Silent Hill Origins: una apreciación tardía

(Con dedicatoria especial a Tiny Tiger)

Ya sé que muchos me dirán que es muy tarde para hacer mi análisis apreciativo para este juego siendo que hay muchos en internet de personas mucho más especializadas en estos menesteres. De hecho, había preparado un artículo en base a una disertación de una bloguera, pero decidí subir este por dos razones principalmente: fue una petición de alguien muy especial que se ha tomado la molestia de leer mis artículos y no quisiera que pensara que no me importa; y porque nunca he hecho un análisis tipo Fabrimuch o Solid_caim y quise lanzarme a hacerlo. Si alguien nota que me he copiado el estilo de ambos, es porque di vistazos a su forma de redactar. Como nos dieron el día libre en el trabajo, tuve tiempo de hacer este pequeño análisis.

En los tiempos actuales, en que es casi obligatorio hacer precuelas, ya sea para expandir la trama “hacia atrás”, para explicar cosas que no quedaron claras, o simplemente para no tener que hacer una secuela, nace Silent Hill Origins (SH0).

Los diseñadores, que ya no eran del Japón, decidieron remontarse al tiempo en que Alessa iba a ser sacrificada a la deidad pagana adorada por el siniestro culto que asolaba Silent Hill. La idea principal era mostrar que sucedió antes del primer Silent Hill (SH1), sin embargo, levantaron más dudas que las que querían esclarecer. Muchos jugadores se quejaron, en principio, porque el juego salió solo para la PSP, posteriormente, por las lagunas que dejaba la trama. Muchos aficionados a la saga se inquietaron. Climax, la productora encargada del juego, vio horrorizada el error en que había caído, pero sabían que una precuela de una precuela iba a ser algo totalmente fuera de lugar. Así que lo dejaron por la paz. Prefirieron dejar todo a la imaginación del jugador.

Cuando el juego fue porteado a la PS2, los jugadores regulares estuvieron de plácemes, empero, quienes gustamos no solo de jugar sino de adentrarnos en la urdimbre de historias dentro de la trama, nos tuvimos que contentar con un pastel bien decorado sin poder saber el proceso de fabricación. Climax no quiso extender la historia, quizá por pensar que sería injusto para quienes jugaron desde la PSP. Pero yo digo, ¿no hizo lo mismo Capcom con RE5, ahora que Mikami ya no está con ellos al extender el universo de Resident Evil?

El primer problema con que se toparon los creadores de SH0 fue que, a diferencia de los demás juegos, no había ninguna conexión documental de los eventos del juego. Si acaso la situación de Lisa es la única que se podía inferir, pero de los demás personajes, sobre todo el de Travis, nada se comenta ¿Y cómo hubiera podido ser, en verdad, posible en principio?

Se supone que el objetivo de una precuela es explicar aquello que no quedó claro en el presente para tapar las lagunas que hayan quedado explicando en el “pasado” una acción que tiene consecuencias medibles. George Lucas sabía esto cuando creo los primeros tres episodios de su Saga Espacial. Sabemos que quedaron cosas por resolver, pero fueron las menos, y se lo perdonamos.

No somos pocos quienes hemos tratado de conciliar los eventos entre el SH0 y SH1 y hemos sacado como conclusión que es necesaria una precuela en la que verdaderamente expliquen los eventos, que nos revelen el nacimiento de la Orden y su relación con personajes oscuros como Leonard, Kaufmann, Vincent, más allá de los documentos encontrados en los juegos.

Las Memorias Pedidas sólo echan más tierra al tema en vez de pulirlo. Sé que es difícil, pero quién mejor que un miembro del Team Silent para crear un guión especialmente escrito para ese juego. Pero ya no producido por Akira Yamaoka.

En particular el juego me gusta. El trato que dan acerca de la esquizofrenia está muy bien. Algunas aplicaciones sobre el uso de los controles están muy bien logradas. Sacaron muy buen provecho de la cinemática del final en que vemos a Travis convertirse en el Carnicero. De hecho, creo que es la única cinemática donde vemos flashbacks de escenas que no están dentro del juego a las que les dan un tratamiento como si lo hubieran estado.

La música del juego, más estilizada, muestra la madurez musical de Yamaoka-san. Está muy lejos de la música -80 por ciento concreta a base de sintetizador- del SH1. Cualquiera diría que ambas partituras fueron hecha por autores diferentes. (Y esto es un decir, porque Yamaoka reveló en una plática para Atomix Live que él no sabía leer partituras.) De hecho, fue en esa misma plática donde muchos aficionados le criticaron el decaimiento de la calidad de la saga. Los acordes son más armónicos que los usados en SH3, pero por alguna razón, uno siente que Yamaoka pudo haber dado más.

La letra de las canciones tienen mucho que ver con la trama.

Como para a los norteamericanos “bigger is better”, no faltaron criaturas descomunales extraídas de los libros que Alessa gustaba de leer. Aunque para mí, es poco plausible que a una niña de siete años pudiera gustarle “La Tempestad” de Shakespeare. Aunque puedo conjeturar que quizá a Alessa la llevaron alguna vez al Teatro Artaud, donde pudo ver a esos personajes, sobre todo a los arieles, y que le hayan impresionado de tal forma que ahora se manifiestan en el pueblo gracias a su poder.

Lo mejor del juego es que tu inventario se va llenando con cosas útiles conforme terminas los juegos previos de acuerdo a ciertas exigencias. El más curioso es que uno de los atuendos es un disfraz que hace ver ridículo a Travis. Posteriormente vi lo mismo en God Of War, al que lo visten con un atuendo de pescado, con anzuelos y todo. Muchos creemos que estos logros fueron puestos para compensar que el juego es muy corto y convertirlo en un rejugable.

Lo notable es que el jugador regular no verá que existen muy pequeñas diferencias en el diseño del poblado. Han permanecido los colores tenues pastel y, como es obvio, la mejor definición de las estructuras permite que olvidemos los pixelados toscos del primer juego.

De cualquier modo, dejando de lado estas minucias, el juego aporta buenos elementos. El diseño de sonido y los efectos son llevados al máximo de calidad para darnos esa sensación de aprensión. Con buenos audífonos, que es como yo prefiero jugarlo, los sonidos distantes se escuchan más nítidos y con mejor eco de vacío que en SH2 y SH3.