El Ciudadano Kane

Hoy quisiera dirigir la atención de los apreciables lectores de este humilde blog a una película que hoy, primero de mayo cumple 68 años de haber visto la luz al público en general. Estoy seguro que la gran mayoría de ustedes sabrán de qué película hablo. Muchos la consideran la mejor película hecha de todos los tiempos aunque en la entrega de los oscares de su año solamente ganó uno, al mejor guión y aún y cuando la crítica especializada la aclamó, fue un sonoro fracaso de taquilla. Estuvo rodeada de un escándalo tal que los grandes peces de la industria cinematográfica exigieron a la hoy difunta productora RKO que enlataran el filme por tiempo indefinido.
 
Ooh, Ya cállate insulso Areg y abandona de inmediato esa verborrea que siempre te ha caracterizado y que a nadie interesa y exigimos que nos digas de inmediato, so pena de darte unas buenas patadas en la zona cefálica, cuál es esa película que es igual de enigmática como icónica y rodeada de tantos problemas que es para lo que suponemos empezaste a crear este artículo. Y por favor, ya no toques los eggs del personal como diría Rikku.
 
OK, ya. Es Citizen Kane de Orson Welles.
 
La Trama
Citizen Kane trata sobre el ascenso y caida de un hombre que lo quiso tener todo justo como quería y cuando lo quería.  Convencido de que las últimas palabras de un hombre pueden definir toda su vida, un periodista, el Sr. Rawlston, envía a un corresponsal a tratar de descubrir qué significa la última palabra, "Rosebud" (capullo de rosa), proferida en su lecho de muerte por Charles Foster Kane, el magnate de los medios impresos. Rosebud es lo que en cine se conoce actualmente como un MacGuffin. Para saber qué es un MacGuffin, favor de leer al final del artículo.
 
En una tarea no carente de dificultad, el periodista Jerry Thompson se reune con aquellas personas que compartieron vida con Kane y con sus declaraciones debe ir armando un rompecabezas que al ser finalizado podría dar una idea general sobre el hombre. Los días pasan, se acumulan los testimonios pero no se puede resolver el enigma de Rosebud. Algunos piensan que es un caballo de carreras o una amante.
 
La Obra
Hubo dos guiones que fueron escritos por Herman J. Mankiewicz y Orson Welles que al final se mezclaron para darnos el fino producto que seguimos recordando más de medio siglo después. Al principio, la película tendría por título "American", incluso se barajó el nombre de "John Q" (que es la forma de llamar al ciudadano común en EEUU), pero fue uno de los ejecutivos de RKO, George Schaefer, quien sugirió a Orson el nombre de Ciudadano Kane. 
 
La vida de Kane se nos presenta a manera de retrospectivas, que aunque no era un estilo nuevo, con Citizen Kane alcanza una cumbre de madurez pocas veces vista aún en la actualidad. Los movimientos de cámara, la técnica de iluminación y la edición, hacen de esta película una obra muy adelantada a su tiempo. Las actuaciones son de primer orden, la planeación para cada escena tienen un tiempo que casi raya en lo perfecto. Difícilmente podríamos saber que el director era un genio de menos de 30 años. La simetría que se ve en los desvancecimientos entre la imagen que se va y la imagen que entra a cuadro son de antología. Sobre todo en la escena de corte cuando Kane despide a Leland y vemos a Leland de nuevo en el hospital.
 
El problema con Welles es que creo su máxima obra maestra al principio de su carrera y jamás se pudo superar a si mismo. Además está el hecho de que la taquilla no respondió como se esperaba y los productores estaban reticentes a apoyar los excesivos presupuestos de Welles para las nuevas películas lo que hizo que al director se le dificultara continuar.
 
Problemas a la vista
Se sabe que Mankiewicz le dio una copia del guión, no se sabe por qué razones a Charles Lederer sobrino de la esposa de William Randolph Hearst, el magnate de los medios impresos quien al intuir que la película se basaba en su vida le pidió a Louella Parsons para que exigiera una presentación especial para ella. Esta mujer de acero, que escribía una columna para Hearst en sus periódicos, se escandalizó y dio parte a su jefe de lo que vio en la película. La reacción de Hearst no se hizo esperar y comenzó a atacar a Orson Welles, inclusive tachándolo de comunista. Lo que es más, ofreció comprar la película para quemar todas las copias y que jamás viera la luz del día.
 
Citizen Kane es un filme que ha soportado épocas adversas, momentos amargos y ha pasado la prueba del tiempo. Recuerdo que cuando la vi por vez primera, realmente pensé que era una película moderna manufacturada en blanco y negro, como El Hombre Elefante o más recientemente, La Lista de Schindler. Los emplazamientos de la cámara, la iluminación y la edición hacen de esta película una experiencia que ningún amante del cine debe dejar de apreciar. Además, aunque la película no es de culto ni nada de eso, es muy entretenida y nunca ha buscado dar una moraleja o mensaje a la audiencia.
 
Influencia en la cultura popular
En el episodio Rosebud (1993) de los Simpson se nos presenta una parte de la vida de Charles Montgomery Burns representada como la de Charles Foster Kane en el Ciudadano Kane. El trineo está ahí también. Así mismo, la canción "Charlie Kane" se puede escuchar en el episodio "Marge Gets a Job" con "Monty Burns" en vez de "Charlie Kane" en la letra.
 
MacGuffin
Un MacGuffin es cualquier implementación en una historia, regularmente en thrillers, que se utiliza para redondear la trama pero que no tiene un significado especial; aunque sí puede emplearse como el centro sobre el cual giran los acontecimientos. Como ejemplo de MacGuffin tenemos al Keyzer Soze de The Usual Suspects, el contenido de los maletines en Ronin y en Pulp Fiction, la palabra Rosebud en Citizen Kane. Los MacGuffin tienen algo que ver con la historia y de hecho, puede derivar de ellos y ser los hilos conductores, pero en realidad el peso es mínimo en los eventos conclusivos. Se dice que Alfred Hitchcock no acuñó el término pero sí lo popularizó.

Ahí si gustan comentar

Addendum a la Edición Moderna

Tras llegar a las 51000 visitas he decidido hacer este addendum para poder reconocer a las personas que me han apoyado moralmente y que se han convertido en el combustible que me permite seguir manteniendo este blog. Muchas veces titubeé, otras tantas me cansé, pero me di cuenta que siempre que haya una o varias personas que gusten de lo que hacemos, esa es razón más que suficiente para continuar en el camino.

Uno de los principios fundamentales sobre los que se creó este blog era que los lectores se llevaran un poco de luz sobre los datos que aquí leyeran y se diviertieran leyéndolos del mismo modo que yo disfruto escribiendolos. Sé cabalmente que muchas de mis teorías no comulgan con las de muchas personas, y esa es una de las razones por las que existe un apartado de comentarios. Pero estoy abierto a cambiar de opinión si teorías e hipótesis distintas de las mías son presentadas de una forma que respete la esencia del juego.

Agradecimientos
Principalmente quiero agradecer a la buena hamija RikkuInTheMiddle, ya que sin su apoyo este Blog estaría sumido en una tiniebla igual de oscura que la que existe en el pueblo de Silent Hill. Algunas "disertaciones" y opiniones de ella agregaron una pizca de vitalidad al blog.
 
En segundo lugar, quiero reconocer al buen Fabrimuch, por ser una persona que ha seguido el desarrollo de este Blog y que tuvo una  teoría muy interesante que a mi jamás se me hubiera ocurrido y que me mantuvo casi dos semanas devanandome la sesera.

En tercer lugar quisiera mencionar al buen hamijo rkqytrsqlt cuyos comentarios son muy acertados y se ha dado toda la vuelta por el blog compartiendo sus experiencias y comentarios. Eso  yo lo valoro muchísimo.
 
A SuperSamuel que ha sido pilar en la colaboración con los Huevitos de Pascua.
 
Y a los siguientes hamijos por ser los que más entraron.
 
A Solid_caim por sus porras
A Jan_Rosencrantz por participar activamente
Al buen hamijo Bankeshinobi por sus datos
A Shaiya no la puedo dejar atrás

Pero también, sin un orden en particular… 

A Ellolo17
A  Darkrealm
A ticoco800
A Arckanoid
 
A todo invitado que ha dejado su opinión, les agradezco totalmente.
 
Sin más por el momento, me despido de todos ustedes.
 
Apaguen la luz, no tengan miedo y disfruten de la oscuridad.

El Peor Director del Mundo

Y no, no estoy hablando de Uwe Boll.  

Hoy cumple años el peor director del mundo. Hubo una película hecha en su  honor y, para no salirse de la carreta, el filme fue un fiasco. Aunque se retiró del cine en el año 2000 dejó un legado de películas que nadie recuerda y hoy yo quisiera rendirle un pequeño homenaje.

Inició su carrera en 1969 con el filme Death of a Gunfighter aunque hay quien dice que su debut fue en 1955 en la televisión. Durante su carrera incursionó tanto en cine como en televisión y en algunos cortometrajes. Pero no solo como director ha trabajado, siendo como es de multifacético, ha laborado en varios departamentos como Escritor,  Actor, en el área de fotografía, Editor, Director de arte, Productor; así como también en el departamento de maquillaje y diseño de producción.

Aunque muy prolífico, este director es poco conocido y la razón no es otra dado el hecho de que este director, Alan Smithee, no existe. 

El nombre Alan Smithee (Alan Smithee Jr., Allan Smithee, Alan Smythee o Allen Smithee) es el pseudónimo que utilizan los directores que por una u otra razón desean desligarse del proyecto en que laboraron.  Pero los proyectos no necesitan ser de cine, se incluyen los de televisión y los de videos musicales.

La historia de su nacimiento se remonta al año 1969 cuando se filmaba la película Death of a Gunfighter. Debido  a que el actor principal de esa película Richard Widmark estaba a disgusto con el director Robert Totten, decidieron despedirlo y reemplazarlo por Don Siegel. Posteriormente Siegel vio que el metraje usado por Totten era mayor que el de él y decidió no recibir crédito por la dirección. Totten dijo que él tampoco quería verse ligado a una película donde no se respetó su visión personal. el gremio de directores se encontró con un dilema y, siendo que debería haber crédito a alguien ya que las películas no se dirigen solas,  finalmente optaron por crear un nombre ficticio.

Muchas personas piensan, y es un error común, que Alan Smithee es un anagrama que significa "The Alias Men", pero la realidad es que el gremio de directores (DGA)  propusieron el nombre "Al Smith", sin embargo ya existía un director con ese nombre, por lo que fueron haciendo modificaciones para que se creara un nombre que no sea nada común: "Smithe",  "Smithee", que fuera distintivo pero sin atraer mucho la atención del público.

Como cosa curiosa, en 1997 hubo una película que se llamó "An Alan Smithee Film: Burn Hollywood Burn" dirigida por Arthur Hiller. Debido a problemas de creatividad, y a que el productor y escritor Joe Eszterhas se la pasaba metiendo mano, Hiller mencionó a la DGA su deseo de quitar su nombre del crédito directorial. La película trataba de un director llamado Alan Smithee que deseaba retirar su nombre de la película que estaba filmando, sin embargo la DGA solo le permitía usar un solo seudónimo que resultaba ser su propio nombre. Al final resultó que la película sobre Alan Smithee iba a ser dirigida por Alan Smithee.

En el año de 2000 se hizo el retiro oficial y Alan se fue a México a seguir trabajando para Televisa y televisión Azteca haciendo Novelas sépticas y bodrios televisivos, solo que allí él usa otros nombres como Luis de Llano y Carla Estrada entre otros.

Resident Evil -Mis Impresiones

Con este artículo celebro mis primeras 50 mil visitas y mi nuevo rango Martillo del Alba. Me preguntaron qué era lo que pensaba sobre Resident Evil y voy a dar mi humilde opinión. Le pedí a Martha "Marthiux" Lozano, una compañera de trabajo, gran amiga y colega de los videojuegos que pusiera también sus impresiones sobre cada uno de los juegos. Sus comentarios se leen en itálicas.
 
Resident Evil – Resident Evil Director’s Cut
Marthiux dijo: El primer juego se me hizo algo tedioso porque no puedes llevar a cabo un disparo sin primero fijarte antes de disparar. La intro se me hizo horrible y te pierdes en algunas escenas.

Resident Evil Director’s Cut (REDC) fue mi primer juego. Acababa de comprarme mi PS y el vendedor me preguntó qué tipo de juegos me gustaría jugar. Yo venía de una antigua raza de jugadores de programas para DOS como el Leisure Suit Larry, el Another World (el mejor juego de Ciencia Ficción que ha salido de Francia). Cuando comencé a jugar REDC, al principio se me hizo tedioso. Las voces eran malísimas y se me dificultaba manipular correctamente el control. Sin embargo, cuando sufrí el ataque del zombie que se merendaba kenneth, fue en ese momento que el amor nació. El giro de la trama en el segundo acto, que nos llevaba a un terror tecnológico que rayaba en la ficción especulativa de que tanto pregonaba Harlan Ellison, me permitía comprender más las acciones aunándose el hecho de que podías jugar de modo que se pudieran extraer varios finales. Yipee!!

Resident Evil 2 (RE2)

Marthiux dijo: El segundo juego no me gusto. La falta de herramientas y de plantas medicinales es una lata; en cambio, los escenarios están muchísimo mejor que en el 1.

Cuando supe de la existencia en anaqueles de RE2, mi madre solo vio el polvo formando mi silueta cuando arranqué en dirección al banco a sacar dinero para comprarlo. Cuando llegué a la tienda, la dueña me comentó que me había separado uno exclusivamente para mi. OMFG – ROFL!!

Lo mejor de ese juego era que se podían jugar escenarios dobles con acontecimientos finales alternos. Para mi, pobre mortal, era lo máximo. La música había mejorado, aunque seguía oyéndose como de animé y los efectos de sonido realzaban excelentemente la acción. Lo malo del juego: Sherry y su indumentaria de marinerita de agua dulce. RE2 se llevó las palmas en México siendo Lord_Areg su máximo fanático.

Resident Evil 3: Némesis (RE3N)

Marthiux dijo: El tercero es uno de los que más me ha gustado. Buena dinamica de juego, asi como de personajes y de herramientas que te encuentras y lo que puedes conseguir al terminar el juego y volverlo a empezar. No tengo ningún pero con este juego.

Gracias Marthiux, estoy ampliamente de acuerdo con lo que comentas. RE3N fue el Non-Plus-Ultra para mi. Aunque era solo un disco, que al principio me decepcionó, quise darle una oportunidad pensando para mis adentros que bien se lo merecía por las horas y horas de entretenimiento que me proporcionaron las dos primeras entregas. Abrí la caja, saqué el negro CD, lo coloqué en la consolita y apagué las luces. Mientras mordía un sandwich de jamón con queso, comenzó la música que ambientaba las escenas previas del juego donde se mostraba un monstruo de gigantezcas proporciones con tentáculos. Visiblemente emocionado escupí la Pepsi con pedazos de queso y jamón que volaron por el cuarto y se pegaron a la pared y al monitor de la TV. Jill, oh, Jill cocha pechocha hermocha. RE3N es quizá, sin contar Parasite Eve 2, el juego que más veces he jugado en la historia de mi vida. Némesis, vaya bicho supradesarrollado, era una pesadilla salida del Infierno de Dante que acosaba sin parar. El mejor Resident evill por la acción que presenta. Lo mejor de todo es el minijuego.

Resident Evil Code Veronica -X- (RECV-X-)

Marthiux dijo: El código Veronica me gusto y los graficos estan excelente. Es uno de los mejores juegos de resident evil que he jugado poco, pero me gusto y no tengo ningun pero en este juego.

Yo jugué el RECV en la difunta consola de Dreamcast. Esta consola se adelantó demasiado a su tiempo. Posteriormente jugue el juego en la play 2. Muy buen juego y con gran música y efectos de sonido. Nunca supe porqué RECV-X- jamás fue considerado la cuarta parte de la saga.

Resident Evil: Survivor -Biohazard: Gun Survivor (RES – BHGS)

Marthiux dijo: El survivor  no lo he jugado pero espero jugarlo pronto.

Este juego lo jugué en japonés como Biohazard: Gun Survivor que a diferencia de la versión americana, el gazapo de "disasterstruck" fue arreglado,  todos los textos fueron traducidos y la configuración de las teclas se modificaron un poco. Todo lo demás siguió igual. Al parecer RECV y REGS  fueron extensiones (Universo Extendido) de la línea temporal más que secuelas. Lo peor del juego son las voces. Lo bueno, es tratar de conseguir la bazooka. REGS es un retroceso tanto en música, efectos de sonido y voces. Aún y con sus tres caminos es un juego muy corto y soso.

Resident Evil 4 (RE4)
Marthiux dijo: El cuarto es como una combinacion del 3 y del 2 pero con otro personaje, solo he tenido oportunidad de jugarlo 2 veces y me gustaron los graficos. Es lo unico que puedo opinar.

RE4 es muy buen juego, pero de vez en cuando cansa jugarlo tantas veces. Del RE5 mejor ni hablo porque no lo he jugado.

Gracias a Arckanoid por darme la oportunidad de hablar de esta saga.

Los Xenomorfos: Una Especie a Punto de Extinguirse

 

Leyendo el blog del buen amigo RKQYTRSQLT no pude dejar de observar las imagenes gore que están plasmadas al frente y que nos dan una idea acerca del contenido de lo que vamos a leer. De hecho, es un blog muy ameno y se ve que sabe acerca de lo que escribe. Pero lo que más me llamó la atención fue el artículo sobre música de películas e inmediatamente recordé la música de las películas de Alien (de hecho, tiene una imagen GIF de la Reina de los xenomorfos. Lo que a su vez me llevó a pensar en la tetralogía de filmes.

Como recordarán ustedes mejor que yo, aunque ha habido músicos autores diferentes en cada una de las películas, a excepción de uno, todos han respetado una pequeña porción de notas que se repiten en tres de las películas. Son las notitas que se escuchan al principio de Alien (dos notas a manera de "toques" que se repiten bajando el sonido de los instrumentos con cada iteración). Y son esas dos notitas la firma exclusiva musical de la franquicia de Alien. Las escuchamos en Alien, en Aliens y en Alien: Resurrection, pero no en Alien3.

Los músicos invitados a crear la partitura fueron diferentes con cada entrega:

Alien (Ridley Scott, 1979): Jerry Goldsmith
Aliens (James Cameron, 1986): James Horner
Alien3 (David Fincher, 1992): Elliot Goldenthal  
Alien: Resurrection (Jean-Pierre Jeunet, 1997): John Frizzell

Como que a Elliot Goldenthal no le gustó esa firmita musical de la que hablaba, porque cambió radicalmente la partitura. ¿Acaso la veía como dañina parta su creatividad? ¿Quiso verse como la persona todopoderosa a la que no le importa lo que los demás pensaban? De cualquier modo, es de las peorcitas partituras de toda la saga.

Los Xenomorfos
Un Xenomorfo es una criatura que solo un freak cinéfilo sabe lo que es. Los xenomorfos son seres que se hicieron famosos en la franquicia de películas de ALIEN, que en México, la primera se conoció como Alien: el Octavo Pasajero. Mal llamados Aliens, son de los monstruos cinematográficos más queridos y amados.

El alien no tiene un nombre específico; comúnmente es llamado "la cosa", "la criatura", "bicho", etc.  Según la serie de cómics, su nombre científico es Linguafoeda acheronsis (lengua mortífera de Acheron), aunque también es llamado Internecivus raptus (Ladrón mortífero). El nombre técnico "xenomorfo" (literalmente "forma extraterrestre") fue dado por la oficial Ellen Ripley, quien se enfrentó a esta especie en varias ocasiones. El nombre es usado en Aliens y en una escena eliminada de Alien3.

La franquicia de Alien, al igual que con Star Wars, posee un universo propio (que muchos llamamos Universo Extendido) en el que se crean historias, datos y fabricaciones que le dan forma y contenido a un área no explicada en el guión original de Dan O’Bannon según su propia historia compartida con Ronald Shusett. Es decir, la extienden y complementan tratando de crear un canon propio.

Veamos
LV-426 era el mundo en el que la solitaria nave del Jinete Espacial (Space Jockey) se había estrellado. El propio piloto había sido asesinado, cuando un huevo alien que transportaba se liberó y le impregnó. Sin un piloto, la nave aterrizó en un mundo hostil. Todos los demás murieron pronto por la exposición a los elementos. Una bahía permaneció sellada y esperó… el último legado de un experimento que había fracasado. La reina que puso los huevos terminó por morir de inanición.

No fue hasta unos cuantos milenios más tarde cuando la nave Nostromo aterrizó en el planeta para investigar la señal que la nave Jinete había emitido como advertencia del peligro. 57 años después, una colonia de terraformadores fue construida en aquel mundo (Acheron) y pronto fue arrasada por los xenomorfos. La infestación fue atajada cuando el procesador atmosférico entró en estado crítico y explotó. La nave del Jinete Espacial sobrevivió, sin embargo, quedó cubierta por una dosis letal de radiación.

No está claro como la especie abandonó el planeta; pero todo apunta a que fue por causa humana, aunque pareció que esta había desaparecido cuando Ellen Ripley se suicidó saltando al interiorde una fundición en Fiorina 161. Pero si lo anterior deja dudas, menos claro está el hecho de que ciertos científicos pudieron extraer DNA de dos especies totalmente distintas (Ripley y la Reina) y clonarlas. ¿De dónde salió esa muestra de DNA? Y lo peor, ¿Cómo es que del DNA de Ripley se mezcló con el de la Reina. 

Algo de  cultura
Los Xenomorfos están vivos. Tienen estructura genética. Nacen y pueden morir. Tienen circulación sanguínea y una estructura social. Tienen dientes y pueden gritar. Tienen una estructura celular que está basada en parte en carbono y en parte en silicona. Su sistema muscular funciona de forma similar al humano. Tienen un fácilmente identificable cerebro con órganos sensoriales. También han demostrado razonamiento. Los obreros son sorprendentemente inteligentes. Se gestan en un huésped vivo y nacen del dolor.

Pero también son máquinas. Ellos no necesitan alimento; al menos que sepamos. Pueden comer; pero lo procesan completamente diferente, convirtiendo en materiales directamente para incrementar su propio tamaño o reservándolos para construir la colmena. Los Aliens, para la mayor parte de los casos, son baterías andantes, pues por sus venas corre sangre ácida. También parece que tienen programadas unas acciones. Uno de ellos no puede desobedecer las órdenes de su Reina. Siempre parecen tener una lista de instrucciones a seguir. No tienen un sistema digestivo como el nuestro y ni siquiera tienen ojos. No crecen como las criaturas normales y tampoco tienen un sistema nervioso como nosotros conocemos. En muchos sentidos, los Aliens son máquinas.

La formación molecular de su cuerpo indica que puede adaptarse en cualquier atmósfera y clima hostil. Aunque parece ser que las altas temperaturas extremas no puede soportarlas y presenta reacción ante el nitrógeno líquido.

Teóricamente las moléculas que lo forman tienden a recombinarse para poder hacer frente al entorno en el que se encuentra así pues en el vacío del espacio puede entrar en letargo hasta encontrar un entorno adecuado.

Tienen un sistema inmunológico muy avanzado: la cicatrización es asombrosamente rápida y eficaz, puede realizarse en un solo día.

La forma final adulta depende mucho del anfitrión en el que se es alojado en estado larvario, parece ser que la forma final depende de éste: hay una recombinación de DNA.

El Xenomorfo nace con facultades y forma del anfitrión ayudándole así, a posteriori, a la ventaja en la caza para sus futuras huestes. Así pues si la gestación se realiza en un perro presentará una postura básicamente cuadrúpeda y una larga cola así como un aumento en su velocidad e instinto depredador y un decrecimiento en tamaño, fuerza y grosor exoesqueletoidal, así como la pérdida (por inutilidad) de los tubos-contrapeso dorsales .Ejemplos de estos casos son los runners, los predalien, y los jockaliens.

No obstante, los aliens pretorianos (guardia real) y las reinas siempre mantienen su morfología intacta, independientemente del huésped.

Además, los Aliens son como el molusco marino "Octopus vulgaris" que puede llegar a tener 3 metros pero es capaz de pasar por una grieta del grosor de una tarjeta de identificación. Las habilidades de los Aliens ridiculizarían, en cierto modo, a las del pulpo, son verdaderos contorsionistas.

Comentarios finales

Alien es una franquicia en decadencia. Ya cumplió su ciclo y al parecer ya se están quedando sin ideas viables. Bodrios espantosos como Alien Vs Predator ni siquiera merecen la pena de gastar líneas para comentarlas.

Referencias:
//ryback.wiki.zoho.com/Xenomorfo.html

Silent Hill, el Ente Superior y el Destino Inexorable

Inexorable (Del lat. inexorabilis).

1. adj. Que no se puede evitar.

Lo anterior es la definición de la Real Academia de la Lengua para la palabra inexorable. Muchos dicen que el destino es algo a lo que no escapas. No importa lo que hagas, no interesa qué desiciones tomes, siempre te dirigirás al destino final que te está asignado. ¿Por alguna fuerza superior? Nadie lo sabe.

En Silent Hill, el juego maneja los destinos de varios personajes. Pero si somos perspicaces, veremos que es Harry quien, según sus decisiones u omisiones durante el juego, trastoca los destinos finales de varios personajes clave. Puede dejar morir a Kaufmann o salvarlo. Cybil puede ser salvada o muerta bajo sus manos. Pero aún así, Harry también es manipulado. Forma parte del grup de personajes que son marionetas en un gran teatro gignol que dejan que las cuerdas sean manejadas al antojo de un ente superior: nosotros, los jugadores. Somos como dioses olímpicos de una narración homérica donde los inmortales meten mano en los asuntos terrenales. Usamos el entorno y las leyes integradas en el juego para nuestros propios fines. Somos quienes decidimos, a fin de cuentas, que rumbo llevarán los acontecimientos y cómo responderan nuestros pobres personajes.

Pero aún hay algo más, lo que en inglés se conoce como catch-22. Y es que también nosotros fuimos manipulados, y la prueba está en que Harry jamás podrá rescatar a Cheryl. Alguién tiró de nuestras cuerdas en algúna oficina, por un jóven director, productor o guionista (o todos) quien decidió que sin importar nuestros esfuerzos, jamás pudieramos llegar a un final no escrito por ellos. Ellos pautaron el camino y las bifurcaciones posibles que deberíamos de seguir. Son los ingenieros civiles y arquitectos que crearon un lugar donde solo existen los senderos que ellos imaginaron. Pusieron un aro encendido y todos y cada uno de nosotros deberemos atravesarlo. Sin chistar.

Silent Hill: No Escape

Ya anteriormente había hablado acerca del mediometraje animado No Escape, hecho por Nick Greenlee (www.nickgreenlee.com), y que se basaba en el universo bizarro de Silent Hill. Es, a  mi consideración, el mayor homenaje que un fan ha hecho para un juego.  Haciendo acopio de toda su pericia y experiencia como animador, con muchas ganas y sin presupuesto alguno, Nick logró una obra decente que captura la esencia del juego. No entiendo cómo es que el Trailer falso de Silent Hill pudo entrar a IMDB, mientras que esta pieza fue dejada de lado.

La obra vio su semilla de creación cuando el autor, que es amante de la filosofía, se encontraba en clase y pensó que Friedrich Nietzsche sería un gran personaje dentro de la franquicia de Silent Hill. La historia aparenta rebozar de sencillez, pero nada más alejado de la realidad. Sutiles guiños filosóficos abundan en la película y solo quienes estudian filosofía podrían encontrarlos todos. Nick dio pistas y pequeñas piezas en la trama para poder armar el rompecabezas de la historia vista al final como un todo, pero siempre deseo evitar los finales baratos retorcidos que son más bien recursos de Hollywood. Yo lo veo como un trabajo fílmico Indie (independiente).

Podemos dar un tratamiento de Spinoff a la línea temporal de Silent Hill. Sin embargo, Nick pudo cuidar la esencia del juego sin caer en cosas que pudieran desvirtuar la historia general, logrando con esto respetar y evitar los choques con el cánon que todos conocemos.

Influencias
Nick tuvo como influencias primarias películas como Jacob’s Ladder, Requiem for a Dream, Pi, Se7en, películas de culto como Ringu (The Ring) y Ju-On (The Grudge). Otras influncias provienen de famosos filósofos y sus teorías. Pero una de las influencias más fuertes provienen de sus propios sueños.

La Historia
Michael se levanta un día de la cama, se pone un sweater y sale para dejar su basura en la calle cuando se da cuenta que algo anda mal. La niebla le rodea y a partir de este momento deberá encontrar las respuestas que puedan definir su "existencia" en ese lugar. Al igual que el espectador, Michael se encuentra en la ignominia. No sabe, al igual que Joseph K en El Proceso, qué fuerzas lo gobiernan. la historia se compone de seis partes. Las partes 1 y 2 se ven diferentes del resto debido a que Nick comenzaba a tomar experiencia en animación. Las partes siguientes se ven más elaboradas y con mejor trabajo alrededor de las imagenes.

El mediometraje puede ser bajado de Torrent desde

noescape.rateofinjury.com/SH_NoEscapeDVD.torrent.

Silent Hill: Shattered Memories: ¿Remake, Ripoff o qué?

 

Muchos pedíamos un remake de la saga con mejores gráficas y ambientaciones, pero con la condición de que la esencia del juego no se modificara, así como tampoco la historia. En parte, nuestras plegarias han sido escuchadas. Sin embargo….

Como con todas las cosas en la vida, a veces lo que pedimos no nos llega en la forma que más quisieramos.

Acerca de esta nueva visión diseñada para Nintendo Wii, el productor Tom Hulett explica que es una especie de "reinterpretación" del primer juego. Se nos obliga a que olvidemos el primer Silent Hill en miras de ver la historia "straight" como si fuera nueva. En esta remodelación Harry debe buscar a su hija Cheryl, sin embargo, el argumento cambia en el juego a medida que avanzamos por la historia. Sospechosamente me recuerda a las babosadas que hizo Paul WS Anderson cuando "reinterpeto" la historia de Resident Evil para crear su propio bodrio fílmico.

¿Será la misma gata solo que revolcada? ¿Cuál es la idea? ¿Qué va a cambiar al final? ¿Estará el final OVNI? ¿Habrá varios finales? ¿Es cognoscible el ser?

Ya desde el principio vemos la primera diferencia: Harry choca en el área residencial de Silent Hill y no en la carretera. Cybil es movida del inicio del juego y muchos elementos han sido retorcidos, por lo que estoy completamente seguro que los seguidores de hueso colorado como yo, vamos a lamentar esto profundamente. Harry ya no tiene el radio rojo como herramienta, si no un celular multiusos. Pero el cambio más sustancial es que los combates son cosa del pasado, Harry se la pasará huyendo como una nena.

Otro de los cambios es que el juego evaluará al jugador sicológicamente, no al personaje, con lo que el desarrollo se modificará según nuestras respuestas a las preguntas planteadas. Uno puede atisbar a través de grietas el cuarto contiguo, etc. Según esto, los diseñadores desean que uno como jugadoer pueda sentir lo que Harry siente al investigar los entornos.  Una ventaja es que el Maestro Yamaoka regresará a aportar su granito de arena en esta obra. No se si esto será suficiente.

Impresiones A Priori
No es que me niegue al progreso o a la evolución, no. Yo deseaba la misma historia y juego pero mejorado en sus gráficas, tal vez salpicadas con toques nuevos y oportunos. Nunca pedimos que nos revolvieran tan feo la sopa. ¿De dónde vienen esas ansia de pisotear historias? ¿Es algún tipo de venganza? ¿Qué les hicimos nosotros, los pobres jugadores que penosamente trabajamos sobándonos el lomo para poder comprar el juego, para que nos paguen de esa manera? No se como esto afectará a los jugadores tradicionalistas como yo, pero si quieren mi humilde opinión, he de decir que no me gusta como se aspectan las cosas para esta nueva entrega.  Puede ocurrir una de dos cosas, que el juego sea bien recibido por la gente, o que terminemos odiándolo cuyo desenlace final será que el productor de este juego seguirá en la industria de los videojuegos, pero vendiéndolos en una tienda perdida en Arizona, en vez de producirlos.

Mark Simmons, uno de los involucrados, desea que nos esperemos a saber que cosa pasa con la cabeza de perro en la cancha de basquetbol. Lo que yo deseo es ver qué hicieron con mi amado Silent Hill y enterarme si los millones de dólares que se gastaron en rediseñarlo no se esfuman tal y como sucedió con el presupuesto que se gastó en crear el auto soñado de Homer Simpson en la serie de televisión y que llevó a la Compañía de autos Powell a la banca rrota.

Plataformas: Wii, PSP y PS2. 

Gracias a Fabrimuch por dirigir mi atención a este juego que saldrá en otoño.

Terminator: La caída de un Titán

Terminartor 4 (sub título: Salvación) es la cuarta entrega de la saga que comenzó allá por 1984 cuando el venerable director James Cameron asaltó al mundo de la Ciencia Ficción fílmica con un verdadero golpe al cerebelo y se llevó algún dinerillo a su banco. En 2008, The Terminator fue considerada como una obra importante en lo estético, cultural o histórico, por lo que el Congreso de los Estados Unidos la seleccionaron para preservarla en el Registro Fílmico de los Estados Unidos.

Con las ideas no usadas en la primera película de Terminator, Cameron pudo construir la trama de la segunda película, la cual se convirtió en un gran éxito para beneplácito de nosotros los fans. Para 1996, Cameron nos regala T2 3-D: Battle Across Time, versión en tercera dimensión, liberada como una minisecuela a la segunda párte de Terminator. Pero en algo sucedió a partir de 1991 en la que los derechos de Terminator fueron vendidos a Andrew Vajna y a Mario Kassar tras la venta de bienes posterior a la bancarrota de Carolco, la productora de T2. Un año antes, Cameron había anuciado que habría una tercera parte, supuestamente situada en el futuro, pero estando él fuera de cuadro, Vajna y Kassar produjeron en 2003 una de las peores películas de la franquicia y se ganaron el odio supremo por parte de los fanáticos que vieron como se destrozaba la historia y esencia. Johnatan Mostow, el director, no quedó bien librado tampoco, la película recibió 6.4 estrellas de calificación en IMDB y 6.6 en Rotten Tomatoes.

Al parecer, los detentores de los derechos no aprendieron la lección y para liderear la producción nueva contratan a McG, director cuyos "éxitos" son Charlie’s Angels (2000),  Charlie’s Angels: Full Throttle (2003) y que es en realidad un multiusos, ya que entra a meter mano en varios departamentos. Ha hecho televisión también com resultados muy irregulares. Mi pregunta es ¿por qué demonios se le contrata para dirigir una película acerca de una historia tan venerada y de tal magnitud como Terminator? ¿En qué diablos estaban pensando? ¿Tomaron los ejecutivos esa decisión mientras tomaban licor y defecaban en WC contiguos?

Solo me queda hacer una petición al cielo:.

¡¡James Cameron, deja tu orgullo y vuelve por favor, el mundo te necesita!!

Curiosidades en Parasite Eve II

He aquí algunas cosas curiosas que uno descubre por jugar un juego unas 58 veces. No pongo imágenes porque la cosa aquí es que cada uno vaya y las vea por si mismo.

Canciones perdidas
A diferencia de Parasite Eve (la primera parte), en este juego no hay una sola melodía cantada.

2001: Odisea del Espacio
Es gracioso que encontremos durante el juego nombres de personajes de la película 2001: A Space Odyssey:

Hal: Es la computadora modelo 9000 que viaja con los cosmonautas a Júpiter.
Bowman: David Bowman es el personaje principal y es quien tiene que evitar que Hal 9000 provoque más caos y muerte.
Poole: (El nombre aparece en una de las camas de los dormitorios del refugio): Frank Poole es el compañero de Bowman y quien primero muere por acción de Hal.
Kaminsky: (El nombre aparece en una de las camas de los dormitorios del refugio): Victor F. Kaminsky es uno de los cosmonautas que viaja a Júpiter en estado de hibernación.
Hunter: (El nombre aparece en una de las camas de los dormitorios del refugio): Charles Hunter. Al Igual que el anterior, es uno de los cosmonautas.
Floyd: (El nombre aparece en una de las camas de los dormitorios del refugio): Heywood Floyd es el ejecutivo de la Agencia Espacial que se dirige a la luna para investigar sobre el Monolito Negro.
Chandra: (El nombre aparece en una de las camas de los dormitorios del refugio): Es el diseñador de Hal 9000. El personaje se desarrolla en la segunda parte de la obra: 2010: The Year We Make Contact.

Movimientos de Aya
Si la vitalidad de Aya se encuentra en plenitud, deja el control y no muevas a Aya por unos momentos. Pasados unos segundos ella se contonea coquetamente y se agarra el cabello de la nuca. Cuando tiene la mitad de la vitalidad, se seca el sudor de la frente, mueve la cabeza de lado a lado y posteriormente la reclina hacia adelante como si estuviera cansada. Cuando la vitalidad casi llega a cero, Aya agacha la cabeza y, con las manos sobre los muslos, comienza a jadear.

La Tonfa Mágica
Una peculiaridad del juego es que la tonfa puede atravesar paredes. Esto es que, en ciertos cuartos en que sabemos que hay Strangers, Scavengers o escorpiones ocultos detrás de una pared, podremos golpearlos a través de esta. Se puede poner a prueba esto en los cuartos del Motel, en el área de la Torre de agua (situándonos del otro lado de la malla ciclónica), en la Tienda de comestibles (en el refrigerador donde están las sodas enlatadas) y en la Tienda de Regalos indios (a través del mueble mostrador). Es un gran ahorro de balas. Algunas energías parasitarias, como Combustión y Pirokinesis poseen la misma cualidad.

Gary el Mirón
En la caravana de Gary, si grabas en su teléfono y dejas a Aya parada frente a éste, Douglas se le quedará viendo el trasero. Si giras a Aya hacia donde está Gary sentado, éste fingirá que sigue limpiando su escopeta. Lo mismo sucede si colocas a Aya viendo la Caja de duraluminio, de espaldas a Gary; solo que aquí, él la verá a la cabeza.

El Chaser Inmortal
Solo hay un lugar donde se puede acorralar al Chaser para que se golpee contra un montacargas una y otra vez y es en el patio de chatarras de Gary, frente al área donde recogiste el Rollo de Cable. Si te colocas frente al Montacargas, el Chaser querrá alcanzarte “tratando” de atravesar el armatoste golpeándose una y otra vez ad infinitum. Así puede estar una o dos horas sin terminársele la vida. Al final tendremos que salir para golpearlo y terminar con su miseria.

El Chaser Girador-Patinador
Cuando estamos muy cerca de un Chaser y corremos en círculos, el animal hará lo mismo, solo que lo hará ¡girando sobre su propio eje! ¡Y -Oh my God!- sin mover las patas.

La GunBlade
Termina el juego con categoría de la S para usar el arma GunBlade de un tal Squall que es personaje de Final Fantasy 8. Se cree que Número 9 le dio una severa patiza a Squall para que se la regalara.

Cadáver de la Torre de Agua
En la parte superior de la Torre de Agua, el dueño del Restaurant bar quiso escapar de los ANMCs terrestres, pero fue atacado y muerto por los maliciosos Sucklers que sí vuelan. El cuerpo se encuantra ya momificado por acción del sol y la tapa de los sesos desapareció junto con el cerebro. Para ver la imagen del cadáver en la oscuridad de la noche, agarra la llave del restaurant bar, pero no tomes el tónico. Cuando sean las horas nocturnas, sube al tanque de agua de nuevo y recoge el tónico que dejaste. La imagen es verdaderamente tétrica y aún tengo pesadillas pensando en ese rostro. La explicación de porqué le falta el cerebro podemos encontrarla en Neo Ark aunque yo la reproduzco en esta guía. Si al subir la primera vez al tanque tomas ambos artículos, ya no podrás ver la imagen posteriormente.

La Bolsa de Agua
SI vas por una cuarta Bolsa de Hielo para Pierce cuando éste ya se ha recuperado, podrás tomarla y llevarla como Key Item (artículo clave). Sin embargo, transcurrido un tiempo, al checar los Key Items, verás que ahora llevas una bolsa de agua. Algo similar sucede cuando tomas la bolsa de hielo y entras a los cuartos a pelear antes de llevársela al zonzo de Pierce.

Flint, El Perro Escapista Maravilla
Cuando Flint va a mostrarnos el camino de la Noria, si en vez de salir por la puerta que él nos indica, salimos por la del lado opuesto y rodeamos todo el camino hasta llegar a la zona de la Noria, nos estará esperando en ese lugar. Lo mismo sucede cuando rescatamos la vez primera a Pierce en la Torre de Agua. Bajamos al tiro de la Noria y rodeamos por la Tienda y de ahí a la Calle Principal, para posteriormente llegar a la zona de la Torre de Agua atravesando el Restaurant Bar. ¿Quién estará ahí esperándonos al pie de la escalera? Acertaron amiguitos: Flint. Ocurre lo mismo cuando salimos del Congelador de Gólems tras rescatar por segunda vez al inútil de Pierce. El fiel Flint estará esperándonos para que abramos la puerta, pero si en vez de salir por la puerta frente al perrito, salimos por la Sala de Control de los Gólem y seguimos hasta salir al pasillo principal, podremos ver a no otro mas que a Flint esperándonos frente a la puerta que da a la Sala de Esterilización. ¿Como logra tan finas hazañas? Un mago jamás revela sus secretos.

Flint, El Perro Indestructible
Todos sabemos que un Gólem puede matar a otro “por accidente” o que el buen Kyle puede ser picado por el aguijón de un Escorpion o recibir daño de un Diver o un Gólem. Sin embargo, Flint es el único personaje que se puede pasear cerca de escorpiones y pisar su ponzoña sin sufrir daño alguno.

Flint, el Caballeroso
Regularmente, cuando Flint va a avisar a Gary de nuestra llegada, se adelanta a Aya y ladra frente a la puerta de la caravana. Pero si nosotros corremos y antes de que cambie la pantalla nos detenemos, Flint también lo hará. En ese momento podremos correr, sobrepasarlo y llegar a la caravana antes que él. Flint no hará nada y nos dejará pasar. Solo que nosotros tendremos que tocar a la puerta.

 

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