¿Eres de América Latina?

Antes quisera saludar a mis hermanos latinos y pedirles de la manera más atenta que entren a ESTE POST en Meristation para que pongan el juego de Playstation 2 que más les ha gustado. No importa cual. Pueden poner 1 por cada categoría que les guste. La idea es checar si los gustos ácá son iguales o diferentes a los de las eprsonas en el otro lado del charco. No pongo encuesta en el blog debido a que las personas del foro (conocidos como forerosVery Happy) pocas veces entran a los blogs y viceversa.

 

Si eres invitado, obvio es decir que no podrán entrar al post; pero NO TEMAIS, pueden poner sus preferencias en los comentarios ya que por ciertas manipulaciones de códigos y algoritmos ultra complejos que no vamos a discutir aquíShocked y que no es menester, pueden dejar los comentarios sin tener que registrarse en GameFilia, aunque yo les recomiendo que lo hagan.

 

Gracias

Maria y Mary

Viendo que he recibido airados emails de lectores acerca de que no esta bien que me desvíe tanto del tema de Silent Hill, he decidido cavilar en un tema harto conocido en SH2. ¿Realmente Maria es igual a Mary? ¿María es Mary? Eso niños y niñas es lo que vamos a aprender el día de hoy.

Sabemos que James ve representaciones simbólicas de sus debilidades y culpas durante el juego de Silent Hill 2. Esto es diferente de lo que ven (o no ven) los otros personajes. Por ejemplo, Angela ve algo diferente en el monstruo que llamamos "Abstract Daddy" y que ella relaciona con su abusivo padre. Los seres muertos por Eddie jamás son definidos como monstruos por éste, sin embargo, James ve monstruos con forma de Lying Figures vestidos con ropa humana. De hecho, Eddie se refiere a ellos como “él” y no como “eso”.  En el apartamento 101 de Woodside, Eddie hace un distingo en la frase “pero he visto monstruos de aspecto extraño”, ¿porqué diría eso si James acaba de ver un “monstruo” muerto, presumiblemente por el chico, y metido a la fuerza en el refrigerador? Sencillamente porque Eddie mató a una persona. De otro modo quizá hubiera dicho algo como “he visto otros monstruos como el que esta en el refri…”. James no ve llamas de fuego en la pronta-a-ser-clásica escena de la escalera. "Aquí hace un calor del infierno", dice él; "Para mi siempre es así", replica Angela. Ella sí ve llamas porque ese es el mundo donde tiene que habitar. Pero entonces, ¿porqué se quema James cuando trata de avanzar? Puede haber dos explicaciones: en primero, él no puede entrar al "Infierno" privado de Angela (para ella ya ocurrió el Game Over) y se dirige al lugar de su castigo eterno. La segunda, es quizá debido al hecho de que el mundo de Angela se ha fundido en cierta manera con el de James y las ondas de calor lo golpean para que no avance. Cada personaje tiene su propia percepción del “otro mundo” y en ciertos momentos esos mundos se traslapan con el de James.

Ahora bien, si tomamos como base al asunto de la percepción propia de los personajes, entonces podemos deducir que la verdadera imagen física de Maria no es la de Mary, si no de la desnudista que James conoció cuando visitó por vez primera el Heaven’s Night. Ni James ni nosotros podremos nunca ver el verdadero rostro de Maria. Es muy probable que ni siquiera se llame Maria y que la percepción que ha de regir en este momento sea del tipo auditiva (en lo que respecta al nombre que ella le da a James)  junto con la visual.  Quizá Maria era su nombre artístico dicen algunos, pero lo veo improbable ya que en la situación en que se encuentran los personajes, es más plausible que la mujer haya dicho su nombre real y no el seudónimo. La cosa aquí es que James escucho “Maria”. Siendo de naturaleza lasciva, es muy posible que James haya visitado el Heaven’s Night y haya quedado muy impresionado con la chica. La mujer, Maria, que lo acompaña por ciertos lugares de Silent Hill tiene otro rostro y otro cuerpo, pero James ve en ella la imagen y las actitudes que quisiera que Mary hubiera tenido. Maria es lo opuesto de Mary. Mary es recatada, Maria es liberal; Mary es reprimida sexualmente, mientras que Maria es sexualmente activa. Mary viste conservadoramente, mientras que Maria tiene ropas más sugestivas y provocadoras. Maria es la mujer ideal de James, pero por otro lado ama a su esposa y por eso, lo que él hace es lo más simple, mezcló en su mente a ambas mujeres y creó a la Maria que vemos en el juego. Los autores del juego van aún más lejos, llevan esa percepción de Maria al subescenario Born From A Wish. Nosotros vemos lo que James ve incluso cuando él todavía no entra a escena.

James comienza a llenarse de deseo y tensión sexual para con Maria. Él sabe en lo más profundo de su ser que eso está mal, por esa razón, su castigador mata varias veces a la Maria ideal. Maria tiene un buen cuerpo, deseable y atractivo que invita a la lujuria y despierta las más bajas pasiones (recuérdese la escena en la celda con la cama). “Ven y tómame”, le dice ella a James. Pero no se queda en la silla, sino que se dirige a la cama a esperarlo. Es en esa misma escena que la entidad incorpórea de Mary ya ha tomado posesión del cuerpo de Maria. Maria habla como Mary, e incluso recuerda cosas que es improbable que supiera como la video cinta olvidada en el Hotel Lake View. James está anonadado y confuso.

La primera Maria que es muerta en el corredor a manos de Cabeza Piramidal no es más que desprender el alma de la mujer para así dejar un cuerpo vacío donde alojar la nueva entidad: la de Mary. Pero la Maria original no ha desaparecido por completo, habla, piensa y siente en alguna parte de lo que antes era, pero la entidad Mary será la que al final prevalecerá. El cuerpo golpeado de Maria en la cama no es más que un símbolo de que la Maria original ha dejado de existir. Notemos también que ya no volvemos a ver a Maria sino hasta el final, vuelta a matar a manos de dos Cabeza de Pirámide. Acción que hace que el último vestigio de Maria desaparezca para siempre y quede Mary como la propietaria absoluta del cuerpo de Maria. El cuerpo de Maria es ahora el vehículo de Mary, por esta razón, vemos a Maria entregar la carta de Mary a James, o dicho de la manera más correcta Mary entrega “su propia carta” a James. ¿Quién más sino ella, Mary, podría saber dónde encontrar la carta? Esto también podría colarse como una evidencia más de que el final María es el canónico.

Estoy harto de…


La televisión basura en Monterrey. No importa que canal agarre, siempre es la misma escoria visual. Y si cambio de canal, es el mismo caldo pestilente. ¿Pero es que en realidad hay gente a la que le gusta ver a una mujer semidesnuda con una cabeza de perra cantando como si a un toro le pisaran los huevos? ¿Hay tantas personas viendo y carcajeandose de un sujeto imbeciloide vestido de perro contando chistes idiotas? Al parecer si. A mucha gente le gusta esa mierda. Pero el problema es que esa misma gente ha sido bombardeada con lo mismo todos los días de su vida que ya han sido reprogramados a dirigir su atención a la caca. Pocos son los valientes que ven los canales de cultura. Según los resultados de una encuesta, la gente más humilde y que ganan muy poco son los que disfrutan de esos espectáculos; mientras que los que ganan un poco más y que pueden pagarse una subscripción a TV de paga por lo general ven canales como NatGeo, History Channel y Discovery Channel por ejemplo.

Ya tenía mucho de no ver TV abierta y ahora que se me ocurrió ver los canales locales me encuentro con el Infierno de Dante queriendo escapar de la pantalla y tratando de introducirme a esa fosa espantosa por el cuello.

¿Porque eliminaron las estaciones de música clásica?
¿Porque no hay obras de teatro importantes y lo que más hay es teatro de vodevil?
¿Porque hay seudoconductores queriendoles vender a las mujeres regias productos pseudocientíficos y dizque milagrosos?

¿Es realmenrte coincidencia que, según otra encuesta hecha por alumnos universitarios, el 98.7% de los presos del Topochico sean seguidores de la música Banda, Vallenata y de narcocorridos y que solo un miserable 1% sepan quién es Mozart o al menos Beethoven?
¿O que el 99% sean personas que no sepan quién es Homero, García Marquez o, si de México hablamos, Juan Rulfo u Octavio Paz?

Se nota una gran polarización de gustos aquí.

¿Qué le sucedió a Monterrey, otrora un faro de cultura, tecnología y conocimiento en México? ¿Porque se la pasa importando productos de cloacas en vez de generar en sus hijos un gusto más delicado?

Yo voy a seguir soñando en que llegue el día en que la música y la TV basura solo sea vista por la gente para discutir lo espantosa, de mal gusto y vacía que es. Mientras tanto voy a tener que contentarme viendo a La Perra Loca y al Perro Guarumo en tanto no pague la última mensualidad de la TV de Cable.
Pido un minuto de silencio por la muerte de la cultura en Monterrey

Fuentes de Orbs para Kratos

 

Aunque estos dos truquitos los descubrí por mi cuenta, hice una búsqueda en internet y

OH… MY… DOG

ahí estaban… ya alguien más los había encontrado.

Sin embargo, los pondré aquí por si alguien no los conocía.

Fuera de la primera fuente de Orbs, (la infame escena del TRIO SEXUAL), las dos siguientes son:

Cuando Afrodita te permite usar la MIRADA de MEDUSA frente a los minotauros; no hay que emplearla, hay que activar la IRA de Poseidon y matar a los monstruos con ella. Al final la barra azul de magia se rellenará automáticamente debido a que el juego espera que le hagas caso a la pobre Afrodita que sigue ordenandote que uses la Mirada de Medusa.

Hay dos cuestiones aquí: como la barra es chica se acaba muy rápido y tambien pasa que los Minotauros dejan de lanzar las orbes rojas pasado un tiempo. No se aflijan.

He aquí la estrategia de la que me di cuenta.

I.- Hay que colocarse cerca de centro del área de combate, un poco hacia la izquierda de la pantalla. Usas la IRA de Poseidon varias veces midiendo el tiempo y la cantidad de energía que tienes.
II.- Cuando al Minotauro que tienes enfrente le aparezca la O encima, lánzate hacia él y hazle tragar la cuchilla. En ese tiempo permites a la barra llenarse mientras que el contador de HITS se pausa sin resetearse.
III.- Al finalizar de matar a la criatura, invocas de nuevo la IRA y continuas el proceso hasta ver la O de nuevo en el Minotauro. Vuelves a hacer lo mismo una y otra vez y, aunque es tardado, puedes maximizar todas las armas (excepto las que te faltan de recibir más adelante en el juego).

Siempre hay que estar pendiente de la O encima del monstruo ya que si la criatura muere y la raya azul se agota o se haya en un punto que no permita invocar la magia, el conteo de HITS (golpes) se reseteará. El objetivo es lograr el mayor número de golpes consecutivos. Cada cierto número de HITS lleva un nombre como Gory, Despiadado, Sediento de sangre, Omnipotente, Hércules, dívino, etc. Yo llegué a los MIL golpes y no pude continuar porque tuve que rascarme el tras… perdón, la espalda.

La otra es más difícil de describir por lo que pongo la dirección del video.

Nuevo Héroe Mitológico

Spoilers a partir de aquí.
Es curioso ver cómo Kratos, el antihéroe de God of War, es un personaje ficticio destinado a habitar entre los demás seres nacidos de la mitología grecorromana. Empezando por el hecho de que este singular hombre se convirtió en el nuevo dios de la guerra. Estoy seguro, y Desmodius podrá quizá darme la razón, pero la única forma en que un dios puede morir es cuando se le olvida. Y si el olvido es colectivo, pues peor para la deidad.

Los diseñadores y autores del juego ponen como premisa que sólo un mortal puede matar a un inmortal, como sucedió con Hércules (Heracles para estar en sintonía con el juego), muerto por la túnica embebida con la sangre del centauro Neso. Pero aquí la cuestión es que Hércules era un semidios y sólo hasta después de su muerte, Júpiter (Zeus, para los griegos) lo convirtió en un dios completo.

El juego inicia en el presente, mostrándonos a un Kratos decepcionado de los dioses y tratando de suicidarse lanzándose de la montaña más alta de Grecia, osea el Olimpo (recordemos que en el prólogo se menciona que Kratos se lanzaría del pico más elevado de Grecia, este sería Mytikas, pico que le da al Olimpo los 2917-2123 metros de altura que posee. El 95% del juego es una larga retrospectiva que nos explica el porqué Kratos llegó a esa terminal decisión.

El hecho de matar a Ares es algo sin precedentes, sin embargo posiciona a Kratos como un integrante moderno de la mitología. Notemos que su nombre puede derivar de ?????? , que puede traducirse como «poder» o «gobierno». ya que estará destinado a gobernar como el nuevo dios bélico.

Pero una amiga que desde sus años tiernos fue amante de la mitología, mencionó que los dioses del Olimpo son inmortales gracias a que bebían Néctar y comían Ambrosía, y que dado que Ares se encuentra en campaña destructiva en Atenas, su inmortalidad fue disminuyendo a un punto en que podía ser muerto gracias a que no bebió ni comio nada de la olímpica dieta.

Kratos es el nuevo Heracles, es el más nuevo integrante del Panteón griego de la mano de los creadores de SONY. Y ¿quién sabe? quizá en 5000 años los libros hablarán sobre este personaje y ahora en vez de ser 15 los dioses que habitan el Olimpo, sean 16.

Stanley Coleman

Imagen cortesía de Alu87 de Devianart
 
 
Alessa y la Ternura. Contra lo que mencionó Fabrimuch en un artículo anterior acerca de que en Alessa no puede cohabitar la ternura, y que su corazón no genera la suficiente calidez humana como para calentar a una bacteria huérfana, en esta entrega me permito dar mis razones de por qué creo que sí hay espacio en el corazón de la chica para prodigar amor en este mundo tan loco.

Cuando Heather entra al Hospital Brookhaven, encuentra una muñeca con una carta al lado. [en este momento, solo si Heather mira primero la muñeca antes de leer la carta, menciona algo acerca de su pasado]. Cuando lee la carta se da cuenta de dos cosas que "alguien" se la dirigió a ella y que habla de amor.

Este día ha llegado finalmente.
Exacto – el día en que tú y yo nos vamos a reunir.
Siempre estuve pensando en tí, aquí en esta celda sombría.
Ni siquiera sabía tu nombre, ni como era tu rostro hasta el día de hoy.
Pero ahora lo sé.
Sé que tú eres a quien he estado esperando.
¿Y no has estado esperando por mí, también?
Es por eso que has venido a rescatarme.
¡Oh, cuánto Te amo, Heather.
Quiero regalarte mi bonita muñeca que he hecho para conmemorar nuestro encuentro,
el comienzo de este amor eterno.
¡Ah, ya puedo ver tu cara sonriente.

Stanley Coleman

Vamos analizar lo que dice la carta y comprararlo con los eventos que se van presentando en el juego. De la carta podemos inferir que Stanley tiene un paralelismo con Renfield, fiel sirviente de su amo Drácula. Encerrado en una celda en un sanatorio mental esperando a que su maestro llegue a rescatarlo, Renfield se la pasa hablando de cómo tal personaje llegará y romperá su ataduras.

Fuera de este contexto, Stanley es un perdido enamorado que en algún momento de su niñez conoció a la que sería la Madre de la Deidad de la Orden de Silent Hill.  Sus cartas rayan en lo obsesivo y en ocasiones en lo perverso.

No me gustaría decir que Stanley acosaba a Alessa, pero sí que la seguía constantemente. Estaba muy enamorado de ella. Estando ambos dentro y al cuidado de la Orden, claro está que tuvieron que conocerse. Y entre ambos se encontraba también Claudia Wolf, la amiga y confidente de Alessa.

Es muy probable que Alessa no tuviera al principio interés en Stanley, pero los continuos acercamientos del chico debieron plantar en la mente de la chica un sentimiento que antes nunca conoció. Se le abría un mar de posibilidades amorosas, aunque con tipo de persona con una sicología un poco desquilibrada.

Es muy probable que tanto Alessa como Stanley se fueran a algún lugar privado y apartado para charlar sin ser molestados. Ambos se prodigarían ese amor puro de pubertos de manita sudada. Y quizá esto impactara en los resultados de sus estudios escolares y su entrenamiento como la persona que pronto sería el eje central en los eventos posteriores de la historia de Silent Hill.

Todo era miel con hojuelas hasta que llegó Claudia, quien quizá por envidia o simplemente porque el amor de su "hermana" por Stanley sería un obstáculo para lograr traer a la deidad que transformaría este mundo podrido en un paraiso, logró que miembros importantes de la Orden separaran a la pareja. Esto aseguraría que Alessa se enfocara en sus deberes dentro del Culto y garantizaría que su atención no se desviara de Claudia.

El mismo Vincent le dijo a Heather: "Tampoco soy tu amado Stanley". En inglés se utiliza la palabra "Beloved", que indica que el amor era recíproco.

Cuando Alessa sufrió el intento de inmolación, Stanley fue separado de ella y encerrado. Es posible que Claudia haya tenido que ver con enclaustramiento de Stanley. Ella sabía de su relación con Alessa. Él menciona que no había sabido nada de la chica en un largo tiempo. Pero la pregunta es ¿cómo supo que ella regresaría con otra apariencia y nombre? Posiblemente ella se lo dijo. Además, Claudia sabía que el alma de Alessa se encontraba dormida dentro de Heather. Misma alma, diferente envase.

Durante su estadía en Brookhaven, Stanley conoce a Leonard Wolf. Debido a los pensamientos libres de Coleman, Leonard lo considera un hereje y termina por matarlo. Durante los eventos de SH3, Stanley ya está muerto, pero en una dimensión distinta a la de Heather. Las cartas y la muñeca son solo proyecciones interdimensionales. Si sale uno del cuarto tras leer la carta, al regresar han desaparecido. Hay que notar que si uno nunca lee la primera carta, no encontraremos ni una sola en ninguna parte del hospital.

Stanley menciona que fue puesto en el Hospital Brookhaven por los miembros del culto para hacerle olvidar a la Madre de Dios. Huelga decir que se refieren a Alessa. Esto se debe a que la chiquilla iba a dar nacimiento a la Deidad y no podía mezclarse con un profano, con alguien de un rango muy inferior. Al mismo tiempo, Stanley afirma que si algo no tiene un propósito, su existencia es inútil, pero él mismo cree erróneamente que él es el propósito de la existencia de Heather.

Cuando en la morgue uno se acerca a la plancha 7 se escucha la palabra Hh-eea–ther, en un gemido apagado como de agonía. Después de ese momento, que a Heather no le interesa en lo más mínimo ya que no ejecuta ninguna acción al estar frente al cadáver, no volveremos a saber nada de Stanley.

Stanley Coleman es un personaje patético cuya existencia en el pasado se entremezcla con el presente.  Recordemos que él le advierte sobre Leonard. Más o menos como lo que sucede en la película Frequency (Gregory Hoblit, 2000) donde padre e hijo se comunican con 30 años de separación.

No podemos menos que sentir pena por el pobre Stanley. Un amor fraguado en la realidad mágica y destruído en el surrealismo de Silent Hill.

LIBRO DE VISITAS  <<-Si te gustó el artículo, aquí puedes dejar comentarios.

Silent Hill 3 Simbolos Parte 2

Los círculos del Halo del Sol y la válvula de Valtiel
 

Desde tiempos inmemoriables, el círculo ha sido considerado el símbolo de la eternidad. Igual que Uroboros, la serpiente que se muerde la cola, también simboliza la regeneración y el renacimiento. Un ciclo que continúa una y otra vez a veces con pérdida de la identidad anterior. En Silent Hill 3 nos encontramos con la representacón del Halo del Sol que nos permite "retornar" a ese mismo punto en la partida por medio del grabado. El Halo del Sol posee 2 círculos externos y 3 internos. Aunque hay varias significaciones, algunos blogueros mencionan, igual que yo, que representan a las tres mujeres importantes en la saga: Alessa, Cheryl y Heather, una trinidad especial ya que las tres son la misma entidad y al mismo tiempo diferentes. Veamos, Cheryl y Alessa son la misma unidad dividida en dos; mientras que Heather es una extensión de Alessa (no una división como con Cheryl). Tanto Cheryl como Heather poseían una mente individual temporal que se fue desplazando para dar entrada a la verdadera mente que constituía la de Alessa.

Dije que Heather es una extensión de Alessa porque Heather continuó su existencia, mientras que Alessa terminó por desaparecer. No logró apoderarse del nuevo cuerpo y se perdió en el limbo del cosmos. Por esa razón Heather pide que se le llame Cheryl, que no Alessa. Si Alessa hubiera logrado implantarse en el cerebro de Heather, otro gallo cantaría en Silent Hill.

Otro círculo-ciclo lo encontramos en la válvula roja de Valtiel. Siempre lo vemos girándola y esto tiene un propósito. Cuando Heather muere en el Otro Mundo, Valtiel es el encargado de retornarla al punto de grabado de la partida (siempre que el jugador no apague la consola, obvio es). Valtiel es un agente de la reiniciación, del retorno al punto de inicio.

El Fin de Todas las Cosas Apocalípticas

James tenía la certeza de estar solo en el mundo. Nadie había en el mundo. Un paisaje desolado imperaba afuera de su casa. Él era el único sobreviviente. No sabía cómo fue eso ni perdía el tiempo en elaborar conjeturas.

Se sentó en la vieja mecedora de madera frente al hogar cuya chimenea lanzaba al aire negras partículas. Cogió su pipa café favorita y comenzó a encenderla. Justo en ese momento tocaron a la puerta.

*Basado en el recuerdo de haber leído eso en alguna parte.

Silent Hill 3 Simbolos Parte 1

Silent Hill 3 tiene varios simbolismos y eventos que debemos deducir para poder hacer encajar las piezas de ese gran rompecabezas que es ese juego. Ahora que he vuelto a jugar, he decidido dedicarle un poco más de tiempo y letras a esta entrega. Cualquier jugador primerizo o quien juega casualmente, pudiera pensar que los eventos y decorados del juego fueron elegidos por bonitos o por que son los que más miedo y claustrofobia dan. Sin embargo, hay detrás de todo esto un trabajo de diseño que va más alla del simple carpetazo de tipo "OK, me gusta como se ve… agrégalo al juego." Por esta razón trataré de ir deshilvanando los eventos más destacables de acuerdo a lss teorías de veteranos de Silent Hill en otras latitudes y a las mías propias. Si alguna hipótesis no la encuientro plausible, entonces daré mis razones de porque no pienso igual. Obviamente estas teorías e hipótesis podrían no matrimoniarse con algunas personas; y cada quien puede dar la suya propia en los comentarios.

Vamos a empezar con el inicio del juego, cuando Heather escapa del insistente Douglas vía el sanitario de mujeres. Nótese de inicio la magnífica iluminación del cuarto de aseo. Nos evoca el atardecer y eso es así. Al salir por la ventana nos topamos con un cielo rosa, lo que indica que está apunto de iniciar el anochecer. Ése es nuestro primer evento simbólico y que da pie a la construcción psíquica de Heather.

Para muchas culturas, el punto entre el día y la noche reviste una importancia muy mística. Para el Team Silent ibnteresa demostrar un punto, muy al inicio del juego, que posteriormente podrá ser delucidado mientras Heather va recibiendo pistas acerca de su origen.

Mientras vamos guiando a Heather por los caminos que se nos presentan, vamos abriendo información, ya sea por personas, por cartas o anotaciones en diarios, que echan luz sobre las raices de la heroína. Son cuestiones que se hallaban ocultas en alguna parte de su cerebro, dormidas y esperando a que algo las detonara para salir a flote. "Algo de lo que estaba huyendo por mucho tiempo". Poco a poco la chica comienza a tener recuerdos de otra vida. Objetos o construcciones con las que se topa le traen los recuerdos de otra persona. Conforme pasa el juego, la personalidad de Alessa -el verdadero YO de Heather- comienza a pelear por destacar dentro del subconsciente de la chica.

La personalidad de Alessa comienza a apoderarse de la psique de Heather. Es un amanecer nuevo para ella y el anochecer para la rubia. Que ya sabemos no es tal, según dice a douglas que "las rubias se divierten más" nos da la pista de que se tiñe el cabello.

Esa es la razón del atardecer que vemos al iniciar el juego. Es el evento que sirve de prólogo en la vida de Heather como ente individual que en su interior lleva la semilla de su otro y verdadero "YO". Es su anochecer. Es la víspera del renacimiento de Alessa.