Silent Hill: Los Enigmáticos Hombres Inmóviles

Cuando entras a la escuela y te paseas por las cloacas de Silent Hill, una y cien veces te habrás topado con una serie de figuras inmóviles y extrañas que nada hacen y que parecen ser parte del decorado… pero no lo son.

En Lost memories mencionan que esa vestimenta que portan son túnicas ceremoniales usadas durante el culto en el pueblo, y quizá sea cierto; pero no se menciona nada más y son olvidados rápidamente. Es probable, como dicen en el volumen, que ese diseño está basado en la vestimenta de Valtiel. Sin embargo, Masahiro Ito menciono que él creó a Valtiel para Silent Hill 3, por lo que podemos deducir que se basó en el diseño original de estos seres. Hace años me formé una teoría de que eran estas figuras y la razón por las que nunca se movían.

Todos sabemos que se hacían adoraciones a una extraña deidad antigua en el Lago Toluca. Los miembros de esa secta solían ser personas que buscaban algo más de esta vida. Todos eran sometidos a los mismos criterios y lineamientos para armonizar las conductas del grupo. Pero, como en todo, tuvo que haber algunos inconformes que decidían cuestionar la titánica autoridad de los líderes. Pero quien quisiera salirse era prontamente mal visto y perseguido incansablemente. La Orden no podía dejar que esas personas hablaran y transmitieran sus secretos a quien no debían. Inclusive llegaron hasta el asesinato en miras a acallar a estos infortunados.

Esto nos dicta que existía una bien plantada red de informantes que detectaban a quienes, sin pertenecer a la secta, llegaban a saber sobre las actividades ilegales de los miembros de la orden, así como también a miembros que abrían los ojos y se daban cuenta del culto siniestro al que se habían metido. Es entonces que se daba la orden de ejecutarlos.

Podemos distinguir dos tipos de ejecutados: los que pertenecían al culto y los que no. Aquellos que tuvieron la mala suerte de descubrir los tejes y manejes de la Orden eran colgados, torturados y despellejados en vida. Al principio del juego, en el sanitario de la Escuela Primaria alterna y en la barca podemos encontrar a este tipo de infelices.

En la siguiente imagen puede apreciarse que el hombre (algunos aventuran a decir que es mujer por la falta de pene) está inmovilizado. La piel le fue arrancada y le aplicaron suero y paquetes sanguíneos, para que no muriera tan rápidamente y prolongar la tortura.
La clásica y perturbadora imagen del cadáver de la barca muestra a otra persona que sufrió igual tortura.

Ambos están en forma de cruz, como símbolo de una crucifixión. Igual que con los romanos en tiempos de Cristo, era una ejecución reservada para los enemigos que no pertenecían a la Orden.

El segundo tipo de ejecutados eran los miembros descarriados que deseaban salirse. Tal vez por alguna consideración especial, eran ejecutados, vestidos con sus túnicas ceremoniales y colocados en posición vertical. Otros eran ahorcados con esos mismos ropajes. Yo pienso que los que ves en la Escuela eran maestros que alguna vez pertenecieron a la Orden. En la imagen puede verse la cabeza inclinada hacia la izquierda del observador, la misma posición que toma en los colgados.

Es de notarse que en ambos cuerpos, las túnicas sí son parecidas a las de Valtiel. Asimismo puede verse que las manos están inmovilizadas por cintos de cuero. En la primera imagen de este artículo hasta puede notarse la hebilla. Cualquiera podría decir que en esta segunda imagen, el cadáver cuelga por los ajustadores que se ven en el pecho, pero si ven la primera imagen, los ajustadores ahí están, y el cadáver no está colgado. Además, una parte del cinto rodea el cuello.

El hecho de que estos cuerpos no se muevan es porque ya están muertos. Y fueron ejecutados antes de los eventos de SH1 y absorbidos en ese estado por el mundo de Alessa. Las cabezas cubiertas (que en ningún juego se muestra que esa haya sido la costumbre al ponerse las túnicas) podrían ser indicativo que que se exhibían sólo como ejemplo para que nadie más tuviera pensamientos de fuga de la Orden. En las cloacas, fueron colocados verticalmente como en posición desafiante. Recordemos que el lugar donde son más visibles estos cadáveres es en las cloacas que van al parque de diversiones, lugar por donde los miembros podían transitar de un lado a otro sin ser vistos por los demás ciudadanos. Cerca de la escuela hay una entrada y cerca del camino al faro hay otra. Los adeptos podían usar esta red subterránea fácilmente para llegar a la Iglesia de SH3.

Es curioso ver que ni en SH2 ni en SH3 vuelven a aparecer, sin embargo, puede verse a un Valtiel ahorcando a lo que parece ser una enfermera. ¿Pudiera ser un Pyramid Head sin su casco? No hay que olvidar que PH era un ejecutor, un verdugo, y que fue diseñado en base a Valtiel..

Como mencioné anteriormente, todo lo anterior es sólo especulación mía.

 
LIBRO DE VISITAS  <<-Aquí pueden dejar comentarios.
 

Muerte de Mary y Suicidio de James

Antes de entrar en materia, quisiera dedicar esta entrada a la chica cuyo blog es el más popular de gamefilia: Shaiyia.

Recuerdo que fue hace eones en que entré a su blog y dije: que chica tan fresa y tan "nice". Emplea demasiadas letras garigoleadas y parece hablar como niña malcriada. Rebosaba miel por diestra y siniestra y su espacio tan lleno de flores me daban náuseas. Qué diablos pretendía esa mujer con un blog así. Parecía un experimento escolar fallido. Mi primera reacción fue la de huir de esa Tierra de Duendecillos Perennemente Felices, igual que haría una sardina que acaba de despertar en una convención de gatos que optaron por abandonar el vegetarianismo.

Entonces empecé a leer sus entradas y poco a poco llegué a comprender el lenguaje con que quería comunicarse con su público: simple y sencillamente un mensaje de "!No me juzguen, aménme!" Sus creaciones son pequeños pedacitos de cielo que nos lanzan optimismo y buenas vibras a los demás. Su blog es un remanso de agua cristalina y pura en medio de esta carrera de ratas que se ha convertido en un infierno.

De vez en cuando me doy una vuelta por su blog y me divierto como enano leyendo sus ocurrencias. Quisera creer que Shaiyia es una chica sencilla sin más pretenciones que amar y respetar a su prójimo. Busca siempre llegar a esa parte oculta de nuestro cerebro y corazón, y lo logra más de las veces.

Aunque es muy poco probable que se pase por este blog -que es más siniestro que la mente de los creadores de Silent Hill, lo admito, además de que no es muy de su estilo-. No quisera pasar por alto su celebración y quiero decirle que por esta y un millón de razones más: Shaiyia… Felicidades por tu Millón de visitas.

Muerte de Mary y Suicidio de James
Eventos, Dudas y Especulaciones

 

 

Muchas son las airadas cartas electrónicas que me recriminan el haber dicho que el final canónico para Silent Hill 2 me lo saqué de la manga y que nadie puede inventarse un final sin que aporte algo a la historia de los juegos. A estas personas les digo que para muchísima gente, el final En Agua es el verdadero final canónico -aún y cuando Konami proclame que no existe un verdadero final, cosa que contrasta con lo que se menciona en el texto de las Memorias Perdidas (Lost Memories, LM de aquí en adelante)-, y no hay poder humano que los haga pensar en lo contrario.

Hay que recordar que mi final preferido es el "María", pero eso no significa que yo piense que ese sea realmente el final canónico o mucho menos. Es la preferencia particular de un final que más me llegó. El siguiente texto trata de explicar por qué al final del juego James obtiene el deseo vehemente unirse a su esposa Mary, sin importar los medios para conseguirlo. Lo que leerán a continuación está basado en el texto de Lost memories y en artículos de otros foros y blogs.

En un artículo anterior mencioné mis razones de por qué el final En Agua no lo considero el verdadero final. Pero para muchas personas, incluido el texto de LM, sí lo es. Veamos este final, y sopesemos las pistas. Nota: Los datos los extraje en base a Silent Hill 2 Greatest Hits.

Final En Agua (In Water)
James necesitaba contarle la verdad a Mary y ella lo perdona. Como ya no está con él, James decide efectuar un sacrificio extremo. Carga el cuerpo de su esposa en el auto, conduce hasta el Lago Toluca (de ahí lo de “en agua”) y se suicida para reunirse con ella en “ese lugar especial”.

El preámbulo
James, asesina a su esposa enferma. No sabemos qué enfermedad sufre la pobre mujer, pero sabemos, gracias a las cinemáticas que tiene una enfermedad debilitante, que tose y cojea marcadamente. James se desespera y termina matándola.

Tras a la muerte de Eddie, si examinamos la carta, veremos que el texto se ha desvanecido. Después, cuando James se da cuenta de que fue él mismo quien mató a su esposa, la carta y el sobre han desaparecido. Al principio del juego James tiene ambas cosas; al final, nada.

¿Por qué James tiene la impresión de que su esposa murió hace tres años? ¿Y cuándo la asesinó? Veamos lo que dice Lost Memories.

Pista 1. En el Hospital Brookhaven Laura dice a James que se hizo amiga de Mary cuando la conoció en el hospital el año anterior. Como James piensa que su esposa murió hace tres años, su memoria recibe una tremenda sacudida y le grita a la chiquilla “¡Mentirosa!”.

Pista 2. Mientras James sostiene una carta dirigida Laura, ella le dice que su cumpleaños fue “la semana pasada”. James, terriblemente confundido se pregunta si realmente Mary murió hace tres años. Si ésta carta que se suponía debía llegarle en su cumpleaños es real, entonces Mary estaba viva hasta recientemente. La carta contiene efectivamente las últimas palabras de Mary a Laura.

A mí me llamó la atención que en el elevador de empleados del Hotel Lakeview no tienes que deshacerte de todos los objetos de tu inventario para poder hacerlo funcionar. Puedes dejar la fotografía y la carta de Mary en el inventario de James. Cualquiera pudiera pensar: “Bueno, lo que sucede es ¿qué tanto pueden pesar ambas cosas?” Pensemos en la carta que supuestamente le dejó Mary a Laura. Si dejas la fotografía y la carta a James en el armario y sólo portas la carta de Laura al entrar al elevador, la alarma se activa. Lo que podemos concluir de esto es que la carta y el sobre solo estaban en la fantasía de James.

Pero la fotografía es real ya que ese objeto no desaparece al final. Si sólo portas la fotografía y entras al elevador, la alarma no se activa. Una prueba de esto es que vimos que James le muestra la fotografía a Angela en el cuarto del gran espejo. La pregunta es ¿por qué sólo la carta de Mary a James junto con la fotografía evitan que se active la alarma si esta última es real? Sólo en el cuarto con los dos Cabeza de Pirámide es donde el sobre también ha desaparecido

Lo que Lost Memories especula: La época feliz para los dos “murió” hace tres años. Tomando en consideración los hechos mencionados arriba, es inevitable pensar que Mary estaba viva hace tres años. Sin embargo, no hay duda de que hace tres años algo sucedió. ¿Podría ser que lo que James se hizo creer a sí mismo como la “muerte de su esposa” fue en realidad el agravamiento de la condición de Mary? James, agotado por cuidar a su esposa, probablemente perdió sus recuerdos de ese período de tres años como resultado del shock de haber tomado su vida con sus propias manos.

Durante el trayecto a Silent Hill, quizá entre el momento en que entra al sanitario y cuando empezamos  nosotros como jugadores a verlo reflejándose en el espejo, el hombre pierde la memoria por completo. Por esa razón, la mirada de James se ve perdida. Como si no supiera quién es o dónde está. En un breve instante, James se arquea hacia atrás, desperezándose, como si acabara de despertarse. Esa debería ser una pista, ya que simboliza un “despertar” de un hombre nuevo. El cerebro de James comienza a fabricar la fantasía de la carta y el sobre. Aunque al final James recupera sus recuerdos, en ningún momento se nos revela cuándo exactamente fue cometido el crimen.

La verdadera razón por la que James vino a Silent Hill fue para tomar su propia vida en el lugar de sus recuerdos más preciados. Si éste es el caso, y debemos creer que sí, dado que el mismo James dice ya se ha dado cuenta de la razón por la que ha ido a Silent hill, ¿podría ser que el cuerpo de Mary esta en el auto al inicio del juego? Convenientemente, el juego no nos deja examinar el carro en busca de pistas, ni siquiera la cajuela.

Lo que dicen los expertos: En el foro británico Silent Hill Forum (hoy tristemente extinto), varias personas indicaron que la cinemática de este final es continua. Es decir, desde que James levanta el cadáver de su esposa, hasta que escuchamos que el auto cae en el lago, no hay interrupción. Que lo que vemos durante el juego son las imágenes fabricadas dentro de la mente agonizante de James.

¿Pero, y Angela? El “yo” de Angela se conectó con el “yo” astral de James. En ciertos lapsos llegan a compartir la misma esfera espacio-temporal del juego. Es muy probable que Angela encontrara la forma de quitarse la vida. Su dos tumba ahí está, lista para recibir su cuerpo. Lo anterior sería mi explicación si creyera que el final En Agua es el verdadero canónico. Además, ya he mencionado que le sucedió a Angela en Silent Hill 3.

Pero aún queda la cinemática del principio del juego. Vemos a James cargando a Mary en la prisión, en una escena que no aparece en el juego en ejecución. Es posible que la prisión sea un símbolo de que James no pude escapar a su destino o que se sintió aprisionado en una relación cuyo amor ha desaparecido. Si ponemos atención en la cabeza de Mary, podremos notar que está hablando (eso si asumimos que es Mary, dado que solo vemos su sombra).

En una imagen perdida en Internet, se podía ver a James cargando a Mary, ambos mojados y rodeados de manos que parecieran querer tocarlos o agarrarlos. De esto no tengo constancia.

Sin embargo, soy de los que piensan que los eventos del juego, al parecer inconexos, realmente tienen su razón de ser con miras al final que deseamos obtener. Lo mismo cuenta para las imágenes no incluidas de las cinemáticas en el juego. Pero una cosa es cierta, muchos elementos del juego tienen al agua como parte primordial del ambiente. Repasemos:

1) El lago Toluca al inicio.
2) El agua tirada en los pisos de los apartamentos
3) El agua sucia por donde desaparece Cabeza Piramidal.
4) La lluvia en el jardín del Hospital Brookhaven.
5) El agua empantanada y la que cae dentro de la prisión.
6) El agua en el laberinto.
7 De nuevo el Lago Toluca cuando James lo atraviesa en la lancha. (Llama la atención que este punto tenga un temporizador, debiendo cruzarlo en menos minuto y medio).
8) El agua dentro del Hotel Lakeview (que nos remite al momento en que se sofocó el fuego del incendio).
9) El agua en los pisos inferiores del mismo Hotel en su versión de pesadilla.
10) La lluvia en el area de las escaleras que llevan hacia el jefe final.

Según un forero, en la versión japonesa del juego, había una escena dentro de la primera cinemática donde se veía a Mary en una tina de baño siendo aseada por James. Pero al contactar a una persona que tiene esta versión, me informo que tal escena no existe. Y es verdad. Pude constatar que era mentira.

Sea como fuere, son muchos los indicios que llevan a pensar que el final En Agua es el canónico y con el que hay que quedarse.

 

Silent Hill Origins: una apreciación tardía

(Con dedicatoria especial a Tiny Tiger)

Ya sé que muchos me dirán que es muy tarde para hacer mi análisis apreciativo para este juego siendo que hay muchos en internet de personas mucho más especializadas en estos menesteres. De hecho, había preparado un artículo en base a una disertación de una bloguera, pero decidí subir este por dos razones principalmente: fue una petición de alguien muy especial que se ha tomado la molestia de leer mis artículos y no quisiera que pensara que no me importa; y porque nunca he hecho un análisis tipo Fabrimuch o Solid_caim y quise lanzarme a hacerlo. Si alguien nota que me he copiado el estilo de ambos, es porque di vistazos a su forma de redactar. Como nos dieron el día libre en el trabajo, tuve tiempo de hacer este pequeño análisis.

En los tiempos actuales, en que es casi obligatorio hacer precuelas, ya sea para expandir la trama “hacia atrás”, para explicar cosas que no quedaron claras, o simplemente para no tener que hacer una secuela, nace Silent Hill Origins (SH0).

Los diseñadores, que ya no eran del Japón, decidieron remontarse al tiempo en que Alessa iba a ser sacrificada a la deidad pagana adorada por el siniestro culto que asolaba Silent Hill. La idea principal era mostrar que sucedió antes del primer Silent Hill (SH1), sin embargo, levantaron más dudas que las que querían esclarecer. Muchos jugadores se quejaron, en principio, porque el juego salió solo para la PSP, posteriormente, por las lagunas que dejaba la trama. Muchos aficionados a la saga se inquietaron. Climax, la productora encargada del juego, vio horrorizada el error en que había caído, pero sabían que una precuela de una precuela iba a ser algo totalmente fuera de lugar. Así que lo dejaron por la paz. Prefirieron dejar todo a la imaginación del jugador.

Cuando el juego fue porteado a la PS2, los jugadores regulares estuvieron de plácemes, empero, quienes gustamos no solo de jugar sino de adentrarnos en la urdimbre de historias dentro de la trama, nos tuvimos que contentar con un pastel bien decorado sin poder saber el proceso de fabricación. Climax no quiso extender la historia, quizá por pensar que sería injusto para quienes jugaron desde la PSP. Pero yo digo, ¿no hizo lo mismo Capcom con RE5, ahora que Mikami ya no está con ellos al extender el universo de Resident Evil?

El primer problema con que se toparon los creadores de SH0 fue que, a diferencia de los demás juegos, no había ninguna conexión documental de los eventos del juego. Si acaso la situación de Lisa es la única que se podía inferir, pero de los demás personajes, sobre todo el de Travis, nada se comenta ¿Y cómo hubiera podido ser, en verdad, posible en principio?

Se supone que el objetivo de una precuela es explicar aquello que no quedó claro en el presente para tapar las lagunas que hayan quedado explicando en el “pasado” una acción que tiene consecuencias medibles. George Lucas sabía esto cuando creo los primeros tres episodios de su Saga Espacial. Sabemos que quedaron cosas por resolver, pero fueron las menos, y se lo perdonamos.

No somos pocos quienes hemos tratado de conciliar los eventos entre el SH0 y SH1 y hemos sacado como conclusión que es necesaria una precuela en la que verdaderamente expliquen los eventos, que nos revelen el nacimiento de la Orden y su relación con personajes oscuros como Leonard, Kaufmann, Vincent, más allá de los documentos encontrados en los juegos.

Las Memorias Pedidas sólo echan más tierra al tema en vez de pulirlo. Sé que es difícil, pero quién mejor que un miembro del Team Silent para crear un guión especialmente escrito para ese juego. Pero ya no producido por Akira Yamaoka.

En particular el juego me gusta. El trato que dan acerca de la esquizofrenia está muy bien. Algunas aplicaciones sobre el uso de los controles están muy bien logradas. Sacaron muy buen provecho de la cinemática del final en que vemos a Travis convertirse en el Carnicero. De hecho, creo que es la única cinemática donde vemos flashbacks de escenas que no están dentro del juego a las que les dan un tratamiento como si lo hubieran estado.

La música del juego, más estilizada, muestra la madurez musical de Yamaoka-san. Está muy lejos de la música -80 por ciento concreta a base de sintetizador- del SH1. Cualquiera diría que ambas partituras fueron hecha por autores diferentes. (Y esto es un decir, porque Yamaoka reveló en una plática para Atomix Live que él no sabía leer partituras.) De hecho, fue en esa misma plática donde muchos aficionados le criticaron el decaimiento de la calidad de la saga. Los acordes son más armónicos que los usados en SH3, pero por alguna razón, uno siente que Yamaoka pudo haber dado más.

La letra de las canciones tienen mucho que ver con la trama.

Como para a los norteamericanos “bigger is better”, no faltaron criaturas descomunales extraídas de los libros que Alessa gustaba de leer. Aunque para mí, es poco plausible que a una niña de siete años pudiera gustarle “La Tempestad” de Shakespeare. Aunque puedo conjeturar que quizá a Alessa la llevaron alguna vez al Teatro Artaud, donde pudo ver a esos personajes, sobre todo a los arieles, y que le hayan impresionado de tal forma que ahora se manifiestan en el pueblo gracias a su poder.

Lo mejor del juego es que tu inventario se va llenando con cosas útiles conforme terminas los juegos previos de acuerdo a ciertas exigencias. El más curioso es que uno de los atuendos es un disfraz que hace ver ridículo a Travis. Posteriormente vi lo mismo en God Of War, al que lo visten con un atuendo de pescado, con anzuelos y todo. Muchos creemos que estos logros fueron puestos para compensar que el juego es muy corto y convertirlo en un rejugable.

Lo notable es que el jugador regular no verá que existen muy pequeñas diferencias en el diseño del poblado. Han permanecido los colores tenues pastel y, como es obvio, la mejor definición de las estructuras permite que olvidemos los pixelados toscos del primer juego.

De cualquier modo, dejando de lado estas minucias, el juego aporta buenos elementos. El diseño de sonido y los efectos son llevados al máximo de calidad para darnos esa sensación de aprensión. Con buenos audífonos, que es como yo prefiero jugarlo, los sonidos distantes se escuchan más nítidos y con mejor eco de vacío que en SH2 y SH3.

Relación Carrie y Pet Sematary con Silent Hill

Un compañero de trabajo, que nada tiene que ver con Silent Hill ni siquiera le gusta hizo un comentario después de ver mi página de los huevitos. Comentó: ¿Y para qué habrán puesto un póster de Carrie en el juego y uno de Pet Sematary? Y cuando le iba a contestar "Dta’h… porque son guiños de películas de terror en un juego ídem…" me di cuenta que quizá había algo más, que como muchas cosas en el universo de Silent Hill, esto también tendría su razón de ser. Salvo la nula relación de la Tiendita de los Horrores con el juego, las dos primeras sí poseen una relación más íntima con nuestro juego favorito.
 

 
Carrie
Es la historia patética de una chiquilla que posee poderes telequinéticos que se le manifiestan totalmente al entrar en la pubertad y la adolescencia. Recordemos el libro que Harry encuentra en la biblioteca del colegio: Las emociones negativas como el miedo, la preocupación, o la tensión nerviosa se manifiestan en forma de energía externa con efectos físicos. Aunque no hay una explicación plausible, las  chicas adolescentes son proclives a tales eventos. Cabe recordar que la novela de Carrie comienza con una escena donde la chica tiene su primera menstruación. Carrie tiene una madre posesiva, manipuladora y es una enfermiza fanática religiosa; todo el tiempo la sojuzga y la hace sufrir (¿algún parecido con una tal Dahlia?). Al final, la chiquilla casi destruye todo un pueblo con las manifestaciones mortales de su poder.
 

 
Pet Sematary
Al igual que Carrie, es una novela de Stephen King. Esta narración es de mis preferidas y desafortunadamente presté el libro y jamás lo volví a ver. El tema base de la historia es el resucitar anómalo de los muertos gracias al poder de un camposanto indio que se encuentra cerca de la casa donde viven un joven médico, su  esposa y su hijo pequeño. Leamos lo que dice el texto de Lost Memories:

Folclore

Tierra sagrada donde los Nativos Americanos llevaron a cabo misteriosos rituales. Antes de que los colonos llegaran desde Europa, Silent Hill era un lugar sagrado. Incluso entonces, la tierra parecía poseer un poder misterioso.

Ellos reverenciaban al pueblo como "El pueblo de los espíritus silenciosos." De todas formas, fueron echados por los colonos y tuvieron que abandonar el pueblo.

Aquí la palabra clave es "Hill", o colina en español. Es probable que las ceremonias de los indígenas se llevaran a cabo en la colina más prominente del área y que le dio su nombre al pueblo. Yo imagino que era un lugar con poca vida silvestre. Pocos o ningún animal terrestre o aéreo habitaban ese lugar y por eso terminó con el nombre de la Colina Silenciosa.

En la novela, el cementerio de los indios, donde efectuaban sus ceremonias paganas, se hallaba en una colina. En Silent Hill 2 se nos informa gráficamente que el emplazamiento ceremonial se halla en un islote del lago Toluca.

En el final Rebirth (renacimiento), para resucitar a su esposa, James lleva a cabo un ritual prohibido. Regresa al bote y rema en dirección al islote ubicado en medio del lago Toluca. El islote parece tener una pequeña iglesia. De su diálogo podemos deducir que James está en proceso de llevar a cabo el ritual oscuro para revivir a Mary. Esto se basa en la novela de Pet Sematary.

Las demás referencias a películas u obras de terror, sólo son incidentales. The Silence of the Lambs, The Little Shop of Horrors, por ejemplo, sí son guiños y poco tienen de relación con la mística trama del juego.

Cuentos de hadas y Silent hill

Un miembro de otro foro me preguntó por email por qué en Silent Hill había una referencia a Alicia en el país de las maravillas (precisamente en el Hospital Alchemilla) y que relación había entre esta narración de Lewis Carrol y el juego.

Para encontrar una relación primero debemos saber de qué trata la historia de Alicia, y esta la sabemos precisamente por la clásica película de Disney (hoy con la versión nueva de Tim Burton). Una niña entra a través de un agujero a un mundo extraño en el que vivirá extrañas aventuras y conocerá a personajes igual de fascinantes. En ese lugar, Alicia no sabe qué es real y qué no lo es.

Existen muy pocos paralelismos entre el juego y la historia. Harry entra al pueblo buscando a su hija, Alicia entra al mundo de las maravillas en persecución de un conejo. Harry conoce a Dahlia quien le habla con un lenguaje oscuro, Alicia se encuentra con una Oruga que le habla crípticamente. Harry encuentra a un médico medio paranoico que casi lo mata de un tiro, y Alicia encuentra a la Reina de Corazones que trata de matarla por la nada.

Alicia en el país de las maravillas no es la única referencia en Silent Hill de una narración donde la realidad se confunde con lo imaginado. El cuento del Mago de Oz también lo podemos ver con referencia a las Llaves del Eclipse al inicio del juego. Un lugar mágico que Dorothy toma como verdadero, aunque al final no sabe si lo que vivió fue real o lo imaginó mientras estaba inconsciente. He aquí dos historias infantiles que Alessa llegó a amar en el poco tiempo que pudo disfrutar de su niñez.

Ahora bien, platicando con mis compañeros de andanzas videojueguiles, pudimos sacar una teoría de los pelos. Las tablillas que Harry recoge en el Hospital y que tiene que colocar en orden correcto para pasar por la puerta del Centro de Enfermeras del 2º piso al parecer tiene su razón de ser. Cada personajes tiene su concordancia con un personaje importante del juego. Veamos (y esto fue elegido a consciencia y en equipo).

 

 

1.- Al Dahlia le corresponde el Sombrerero Loco. La razón es que ambos personajes tienen desequilibrios mentales. Tienen momentos de lucidez seguidos de lapsos de locura.
2.- A Harry le tocaría ser la Tortuga. Consideremos que Harry, en nuestra primera partida, es lento al cursar el juego. Tarda mucho en descifrar los acertijos impuestos por la mente de Alessa. Se pasa por las calles buscando la salida, a veces extraviando el camino. Es de lento pensamiento.
3.- A Alessa le toca el Gato de Cheshire. Al igual que su contraparte felina, Alessa aparece y se desvanece en el aire. A veces Harry solo capta una pequeña imagen antes de que esta desaparezca por completo.
4.- Y, por último, a Lisa le corresponde la Reina de Corazones Rojos (por obvias razones). Al principio pensamos que la Reina pudiera ser Dahlia, sin embargo, hubo  cosas que nos hicieron pasearnos por otro rumbo de ideas. Lisa tiene el apellido de la actriz que interpretó a Dorothy en el Mago de Oz. Al mismo tiempo, nos damos cuenta de que Lisa es única entre el grupo de personajes de misma categoría. De las enfermeras, sólo ella viste con un distintivo rojo, aunque habita en la misma esfera de tiempo y espacio. Al igual que la Reina del cuento, no puede abandonar el lugar al cual fue destinada. De hecho, ninguno de los personajes puede escapar de su mundo. Ni los del Mago de Oz, ni los del País de las maravillas. Por más que trata de alcanzar a Alicia a través de la puerta mágica, la Reina tiene que resignarse a seguir viviendo en su mundo.

No podían dejarse los otros personajes fuera de la jugada, por lo que también las llaves para el eclipse tienen su razón de ser, y por si fuera poco, tienen una doble finalidad. Los personajes representados en las llaves: el León cobarde, el Espantapájaros y el Leñador representan simbólicamente a Harry y a tres de los otros personajes. Primero, el León representa el miedo a lo desconocido. Sólo aceptando su nueva y extraña realidad a la que se enfrenta, podrá Harry llegar hasta el final y vencer. El espantapájaros representa la ignorancia inofensiva. Harry se la pasa la totalidad del juego sin saber que es lo que sucede a su alrededor. Tampoco sabe quién es bueno y de quién debe cuidarse. El leñador simboliza la pérdida en todas sus manifestaciones, pero la primordial, el no poder conseguir encontrar a Cheryl. Así como tampoco poder confesarle que ella no es su hija natural. Recordemos que el hombre de hojalata fue fabricado para cortar leña y que su creador olvidó ponerle un corazón, por lo que vive quejándose de que le falta ese órgano para poder tener sentimientos.

 

 

Si damos a cada personaje del juego una contraparte de las llaves tendremos que a Cybil le corresponde el León, por su valentía; a Kaufmann le tocaría ser el Leñador, por su falta de sentimientos; y a Harry le pertenecería el símbolo del Espantapájaros.

Oz y el País de las maravillas dos extraños y bellísimos lugares de ensueño donde una sola persona tiene que buscar aquello que le de sentido a su vida en el mundo real; pero que en Silent Hill poseen un siniestro significado y ocultan secretos que hay que ser muy inteligente y valiente para descifrarlos.

 

Dianética: La ciencia moderna de la charlatanería mental

 

 

Todos lo que habitan el mundillo de los videojuegos conocen a uno de los villanos más carismáticos y peligrosos: Osmund Saddler, que hizo su debut en Resident Evil 4. Él es el líder de una extraña secta milenarista y guía espiritual del culto más extraño jamás concebido por mente humana. Un día, este hombre se levantó por la mañana y, queriendo traer al mundo un nuevo orden mundial creó una “comunidad religiosa” que tiene el propósito de llevar su “luz” a todos los rincones de este planeta tierra, convirtiendo a todos los humanos en robots sin conciencia ni voluntad para que hagan todo lo que él les ordene.

Sin embargo, si se les hace que la trama de esta historia es totalmente ilógica, inconcebible y, por demás poco factible, esperen a leer lo que otro sujeto (que curiosamente se parece al mismísimo Saddler) quiso hacer y que los herederos de su tarea quieren continuar.

El mundo de las sectas es amplio y complejo y posee matices que hace caer en generalizaciones erróneas. En su sentido más global, una secta no es más que una agrupación de personas aglutinadas por el hecho de seguir una determinada doctrina y que tienen un líder. Con frecuencia una secta es un grupo que se ha separado de otro grupo doctrinal más grande. A veces es la creación de una sola persona que se cree el sagrado intermediario entre un ser supuestamente divino y los demás seres humanos.

Según esta definición, una secta es un tipo de agrupación tan honorable y defendible como cualquier otro. La carga peyorativa que conlleva no es producto de su simple definición sociológica. Todo aquel que se aparta del dogma único y de la obediencia jerárquica de la Iglesia, es acreedor de la etiqueta de sectario.

Dentro del campo de las sectas (ya sean religiosas, esotéricas, mágicas, etc), hay un grupo que si merecen una atención específica por los métodos que emplean. Son las que se han dado a nombrar Sectas Destructivas.

Para definir a una secta destructiva podemos decir que es toda aquella que, en su dinámica de captación y/o adoctrinamiento, utilice técnicas de persuasión coercitiva que propicien la desestructuración de la personalidad previa del adepto o la dañen severamente. El que, en ocasiones lleve a la destrucción de los lazos afectivos y de comunicación del sectario con su entorno social habitual.

Según ciertos investigadores, la Cienciología es una de las sectas más peligrosas que existen en la actualidad, y es sobre ésta de la que vamos a tratar el día de hoy. Espero que, como a otras publicaciones que las han censurado, a mí no me pase igual.

La Cienciología es una secta nacida en Estados Unidos. Fue creada por la mente calenturienta de un sujeto de nombre Lafayette Ronald Hubbard. Según él, esta organización enseña una “filosofía religiosa aplicada”. Sus tratamientos de salud mental son conocidos como dianética, mientras que la lucha contra la toxicomanía la llaman Narconón.

Hubbard, que escribía en revistas baratas, era un mal escritor de ciencia ficción, llegó a decir: “escribir  para ganar un centavo por palabra es una estupidez. Para quien realmente quiera hacerse de un millón de dólares, nada mejor que fundar una religión”. Y postó a otros escritores que él podía hacerlo y hacerse millonario.

En 1950, Hubbard, de 39 años, se dio a la tarea de llevar a cabo ese sueño guajiro y fundó la primera Iglesia de la Cienciología (Church of Scientology), en Washington, D.C., que ha prosperado hasta convertirse en una empresa que actualmente alcanza ingresos anuales de más de cien millones de dólares provenientes de todos los países de donde no los han expulsado.

Sus templos han venido pagando generalmente el 10 por ciento de sus ingresos brutos, y acumulado incontables riquezas en varios bancos suizos en cuentas controladas en un principio por Hubbard y su esposa.

Hubbard (quien falleció en 1986) vivió rodeado de una plétora de ayudantes que satisfacían hasta el menor de sus caprichos, en una finca (propiedad de su Iglesia, según se decía), situada en el sur de California.

Hubbard escribió un libro: Dianética: la ciencia moderna de la salud mental, del que se han vendido millones de ejemplares, y es la biblia de los cienciólogos.

La Cienciología es de las más poderosas. Algunos de sus fanáticos representantes han practicado el robo, el espionaje, el secuestro y la calumnia a fin de llebar adelante sus propósitos. En octubre de 1979, el subprocurador de Estados Unidos Raymond Banoun, dirigió una extensa investigación cuyos resultados llevaron a la condena, bajo el cargo de conspiración, a nueve importantes promotores de la Cienciología. Los representantes quisieron alegar libertad religiosa, pero de nada les valió.

En 1978 el organismo decía contar con 38 iglesias en Estados Unidos, 41 más en el extranjero, así como 172 “misiones” y 5,437,000 fieles en el mundo entero. Tales cifras se ponen en duda, ya que se supo que los miembros de la iglesia inflaron los números.

Hubbard llegó a vivir más espléndidamente de lo que lo hacía el maharajá de Jaipur, cuya mansión de 30 habitaciones y cuya finca de 23 hectáreas, situadas ambas en Inglaterra, Hubbard adquirió entre 1955 y 1959 para establecer allí su base mundial de operaciones.

Según ex miembros, Hubbard tenía en su corte muchas jóvenes, conocidas como “mensajeras”, las cuales se encargaban de encenderle sus cigarrillos, recoger las cenizas, registrar cada una de sus palabras, sin faltar sus frecuentes y obscenos estallidos de cólera. Por la mañana lo ayudaban a levantarse de la cama, le preparaban la ducha y lo vestían. También fregaban el piso y ordenaban su despacho para la diaria inspección “de guante blanco”. Otros sectarios dijeron que estallaba de ira si percibía que su ropa olía a jabón.

¿Porqué mencioné que Hubbard era una “mente calenturienta”? Miren si no:

Hubbard se ganaba y retenía la devoción de sus fieles gracias a su aptitud para relatar una asombrosa fantasía pseudo-científica-novelesca en la que él encarnaba al jefe supremo de una asociación de personas de lo más selecto. La créme de la créme. A sus afiliados les contaba que él era un físico nuclear, herido gravemente mientras servía en la Marina de Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. Según él, fue trasladado inválido y ciego a un hospital de Marina y se recuperó gracias a su vigor y a su facultad de percepción en menos de dos años. Al mismo tiempo realizó los estudios que lo llevaron al descubrimiento de la Dianética.

Sin embargo, la verdad es muy diferente. Hubbard, cierto es, siguió un curso universitario de física atómica y molecular, pero lo reprobó.  Si bien es verdad que estuvo en la Marina norteamericana, los registros de esta no contienen indicación alguna de que participara en combates ni que jamás resultara herido. En realidad pidió licencia y más tarde se le asignó una pensión por considerársele  40 por ciento incapacitado a causa de una úlcera, artritis y otras enfermedades. Por ese entonces venía solicitando a la Administración de ex combatientes que le proporcionaran tratamiento psiquiátrico por “padecer largos períodos de acrimonia y tendencias suicidas”. Cuando escribió al FBI informándole que lo perseguían unos espías comunistas, un agente prendió a una de sus cartas la nota siguiente: “Archívese con una tarjeta que diga: posible caso mental”. A Hubbard lo arrestaron por hurtar (eso sí viene en su expediente).

A partir de la publicación de su libro, la extravagante filosofía de Hubbard se amplió hasta componerse de 25 millones de palabras contenidas en libros, artículos y conferencias grabadas en cintas. Hubbard asegura que haber comprobado que la existencia del ser humano se remonta hasta hace 74 millones de años y proclamó a los cuatro vientos que dio comienzo en el planeta Venus.

Los actuales habitantes del planeta Tierra, según él, son manifestaciones materiales de espíritus eternos que han reencarnado repetidas veces en el curso de los eones. Pero, asegura, nuestros conflictos terrenos son a menudo resultado de espectrales imágenes mentales a las que bautizó como Engramas (rastros, vestigios): dolorosas experiencias pasadas en esta vida o en anteriores encarnaciones. Los devotos de Hubbard creen que cada ser humano es el recipiente temporal estos Engramas. Según ellos, son fuerzas maléficas implantadas desde hace millones de años por poderes extragalácticos. Sin embargo, esto se llega a conocer solo después de haber pasado los primeros niveles de iniciación.

Al principio los engramas son calificados como traumas psicológicos. Con el paso de los cursos (que pueden llegar a costar hasta 50 mil dólares) y que consisten en terapias medio freudianas con conceptos extraídos de la cábala, el budismo, el hinduismo y otras vaciladas, el cienciólogo puede llegar a exorcizar los engramas, clarificar la mente y adquirir poderes supramentales. Hasta el momento no ha habido una persona que haya caído en esta secta que demuestre lo anterior.

La obra original de Hubbard provocó sensación. En ella afirmaba haber aclarado 270 casos de engramas, con lo cual había aumentado grandemente el cociente intelectual de los sujetos y curado a estos de diversos males. Posteriormente declaró que la Cienciología erradicaba el cáncer y ofrecía la única cura para las quemaduras causadas por la radiación de bombas atómicas. Nada de esto se ha podido comprobar. No existen estudios publicados en revistas serias de medicina psiquiátrica que avalen los descubrimientos de Hubbard.

Los cienciólogos manejan, además, toda una filosofía pseudoreligiosa que enseña que el alma es inmortal y reencarna. Promete a sus adeptos mejorar sus aptitudes comunicativas, aliviar sus sufrimientos y aprender a manipular a sus prójimos. Todos esto con el noble y desinteresado fin de construir un mundo mejor.

 

 

Con el objeto de detectar los engramas, Hubbard decidió adoptar un galvanómetro accionado por pilas y provisto de una esfera con una aguja conectada con alambres a dos latas vacías. Un ministro u oficiante de la “iglesia” cobra 150 dólares por hora para examinar a un sujeto haciéndole apretar las manos las latas y haciéndole preguntas acerca de sus vidas presentes o pasadas. Se supone que, según esta vacilada charlatanesca, los movimientos de la aguja detectan los engramas. Al hacer que el sujeto afronte los engramas, el oficiante pretende “despejar el depósito de su memoria” y así elevar tanto el organismo como la mente hasta un estado sobrehumano de “total libertad”.

El examinador cienciólogo registra también cualquier revelación íntima sin excluir las actividades sexuales o criminales, o las dificultades conyugales o familiares. De acuerdo con los propios documentos de la Iglesia de la Cienciología y las declaraciones firmadas de los desertores de ella, aquellos registros se archivan con fines de chantaje contra cualquier afiliado (o contra su familia) que amenace con salirse del culto, dirigirse a las autoridades o provocar alguna publicidad hostil.

Desde luego, de ningún candidato se espera nunca que se trague todo lo ridículo del caso; sino que se le va dando en pequeñas dosis. El procedimiento transforma a los aspirantes en una especie de “robot”.

Los cienciólogos invitan a ciertas personas a supuestos cursos. La secta anuncia que estos “afiliados” o “miembros del personal activo” reciben una comisión del 10 por ciento de las sumas pagadas por los reclutas. A estos reclutas los designan cínicamente como “carne cruda”. Los hacen permanecer sentados durante horas enteras, con los ojos cerrados y las rodillas tocando las de su “entrenador”. Luego deberá estarse sentado, otras horas, con los ojos abiertos. A continuación, el falso entrenador trata de descubrir los “resortes emocionales” del recluta. A todo esto siguen varias horas de ejercicios que le dictan: “Alza esa silla”. “Mueve esa mesa”. “Siéntate en esa silla”.

Según la sicóloga Margaret Thaler, que entrevistó a 400 ex afiliados de diversos cultos, estas pruebas están diseñadas para someter a los sujetos sin que se den cuenta de lo que sucede. Los afiliados han llegado a pagar hasta 3000 dólares por los supuestos cursos y algunos han empeñado sus joyas o hipotecado sus casas por órdenes de los superiores del culto. Estas personas llegan a trabajar hasta 60 horas a la semana por una remuneración máxima de 7 u 8 dólares.

En 1979, en Portland (Oregon), un jurado dictaminó que la conducta de la Iglesia de Cienciología era tan charlatanesca, fraudulenta e indignante que la condenó a pagar  más de 2 millones de dólares a una chica cuyos padres la retiraron de las garras de estos sujetos y entablaron un juicio.

Otra chica, Anne Rosenblum, no fue tan afortunada. Alrededor de seis años estuvo entregada en cuerpo y alma a la Cienciología. Sus últimos 15 meses en la secta los pasó en la unidad de castigo del lugar, llamada “Fuerza del Programa de Rehabilitación”.

En ese lugar de castigo se mantiene incomunicados a los problemáticos. Los alimentan con las sobras de comida, duermen en el suelo y durante el día realizan trabajos agotadores. Lo peor de todo es que los ponen a leer las obras de Hubbard (no es broma).

Según algunos desertores, los sujetos sometidos a revisión, sufren a causa de esta accesos de histerismo y sicopatías. En tal caso se les encierra para que dejen de causar problemas. No es de extrañar, pues, que ocurran suicidios. Existen en internet incontables listas de personas que han recurrido al suicidio para escapar de la Cienciología. Pero no sólo eso, también han sido documentadas muertes de personas relacionadas con esta secta destructiva. Uno de los hijos de Hubbard se suicidó en entrañas circunstancias en una de las celdas de “aislamiento psicoterapéutico de la secta. Las más conocida de las personas que entraron a la secta y terminaron muertas, es sin duda Lisa McPherson. Existen fotos de su autopsia y detalles de la misma en internet. Cualquier persona con al menos dos dedos de frente se preguntaría: ¿A qué chingados se debe tanto suicidio y muertes?

La causa de tantas muertes por suicidio entre los ingenuos que se meten en la Cienciología, es la carencia de conocimientos con que la secta maneja los problemas siquiátricos. No hay base científica que sustente las “terapias” decimonónicas que emplean para combatir los trastornos. Al contrario, estas prácticas están basadas en las fantasías de Hubbard y sus engramas y Thetans que llevan al enfermo a un estado peor que al principio. Estos pacientes pudieran tener un mejor tratamiento en la siquiatría moderna, que sí tienen una base científica (pero que para obtenerla tendrían que abandonar la secta).

Por ejemplo, la dianética rechaza el empleo de Prozac que ha dado muy buenos resultados en el tratamiento de esquizofrénicos y maníaco-depresivos. Tom Cruise es uno de los idiotas dianéticos que ha entablado una cruzada en contra de los medicamentos de uso siquiátricos. ¿por qué? Sencillamente porque se les acabaría la clientela crédula. Un “tratamiento”  de Cienciología cuesta alrededor de 50 mil dólares. Y el E-meter (Super Mark VII E-Meter) se anuncia a un precio de 3000 dólares cuando cualquier persona que tenga los conocimientos puede construir no con menos de 300 dólares.

El periodista Pablo Ordaz, de Madrid, escribió lo que un ex adepto de la Cienciología confesó: “Te seducen siempre de la misma manera, excitan tu curiosidad, tus deseos de mejorar la personalidad, te crean problemas ficticios y luego te ofrecen soluciones, también ficticias; lo único que resulta real es el dinero que te van sacando para pagar tu tranquilidad espiritual”.

Con el curso de los años, Hubbard fue incrementando nuevos grados y niveles de fe. El curso de admisión cuesta por encima de los 3500 dólares, pero el devoto que aspire a alcanzar el nivel más alto, debe desembolsar más de 15 mil dólares.

En 1974, la secta pagó 1,100,000 dólares por un antiguo albergue de novicios jesuitas en Oregon. En 1976, el fisco descubrió 2,860,000 dólares en efectivo a bordo del Apollo, un yate perteneciente a un líder de la secta. La secta pagó 8 millones de dólares, en secreto, a cambio de un hotel y otras propiedades en Clearwater.

En 1966, Hubbard montó su propio organismo de información secreta, al que denominó “Oficina de Vigilancia” (OV). Se había convencido de que una “agencia central” del gobierno promovía los ataques contra la Cienciología. Sus sospechas recayeron sobre la Federación Mundial en Favor de la Salud Mental. Al parecer creía que esta operaba por medio del FBI, la CIA y varios periódicos. Designó a Mary Sue Hubbard, su tercera esposa para que dirigiera desde su base de operaciones en Los Angeles un contraataque.

El programa de adiestramiento consistía en instrucciones sobre cómo amenazar de muerte, anónimamente, a un periodista, difamar a clérigos que se opusieran a la Iglesia de la Cienciología, falsificar recortes de periódicos, planear y ejecutar raterías. La OV también empleaba artimañas como telefonear, en forma anónima, a la oficina del fisco, acusando a algún enemigo de evadir impuestos, lo que inducía al fisco a practicarle una auditoría. Sus principales objetivos eran los organismos que investigaban a la Cienciología o que publicaban artículos desfavorables a esta: diarios, la revista Forbes, la Asociación Médica Norteamericana, la Better Business Bureau y la Asociación Norteamericana de siquiatría.

Pero no solo a estos grandes organismos dirigían sus ataques, también lo hicieron contra particulares. En 1971, Paulette Cooper, escritora de Nueva York, publicó un libro llamado The Scandal of Scientology. La Iglesia respondió a ello con una complicada campaña de litigación, robo, difamación y persecución maliciosa. La escritora recibió llamadas por teléfono amenazándola de muerte. Según documentos encontrados y hechos públicos, tal campaña iba encaminada a “conseguir el encarcelamiento de Cooper en una institución mental o en una penitenciaría”. Cooper y su editor convinieron en retirar el libro de la circulación.

Cooper menciona que en una ocasión, un agente de la Cienciología le robó varias hojas de papel timbrado, quien escribió “cartas explosivas”. Un gran jurado federal la declaró culpable de enviar amenazas de muerte. Dos años duró el tormento hasta que de manera voluntaria se sometió a la prueba del pentotal sódico para comprobar que no mentía. El Gobierno no retiró los cargos hasta que Cooper pasó la prueba.

En 1976, el FBI descubrió que dos agentes de la Iglesia de Cienciología venían usando credenciales falsas para registrar durante la noche cierta oficina del Departamento de Justicia. Tal descubrimiento sacó a la luz una extensa operación de espionaje que se realizaba en Washington. Michael Meisner, fugitivo hacía casi un año, se ofreció a cooperar con el Gobierno. Meisner declaró que desde 1974, la Cienciología había organizado un ataque general contra agencias oficiales estadounidenses que, según suponía Hubbard, venían estorbando sus operaciones.

Gracias al testimonio de Meisner, el FBI obtuvo las órdenes judiciales de registro necesarias para que el 8 de julio de 1977 se invadiera el cuartel general de la Cienciología en Washington y Los Angeles. Fue en esta última ciudad donde se decomisaron 23000 documentos, buen número de ellos robados al Gobierno, además de incautar aparatos de espionaje electrónico.

En una agencia del Departamento de Justicia,un miembro de la Iglesia, infiltrado en el lugar, incluso trabajaba en la caja de seguridad que contenía documentos de la CIA y de la Secretaría de Defensa, estrictamente secretos.

El 26 de octubre de 1979, nueve jerarcas de la Cienciología escuchaban de pie al juez federal que los declaraba culpables de los cargos de robo y conspiración contra el Gobierno. A la cabeza de la lista aparecía Mary Sue Hubbard, de 48 años de edad. A partir de ese juicio, muchos ex cienciólogos se han presentado a relatar casos que habían callado por miedo a los vigilantes de Hubbard.

La última vez que se vio a Hubbard fue en marzo de 1980. Se cree que un grupo de cienciólogos de alta jerarquía lo mantuvieron encerrado y aislado, o silenciaron su muerte real, mientras falsificaban alegremente su firma y su voz para apoderarse de toda su fortuna. Finalmente, el 31 de enero de 1986, Hubbard fue declarado oficialmente muerto en su rancho, víctima de una “congestión cerebral”, según el portavoz de la secta que, cuando lo anunció públicamente, en la semana siguiente al supuesto deceso, declaró también que el cuerpo había sido incinerado (sin que nadie ajeno al la cúpula directiva lo hubiese visto).

En México, personas de clase media alta son los manjares apetitosos para la Cienciología. Sobre todo si son alcohólicos, drogadictos o con problemas nerviosos. La Cienciología opera con diversos nombre en este país: Camino de la Felicidad, Nueva Edad, Centro de Mejora Social, Asociación Civil de Dianética y Narcom. Igual que en otros países, la Cienciología se escuda en la posición social elevada de sus miembros. Todos conocemos que tanto John Travolta y Tom Cruise son miembros de ese “culto psíquico”, denominado así por el investigador Daniel Soyle.

 

 

Epílogo
Son muchas las lecciones que se derivan de la Iglesia de Cienciología de Ron Hubbard y que fueron adaptadas en el juego de Resident Evil 4. Cuando un individuo fanático y mal de la cabeza, que emplea poderosas facultades para la manipulación, forma un séquito de fieles, los contagia de su fantasías personales, los convence de que el mundo es hostil y de que sólo ellos pueden salvar al mundo, y a la vez logra una obediencia ciega; su colectividad puede romper el tejido de las restricciones impuestas por la civilización y caer en los crímenes más aterradores. Como ya lo demuestra la historia de este tipo de cultos en el siglo pasado, hay que mantenerlos en estrecha observación. Esperemos que no tengamos que recurrir a un Leon S. Kennedy para que nos salve.

Bibliografía

  • El Mercado de las Conciencias. Juan Zapata Novoa. Ediciones Castillo; 1990. ISBN 968-6635-19-X
  • El Supermercado de las Sectas. Eduardo del Río (Rius). Editorial Grijalbo; 1999. ISBN 970-05-1106-5
  • El Poder de las Sectas. José (Pepe) Rodriguez. Ediciones B. 1990. ISBN 970-04-0149-9
  • Cienciología: Anatomía de un Culto Aterrador. Eugene Methvin. Selecciones del Reader’s Digest. Sept. 1980; Tomo LXXX, Núm 478.

Cursos de verano para hombres solteros

¿Eres hombre? ¿Eres soltero y vives solo o en compañía de otro hombre (heterosexuales)? ¿Crees que tu vida ha cambiado para mal desde que te independizaste? ¿Sientes que vives en el Infierno doméstico de Dante? ¿Sientes que quieres asomar la cabeza de ese chiquero que llamas tu departamento para ver si existe un horizonte más allá? ¿Quieres ser un hombre completo y multifuncional sin caer en los excesos ridículos de los metrosexuales? ¿Quieres aprender técnicas domésticas sin perder la virilidad y el status de macho guapo?

Entonces has caído en el blog adecuado, en el momento exacto y con el artículo correcto. Sí señor, sí caballero; aquí no vendemos cursos baratos que aparecen promocionados en infomerciales que pasan a las 2 de la mañana que no sirven para nada y que nadie ve. Gracias a técnicas altamente científicas recopiladas de variopintas escuelas de alta alcurnia de todo el orbe, ponemos a disposición de los varones una serie de cursos avanzados que les ayudarán a abrirse paso por la vida sin tener que gastar gigantescas cantidades de dólares. Tu bolsillo te lo agradecerá.

Cada curso ha sido preparado por personalidades que han estudiado minuciosamente, tanto teóricamente como en el campo mismo, las actividades que ayudarán al hombre solo a superar sus miedos y a romper los tabúes más encajados en su vida y en su mentalidad. Cada tutor ha trabajado al 100 por ciento de su capacidad para que cada curso sea impartido de acuerdo a las siempre cambiantes necesidades cotidianas del hombre común.

Los cursos son intensivos y personalizados y tienen duración de una semana, durante los meses de vacaciones de verano. Pero a estas alturas quizá te preguntes, ¿Santo cielo, pero cómo es que puedo inscribirme a tan finos cursos? ¿Qué requisitos piden? Es muy fácil… solo necesitas entrar a la página web que se da al final de este artículo y registrarte de manera gratuita. Solo se requieren dos cosas: que seas hombre (muy hombre) y que tengas muchas ganas de sobresalir y ser una persona de excelencia y clase mundial.

Estos cursos son tan buenos que, aunque en un principio no esperábamos que una persona llevara más de tres, el 100 por ciento de los inscritos decidieron cursar ¡todos y cada uno de nuestros fabulosos cursos!

“Yo era un pelele sin futuro”, dice José Almanza de Anaheim, California, “hasta que decidí llevar los cursos y ahora soy un hombre diferente”.

Pero por favor, no nos creas a nosotros. Lee lo que los ahora felices hombres, que han llevado los cursos, dicen por ellos mismos:

“100 por ciento recomendables”; Guillermo Ortíz, México
“Jamás creí que me estuviera perdiendo de una gran vida”, Antxon López, España.
“Doy gracias a esta escuela por convertir a mi hoy marido en un hombre completo”; mujer de Costa Rica agradecida.

Esta es una lista de nuestros cursos que se impartirán este año.

Cursos de Verano 2010

1.- Combatir la idioticia
2.- Tú también puedes perderle el miedo a la plancha.
3.- Preserva la belleza de tus tobillos
4.- Ventajas de contratar a un técnico electricista: tú y la electrocución.
5.- Ser padres hoy, una tarea que no termina con el coito.
6.- Técnicas de supervivencia I: cómo freír un huevo
7.- Técnicas de supervivencia II: cómo perderle el miedo al cuarto de baño y limpiarlo.
8.- Formas de evitar el ridículo al persistir en el error: los riesgos de apostar con tu novia/esposa.
9.- Cómo asumir tu propia incompetencia.
10.- Tú: el verdadero sexo débil

Cursos impartidos por el ínclito Dr. Desmodius, de Alemania central

11.- Procedimiento correcto de colocar el nuevo rollo de papel higiénico (con diapositivas y práctica en la zona real)
12.- Cómo bajar la tapa del retrete (con gráficos y paso a paso)
13.- Cómo superar la dependencia al control remoto de la televisión. Con terapia de grupo.
14.- Reducir la ingesta de refrescos de cola. Una meta alcanzable. Con terapia de electrochoques, en caso necesario.
15.- Echarte un pedo hacia adentro al estar junto a una o varias damas. Curso en 3 lecciones fáciles.
16.- Curso para avanzados. Echarte un pedo por el culo ventrílocuo para hacer parecer que vino de otra parte. Ocho lecciones intermedias.
17.- Curso libre para aprender a pedir direcciones a completos desconocidos.
18.- Tu ropa I y II: cómo lavarla, secarla, doblarla y meterla en el armario o los cajones (dos cursos separados según la norma ISO 532487).
19.- Tu ropa III: cómo meterla en el cesto de la ropa sucia.
20.- La lavadora: esa gran desconocida

Cursos impartidos por el jurisconsulto profesor Solid_Caim, de Londres… esquina con Brasil en Colombia

21.- La silla y su función como percha de calzoncillos usados: exposición e inconvenientes.
22.- Como mear todo adentro del retrete (con prácticas de grupo)
23.- Cómo mostrar a la novia películas gore sin que ella salga gritando o vomitando.
24.- Ejercitando los brazos vaciando los ceniceros en la basura en tres lecciones
25.- Molestias nocturnas, insomnio y rasquiña: inconvenientes de comer galletas en la cama.

Cursos impartidos por el Magister RKQYTRSQLT, de España septentrional

Haz tu reservación ahora mismo, pues la demanda es grande. Si llamas y suena ocupado, por favor ¡NO DESESPERES! Resiste a la tentación de ver la televisión o jugar Metal Gear. Vuelve a tomar el teléfono que nuestras operadoras estarán esperando tu llamada y con gusto te atenderán.

Nota:
Aforo limitado a 25 alumnos por curso, debido a la dificultad de las materias impartidas. Come frutas y verduras.

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Nota II: Artículo basado ligeramente en un texto que apareció en una revista satírica en marzo 22 de 1997.

Los cuatro evangelistas y sus símbolos animales

Los cuatro evangelistas de las Sagradas Escrituras han tenido asignado desde hace siglos un símbolo acompañante cada uno, con el que han sido representados frecuentemente en el arte religioso (como en la obra de Karolingischer Buchmaler):

Ángel – San Mateo
Águila – San Juan
León – San Marcos
Toro – San Lucas

El que más fama a adquirido entre todos es el león de San Marcos, que fue el distintivo especial de la República de Venecia en sus tiempos de esplendor. En muchas ocasiones, los animales se han representado también sin los evangelistas correspondientes. Por ejemplo, se manifiesta en las representaciones que hay en los cuatro ángulos de la catedral de Tubinga.

Es fácil comprobar el origen de estas correspondencias, aunque no lograremos nada con esta prueba por sí sola, porque detrás se esconden relaciones astronómicas misteriosas que pocos conocen. Los símbolos de los evangelistas tienen su origen en los rostros del Apocalipsis, en el texto de los versículos 6 y 7 del capítulo cuarto:

“Delante del trono había como un mar de vidrio semejante al cristal, y en medio del trono y a su alrededor cuatro seres vivientes, llenos de ojos por delante y por detrás. El primer ser viviente era semejante a un león, el segundo igual a un toro, el tercero tenía un semblante como de hombre, y el cuarto era semejante a un águila voladora”.

Los cristianos de los siglos posteriores establecieron una estrecha relación entre estos animales y los cuatro evangelistas. Hasta aquí resulta normal el proceso desde el punto de vista histórico y cultural. Ahora bien, el problema se hace interesante tan pronto nos formulamos la pregunta de cómo es que Juan, el escritor del Apocalipsis llegó a la visión de aquellos cuatro animales.

El Apocalipsis contiene una cantidad sorprendentemente grande de ideas astrológicas y mitológicas de las clases más diversas. Aquellos cuatro “seres vivientes” tienen todavía su hogar en la bóveda celeste de nuestros días. El “mar de vidrio” es el cielo nocturno. Los “ojos por delante y por detrás” son las estrellas. Y ciertamente se trata de cuatro constelaciones, separadas entre si noventa grados, o sea en la cuarta parte de la circunferencia del horizonte. El león y el toro no necesitan de mayor explicación; el ser viviente con “semblante como de hombre” es Acuario, una de las pocas constelaciones con figura humana. Por último, el águila es una constelación que no pertenece a las zodiacales. Mirándolo estrictamente, deberíamos haber esperado que el cuarto animal fuera el escorpión, pero no es así. Ahora, ¿por qué no se tomó en cuenta a este arácnido y en su lugar se designó al águila?

Lo que sucede es que esta constelación resultaba muy inquietante en la Antigüedad. Los  escorpiones son temidos con toda razón en los países meridionales; la constelación misma, que vemos en el cielo (dependiendo de la latitud), tiene una sorprendente semejanza con un escorpión con la cola levantada. La Antigüedad, época llena de supersticiones, no quería tener relación alguna con esta constelación, motivo por el cual el escorpión fue sustituido por el águila en vuelo, una constelación vecina y más amigable en las representaciones astrológicas y mitológicas de aquellos tiempos. Además, hay que tener en cuenta que su estrella de primera magnitud, Altair, llama especialmente la atención por sí sola. También el Apocalipsis sustituyó al maligno escorpión por el águila, que más tarde se convirtió en acompañante de San Juan (sin relación con el escritor del Apocalipsis).

El orientalista Jeremías, fallecido hace varios siglos, ha explicado de manera convincente estas relaciones. Pero no es suficiente con esto. ¿Por qué precisamente la revelación escogió aquellas cuatro constelaciones del Zodiaco para flanquear por los cuatro costados el trono celestial? También en ese sentido se explicó Jeremías de modo detallado. En la astrología y la astronomía babilónicas de los primeros tiempos, de la que tanto judíos como los primeros cristianos sacaron sus ideas, aquéllas cuatro constelaciones zodiacales de Leo, Tauro, Escorpión y Acuario eran primitivamente los signos del Zodiaco en que comenzaban las cuatro estaciones del año: en el tercero y cuarto milenios antes de Jesucristo, tauro fue una constelación zodiacal del equinoccio de primavera; Leo, la del solsticio de verano; Escorpión (águila), la del equinoccio de otoño, y Acuario, la del solsticio de invierno.

Debido a la precesión de los equinoccios, que recorren todo el círculo del Zodiaco en unos 25600 años, las circunstancias han cambiado mucho desde los tiempos en que la astronomía babilónica nombró aquellos cuatro “animales” guardianes del cielo. El “punto vernal” se desplazó por el año 2100 antes de Jesucristo a la constelación de Aries, desplazándose  por el año 100 después de Jesucristo a la de Piscis. En correspondencia, el solsticio de verano no tiene ya lugar en Leo, sino que, después de haber pasado por Cáncer, coincide ahora con Géminis; el equinoccio de otoño abandonó la constelación de Escorpión para, a través de Libra, terminar actualmente en Virgo, en tanto que el solsticio de invierno, que primitivamente coincidió con Acuario, se encuentra ahora en Sagitario después de pasar por Capricornio.

En la misma forma que nosotros hoy, siguiendo el ejemplo de la Antigüedad clásica, continuamos hablando todavía de los puntos de solsticio de Cáncer y Capricornio y nos referimos al “punto de Aries”, como comienzo de la primavera, etc., aunque hace ya 1900 años aproximadamente que tales apreciaciones no corresponden a la realidad, la Humanidad antigua aceptó las imágenes astronómicas de Babilonia y dejó que, igual que antes, los cuatro “seres vivientes” del Apocalipsis siguieran custodiando el cielo. Aunque ya 2100 años antes de Jesucristo, aquellos signos del Zodiaco tendrían que haber sido reemplazados por otros.

Precisamente el Apocalipsis está profundamente enraizado en las interpretaciones babilónicas de las estrellas. Por ello, no debe extrañarnos de que emplee todavía, de forma poética, las ideas con que en tiempos anteriores trabajaron los babilonios.

Frente a este tesoro de ideas extraídas de la bóveda celeste, el mundo posterior se comportó de una manera extraordinariamente conservadora. Y de aquí se deriva que todavía en nuestro siglo XXI, el arte religioso continúe asignando a los evangelistas las figuras del toro, el león, el ángel y el águila, aunque, dado el estado actual de cosas existente en el cielo, los símbolos de las constelaciones habrían de ser muy distintos: concretamente Piscis, Géminis, Virgo y Sagitario.
 
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Las Imágenes perdidas de Silent Hill

Durante esta semana me puse a jugar el primer juego de Silent Hill con un sólo objetivo en mente: encontrar tres de las imágenes que únicamente pueden verse en formato .tim cuando se extraen con el programa PSMPlay. Las tres tienen que ver con la obra de Stephen King.

Durante estos años las tuve guardadas en un CD, y no fue sino hasta que empecé a verlos para saber cuales ya no me servían, que las pude encontrar. Luego me di a la tarea de desempolvar el disco del juego comencé a buscarlas. Durante seis días estuve escudriñando cada vecindario,  cada rincón, tanto con la cámara normal como en primera persona y todo lo que obtuve fue un sonoro fracaso.

La primera es del automóvil Christine, novela que fue llevada a la pantalla grande por el maestro John Carpenter. Se puede apreciar muy difícilmente el nombre del título entre ambos faros del auto. Esta imagen es del póster promocional del filme. Puede notarse detrás del auto un muro de ladrillos. Pensé que era una pista fácil de donde encontrar la imagen, pero nada más alejado de la verdad.

Cat’s Eye es una película con varias historias cortas vistas a través de los ojos de un pequeño gato. El segmento de Drew Barrymore, el gato y el duende maligno, es uno de los mejores.

La novela en que se basa la película le mereció a Kathy Bates el premio de la academia por su personificación de una atribulada fanática de las obras de cierto autor a quien rapta para que le escriba una novela.

22 horas jugadas, con y sin compañía, se esfumaron de mi vida persiguiendo una quimera. Cuando jugué con alguien más, ambos estábamos atentos al entorno. Primero mataba a todas las criaturas, y cuando el área se encontraba totalmente despejada, nos poníamos a revisar. Siempre pensando que quizá existiera una zona que hubiera pasado por alto antes. Aún así, había lugares donde un árbol o un objeto bloqueaba la visión de lo que hubiera atrás, pero terminábamos por concluir que en realidad no había nada de importancia.

Estoy completamente seguro que no hubo ni una sola área sin revisar. No hubo tampoco una nueva imagen que pudiera ser añadida a los huevitos. Revisamos las áreas tanto en su forma normal como la bizarra (other world), excepto cuando ésta última forma fuera la preponderante.

La zona marítima era la más difícil de todas, pero aún así, la examinamos palmo a palmo, y puedo dar por sentado que no encontramos nada que valiera la pena.

Mientras me cenaba unos deliciosos tacos de carne asada con mis amigos, y bajo el sopor que da el beberse 4 cervezas mexicanas (que no son cualquier cosa), empecé a cavilar acerca del significado de no haber encontrado las dichosas imágenes. A diferencia de las demás que se encuentran en las página de los huevitos de pascua, que están casi a simple vista, aunque debes poner el modo de primera persona, estas me han dado un dolor de cabeza por el simple hecho de no saber en qué contexto del juego pudieran estar. Quise pensar primero que pudieran encontrarse en el centro comercial, pero lo revisé centímetro a centímetro y nada. Luego revisé el Viejo Silent Hill cuadra por cuadra, casa por casa, tienda por tienda y… tampoco nada.

Fue entonces que la luz llegó. La hipótesis que podría explicar el que me estuviera velado encontrarlas. La razón y conclusión a la que llegué fue que sencillamente ¡nunca fueron incorporadas al juego! Es la única explicación que tengo. Si por más que buscas en tu cajón las llaves y ya sacaste todos tus papeles y enseres de adentro, y no las encuentras, es porque no están allí. Y ya. Punto.

Lo platiqué con otros jugadores y unos comentaron que es posible que los diseñadores no hayan encontrado más espacio para colocarlas. Otros dijeron, y yo me inclinaba por esto, que lo más probable era que, como ya había muchas alusiones a la obra del señor King, decidieron no poner más. Quizá alguien pensó que demasiadas imágenes relacionadas con la obra del escritor sería como darle publicidad gratis.

Cuando me llegó esta epifanía, y ya tranquilo por haber hecho este descubrimiento, me dirigí a mi cuarto, me acurruqué junto a mi esposa y dormí de corrido como nunca antes lo había hecho; mientras afuera, en el borde de la ventana, los ojos de un extraño gato, remarcado por la luz de la luna, posaban sus inquisitivos ojos en mi cama.

 
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