullicio en la urbe hubiera sido fabuloso.

El mayor fallo del juego, sin temor a equivocarme, es el sistema de partidas por paswords. La ausencia de un espacio donde guardar el progreso sin tener que recurrir al lapiz y papel da la estraña sensación de estar ante una gran obra pero con un sistema arcaico y no muy atrayente para el usuario. Limitarme a comentar la duración antes de dar paso a la puntuación de los aspectos: no es una obra tan extensa como los Castlevania de la época, su repertorio de hostilidades te mantendrá pegado durante 8-9 horas perfectamente (menos si eres un experimentado del género, claro está). Siendo buena la duración, no destaca especialmente por ella ni falta que hace.

Hora de puntuar:

Gráficos: 9
Sonido: 8
Jugabilidad: 9
Duración/Contenido:
7
Total:
33/40

Conclusión: Una de las mejores obras ocultas de SNES y un carismático sleeper digno de recordar. Si bien el jugador medio conoce a obras parecidas de la misma generación, este debería darle un muerdo a la obra aquí presente y gozar de ella.

Tras contemplar con delicia esta reliquia, yo me pregunto, ¿hizo bien Capcom de abandonar la saga y no prostituirla o por lo contrario debía haber continuado tan loable obra? Dejando la pregunta en el aire, un servidor se despide. ¡Hasta otra!