Análisis Atom Zombie Smasher (PC)

Atom Zombie Smasher, una de las mejores propuestas indie este año, agrupa en un bote los conceptos de juego de zombies y Tower Defense añadiendo una pizca de inventiva propia muy original. El resultado dista mucho de ser un Tower Defense al uso (y también de un juego de zombies), y parte de la culpa la tiene esta curiosa mezcla.

Primera toma de contacto: unas imágenes en blanco y negro que relatan los acontecimientos que preceden a la plaga que deberás combatir en el juego. Aspecto tétrico medio cómico, pero una vez entrando en el juego notaremos que el aspecto cambia drásticamente: estamos a los mandos de una espécie de servicio de rescate y nuestro cometido es rescatar cuanto más civiles mejor en cada una de las zonas del territorio que se nos muestra (un fictício Nuevos Aires). Para entrar en acción, se nos abrirán zonas donde intervenir a medida que la plaga zombiniana avance y haga saltar la alarma en cada una de las areas.

Una vez empezada la acción, la camara se situara en vision de pájaro mostrándonos un barrio de edifícios con un monton de píxeles amarillos corretendo por las calles: esos son los civiles que deberemos rescatar.

Empieza la fase de construcción donde la acción se congela para que podamos colocar nuestros recursos (para frenar la amenaza no muerta o extinguirla), y sobretodo la zona de aterrizaje del helicóptero de rescate. Este vehículo aereo permitirá rescatar a los civíles, y deberás rescatar una cierta cantidad para superar el nivel.

Los zombies, en forma de píxels fúcsia, empezarán a fluir por las calles que nacen en los extremos de la area de edificios como un TD al uso, y cuando cojen viva a una de las amarillencas unidades, esta última se transforma en uno de ellos.

El problema que presenta el juego es que hemos de actuar cuanto antes con la oleada porque cuando el dia se acaba, se inicia la noche donde surge una nueva oleada hostil realmente jodida de controlar.

Así pues, hemos de rescatar a los civiles que se necesiten para completar la mision cuanto antes mejor. Otra opción es acabar con la primera oleada antes de que oscurezca para acabar con la amenaza y salvar a toda la población viva sin tener que rescatarla con el helicoptero.

Las amenazas se dividen en 4 niveles de alarma:

Nivel 1: fáciles de controlar, no suponen un reto a menos que tengas pocos recursos y se pueden resolver con el mínimo de bajas civiles.

Nivel 2: No tan fáciles, con buenos medios y planteamiento se pueden controlar. Si se gana en la batalla, estas te ofrecen más puntuación que las de nivel 1.

Nivel 3: Jodidas, o te las apañas muy bien o prepara tu culo. Dan aún más puntuación que las de nivel 2.

Nivel 4: Directamente no hay rescate: se deben matar a todo enemigo hostil antes de medianoche y estos aparecen en una marea de carne putrefacta que te las hará pasar putas. Si no se eliminan rápido, harán augmentar la alarma en todas las zonas adyacentes.

Una vez acabada la ronda puede pasar que hayas conseguido el rescate requerido, en ese caso se te sumará la puntuación por civil rescatado, tiempo etc y la zona se volverá de color negro en el mapa (significa que ya no habrá más amenaza); también puede ser que hayas acabado con la horda antes de medianoche, entonces la zona se te volverá de color naranja (significa que la civilización prosigue como si nada hubiera ocurrido); si fallas en la mision, puedes volver a empezar o abandonar y dejar la mision para otro dia.

Además, cuando ganas en un territorio, tanto si este se ennegrece como si se anaranja, se te añadirá un nuevo recurso para combatir los zombies.

La gracia de estos es que no tan solo se ponen en los edificios y ale, que hagan su trabajo… podremos mandarle instrucciones en medio de la acción para que actuen como si de un RTS fuera (aunque elementos como las minas o los obstáculos es obvio que muchas ordenes no podrán recibir).

Esta fusión de generos lo hace realmente dinámico, pero muy estresante al tener que manejar todo para conseguir el mejor resutado posible. Gracias a dios, podremos frenar o acelerar el paso del tiempo a nuestro antojo.

Para añadir un poco de variedad, elementos aleatorios como solscitios, lluvia, nieve y demás, harán el dia más largo o más corto, acelerarán o frenaran los zombies o nuestras unidades… También podremos seleccionar modos de dificultad que sodomicen tus defensas hasta a perdición o facilidades para empezar a jugar, Atom Zombie Smasher es apto para cualquier tipo de jugador.

La puntuación conseguida más los bonus que te ofrecen las zonas de color naranja, se añadirán en un marcador contra la puntuación de los zombies. Ellos también conseguirán puntos infectando civiles y manteniendo la alarma.

El objetivo final del juego es llegar a X puntos antes que los zombies. La meta a llegar la seleccionamos nosotros, podemos hacer una breve y escueta sesión o pasarnos perfectamente 4 horazas haciendo el gañan.

Lástima que el juego no incluya extras o incluso una cierta variedad de zombies (como se ha hecho en, por ejemplo, Plants Vs Zombies), haciendo que no todos ellos sean idénticos, porque hubiera alejado de la monotonia el juego.

Con una campaña mediana, prácticamente lo ves todo, y es solo la rejugabilidad, la originalidad y la frescura de la acción lo que mantiene al jugador en un dulce vicio.

La factura técnica, es prácticamente minimalista a más no poder: propongo rebautizar el juego como Atom Pixel Smasher (lo siento, lo tenia a huevo); a pesar de ello, los edificios, calles, torretas y helicóptero estan bien modelados y junto a los píxeles hacen una estética estrañamente atractiva, pero necesita urgentemente variedad en modelos de edificios y zonas (aunque la disposicion de edificios es totalmente aleatoria, todos son barrios urbanos practicamente clónicos en aspecto). El sonido cumple (FX correctos, música liviana con toques de guitarra un tanto molones), pero tampoco es que sea un alarde, ni mucho menos. Hora de puntuar:

Gráficos: 5/10
Sonido: 6/10
Jugabilidad/Diversion: 8/10
Duración: 6/10
Total: 25/40

Conclusión: Gran propuesta chafada por un apartado técnico mejorable y falta de variedad. Destacar por encima de todo una fantástica fusión de géneros y un picante desarrollo. Eso si, ahora mismo cuesta lo mismo que obras indie ampliamente superiores (incluso del género TD, como Dungeon Defenders), por lo que aun y ser un juego totalmente recomendable, no puedo decir lo mismo de su adquisición a no ser que lo compréis con el pack Mega Indie Bundle, que viene con otros 9 juegos y a un precio muy tentador. Sin más que añadir, ¡hasta otra!

Análisis Red Dead Redemption (PS3, 360) Lolworld Reborn

El viejo y árido oeste, hábitat natural de todo un género en la industria cinematográfica. No podemos decir lo mismo en el mundo gamer, donde con la palma de la mano podemos nombrar los imprescindibles ambientados en tal periodo americano.

Rockstar, en la pasada generación, cogió el relevo de un proyecto a las puertas de la muerte y el olvido: Red Dead Revolver. El resultado, fué de un juego notable pero irremediablemente prescindible y además no muy acorde con el estilo de la casa y que, por otra parte, quedó eclipsado por un genial GUN.

 

Avanzamos en el tiempo hasta hace poco menos de dos años: Rockstar lanza Red Dead Redemption, la fusión explícita del viejo oeste y del sistema sandobx de Grand Theft Auto. Éxito sin precedentes: la premsa puntuando el producto con notas que residen la mayoría en la frontera entre el nueve y el diez. ¿Está justificado tal éxito?

RDR nos situa en un oeste un tanto diferente al estereotipo que tendemos en mente: ya está civilizado, los indios no suponen una amenaza y la segunda revolución industrial hace que fluya una tecnología avanzada. Se nos situa en el tiempo con una excelente introducción en un tren donde dos señoras aristócratas conversan sobre la civilización de los nativos y también una conversación profunda entre un Padre de la Iglesia y su joven ayudante, que le explica los rumores y dudas que la perturban.

La historia, es una gran incógnita que se revela a cada paso que das, no es hasta un punto muy avanzado de la campaña en donde se resuelven todas las intrigas que augmentan y desconciertan al jugador sobretodo en la primera mitad del panorama.

Quiero librarme de spoilers, pero solo mencionar que es una história digna de recordar no tan solo por la epicidad en muchas de las misiones que nos hace recorrer, sino por la evolución en pantalla del personaje que es John Marston: su vida pasada de bandido, su redención con la sociedad y el abuso que recibe de la autoridad.

El juego se nos ambienta en un caluroso y espectacular sendero que abarca la parte sur este de los estados unidos y una gran extensión del norte de Méjico. No es tan solo la magnitud la que hace de este paraje un esenario memorable, sino la belleza de cada uno de los sitios presentes.

Además, los pueblos y asentamientos que vas encontrando a tu paso son dignos de mención con una gran variedad de edificios y estructuras de la época, y con un ténue bullicio en los asentamientos. Quizás el apartado más flojo sería que no hay muchas diferencias entre un fuerte de bandidos a otros. Todo escenario es víctima de diferencias notorias gracias al ciclo dia-noche y efectos como el fuego y la iluminación, aspectos realmente trabajados

Todo se ve redondeado por unos mobs realmente buenos tanto en ámbito humano como en animal (caballos, aves, fauna…). Los humanos tienen una expresión facial la mar de buena y se mueven y comportan de manera sublime, da gozo ver que por mucho que la camara se acerque a ellos, siguen manteniendo un resultado excelente en pantalla.

En definitiva: el apartado gráfico, con excepción de un par de detalles, merece una nota no más baja del excelente puro y duro. Lo mismo puedo decir del apartado sonoro: aun y la ausencia demencial de musica en algunos tramos, las composiciones ambientales son muy buenas y te meten de lleno en el juego, aunque algunas pecan de fundirse con los efectos de viento y lluvia y los tiroteos, pasando totalmente desapercibidas.

El trabajo con las voces en inglés es fenomenal, no me imagino un John Marston español… Pero alto ahi, también hay voces en español en la zona perteneciente a Méjico, lo único que son ridículas. Joder, no costaba tanto hablar bien el idioma: casi la mitad de las palabras que se oyen son derivadas del verbo chingar y con un acento agudo como el hombre abeja de los Simpsons. Deja muy mal el dialecto mejicano, merecían un trato mejor.

Mencionar que aunque los diálogos principales estan subtitulados, muchas lineas del ambiente no se traducen (ejemplo: saludamos a una prostituta y nos responde lascivamente; empezamos un tiroteo y el pianista huye maldiciendo a la madre que nos parió; etc…).

Y tras un repaso al aspecto audiovisual hay que pasar al sistema de juego:

Si en todo problema de física, más superficie implica menos densidad, en RDR pasa exactamente lo mismo. Comparándolo con su "antecesor" GTA IV se nota perfectamente que, aun haber más o menos las mismas misiones principales, todas estan muy esparcidas por el mapeado, cosa que augmenta el tiempo de juego solo por el hecho de recorrer distancias y lo convierte en una experiencia menos agobiante y más relajada que su progenitor.

Empecemos por el transporte: 10% de la distancia a pie, 88% en caballos o carromatos y parecidos, y 2% en otros vehículos "más modernos" solo en un par de misiones. El control ya es conocido de sobras: durante tres cuartos de la aventura estarás apretando constantemente la X (en version PS3) para acelerar el paso del caballo y de nuestro personaje.

Sí, es una copia literal del manejo de Agro en SotC, con faltas como que al ir a caballo no notamos la vibración o el galope como en el susodicho y detalles en el comportamiento del animal no muy pulidos. Se ha añadido  aspectos como el mayor desgaste de nuestro caballo en territorio virgen y rocoso que en caminos, poderlos "guardar" atándolos a postes, y opciones tipo GTA como robarlos a cualquiera y la novedad de poder domar un caballo salvaje, en donde deberemos superar un minijuego de aguantar el equilibrio encima del animal.

Dejando de lado el transporte, el combate en su mayoria está muy pulido: las armas se comportan decentemente, hay bastante variedad y tipos de armas y todas ellas accesibles desde la típica rueda de opciones. El apuntado es fácil incluso a lomos de una montura, y aún más fácil usando el Dead Eye, que seria una especie de bullet time a camara lenta y donde podemos apuntar con gran facilidad.

La presencia del látigo mejora la experiencia pudiendo jugar (literalmente) con nuestras presas atándolas o arrastrándolas vilmente; este es sin duda el medio perfecto para torturar sádicamente nuestras víctimas.

El sistema de misiones es el típico "mapa grande, misiones principales marcadas con un tipos de letra y secundarias con otras" además de misiones que encontramos puntualmente en el yermo que van de recolectar unos ciertos objetos hasta hacer una patrulla en un rancho.

También hay otros acontecimientos espontáneos y totalmente al azar como encontrar agentes de la ley persiguiendo un criminal, mamonzuelos que pretenden matar a una fúrcia (no en plan despectivo, si no en plan oficio) porque si, gente que te reta a un  duelo…

A parte del simple hecho de completar misiones, hay el clásico matar a transeúntes y a todo aquel que se ponga enfrente, ser perseguido por policias, robar a punta de pistola (solo apuntando y manteniendo el arma firme, el ciudadano medio te dará todo lo que tenga con tal de no morir), jugar al póquer y otros minijuegos, atrapar bandidos en búsqueda y captura…

Y para acabar destacar la recolección de pieles y carne: una vez matado un animal, tendremos la oportunidad de sacarle la piel y las tripas con un angulo que solo muestra como John destripa el animal pero no el animal en si (hubiera sido de muy mal gusto) pero dejando la camara empapada de sangre, y he de admitir que es de lo que más impresiona nada más empezar a jugar.

Y todo los pasatiempos juntos, más las misiones, el liarla parda y demás, hacen de este producto una obra extensa (aunque no tanto como otros referentes del género) y muy rejugable. Pero no se queda ahí el asunto: también hay un multijugador con varios modos tanto cooperativos como competitivos.

Los cooperativos siempre acaban por ser un festín de disparos entre los propios jugadores (exceptuando el modo amistoso donde se impide) y la falta de colaboración hacen que estos modos sean injugables con usuarios no conocidos.

El modo competitivo demuestra que su mejor baza sea el desenfreno, aunque a un nivel tan extremado que muchas veces no sabes de donde te disparan y donde debes tener un alto control de la cámara porque esta te pasa alguna que otra mala jugada. Se basan en modos clásicos como 

Como incentivo para tenernos delante de la pantalla, se añadirán apariencias, monturas, armamento y demás al ganar experiencia. Hora de puntuar:

Gráficos: 9
Sonido: 8
Jugabilidad/Diversión: 8
Duración/Contenido: 8
Total: 33/40

Conclusión: Este juego supone un gran paso para los sandbox, tanto en ambientación como en espíritu y sobretodo en historia. El punto que más odio es sin duda el tema del caballo (OT:tema que la premsa apenas ha dado importancia mientras se ceba criticando obras menores que cojen un sistema GTA, hipocresia everywhere), pero por lo demás estamos delante del título más maduro de Rockstar y uno de los mejores sandbox de la generación

Análisis Doom 3 (PC) Lolworld Reborn

Doom, hijo de Wolfenstein, impresionaba a cualquier jugador en busca de estremecedoras experiencias pixeladas en el génesis del sector FPS. Tuvo un éxito sin precedentes en sus entregas más primitivas y éste se desvaneció de inmediato cuando el 3D inundó la industria y obras más punteras, tales como Quake, explotaran las posibilidades ocultas del género. Ya siendo id Software el Abraham y el Moisés del género, solo le faltaba alcanzar el título de Mesías salvador, y volvió a sus orígenes creando la factura técnica, audiovisual y jugable que estremecerían los cimientos no solo del género sino de toda la industria ridiculizando y empequeñeciendo lo antes visto y creando un nuevo clásico atemporal.

La explotación coherente e impecable de la história original en esta tercera entrega demuestra una impactante y a la vez intensa simbiosis de terror psicológico y shooter con los rasgos sobrecogedores de la ciencia ficción en un Marte colonizado por la UAC. Tal historia es recomfortante al principio con una muestra impecable de lo cuotidiano: personal trabajando, maquinas recreativas, inspecciones de seguridad rutinarias… Pero esa normal rutina se ve tergiversada enormemente con trabajadores oprimidos por una intranquilidad suscitada por estraños sucesos, la mayoria sin importancia alguna, pero fuera de lo común. Y en la primera misión de seguridad Doom Guy, el infierno hace presencia estrepitosamente dejando en pañales a todo el sistema. ¿Fue un error casual? ¿Fue una consecuencia de un intento por parte del hombre de jugar a ser Dios? ¿Hay acaso alguien con intereses detrás de todo cuanto ha sucedido? Las preguntas van en augmento y solo podremos apaciguar tales incognitas avanzando por una hostil senda entre lo tecnológico y lo demoníaco.

Toda la historia no la ofrecerá el juego en grandiloquentes escenas prerrenderizadas, sino creadas por el mismo motor del juego y además soportada por un transfondo de los hechos que se nos va desvelando progresivamente con datos almacenados en PDAs ajenas y que podremos transferir a la nuestra para consultarlos. Este método para presentar una trama, da una sed incontrolable de información que nos tendrá pegados al borde del asiento de principio a final del juego, algo que raramente he podido experimentar en ninguna otra producción del género entonces e incluso ahora.

No alabar el más pequeño de los detalles que existen en la campaña, es perfectamente acusable. La tensión, solo equiparable a la sensación de claustrofobia ascendente, es debida a un apartado técnico que aún ahora puede competir con obras de principio de generación. Obviamente, mucha potencia sin saberla usar es como tener un PC de última generación para jugar al primitivo Pong, pero no defrauda tal magnitud de los elementos presentes en pantalla gracias a un irresistible apartado artístico que muestra el lado frío de una tecnología abrumadora con el caos provocado por un inconmensurable poder demoníaco que desata el caos. La viva imágen de Doom 3 es la de la anarquía sobrenatural en instalaciones punteras, con un efecto casi orgásmico al verlo.

Mencionar los defectos gráficos del juego en su salida hubiera sido tarea díficil de manejar: la perfección no existe, pero Doom 3 alcanzó un estado parecido a ésta solo limitado por una tecnología que se ve totalmente eclipsada por la actual. Podría decir que en muchos escenarios, la interacción con estos se ve muy limitada: no hay una destrucción de los escenarios que incite a destrozarlo todo. Por lo demás, es genial tener unos enemigos que van desde los clásicos zombies y soldados poseídos hasta el más extravagante craneo infernal surando por las tinieblas, pasando por híbridos humanoides sacados desde la misma puerta del infierno. Destacar también el magnífico resultado de luces y, sobretodo, sombras: acabarás (por miedo a un atacante repentino) disparando a todas las esquinas donde el mal pueda residir pasivo a la espera de cojerte desprevenido.

Las armas se comportan de una forma muy agradable: a las convencionales escopeta, pistola, granada y ametralleta se les suman unas impresionantes y cómodas armas de láser y el cubo de almas (arma capaz de succionar la vida de un grandioso enemigo como el HellKnight en segundos y sumarla a la del jugador). Mención aparte de la motosierra: espectáculo vivo de potencia cuerpo a cuerpo. El gran inconveniente del juego es que la oscuridad se come a los escenarios y Doom Guy es incapaz de acoplar la interna a una arma, por lo que estaremos a merced de ser atacados vilmente mientras empuñamos nuestra linterna, adquiriendo el constante gesto de cambiar de linterna a arma lo más rápido posible.

La acción no toma forma de eliminación de ordas consistentes y perseguidoras, sino de la aniquilación de bestias dispersadas (solitarias o en grupos pequeños) que se oponen a tu presencia mientras buscas la forma de avanzar en salas y pasadizos que ocultan llaves para acceder a diferentes habitaciones, niveles y demás. En otras palabras, manteniendo la esencia original de la saga. La munición no escasea, pero tampoco hay un excedente que facilite la faena. Deberás racionar la arma adecuada al enemigo y situacion presente para reservar las más poderosas a los enemigos más fuertes que puedan suponer tu muerte. Otro detalle que me gusta mucho del juego es el dispensador de salud, como si fuera un cajero automático, es de lo más atractivo y original en cuanto a recuperación de vida he visto.

Apartado gráfico espléndido, jugabilidad clásica pero àmpliamente divertida y queda un gran apartado sonoro cuidado en su totalidad con un FX muy acertado y bien buscado para magnificar la sensación de locura psicológica de nuestro particular Doom Guy. Y esta vez, he de quitarme el sombrero por un doblaje que representa en esencia y en ejecución a la actitud militar que envuelve el centro de seguridad de UAC estampado con voces afectadas por una angústia que sumerge con su abrazo el oído del jugador. El mayor inconveniente es la ausencia de música, dando via libre a los otros elementos sonoros.

Por desgracia, más allá de la campaña (extensa para lo que nos tiene acostumados el género) apenas existe el recuerdo: el modo online que se nos ofrece es muy limitado y a la sombra de Quake 3, uno de los mejores multiplayers de la historia creado por la misma compañía, pero es decente y ofrece enfrentamientos de baja epicidad con alto dinamismo. La duración el punto en el que más flaquea Doom 3, un juego que su elemento de exploración para llaves y enfrentamientos casuales lo hubieran hecho ideal para un cooperativo que seria una experiencia gratamente buena, pero no montemos castillos de arena: el juego es lo que es, no hay que valorarlo por lo que hubiera sido.

Gráficos: 9/10
Sonido:
9/10
Jugabilidad/Diversion: 8/10
Duración/Contenido: 7/10
Total: 33/40


Conclusión:
es la clase de juego que todo aficionado a los FPS y a los videojuegos debe probar. Planteamiento sobervio y un apartado audiovisual sobresaliente hacen de este juego un must-have. No tengo nada más que añadir.

Edición 2/1/2012:

Correjir es de sabios. Cosas que criticar que me he dejado sin mencionar:

-Como arma principal, se impone la escopeta encima de todas las demás. (Nota para el lector: hay mods que lo solucionan)

-Escasez de voces en el doblaje. Muchas se repiten demencialmente. Además me habia exedido en la nota de sonido otorgándole un 9.

-Diseño de niveles un tanto simples. Repetitivo.

Ahora, la nueva puntuación: 

Gráficos: 9/10
Sonido: 7/10
Jugabilidad/Diversion: 7/10
Duración/Contenido: 7/10
Total: 30/40

Conclusión: Personalmente sigo teniendo el juego en un pedestal, pero dejar de lado estos errores y no mencionarlos y agrandar la puntuacion tanto es para rectificar. Muchas gracias a todos los que habéis comentado. ¡Saludos!

Análisis Ace Combat Assault Horizon (PS3, XBOX 360)

Ace Combat Assault Horizon, es el segundo vuelo de esta saga en la actual generación de consolas. El primero, lamentablemente, fué exclusivo de XBOX 360 y ahora sus aviones alcanzan lo largo y lo ancho de las consolas HD para lucir un nuevo lavado de cara que sacrifica parte de la esencia de anteriores entregas para renovarse y abarcar un público más amplio.

Empecemos por el vuelo en si: el simple hecho de ponernos a los mandos de un avión para sobrevolar con alarmante facilidad zonas de conflicto y realizar maniobras suicidas con apenas un par de botones y sin apenas riesgo de fallar en estas, reduce a un nivel de párvulos la complejidad que supone pilotar una máquina de guerra volante.

No es una cosa nada mala, puesto que la pilotación en si deja de ser un reto para que el juego enfoque con excelente sobriedad combates aéreos que acaban por desgracia igual. La monotonía de como eliminar al oponente de una forma u otra es repetitiva hasta decir basta, no hay apenas gozo de subir la dificultad y realizar un jaque mate premeditado buscando un ángulo concreto ni nada: todo se basa en una destrucción de chatarra contínua en la atmosfera media y la casual excepción de elementos terrestres que poca adversidad suponen.

Ya desde su planteamiento inicial, el juego falla en su modalidad clave con un planteamiento que, aunque entretenido y dinámico en sus inicios, acaba por volverse un plato insípido de ideas poco explotadas. Por suerte, el control del avión no es nada engorroso y fácil con unos controles que aprovechan incluso el sensor de inclinación y giro del mando

El sistema de juego sorprende en momentos clave de persecuciones (individuales o múltiples) en los que la jugabilidad cae hasta un híbrido entre la mecánica por defecto y un shooter sobre “raíles” (manejas levemente el avión con el joystick para evit salir de la persecucion, pero el vuelo está muy asistido) en pros de augmentar la espectacularidad enormemente con la excelente coordinación de los elementos en pantalla para ofrecernos lo que vulgarmente podría bautizarse como el Call Of Duty del género: espectacularidad constante y con ángulos de la ala de nuestro avión desplegando una ametralleta o misiles. Es en estos momentos donde se nota que la desarrolladora ha trabajado más (haciendo que la mitad del juego se base en enfrentamientos a corta distancia)

Haciendo incapié en la cámara, quiero centrarme en la cámara “normal”, porque la cantidad de cámaras disponibles se reduce a tres y estas suelen no ofrecer un nivel de calidad visual al mismo nivel que las cámaras en los momentos álgidos de las persecuciones.

Pero el problema principal es que se abusa de estos momentos a corta distancia. La variedad podría ser más reconfortante que la existente, puesto que cuando el juego te marca varios objetivos tu ya sabes que el enfrentamiento acabará con los objetivos hostiles de una forma u otra de manera inevitable. La única alternativa poco común es la muerte, que desgraciadamente no es visualmente muy agraciada (el humo al explotar denota muy poco cuidado) al contrario que las muertes enemigas, que son vistosas y ofrecen un desmembramiento mecánico casi sádico de sus componentes. Decir que si quieres ejercer la eutanasia con tu avión estrellándolo, te encontrarás con que rebotas inexplicablemente aunque sea en pleno mar.

Dicho esto, puedo decir que el título hace gala de una correcta  belleza aérea, y digo aérea porque en cuanto a terrestre es irregular. Las partes “lisas” del mapeado es estampado con una foto aérea al más puro estilo Google Maps baja resolución, de ves a saber cuál ciudad, y con escasos edificios que sobresalen. Es deprimente, recuerdo mejores resultados en otros Ace Combat de hace la tira de años. Los puntos en donde suelen aparecer los objetivos y donde se desenvolupa la acción, en cambio, son realmente decentes (que casualidad), no muy innovadores o sorprendentes y además pierden mucho al acercarnos, pero decentes.

No quiero dejar de lado el apartado técnico sin hacer una reseña de los aviones que nosotros mismos pilotamos: el repertorio tiene altibajos que se notan desgraciadamente no sólo en si el modelo de estos es más ostentoso o minimalista, sino también en cómo se mueven en la pantalla al realizar giros y trucos acrobáticos, en donde desgraciadamente se notan algunos molestos defectos gráficos.

Pero no solo de aviones vive AC:AH, en contadas ocasiones tendrás el dudoso placer de ir a mandos de una metralleta Gatling o controlando un helicóptero de ataque. Los momentos en la torreta, debo decir que son notables pero sin destacar en nada particular, los grandes FPS se han encargado de explotar fases parecidas con excelentes resultados y muchos de ellos superando con creces a este Ace Combat. Como añadido a la mecánica de juego principal, es buen complemento pero igualmente mejorable. Las fases de helicóptero, aunque siendo la mecánica de los aviones con más posibilidades de movimiento, son un tanto mejores que las de avión.

Todo está orquestado en una campaña de muy corta duración (7-8 horas dependiendo de tu destreza) con una trama al más puro estilo Top Gun con un notable argumento que, aunque da que desear, da una mezcla de enfoques globales en cuanto a situaciones de tensión causadas por conflictos no muy ocurrentes pero creíbles y enfoques subjetivos recordándonos que detrás de todo avión, hay un piloto. Igualmente es muy previsible y repleta de tópicos, aunque es mejor que a veces la carente história en otras ofertas del género. Los personajes y su modelado son mejorables: para poner un ejemplo, a duras penas son superiores a los de Doom 3 (anterior a esta generación). Las voces que cosen la trama estan dobladas al español, pero son muy forzadas, sin profundidad de tono y muchas no son las adecuadas y algunas grabaciones se notan que estan hechas con prisas. El FX es correcto aunque mejorable y lo mismo se puede decir de la musica que acompaña.

Después de tal campaña, lo que ofrece este paseo areo acaba en un no muy pulido online, en donde los jugadores suelen acabar dando vueltas sobre un cúmulo de atacantes en un intento por huir del tu acosador o destruyendo objetivos enemigos. Es mejorable en muchos apartados, y no alarga mucho la experiencia de juego debido a la escasedad de jugadores presentes.

Gráficos: 6/10
Sonido:6/10
Duracion: 5/10
Jugabilidad/Diversión: 6/10

Total 23/40

Conclusion: la saga Ace Combat intenta innovar pero acaba por no pulirse. El proyecto perfectamente podría haber salido dentro de un año o seis meses para acabar de redondear un título que se queda a medias en lo estético, en lo jugable y en todo. Me da la estraña sensación de haber emprado excesivamente la palabra aunque, y es la que define mejor el producto: bueno aunque a medias en todo; justo aunque no en su totalidad.

Nota: mi nuevo sistema de puntuacion no sigue las infladas notas de la premsa en general, aqui un 6 es un correcto, un 7 es un notable, un 8 un notable alto y un nueve un excelente. Lo mismo digo de las notas bajas: 5 es un justo en toda regla, y menor que 5 un apartado idóneo para aborrecer.

Lolworld Reborn

Buenas tardes a toda Gamefilia, ayer empecé una serie de reformas con el blog y estas han concluido antes de lo que esperaba, por lo que no me contengo las ganas de explicar estos cambios tan súbitos y empezaré:

 

 

¿Por qué tan repentinamente has hecho este cambio?

Porque se me acababan las bromas, siento decirlo pero hacer un escrito con más chistes que contenido es la mar de difícil. Algunas eran fruto de inspiración temporal y las hacía en veinte minutos, algunas las hacía para mantener el blog “despierto” y realmente se me hacía cansino. No quiero decir que ahora todo será superserio y yo me transformaré en n ejemplo de rectitud moral, no hay ganas; aun así, se notará mucho el cambio de tono.

¿Por qué ahora se llama Lolworld Reborn?

Porque el blog va a volver a nacer, metafóricamente. No sé si habrá más veces en las que renazca, espero que no, pero el nombre se me ocurrió cuando estaba diseñando el banner, lo puse como algo provisional para ver cómo quedaría una versión final y ahí se ha quedado.

¿Por qué has cambiado el estilo visual del blog?

Porque… bien, no sabría decir una razón concreta. Puede ser que el cambio en contenido me ha motivado a distinguir aún más el blog. También puede ser que me acabó dando la sensación de que el blog parecía una trinchera de dibujos aleatorios sin ningún fin concreto a parte del de ocupar espacios vacíos. También todo estaba en blanco y negro, por lo que la adición de otros colores haría el blog más acogedor.

¿Por qué esta combinación de colores?

El blog lo he ennegrecido para dar una versión más atractiva y abrumadora a la vez, además queda fenomenal con el banner.

Hablando del banner, ¿Qué es lo que hay en él?

Nada del otro mundo. Dos imágenes separadas por una máscara dibujada por mua con el título de Lolworld Reborn. A la derecha una imagen de Dante’s Inferno, un juego tremendamente bueno en lo artístico y al pensar en una imagen rojiza para adornar se me ocurrió que el título me podría servir. El segundo es de Resistance 3, un juego del que ya he hablado en repetidas ocasiones y que me encantó. La verdad es que en pensar en algo azuloso y nevado lo primero que se me vino a la cabeza fue Killzone 3 (la fase que todos conocemos) y Skyrim; del primero no habían imágenes buenas y el segundo me pareció bastante tópico tener que poner una obra taaaaan popular y actual a la vez en el banner (chorradas mías), por lo que pensando más hondamente vi que delante de mis narices tenía la solución y no había ni pensado en ella.

¿Y esa máscara? Da miedo…

Es mi representación como bloguero (Shai tiene sus dibujitos con todo tipo de harapos, Daman un ratón, Max un gato, Sergio Señor Rubio con Michael Madsen, Miquiprince con Have A Nice Day With Me de Bon Jovi…), hasta ahora me había auto representado con un onion-head o con uno de mis lagartos homínidos, pero nada era definitivo o al menos duró lo bastante para considerarse así. La máscara la dibujé yo y del resultado actual al final ha habido muchos cambios. En un inicio tenía unos ojos achinados y una cáscara redondeada y lisa, después no tenía ojos y era una semicopia del logotipo de Quake… Ha acabado siendo una máscara al estilo paladín de Hellgate London, pero me agrada enormemente, espero que no se me vuelva a ir la olla y vuelva a cambiarlo dentro de nada.

¡Has eliminado muchas entradas! ¿¿Por qué?? Ellas no tenían la culpa, eran demasiado jóvenes para morir…

En fin, el cambio también conlleva el tirar trastos viejos. Sé que no era necesario, pero me siento más a gusto sin ellas. Igualmente tampoco es que hubiera mucha gente que remirara antiguos trabajitos míos.

¿Pero cómo es que siguen habiendo unas cuantas?

Algunas como Lolworld’s Late Show se han mantenido porque me parecen de muy buen gusto y además épicas, al igual que mi “análisis” de Dead Or Alive Paradise. Otras básicamente porque implican a otros blogs y otras que son colaboraciones, que ni hablar de borrarlas: se pactaron y, como respecto al bloguer/s de la colaboración y su trabajo, se mantienen y se mantendrán para siempre.

¿Y eso es todo?

Y una mierda, queda mucho por hacer y muchas cosas por escribir. Se hará cambios cuando se requiera y mañana mismo empiezo a publicar mis nuevos escritos.

Un saludo a todo el mundo y muchas, muchísimas gracias a todos los blogueros de Gamefilia por hacer que mi blog haya sido una cosa tan especial y gratificante, espero y trabajaré duro para que siga así. Un abrazo.

Bestiario del Team Calavera (Zhols, Miquiprince, El Camino y Lolworld)

Desde los orígenes del universo, fuerzas superiores a todo lo existente se han unido para crear cosas tan malévolas como colosales. Entre estas, el desmembrado Team Calavera, resurge de sus cenizas y vuelve a demostrar toda su majestuosidad. El mundo puede volver a ceder ante su esplendor.
Lolworld: Buenos días gamefilianos, hoy el Team Calavera se reúne para llevaros un pequeño regalo: un bestiario que hará temblar de placer a todo ser viviente. Empecemos las exposiciones con el Camino y sus unicornios, un fuerte aplauso para este bloguer
(Aplausos)
Camino: Gracias a todos. Ok banda, os presentaré la más feroz, temible, infernal y cruel de las bestias: el unicornio (el animal favorito de Miqui).
Son seres alucinógenamente fantásticos que hacen aparición en leyendas, mitología, cuentos y en los sueños húmedos de Miquiprince. Se caracteriza por tener la fisionomía parecida a la de un caballo… pero con un cuernito en medio de la frente. Según se cuenta solo pueden ser vistos por las personas que tengan un corazón puro… o estén hasta el tope de hierba “buena”.

Este majestuoso animal simboliza la pureza, la virginidad, las ilusiones, la libertad, la bondad, la fuerza, la imaginación y los sueños… es por eso que nadie, absolutamente nadie puede identificarse con él, a menos que seas Sarry (+100 por el alago) (Lolworld: no se lo cree ni ella) (Miquiprince: lolworld, Sarry te está oyendo xD) (Lolworld:)

El cuerno de los unicornios simboliza tanto el sexo del hombre como el de la mujer, ya sea por la forma fálica del cuerno que representa el sexo masculino como por los espirales del mismo cuerno que representa el sexo femenino (¿Cómo demonios…?). Es también aquí (el cuerno) donde se concentra los poderes mágicos del unicornio, los cuales son curativos o venenosos, además que ha de doler cabrón una ensartada de ellos, sin duda alguna este es el máximo poder que poseen

Existen varias leyendas que son muy conocidas, como la que cuenta que fue el primer ser en pisar la faz de la tierra, también esta una que dice que si logras arrancarle el cuerno a un unicornio comenzara a salir ilimitada comida, riquezas, chupirules, polvitos mágicos, papel picado, condones, batamantas y más, O esa en la que si consigues un cuerno serás capaz de atraer a uno vivo y charlar con el… para… no se realmente.
De todos modos y como dije más arriba, se cuenta que solo pueden ser vistos por personas puras y castas que visitan bosques… pues déjenme decirles que yo sigo siendo casto y por más que voy al “Bosque de los Platanitos” no veo a ningún puto unicornio, lo siento, pero creo que no existen los unicornios, si, ya sé que el sueño de todos era recorrer una pradera montado en el lomo de uno mientras el aire agita su largo pelo… pero bueno.

Camino: Denme el premio Novel, que acabo de revelar una enorme mentira.
Lolworld: DIOS, casi ni me contengo del gozo, de qué forma hemos empezado señor lector. Tengo un orgasmo tan fuerte en el interior que soy incapaz de expresarlo con palabras. Un aplauso para, candidato al premio Nobel de la ciencia por su tesis sobre unicornios, el Camino.
Camino: Gracias a todos. Aguante el Team.
Lolworld: Ahora, miquiprince continuará la función. Miqui, demuestra a la audiencia que eres algo más que un ratón ensartado por unicornios
Miquiprince: (mirada asesina)
Lolworld: Heheh, retiro lo dicho. Si dios creó el mundo en seis días, miqui lo corrompe en medio. Más os vale aplaudir u os fulminará a todos.
(Aplausos)
Miquiprince: Gracias Lol, te perdono la vida. Por ahora…
Los seres mitológicos, esos grandes personajes sedientos de sangre que te pueden joder en cualquier videojuego. Sobre todo si estamos jugando el modo Dios del God Of War, donde estos monstruos están buscando deleitarse con nuestra sangre…aunque, ¿De dónde salen todos estos seres?

Me dedicaré a explicar dos de ellos…las sirenas y los minotauros.

Las sirenas son seres fabulosos, tan fabulosos que nos pueden dejar sin habla. Según la mitología griega, estos seres cantaban a navegantes bonitas canciones. Los navegantes, al estar mucho tiempo separado de féminas y solo rodeados de hombres sudorosos y de dudosa higiene, se volvían locos con estos pececitos.

La cuestión, es que estas sirenas tenían una labor mejor que satisfacer los deseos sexuales de estos engendros y/o marineros salidos, la verdadera razón por la cual cantaban era…porque querían participar en Eurovisión. Fuera coñas, las sirenas querían tomarse un bocadillo de marinero sudoroso y con instintos sexuales relleno de testosterona.

¿Qué es una sirena? Un dispositivo que llevan vehículos de preferencia la cual se activa para avisar al resto de vehículos que se tienen que apartar para dar preferencia a estos otros vehículos. Estos vehículos preferenciales que llevan sirena son los policiales, los bomberos y las ambulancias (algunos barcos también poseen de ellas).

Cómo podéis observar en el vídeo, las sirenas pueden acabar produciéndote graves trastornos físicomentales.

Volviendo a las sirenas mitológicas, estos seres son mitad pez mitad jovenzuela en toda su gracia. Normal que los pescadores y navegantes pierdan el culo y la vida en ellas…aunque no todos los casos de sirenas son tan “jóvenes” y atractivas como Ariel de “La Sirenita”

¡IT’S A TRAAAP, LA CONCHA SE LA VA A COMER!

SPOILER DE ONE PIECE Hay otros casos de sirenas…no os penséis que estos seres no envejecen. Cuando ya se vuelven mayorcitas la cola se les separa y sus dos partes simulan piernas humanas (según One Piece) y podemos encontrar ejemplares como el siguiente: SPOILER DE ONE PIECE

Aunque las sirenas que he nombrado, no tienen nada que ver con las sirenas mitológicas, de momento solo he nombrado a una marioneta de Disney y a una sirena vieja y alcoholizada… ¿Dónde están las sirenas majas que os he prometido?

Las sirenas majas os están esperando bajo del mar, con unos dientes de agárrate y unas ganas de desgarrar tu carne y desperdigar tus tripas y fluidos corporales a 50m bajo el agua.

¿Quién ha conseguido derrotar a estos seres?
– Orfeo (Hijo de Apolo)
– Ulises (Héroe griego)
– Kratos (God Of War)
– Wilford Brimley (Liberty Medical)
– Sora (Kingdom Hearts)
– Príncipe de Persia (Prince Of Persia)
– Príncipe de Bel-Air (Will Smith)
– Marta (Imaginación de Priincesa)

Lolworld: Fenomenal miqui. Ahora todos conocemos el destino que corremos si intentamos tirarle los tejos a una sirenúcia: acabar hechos una mierda como relleno de sofás.

Miqui: ¿Who knows? Igualmente lo intentarás de todas formas.

Lolworld: Como me conoces cabrón. En fin, no te estorbo y dales duro ahora con los minotauros. Por cierto: te deben gustar más que los unicornios, como tienen dos cuern…

(Miqui dispara al instante unas ondas de rosario electrónico, haciendo que Lol se convierta en polvo mientras desciende al infierno)

Miqui: en fin, ¿dónde lo habíamos dejado? Si, los minotauros.

Estos seres surgieron en la Antigua España, antes de la civilización romana y/o griega. Ese campesino español, con muchas ganas de dar mimitos a una moza y sin moza a la que dar mimitos, decidió dar mimos a los animales de su granja ibérica. Allí se apareó con sus caballos, cabras, vacas, gallinas y toros (le iba el sadomasoquismo). De esas relaciones salieron centauros, faunos, basiliscos (pollos que sacan fuego por la boca) y minotauros…medio hombres, medio toros o vacas según el sexo del engendro.

El primer minotauro, engendrado por este español, fue requisado por la SGAE por no pagar los derechos de autor, en esa época, los íberos tenía una SGAE mucho menos cívica que la actual, allí no podían cantar nada más ajeno a ritos íberos u otras chorradas. La SGAE vendió los derechos del minotauro (con el bicho incluido) a Zeus, el Dios Griego.

Zeus, muy sensato él, puso el minotauro en un laberinto hecho a mano por el propio Dédalo. Dédalo es ese personaje que lanzó a su hijo Ícaro por una torre con unas alas hechas de cera y plumas de almohada, ese personaje que promocionó los dedos como herramienta arquitectónica y el arquitecto de moda del Olimpo. Una vez metido el animal dentro del laberinto, solo cobraba la entrada a todos aquellos anormales que querían adentrarse con tan fiera bestia.

Éste personaje vivía tan plácidamente en su laberinto, con sus asesinatos a insensatos que se adentraban y demás (Incluidos a los personajes del Señor de los Anillos, Gandalf se enfrentó a él en la mítica escena de “Corred insensatos”…pero no corrieron y murieron pso-facto) cuando apareció un mozuelo llamado Teseo. Con toda la mala hostia de Teseo, éste fue directamente a matar al pobre minotauro. Malherido y moribundo, el minotauro pudo escapar de la isla después de su batalla contra Teseo.

Robó un barco al estilo GTA y se dirigió a su hábitat natural…las granjas españolas. Allí conoció muchas vacas que le proporcionaron muchos hijos…gracias a estas relaciones amorosas, el minotauro pudo brindarse su venganza contra los Olímpicos.

Hoy día, pocos se acuerdan del minotauro, una especie en peligro de extinción. En mayor peligro que los toros, pero los grupos antitaurinos no protegen al indefenso minotauro…hipocresía everywhere.

¿Quién ha derrotado a este monstruo?
– SGAE de los íberos
– Kratos (God Of War)
– Gerard Quintana (Cantante de Sopa de Cabra)
– Teseo (Héroe griego)
– Zeus (Dios Griego)
– Bill Gates (presidente de Microsoft)
– Miles de personajes del World Of Warcraft
– Cualquier jugador de Rol que se pueda considerar
– El granjero íbero español

Miqui: En conclusión, los minotauros son una especie muy perseguida por los humanos, tendrían que hacer campañas de concienciación de la fragilidad y de los pocos ejemplares que encontramos.. Buenas noches tengan

(Miqui se va, silencio sepulcral)
Zhols: Eh eh eh, maldito miqui, se ha cargado a Lol ¿quien va a presentarme ahora? En fin, soy Zhols, un placer.

(El público, incapaz de hacer otra cosa, aplaude y Zhols se pone al frente de la situación)
Zhols: Después de tan violento episodio en el plató, yo voy a presentaros a la criatura más curiosa de las que existen: el Trauco.
El Trauco es una criatura propia de la mitología chilena, más específicamente de la chilota, y que cuenta con características de un íncubo (demonio masculino que se posa sobre sus victimas para tener relaciones sexuales).

El Trauco es una criatura de aspecto masculino con facciones repulsivas y desagradables, que tiene una estatura de aproximadamente 90 cm y no posee pies, pues  sus piernas terminan en sus tobillos. Su habitad es propia de los bosques del sur de Chile, principalmente en la Isla Grande de Chiloé, paseando con su bastón llamado Pahueldún, que al ser golpeado lo desorienta un poco. También cuenta con una pequeña hacha mágica que cuenta con el poder de derribar cualquier árbol con sólo tres golpes, por último su vestimenta esta compuesta de quilineja (planta enredadera), ocupando un característico gorro cónico.

Entre sus habilidades destacan su descomunal fuerza sobrenatural, pudiendo torcer o matar a un hombre con una sola mirada, transformarse en una quilineja, soplar un aliento mágico que hechiza a las mujeres, además de poder ocasionar sueños libidinosos a las mujeres.
En pocas palabras, es un pequeñuelo endemoniado que gusta de ‘’poseer’’ mujeres xD
Zhols: y hasta aquí el programa de hoy. Esperamos que hayan disfrutado y no olviden de pasarse por Gamefilia y nuestros blogs. Un fuerte abrazo y hasta la próxima

(El plató dos horas después, no hay nadie presente y la calma govierna hasta que un agujero en el espacio tiempo trae de vuelta a lolworld vestido con una batamanta hecha con pelos púbicos)

Lolworld: La puta de oros! Se han ido! Puta mierda, he tenido que escapar del infierno en un tiempo record para llegar tarde.

(Lolworld mira alrededor y ve una lámpara de Ikea. Resignado, va a su lado en busca de compañía mientras habla solo en el stage. El pobre está de puta pena)
Se suponía que debía hablar del centauro. Es un animal ideal para furcias zoofílicas: tiene el carácter violador de un gañán junto a una tranca de un caballo. En sus orígenes, lo usaban de mulo de arrastre para trabajar la tierra, pero un buen dia, este se empalmó viendo una llegua y con la gordura de su miembro rompió las cadenas que le tenían a tado a tal cruel trabajo y se fue a encular a la susodicha caballa. Al final, acabó harto de las pocas variedades sexuales de las que disponía (o bien yegua, o bien zebra o bien un burro parlanchín con sombrero), así que se fue a la ciudad a encontrar su centaura.
Nunca encontró nadie tan raro como el, así que cayó en una espiral de autodestrucción causado por drogas duras para ver si veía un unicornio hembra. Al final una yonki atriz porno descubrió su potencial viril y lo puso en el camino del hombre recto/erecto sustituyendo las drogas por sexo con zorrillas que, a pesar de no tener medio cuerpo animal y medio humano, tenían el torso medio airbag medio humano, así que el muy cabrón se lo pasó bien.
Pero en una de estas perdiciones que trae el destino, el centauro se ve en la obligación de ir a un laboratorio donde le harán pruebas como a una vulgar cobaya.
Un día, harto de tanta esclavitud, se hizo una paja presionando sumamente el miembro hasta que la lefa salió a presión derrumbando a medio edificio. Desde entonces está en paradero desconocido, aunque se ha rumoreado que trabaja como asesor de Rocco Sifredi.
Lolworld: Y tristemente, solo me falta el cíclope: el gigante de un ojo. Se dice que eran invención de Activision y que se extinguieron antes de recibir un DLC que les otorgaba un segundo ojo.
Suelen vivir en islas cercanas a Grecia, siendo atacadas semanalmente por marineros extraviados llamados “Nadie” que les ensartan leña quemada en el ojete (no, en el orto no, en el ojo normal coño). Los muy gilipollas siguen cayendo en el mismo truco del nombre y tienen a media población ciega por reservarse el capitán de cada grupo de náufragos para la cena.
El hecho de que sean gigantes, los convierte en criaturas devastadoras y pendencieras, aunque no les pidas que persigan a alguien porque pierden el equilibrio. Tal vez sea por culpa de que al tener un ojo, no pueden ver en tres dimensiones y se la pegan; o tal vez sea porque de comer tantos humanos se han puesto como los consumidores habituales del McDonalds: representaciones en carne y hueso de la mascota de Michelin.
Para más ende no es que precisamente hicieran muchas apariciones gloriosas: siempre están empeñados en ser los malos. Tubieron una oportunidad en el segundo God Of War de ser la montura de Kratos, se negaron en rotundo y Kratos lo hizo de todas formas a la fuerza. Otro curioso caso es el del lejano Age Of Mythology, donde el malo más malo de todos era un gilipollas uniojo y Arkantos tuvo que matarlo dos veces ya que el muy cabrón se resistía a abandonar el modo campaña y resucitó gracias a Poseidón, que le metió el Tridente por el orto y…
Lolworld: La puta de oros, sigo hablando solo. Bueno me voy a casa a decirle a Dante que Lucifer se lo está pasando en grande con su novia, el muy cabrón la está perforando hasta los límites.

Mario vs Donkey Kong: comunistas y primates

El siguiente análisis lo dividiré, querido lector, en dos partes. La primera es una demostración de la capacidad humana para transformar un argumento simple en una ida de olla ejemplar. La segunda, en cambio, os ofrece una seriedad más que aceptable (algo inusual en mi)
 
 
Donkey ladronzuelo y Mario comunista.

Empieza un nuevo día, el sol brilla incesablemente en nuestro planeta para anunciar la fuga de la huidiza noche en un amanecer anaranjado cuyo color impregna el ambiente de una calidez acojedora mientras el ciudadano medio desayuna pizza recalentada de ayer por la noche y el no tan medio avanza apresuradamente hacia el hospital/farmacia más cercana a causa de una inesperada y desdichada fisura en el preservativo de su matinal coito.

 

 

Pero no para Donkey Kong, este primate envuelto en la más agradable de las compañías (bananas y plátanos depositadas en toneladas, no penséis mal…) se encuentra haciendo la más laboriosa de las tareas que comprende además uno de los deportes de mayor riesgo en la sociedad: el zapping (si, y mucho riesgo, hoy enciendo la tele y me salta el anuncio  de un cojín de Justin Bieber y sufro un paro cardíaco y una hemorragia en los tímpanos).

 

En uno de las fugaces vistas rápida otros canales, se encuentra el spot publicitario de la nueva majaderia de Mario Toy Company (si, el muy gañán tiene el monopolio de todo el reino champiñón, todo debido a un golpe de estado que hizo siguiendo los ideales comunistas… ¿Que pensábais? Estaba cantado, siempre vistiendo de rojo…): el Mini Mario. Anda habla y dice "Mamma Mía", viene en bolas de cristal y de regalo una bolsa de 30 de planta risueña (para mover la drogodependencia, ya que también controla el narcotráfico).

 

 

Nuestro lémuro sale a la calle mientras el ejército Champiñón hace una bredada en el Opencor en un intento por tomar el dominio de las bolsas de plástico para reciclarlas en latavaginas para la infanteria, por lo que en la zona industrial no hay ni dios (todos los civiles han ido a grabar el desalojo del pasillo de las legumbres, los más afortunados han podido reservar el palco), y entonces ejecuta un plan maestro en el que roba todos los minimarios del almacén y los usa como rehénes para reclamar un rescate de mil millones de lámparas del Ikea

 

 

Pero el plan falla en varias situaciones, una de ellas es la tendencia de Donkey en pasar justamente por delante de Mario para que este casualmente le tenga que parar los pies. Mario llama a la policia de élite y esta le contesta de que se tendrá que ingeniarselas solo, puesto que estan en el arresto de un contrabandista llamado Doraemon el gilipollas cósmico.

Resignado a perseguir a Donkey solo, Mario empieza esta aventura en la cual deberá rescatar a todos los minimarios robados. Por suerte para él, el saco de Donkey Kong tiene más agujeros que una estrella porno y se le va cayendo progresivamente todos los minigilipollas en este juego…
 
 
El análisis
Dejemos por ahora los spoilers y centrémonos en la calidad de los elementos que nos ofrece este juego. Para empezar, los gráficos son de los mejores en la extinta portátil de Nintendo gracias a unos modelos 2.5D que dan una calidad sobradamente épica a enemigos clásicos y no tan clásicos del reino champiñón, cosa que se agradece enormemente siendo la mayoria de enemigos "nuevos" pero con una estética muy acorde con otros enemigos/elementos/escenarios que hacen algun que otro guiño a las previas aventuras del fontanero y a la saga Donkey Kong Country. La ambientación, además, varía enormement al cambiar de un mundo a otro de los 6 que nos presenta este juego.
Las animaciones son absolutamente excelentes en todos sus sentidos, manteniendo una semi-seriedad un tanto cómica y una fluidez envidiable. Para finalizar el análisis de este apartado, solo mencionar las "películas" que nos relatan el transcurso de la história en sus momentos clave intercalando diferentes imágenes que, al contrario que sucede en otros juegos como Bayonetta, no se hace pesado (seguramente porque no abusan de ellas como en el mencionado).

El apartado sonoro es sino de los mejores que ha habido nunca en un juego de Mario y también en una portatil. Empecemos dando un vistazo a la banda sonora dotada de una simplez que no cae en lo minimalista y se mantiene a un nivel sobrio en todas las fases y que nunca caen en la monotonia y no rallan. Es una sección que roza lo excelente, pero que se ve ampliamente superada por el FX con un gran trabajo en todo los ámbitos.

A Mario lo controlaremos con el botón de saltar, el botón de acción (coger enemigos, activar cosillas…) y las flechas de dirección. Destacan movimientos como el mega salto de altura que hace mario al impulsarse dando vueltas frenéticamente en una barra y otros movimientos acrobáticos que aportan una agilidad extra al juego.

La mecánica combina de forma muy equilibrada puzzles y plataformas. En la primera parte del juego, las fases estan formadas por dos escenarios donde solo se podrá llegar al segundo abriendo la puerta que permite el acceso a este, siendo su llave el ojeto a conseguir en el primer escenario; en el segundo escenario la meta se simplifica a alcanzar el minimario extraviado.

En la segunda parte del juego, las fases se basan simplifican a alcanzar el minimario que ya lleva la llave encima. Los elementos a tener en cuenta para llegar a ambas metas pasan de usar a los mismos enemigos a pulsar constantemente unos botones (rojo, azul y amarillo) que desbloquearán zonas, activaran elementos movibles etc.

Los enemigos siguen un patrón fijo de ir rondando por la zona en la que se encuentran y tu deberás hacer lo conveniente con ellos, pero rara vez (excepto en un par de casos como el Boo) te perseguirán, como mucho se defenderán como el uso del soplete por parte de Shy Guy. Mayoritariamente, los enemigos solo podran ser eleminados cogiéndolos y lanzándolos/conduciendolos (mediante las acciones de los botones) contra otros enemigos o contra pinchos, llamas etc; pero recalcar que este no es sino una excusa para o bien conseguir más puntuación o bien resolver el puzzle, porque no se trata ni mucho menos del objetivo principal.

En cambio en la fase del "jefe" de cada uno (casualmente siempre Donkey Kong) el objetivo siempre será la eliminación de este mediante algun que otro patrón de complejidad menor que las fases habituales. No en vano, tienden a ser mucho más dinámicas y de mayor diversión. No olvidarnos de la fase previa al jefe, donde tendremos que conducir a todos los minimarios rescatados en el mundo hacia una caja (desaparece en la segunda parte del juego (los niveles plus)). También esmentar la presencia de fases bonus de dificultad baja que nos otorgarán vidas extra.

La gracia no solo reside solo en completar niveles, sino también en la perfección en la ejecución, cosa que se nos recompensará con, aparte de una cifra testificando nuestro buen jugar y vidas de más, estrellas que abrirán niveles ocultos de una dificultad ligeramente superior.

Todo esto se ve en un desarrollo en 104 niveles (con dos final bosses realmente trabajados) que te mantendrá delante de la pantalla durante bastante tiempo, aunque hay alternativas en el género de las plataformas que duran más, por lo que este seria relativamente el peor apartado del juego. Aunque el hecho de rejugarlo para conseguir todas las estrellas sea picante, no ofrece ninguna recompensa más allá de los niveles extra.

Yo tuve una de estas ^^

Hora de puntuar:

Gráficos: 9/10
Sonido: 10/10
Jugabilidad: 10/10
Duración: 8/10
Total: 37/40

Conclusión: es un imprescindible de Game Boy Advance. El fontanero comunista reafirma su presencia en el ámbito de las plataformas ofreciendo una aventura digna de dos nombres míticos en el panorama videojueguil.

La leyenda del pitufo macabro (por El Camino y Lolworld)

Buenos dias a todo Gamefilia, hoy les traemos de la mano de El Camino una fabulosa história reeditada en HD por Lolworld y con un nuevo formato de intercalar tenebrosas imágenes estéticas en la mente del lector con chistes malos sobre pollas y rectos escocidos. Sin más dilación, la leyenda del pitufo macabro.

 

 

Escucha esta es buena. Esto ocurrió en la época del fanatismo por los pitufos y todos querian cualquier cosa con sus caretos.

Si, lo recuerdo. Hasta comercializaron pollas de látex azules…

Entonces hazte la imágen: muñecos de pitufos; cientos de miles de ellos con una inexpresion dotada por la lana y el hilo. El caso es que una madre le compro a su niño uno de ellos y el chaval se lo pasó de coña con él, tanto que estuvo todo el día abrazándolo y jugando con él.

Vaya hombre, al pobre niño le ponian los muñecos. Espero que nunca se encontrara con pedobear…

El caso es que se fué a dormir, dejó el muñeco en el tocador y a la mañana no estaba en el mismo sitio.

Hombre, a lo mejor le cojió el mono de esnifar pasta fluorífica y tuvo que salir a por más. O tal vez fuera a un puticlub… Me lo imagino: Oh si furcia, pitufame todo el pitufo y enseñame lo bien que pitufas. Vamos pitufa, que me he dejado medio pitufo en tus pitufas…

El caso es que el niño no hizo caso y se fué. Y no al puticlub si no a la escuela.

Lástima

Bueno, esa noche el muñeco hizo lo mismo, y al siguiente y al otro, hasta que lo encontro en medio de la habitación y encima se movia. EL niño se moría de miedo y dijo a su madre que el muñeco lo habia poseido el diablo. La madre oidos sordos.

Hombre, yo si un niño me dijera algo así pues lo enviaria a la mierda "Señor, hay un ovni tras la ventana" "Deja de drogarte niño"; Señor he visto un bolígrafo en el suelo, lo he tocado y ha empezado a hacer ruido y moverse por el diablo" "Niño, eso es de mi vecina la ehm asesora de limpieza"

EL jovenzuelo guarda el muñeco en un cajon y se despierta con él en la cama. Asustado lo guarda en un armario con llave.

LOL, haciendo compañía a Justin Bieber.

Y esta vez no aparece solo el muñeco en la cama si no que además el muñeco empuñaba un cuchillo

Seguro que la mamá confundió un Eduardo Manostijeras con un puto pitufo.

El niño, ya al borde del pánico, tira el muñeco al container y por fin puede dormir tranquilo.

Si, en sus sueños donde viola muñecos de la Hello Kitty.

Pero no volvió a despertarse: encontraron su cadaver en el amanecer severamente apuñalado. Dicen que lo último que alcanzó a ver fué la cara demoníaca del pitufo.

Y como supieron que fué el pitufo? ¿Es que dejo rastro azul casualmente en la moqueta hecha de velcro?

Bueno, por que si y punto coño.

Bueno, ahora ya se que no tan solo hay furcias pendencieras, sino también muñecas hinchables asesinas. Muchas gracias me reconforta saber que un puto flotador puede cortarme los huevos cuando quiera.

Te odio cabrón, has convertido mi relato en una basura.

 ¿Y eso es todo?

Así es, ¿te esperabas una Bíblia segunda parte?

No, pero digo que después algo debería pasar. ¿La madre no fué en busca de venganza al mundo de las setas alucinógenas para acabar en una espiral de autodestrucción y acaba pidiendo limosna en el Paseo de Pitufa donde el Pitufo bromista le daria un regalo que casualmente era una bomba?

No

Y no podria ser que el susodicho bromista no estuviera implicado en un grupo terr…

Te estás yendo un poco del tema.

Bueno, vale, volvamos al pitufo apuñalador. Yo hubiera utilizado una silenciada, así la madre podría haber pensado que su pequeño hijo tenia problemas con la mafia…

¡Pero si era un crío! No creo que llegara a los diez años.

Ah…

En fin, querido lector, esto ha sido todo por hoy. Aguante el Team.

ANTIRRECOMENDACIÓN LITERARIA: A lei das ánimas (por Tidus Seven)

Sonaré pedante, pero me considero una persona culta. Durante años he leído toda clase de libros que pasaron cerca de mi. Algunos fueron buenos (La sonrisa etrusca, El señor de los anillos…), otros muy buenos (1984, Un mundo feliz…), otros no tanto (La colmena, Dos arquivos do trasno…) y otros, simplemente, malísimos (Cartas de inverno, O único que queda é o amor…). Este libro pertenece a ese último grupo de libros que recomendaría a la gente que más odio para que sean torturados vilmente por sus soporíferas páginas.

La historia empieza… con un polvo. Sí, los protagonistas nos demuestran lo mucho que se quieren en una superromántica escena donde hacen el amor y recuerdan como se conocieron. Tópico pero válido. Hasta poco después, cuando al llegar a casa ven que han matado a su perro, han entrado a robar en su casa… y que siguen allí.

Los asaltantes, ni cortos ni perezosos, matan y después violan el cadáver de la mujer (sí, necrofilia en el capítulo dos, empezamos bien…) delante del pobre marido… para acto seguido matarle a él. Es entonces, cuando se dan a la fuga, cuando el marido se encuentra con la Santa Compaña (elemento del folklore que consiste en varias almas en pena que vagan por la tierra indefinidamente). Estas almas, furiosas por lo que acaban de ver, deciden darle un castigo a los asesinos, para lo cual resucitarán al marido y le usarán como mano ejecutora…

Sí, hasta aquí suena interesante. Estos son los dos primeros capítulos. De aquí al penúltimo no vuelven a aparecer ni las almas, ni la pareja ni nada. El libro consiste en como los asesinos se van de pueblo en pueblo de fiesta durante varias noches mientras se dirigen a un final totalmente previsible que cualquiera con dos dedos de frente adivinará nada más comenzar el libro.

Además, de manera paralela a esta historia veremos como la policía de la zona investiga lo sucedido… y que solo haya un cadáver, pues la falta del marido hace que piensen que fue él el asesino…

LO MEJOR

  • Los capítulos 2 y el último.
  • Que te guste la necrofilia.

LO PEOR

  • El resto del libro.
  • Si le cambiásemos el nombre a "Tres asesinos se van de fiesta" nadie notaría la diferencia.
Reigosa, espero que no te lo tomes demasiado mal… pero menudo libro más soporífero macho. Tenías una gran idea y no la supuiste aprovechar.

 

Comentario Lolworld: Tidus demuestra su capacidad para penetrar sin lubricación alguna este libro taaaan áspero y seco. Es cuestion de superar el masoquismo que supone que Belén Esteban vaya a un museo (para ella y para los que la llevan). Igualmente gran crítica, ahora ya se que recomendarle a mi profesora de castellano (que se joda). Y por cierto, no se si lo habrán notado, de que éste es oficialmente el dia de Tidus xDDDD

Lolworld’s Late Show: Charla con Dios

Bienvenidos todos a Lolworld’s Late Show, hoy tenemos un invitado muy especial. Se trata de una deidad. No, no es Chuck Norris. Este ser es pura espiritualidad y sabe hasta de qué color son las bragas de Samus Aran. Un aplauso para Dios.

 

 

 Lolworld y Dios, de izquierda a derecha, en plató.

[Aplausos]

Lolworld: Hola Dios, es un placer tenerte aquí hoy. Verás, últimamente se te ha estado alabando mucho por estos lares, sobre todo después de enviarnos otro Jesucristo que, esta vez, no nos lo hemos cargado.

Dios: Si, el anterior tenia defectos de fábrica [Risas]

Lolworld: Dime, exactamente, ¿cómo se construye un Mesías?.

Dios: El procedimiento es largo y complicado, no te voy a mentir, por lo que voy a resumirlo. Primero en el cielo sintetizamos cromosomas puros y después le añadimos el carácter sagrado en cada uno de los 23 que forman el espermatozoide… Eh, ¿puedo hablar de esto o como…?

Lolworld: No, tranquilo, estamos fuera de horario infantil.

 

 

Dios: Bueno, parece sencillo al principio, pero no lo es porque tardamos una eternidad en hacer uno. Ten en cuenta que hemos de hacer millones de copias y todas desde cero.

Lolworld: ¿A que es debida tanta cantidad de esperma?

Dios: En una corrida humana hay aproximadamente un huevo de espermatozoides, por lo que la corrida angelical ha de estar a la altura.

Lolworld: ¿Cómo? ¿La hembra no copulaba espiritualmente?

Dios: Bueno, no nos adelantemos. Después de hacer una cantidad de lefa considerable, hemos de encontrar a la mujer que tenga que llevar el hijo. Las preferimos vírgenes, ya que al ángel anunciador siempre le gusta desvirgar a una joven y dulce moza. Después enviamos el susodicho ángel con sus escrotos llenos de mini-mesías y él hace el resto del trabajo.

 

 

Lolworld: ¿Sabes cómo “ejecuta” el plan?

Dios: Si, la verdad es que es impresionante como se lo monta gracias a las alas. Tuvo una época en la que siempre me enfadaba con él porque se corría en la cara o en el cuerpo de las pobres mujeres y malgastaba la substancia.

Lolworld: ¿El contacto con el líquido les hacia algo como una crema anti-edad o…?

Dios: Se convierten en ángeles que vagan por el mundo en busca de placer y las invocan mediante anuncios de Axe.

Lolworld: Vale, supongamos que la chica está embarazada, todo ha ido bien y aparece el Mesías. ¿Cómo sabe él que es el Mesías?

Dios: el anterior caso fue todo sobre ruedas porque el ángel tuvo la dignidad de al menos contarle a María que tendría un hijo de parte de Dios y no de parte de un chuloputas alado. En el caso más reciente no hubo la misma suerte: se enteró mediante un test de Facebook.

 

 

Lolworld: ¿Y si nunca lo llega a saber? Digo yo que el individuo tendrá características especiales y de alguna forma las manifestará.

Dios: Nah, esos pasan a ser “bastardos divinos” y no hay un esquema fijo de cómo son. Patrick Jane, Arnold Swatzeneger, Miquiprince… Todos destacan en algo particular.

Lolworld: Cambiemos de tema: Adam y Eva. Cuentanos lo que pasó.

Dios: Nada especial, era como Pornhub TV: polvo, polvo, polvo, polvo… Ten en cuenta que de ahí nació toda la humanidad. De repente veo que casualmente comen el fruto prohibido y me cabreé.

Lolworld: ¿Pero cómo es que casualmente estaba ahí una fruta que no querías que comieran?

Dios: Era un puto bug. Ten en cuenta que hice el universo en seis días y no tuve tiempo de corregir mierdas así. Pero no, tenía que aparecer una serpiente toca cojones y venga. Pero ellos sabían que no debían ni tan siquiera acercarse, por lo que los eché del servidor y ala, ya se apañarán.

 

 

Lolworld: No fué la última vez que te cabreaste, como ejemplo tenemos el caso del diluvio universal…

Dios: No, ahí no es que me enfadara. Hice un formateo del disco duro y la arca de Noé me sirvió de pendrive para mantener datos.

Lolworld: Recuerdo al espectador que todos estos relatos lo incluye Dios en su antiguo recopilatorio, la Bíblia. ¿Por qué hiciste uno nuevo hace poco? ¿Había partes que solucionar o aclarar?

Dios: Se podría decir que yo soy Infinity Ward y la Iglesia es Activision, junto al Papa Bobby Kotick a la cabeza. Yo les di mi beta y lo publicaron sin apurar errores. Lanzé parches, pero entonces la civilización no disponía de WiFi. Así es normal que haya tanto ateo suelto.

Lolworld: Hablando de la iglesia, exactamente, ¿Cómo te comunicas ella?

Dios: Por MPs, está claro, aunque llevan milenios sin confirmarme de que lo han recibido. En su periodo de inactividad por los blogs, solo hicieron una entrada, una encuesta simple en Gamefilia: ¿Crees conveniente que los moderadores/jueces apliquen las medidas del nuevo sistema operativo iNquisition? Las opciones eran “Si” o “Si”, por lo que mucho no pude hacer al respecto. Ahora, por suerte, me salto el paso de comunicarme con ella y la humanidad lee mis tweets…

 

 

Lolworld: Siguiendo con la iglesia, ¿Por qué antes se bautizaba?

Dios: Al principio era para correr la voz de que si te pasabas al cristianismo, tendrias baño en piscina gratis; pero llegó a ser un sistema para que curas pedófilos fichasen sus víctimas. Ahora si me seguís por twitter ya estáis en la lista.

Lolworld: ¿Y la misa?

Dios: Otro invento de la iglesia, son muy ocurrentes.

Lolworld: Pero aun así la sigues haciendo…

Dios: Ya, pero esta vez yo la grabó y así la tenéis en mi podcast. Si queréis verla y oírla en directo sintonizad God TV en vuestro TDT. La emiten los domingos a las 12.

Lolworld: Verás, sabes que dentro de nada y menos será 2012, el año del fin del mundo. Todo el mundo que haya ojeado un poco la Biblia, notará que al final hay un texto de San Juan en el que relata el fin del mundo. ¿Eso pasará, no pasará…?

Dios: Para que nos entendamos, San Juan le gustaba mucho el papiro, sobretodo en polvo y formando paralelas. La intención fué buena. Tarantino me comentó que quedaría genial para acojonar al público así que lo decidí incluir en la beta.

 

 

Lolworld: ¿Y el cielo como es?

Dios: Pues lo personalizan. Ten en cuenta que la gente se monta sus mundos y cosas parecidas. Seria un Little Big Planet pero la gente esnifando nubes.

Lolworld: Y… ¿El infierno?

Dios: Nah, es donde se reunen Lucifer y Hitler para sodomizar a Dante. Yo de ti preguntaria a Satan, él sabe de esas cosas.

 

 

Lolworld: Dios, ha sido una charla muy agradable, pero me comenta tu agente que tienes una reunión en el Purgatorio en apenas una hora, por lo que nos despedimos.

Dios: Ha sido un placer. Besos a todos.

Lolworld: Y vosotros, lectores, cualquier duda u opinión que tengáis, publicadla comentando en esta entrada. ¡Nos vemos!