Emulador ePSXe 1.7 y SCPH1001.bin

SCPH1001.bin. Aún después de tantos años, la gente sigue buscando este archivo. Muchos se preguntan qué diablos es o para que sirve y para qué puedo necesitarlo. Bueno, aquí la respuesta. El archivo SCPH1001.bin  es el archivo de la BIOS de la Playstation consola gris. Tiene el código de la Splash Screen con el logo naranja que aparece tras encender la consola. Pero entonces…

¿Para qué la busca la gente si ya tiene la consola?
Muchas personas necesitan el archivo para poder utilizarla con el emulador de juegos de Playstation ePSXe para Windows o Linux el cual permite a las personas jugar con los CD originales en la computadora personal con soporte para controladores vía drivers especiales.

Desafortunadamente, muchas páginas te prometen poder descargar el archivo pero son lugares llenos de spam, troyanos, virus y otras alimañas. Otras te permiten bajar el archivo pero comprimido y necesitas una contraseña para poder extraerlo. Para hacerlo requieres firmar varias páginas aceptando publicidad en tu correo para que te den la contraseña.

SONY no permite que se use el archivo si no posees una Playstation. Yo tenía la BIOS en descarga desde esta misma página, pero por error eliminé la liga y me deshice de la cuenta de 4Shared donde la tenía. Aún me siguen llegando correos pidiéndome la liga y a una chica del trabajo le prometí pasárle la BIOS, por lo que volví a subir el archivo en otra cuenta del mismo hosting. 


Si lo deseas puedes descargar la BIOS solamente, desde acá: Bios
SCPH1001.bin

Pero si también requieres el emulador con los Plugins, incluida la Bios, los puedes descargar de este lado: ePSXe, Bios, Plugins
 
En ésta página puedes leer el tutorial de configuración del ePSXe

//grandfiles.com/tutorials/epsxe/index.html

Disclaimer

Como con todas las cosas que se bajan de Internet, no me hago responsable por el uso y/o abuso que se haga de estos programas. Deben usarse bajo cuenta y riesgo de la persona que los descargue e instale en su computadora.

Entrevista a Heather Morris – Silent Hill 3

 
Entrevista publicada por thegamingliberty el 1 de enero de 2012

Retroplayer- En primer lugar, cuéntanos un poco acerca de ti, Heather.

Heather: Crecí en un pequeño pueblo en el norte de Nueva York con mis padres y un hermano mayor maravilloso. Empecé a bailar a los 3 años y estudié ballet clásico durante toda mi vida y crecí con el arte interpretativo en varias capacidades. Entre la escuela secundaria y la universidad, pasé un año como estudiante de intercambio en Brasil. Luego me mudé a Nueva York, donde fui a la universidad, estudiando economía y danza. Una extraña mezcla lo sé, pero me encanta el arte y también fui una estudiante seria.

Después de la universidad, empecé a audicionar para trabajos de danza y actuación y me uní a una compañía de danza que fue a Corea del Sur por 3 meses. Cuando regresé a Nueva York, seguí estudiando en una escuela de actuación en el West Village y no dejé de audicionar. Poco después, comencé a interesarme en la producción de teatro, dado que mi experiencia en los negocios era un recurso activo. Me pareció muy gratificante estar tanto en el escenario y trabajando en el equipo de producción. En este punto, el trabajo de mi novio (ahora un marido fantástico) se trasladó a Tokio y se me ofreció la oportunidad de ir con él. Durante su estancia en Tokio, hice varios trabajos de modelaje, comerciales de televisión y, por supuesto, eljuego de video Silent Hill 3 . Vivimos en Tokio durante un año y medio uno y luego nos trasladamos a Alemania donde permanecimos casi un año. Cambié de marcha en este punto y trabajé como periodista de televisión y redactora publicitaria voluntaria en la Red de las Fuerzas Americanas, una estación de radio del Ejército de EE.UU. Cuando regresamos a Nueva York, decidí unir todos mis intereses creativos con mis habilidades de negocio y terminé un programa de Maestría en Administración de las Artes. Después de este programa, he trabajado en teatro fuera de Broadway como directora de marketing.

Retroplayer: Antes de aterrizar tu papel en Silent Hill 3, ¿Tenías antecedentes en la actuación? Si es así, cuéntanos un poco sobre eso.

Heather: Como he dicho anteriormente, antes de trasladarme a Japón, estaba estudiando teatro y perseguía una carrera como actriz en Nueva York. Ya había trabajado en varios proyectos de gran teatro y había hecho algunos pequeños papeles en películas independientes y en la televisión.

Retroplayer: Heather, ¿Silent Hill fue tu primer papel en un videojuego? Por lo que entendemos, apareciste en el título de Xbox "Murakumo: Renegade Mech Pursuit". ¿Cuáles fueron tus primeras impresiones sobre el mundo de las voces de los videojuegos?

Heather: En realidad, Silent Hill 3 es mi primer papel en un videojuego. Jeremy Blaustein me trajo para hacer la voz en off para "Murakumo" después de haber trabajado juntos en Silent Hill. "Murakumo" era un trabajo mucho más pequeño, sólo trabajando en las grabaciones de voz y sin hacer ninguna captura de movimiento. Me sentí muy afortunada de tener la oportunidad de actuar en el papel principal de un Silent Hill, ya que me dio la rara oportunidad de ver lo que sucede en la producción de videojuegos. Estoy realmente impresionada con el gran talento y la creatividad del equipo artístico. Se trata de un proceso tan elaborado y de tanto trabajo el que se necesita para crear este mundo que me rodeaba.

Pasamos los primeros días en la captura de todos los movimientos de mi cuerpo, de caminar hacia adelante y hacia atrás, a saltos, brincos, estiradas de varios tamaños y formas. Pasamos horas sólo para mover la cabeza inclinándola, lo cual era necesario en la creación de un fundamento físico realista del personaje. Cuando era niña, entrené Tae Kwan Do, por lo que, de hecho, tenía una comprensión bastante buena de las artes marciales y movimientos de combate, así que eso nos ayudó.

Retroplayer: ¿Entrar en este mundo fue algo que habías planeado o te lo topaste por accidente?

Heather: Yo no soy una jugadora de videojuegos, así que para ser honesta, yo no tenía idea de que este mundo existía. Yo había estado trabajando en Japón desde hace más de un año y había hecho un montón de trabajo de impresión y algo de televisión, pero esta fue la primera actuación con voz que se me había presentado. Fue una suerte que mi agente me presentara este proyecto en particular.

Retroplayer: ¿Cómo aterrizaste el papel de Heather Mason en Silent Hill 3?

Heater: Creo que mi agente me presentó para el puesto y que fuí pre-seleccionada para una audición sobre la base de mi fotografía pñersonal y mi curriculum vitae. No me dieron mucha información sobre el proyecto antes de llegar a la audición real. Cuando llegué allí, había varias chicas que supongo también estaban audicionando para el papel. Nos proporcionaron varias escenas del libreto y nos dieron unos minutos para prepararnos. Si mal no recuerdo, me pidieron que leyera algunas de las escenas más intensas. También me pidieron que realizars algunas escenas de lucha simuladas, que resultaron para desternillarse de la risa porque yo traía mis botas de tacón alto. Fue una audición divertida y leí mis escenas con Jeremy.

Había mucha gente de Konami, incluido el director, el productor y varios miembros del equipo creativo. Recuerdo que después de mi audición, estaban hablando entre sí acerca de mi nombre "Heather". Me preguntaron si ese era un nombre común em Estados Unidos y hablamos de cambiar el nombre del personaje a "Heather". Creo que el nombre original era "Helen", pero no puedo recordarlo con certeza. Creo que recibí la llamada esa noche que conseguí el papel y me preguntaron si no me importaría si el nombre del personaje fuera bautizado con el mío. No me di cuenta de que iban a usar mi apellido también.

Retroplayer: ¿Estabas enterada de la franquicia de Silent Hill antes de aceptar el papel, o era algo que necesitarías que te explicaran?

Heather: En realidad no tenía idea de que esto era una cosa tan grande. Como he dicho antes, yo estaba totalmente ajena al mundo de los videojuegos y no sabía que estos juegos pudieran adquirir una vida propia. Tuve que ponerme al día con la premisa del juego y cómo mi personaje encaja en ese mundo.

Retroplayer: ¿Cómo ves a tu personaje "Heather"? ¿Cómo te acercaste a su interpretación?

Heather: En comparación con otros trabajos como actor, tuve relativamente poco tiempo para prepararme antes de que comenzara la grabación. La primera serie de escenas que filmamos fueron aquellas con mi padre. El actor que lo interpretó, fue realmente una persona fantástico con quien trabajar. Él y yo hablamos a través de la relación y trató de terminar dentro del escaso tiempo que teníamos. Me gustó el personaje de Heather. Ella tiene algo de cabrona y un poco de marimacha. Aunque era muy joven, era muy valiente y fuerte.

Retroplayer: Como actriz, ¿respondiste bien al libreto? En comparación con Murakumo, fue la historia y el guión un gran paso adelante en términos de sustancia y desarrollo del personaje?

Heather: Respondí bien al libreto. Heather fue un personaje muy interesante para ser interpretado. Fue un poco diferente de un guión tradicional, ya que la trama y las escenas diferentes son recompensas para quien las interpreta. Así que tuve que averiguar el enigma de este personaje por mí misma y tratar de conseguirme un punto de agarre en la historia secuencial. No fue tan sencillo como lo habría sido si se tratara de una obra de teatro o una película.

Este proyecto fue mucho más grande en escala que Murakumo, al menos con respecto a mi papel. Con Murakumo, en realidad sólo fui e hice el trabajo de voz. No había tanta preparación para los actores. No creo que me dieran el libreto completo, así que no puedo opinar sobre la escritura como un todo.

Retroplayer: Heather, la serie de Silent Hill siempre ha tratado temas bastante perturbadores y violentos. Como actriz, ¿requeriste absorberte en la historia o, debido a la naturaleza perturbadora de la misma, encontraste que no es necesario envolverte demasiado en el mundo de Silent Hill?

Brezo: Creo que en este caso, la inocencia es la felicidad. Para ser honesta, si hubiera sabido que se trataba de un videojuego violento y perturbador antes de comenzar el proyecto, quizá habría dudado en aceptar el papel. Al igual que el personaje de Heather, yo estaba aprendiendo sobre todas las cosas horribles en este mundo de los videojuegos mientras me movía a través de él. Así que yo estaba realmente sorprendida y turbada. Muy frecuentemente, pedía detener la captura de movimiento, para así poder ver en la computadora las imágenes que representaban a los monstruos y la gente con la que se suponía que debía estar interactuando. Y eran bastante espeluznantes y aterradoras. Como estábamos trabajando en un escenario vacío, realmente teníamos que usar nuestra imaginación.

Retroplayer: Fuiste dirigida, tanto con la voz en off y en la captura de movimiento por el gran Jeremy Blaustein. Danos una idea de cómo te dirigió en ambos casos, Heather.

Heather: Jeremy y yo tuvimos una gran relación de trabajo. Él es un tipo realmente agradable y nos divertimos mucho trabajando en el proyecto. Fue un proceso muy colaborativo y no hubo mucha discusión en torno a la dirección emocional de los personajes. Como se trataba de mi primer trabajo de captura de movimiento, Jeremy fue de gran ayuda en la explicación de las necesidades desde una perspectiva de juego de video logístico. Por ejemplo, tenía que haber suficiente espacio en el diálogo para dar cabida a los subtítulos. Sin explicación o dirección adecuada, esto podría haber sido bastante incómodo. En el momento en que realmente me metí en la cabina de voz, Jeremy y yo habíamos pasado mucho tiempo juntos y podíamos ver cómo el proyecto iba tomando forma. Definitivamente hubo momentos divertidos, sobre todo con la grabación de todos los sonidos requeridos, es decir, el sonido que haces cuando eres golpeada, al propinar tú el golpe y los elementos menos glamorosos como el vómito y el ahogamiento. Tuvimos que editar un montón de risas.

Retroplayer: Como acabo de mencionar también proporcionaste la captura de movimiento para el personaje de Silent Hill 3. Incluso hoy en día la mayoría de los desarrolladores utilizan diferentes actores para hacer la captura de movimientos de los personajes sin emplear a las personas que realmente prestaron su voz. Debido a que tú fuiste Heather en voz y cuerpo, cree que esto ayudó a su desempeño? Si es así, ¿cómo?

Heather: No me puedo imaginar haciendo un proyecto de esta escala y sólo trabajar en uno u otro lado. En mi opinión, el trabajo del personaje real se llevó a cabo en el estudio de captura de movimiento. Ahí es donde la base física y emocional se estableció. Las decisiones que tomé en la cabina de captura de movimiento, fundamentaron las decisiones que tomé en la cabina de sonido. Además, la captura de movimiento fue muy divertida y no me hubiera querido perder la oportunidad de estar en la misma. En realidad, fue un ejercicio físico muy grande para mí. Soy una persona muy física y dado que pasé toda mi vida como bailarina, la emoción está muy vinculada al movimiento.

Retroplayer: Heather, danos una idea de cómo fue el proceso de captura de movimiento.

Brezo: El proceso fue bastante complicado. Todos los días, me vestían con ropa ajustada toda de negro y luego me colocaban decenas de sensores de movimiento, que esencialmente parecían bolitas plateadas de ping pong adheridas a mi cuerpo y en la cabeza. Como ya he dicho, nos pasamos los primeros días enfocándonos en los pequeños movimientos, caminar, correr, en los movimientos de brazos y cabeza y en la respiración. Era esencialmente un tedioso calentamiento para llegar después a las partes más exigentes físicamente como subir andamios, saltar de varios objetos elevados y luchar contra monstruos de todas las formas y tipos. Algunos de los movimientos necesarios fueron más difíciles de capturar que otras. Y se utilizaron varias técnicas diferentes para realizar movimientos realistas. Tengo un recuerdo específico sobre uno de los miembros del equipo creativo amarrándome una cuerda elástica alrededor de mi pierna y tirando desde un ángulo bajo para simular que un perro está desgarrándome el muslo.


Después ya que tuvimos los movimientos de mi personaje del cuerpo cubiertos, los otros actores entraron y empezamos a trabajar en la acción asociada con el libreto. Marcamos todas las ubicaciones y comenzó el trabajar con el diálogo. El posicionamiento físico es particularmente importante con los personajes de vídeo, ya que es necesario que exista un amplio espacio para los sensores de movimiento, pero los personajes tienen que verse naturales, uno con respecto al otro.

Retroplayer: Desde el lanzamiento de Silent Hill 3 ¿alguna vez has sido reconocida como la voz de Heather Mason? ¿Tenías alguna idea de lo grande que se convirtió el juego?

Heather: No tenía idea que este juego sería tan grande. Yo estaba tan desconectada del mundo de los videojuegos que, en realidad, no fue hasta que empecé a decirle a algunos amigos que sí están metidos en el mundo de los juegos sobre este trabajo ¡y que se asustan! En ocasiones, al hablar con alguien que es un fan de la serie sale a relucir que yo soy Heather Morris de Silent Hill 3 y la gente se pone muy emocionada.

Puede ser embarazoso, pero soy tan mala jugadora que no he sido capaz de salir de la primera habitación de Silent Hill 3. Por lo que nunca he podido ver ninguna de mis actuaciones en este juego. Lo más que he experimentado fue ver a mi personaje correr hacia la pared, ¡porque no puedo salir de la habitación! Un día, voy a tener que observar a alguien que sepa lo que está haciendo jugar el juego entero. ¡Sería grandioso poder verlo!

Retroplayer: En este momento de tu vida ¿cuál es tu principal fuente de inspiración?

Heather: Yo vivo en una ciudad increíble y estoy rodeada de gente realmente maravillosa y creativa. Nueva York es en sí una fuente constante de entusiasmo e inspiración. Sin embargo, en este momento de mi vida, mis musas verdaderas son mis dos hermosos hijos.

Retroplayer: Desde que abandonaste el pueblo de Silent Hill ¿qué has estado haciendo a Heather?

Heather: Como te platiqué, poco después de haber trabajado en Silent Hill, me mudé a Alemania por un año y luego regresé a Nueva York. He sido muy afortunada de tener la oportunidad de seguir mis estudios en una universidad superior y trabajar en algunas de las grandes instituciones de artes en Nueva York. Pero lo más importante, en los últimos años, he tenido la oportunidad de concentrarme en mi joven familia.

Retroplayer: A muchos jugadores por ahí les habría gustado verte en más videojuegos, Heather, como Silent Hill 3 donde mostraste claramente tu talento para ser capaz de desempeñarte totalmente en un papel. ¿Es el trabajo de voz para los videojuegos algo a lo que jamás pudieras volver en algún momento?

Heather: Gracias por el cumplido. Sí, me encantaría trabajar en otro juego de video, si el proyecto es el correcto. Salimos de Japón poco después de grabar Silent Hill y como también tengo otros intereses, simplemente seguí con mi vida en otras cosas. No tenía idea de que esto sería tan bien recibido. Si yo hubiera sabido que habría apoyo e interés, seguramente hubiera seguido en esta línea de trabajo. Esta fue una gran experiencia y me han impresionado de verdad todas las personas talentosas con las que he trabajado. Sería muy bueno trabajar en otro proyecto en algún momento.

Retroplayer: ¿Qué sigue para Heather Morris?

Heather: Estoy constantemente asumiendo nuevos proyectos creativos, de producción de colaboraciones multidisciplinarias de arte, a la pintura, apoyando las iniciativas comunitarias de artes. Voy a continuar explorando todas las oportunidades nuevas y emocionantes que se presenten.

Retroplayer: Heather, desde su lanzamiento, Silent Hill 3 y el personaje de Heather Mason misma han ganado una gran cantidad de fanáticos. Debido a que esta es tu primera entrevista, ¿no tendrás por ahí algún mensaje para tus fans que desde que jugaron por primera vez el juego de Silent Hill 3 en el año 2003 han apreciado y disfrutado de tu trabajo?

Heather: Estoy verdaderamente agradecida y honrada que la gente aprecie mi trabajo en Silent Hill 3. Me alegro de que Denis Murphy haya hecho el esfuerzo por encontrarme y me haya invitado a compartirles mi experiencia. Recién me doy cuenta de que han hecho una reedición de Silent Hill 3 y que no he sido contactada por alguien de Konami sobre la posibilidad de una regrabación. Es una lástima, como me hubiera gustado estar involucrada en el proyecto. Espero que todos los fans disfruten de la imagen que la nueva actriz imprimirá en Heather tanto como disfrutaron de la mía y se diviertan con el juego. Gracias a todos.

Entrevista con Jacqueline Breckenridge

 

Esta entrevista fue publicada en The Gaming liberty el 22 de Enero de 2012 por Retroplayer.

Retroplayer: En primer lugar, cuéntanos un poco acerca de ti, Jacquelyn.

Jacquelyn: Ha pasado tanto tiempo desde que platiqué con alguien en profundidad acerca de mi experiencia en el juego. Es curioso que… hayan escrito mal mi nombre en los créditos, por lo que todo el mundo siempre ha pensado que mi nombre es Jacky! En realidad, es Jacquelyn, o Jackie (es decir, con "ie" en lugar de "y"), para abreviar. Actualmente tengo 20 años de edad, soy estudiante universitaria en el gran estado de Vermont. Estoy estudiando Política Internacional y Economía y estoy aprendiendo a hablar alemán. En la universidad, participo en un grupo a capella, hago teatro musical, soy senadora en el gobierno estudiantil y soy guía turística. Me encanta esquiar y pasar tiempo al aire libre. Me encanta viajar y he tenido la suerte de hacerlo durante gran parte de mi vida.

Retroplayer: Explica para nuestros lectores cómo es el proceso de una audición.

Jacquelyn: Recuerdo mi proceso de audición muy bien. Yo participé en muchos trabajos de voz en televisión mientras estaba en Japón y siempre estaba asistiendo a audiciones para nuevos trabajos. Para mí, esto no era más que otra audición. Ni siquiera estaba segura de lo que significaba "estar en un videojuego". Recuerdo entrar en una gran habitación con un grupo de hombres que estaban sentados delante de mí. Me presenté y entonces Jeremy se acercó a mí y simplemente me pidió que saltara sobre su espalda y gritara "¡Te odio!". Aunque esta era una petición extraña, sin dudarlo me puse a saltar sobre su espalda y lo golpeé con los puños gritando "¡Te odio!" una y otra vez. Recuerdo que fue muy divertido en realidad. Estoy bastante segura de que me tuvieron leyendo algunas líneas y eso fue todo. Fue una audición muy rápida si no recuerdo mal.

Retroplayer: Jacquelyn, los temas e imágenes de Silent Hill son bastante inquietantes a veces, agregando que con regularidad se llega a temas violentos y sexuales. Una vez que lograste entrar en el reparto, ¿cómo fue que los creadores te prepararon para el papel? ¿Tenías conocimiento del lado más oscuro de Silent Hill, o pensaron que era mejor protegerte de ese conocimiento??

Jacquelyn: Yo no recuerdo haber tenido un conocimiento de qué grado de oscuridad tenían los temas de Silent Hill en realidad. Toda la experiencia fue en verdad muy divertida para mí. Los directores me dieron instrucciones de correr tras alguien, encerrarlo en un armario, y luego salir de allí riendo. En ese momento solo hice lo que me pidieron hacer. Recuerdo que después descubrí que en esa escena yo encerré a alguien en una habitación con un monstruo al que se debía matar matar o algo así. ¡Ni siquiera estoy muy segura de eso ahora! ¡Ja ja! Los directores me darían contextos más inocentes de lo que estaba diciendo o haciendo. Creo que sabía que no era exactamente clasificación para adolescentes y adultos, pero los directores eran definitivamente cautelosos a la hora de protegerme de cualquier contenido inapropiado. Recuerdo haber pensado que era una cosa muy seria tener que llamar a alguien "gordo cobarde" y pensaba que mi mamá podría enojarse conmigo por usar un lenguaje tan crudo. ¡Ja ja!

Retroplayer: Laura, en comparación con los otros personajes de Silent Hill 2, es incapaz de ver las inquietantes apariciones demoníacas y las criaturas que se manifiestan en el pueblo. ¿Acaso los creadores te dieron una razón clara de por qué fue esto?

Jacquelyn: No recuerdo exactamente. Esto podría explicar por qué yo era tan ignorante de muchos de los temas demoníacos del juego mientras estaba en producción.

Retroplayer: ¿Cómo te enfocaste para interpretar a Laura?

Jacquelyn: Yo había hecho un montón de actuación antes de interpretar a Laura y encontré el papel muy apropiado para mí. Yo podía relacionarme con la ignorancia y el carácter alegre e infantil de Laura, así como también con su astucia y su naturaleza manipuladora. Tengo un hermano y una hermana, y por eso sabía cómo actuar de esta manera. ¡Ja ja! Los directores me ayudaron mucho a instruirme sobre la forma de interpretarla mejor. Siempre he sido capaz de acatar la dirección, lo que funcionó a mi favor en el set.

Retroplayer: También hiciste la captura de movimiento para Laura, Jacquelyn. Danos una idea de cómo fue.

Jacquelyn: Esto fue sin duda la mejor parte de toda la experiencia. Hubo días en que me colocaban un traje con cables unidos a una computadora para que cada movimiento que hiciera apareciera en la computadora como Laura. Soy morena, así que fue divertido ver mi cuerpo y mis movimientos en una niña rubia. Otros días me pusieron en un traje que tenía bolitas sensibles a la luz que recogían la luz con el fin de atrapar mis movimientos en el equipo de cómputo. Tenía que correr y escalar paredes y caer sobre colchonetas y cosas por el estilo. Todo fue muy divertido.

Retroplayer: Incluso 10 años después de su salida al mercado, muchos seguidores de la saga en curso todavía ven a Silent Hill 2 como una entrada destacada. ¿Desde su lanzamiento has tenido alguna idea de lo popular que se convirtió?

Jacquelyn: ¡No tenía idea de lo popular que llegaría a ser! Recuerdo que cuando salió, unos amigos exclamaron: "¡¿Estás en el videojuego de Silent Hill?!". De ese modo supe que debió ser al menos un poco conocido en el momento, pero yo no entendía el alcance de todo esto hasta que me hice mayor. ¡Estoy tan emocionada de que haya sido un éxito tan grande!

Retroplayer: ¿Has firmado para estar en Silent Hill 2 HD?

Jacquelyn: Les he firmado recientemente por el uso de mi captura de movimiento. ¡Estoy muy emocionada de que hayan decidido producir una colección de alta definición y estoy contenta de ser parte de ella! Estoy feliz de poder apoyar este proyecto.

Retroplayer: ¿Qué has estado haciendo desde Silent Hill 2?

Jacquelyn: Después de Silent Hill 2 seguí haciendo actuación de voz y trabajos en la televisión Japonesa. Yo participé en un montón de programas japoneses educativos, así como series de dibujos animados y CDs. Mi familia se mudó a los EE.UU. cuando ingresé a la escuela secundaria. En los Estados Unidos no había mucho mercado para hacer el mismo tipo de trabajo que había estado desempeñando en Japón. Sin embargo, todavía me mantuve muy activa en el teatro y la voz. Fundé un grupo a capella en mi escuela secundaria y fue parte de unas compañías de teatro musical en el que realicé múltiples producciones. En la universidad no he dejado de cantar ni de actuar y tengo la esperanza de hacer esto por el resto de mi vida. Ahora mismo estoy enfocada en estudiar y disfrutar de todas las cosas maravillosas acerca de la universidad.

Retroplayer: ¿Estarías interesada en volver a la actuación de voz?

Jacquelyn: Por supuesto. Disfruté trabajando en Silent Hill, así como en todos los trabajos de voz que he hecho en el pasado. No sé cuándo o si alguna vez voy a tener otra oportunidad de volver a la actuación de voz, pero me encantaría hacerlo.

Retroplayer: ¿Eres aficionada a jugar videojuegos? Si es así, ¿qué juegos te gustan?

Jacquelyn: Sin duda, no me considero un jugadora. El alcance de mis juegos se limita a jugar de vez en cuando con mi hermano pequeño o ver a los chicos en mi sala de juego durante horas y horas. Siempre me sentí mal cuando mis amigos me preguntan: "¿Cómo puedo pasar ____ en Silent Hill?" ¡Yy yo no tenía ni idea!

Retroplayer: ¿Cómo quieres que tu interpretación de Laura sea recordada?

Jacquelyn: Espero que la gente haya disfrutado de mi interpretación de Laura y que haya contribuido al desarrollo y el entretenimiento del juego.

Retroplayer:¿Qué espera Jacquelyn del futuro?

Jacquelyn: Esperemos terminar la universidad con lo mejor de mi capacidad ¡y ser exitosa en el mundo real! Estoy tan emocionada por todas las cosas que vienen. Estoy con la esperanza de seguir cantando y por seguir en el teatro todo lo que pueda a lo largo de mi vida, ya que se ha convertido en una parte integral de lo que soy hoy en día.

Retroplayer: Y, por último, aunque pueda sorprenderte, hay un montón de gente ahí fuera que son fans del trabajo hecho en Silent Hill 2. ¿Tienes algún mensaje para todos tus fans aquí en TGL?

Jacquelyn: ¡Estoy muy contenta de saber que hay tantos fans de Silent Hill 2 por ahí y les agradezco todo su apoyo y entusiasmo por el juego! La realización de este juego fue una parte tan divertida y emocionante de mi vida y me siento muy orgullosa de poder compartirlo con todos ustedes. 

 

Las imágenes perdidas de Silent Hill 2

Parte 1
Muchos lo saben: el TeamSilent puso un gran esfuerzo para crear el pueblo de Silent Hill, loque no saben es que utilizaron como base construcciones reales queaún hoy existen en San Bruno, California en los Estados Unidos paraSilent Hill 2. Mientras los desarrolladores trabajaban en laambientación del lugar, KONAMI publicó las primeras imágenes delpoblado; sin embargo, estas jamás llegaron al juego terminado. Nadiesabe por qué, aunque el creador de la página igotaletter.com piensaque tal vez los dueños de los locales representados al finaldecidieron que no aparecerían en un juego de terror.

Esto no es inusual.Varios propietarios de marcas comerciales decidieron que susproductos no deberían ser ligados a cierto tipo de películas. Porejemplo, MercedesBenz se retiró de la película Slumdog Millionaire(Danny Boyle, 2008) cuando creyó que vincular su marca con unapelícula donde aparecía una zona empobrecida dañaría su imagen.No tengo la certeza de que esto ocurrió con los locales queaparecerían en SH2, pero es lo que creo que más se le acerca.

Se cree que una de lasrazones para que las construcciones no llegaran a su destino finalfue por cuestiones del aprovechamiento de memoria. Ya en unaentrevista Akihiro Imamura, productor del juego, mencionaba elproblema con la memoria de PS2. Las imágenes eran muy detalladascomo para que el motor de la Playstation las pudiera manejar sinralentizar las imágenes.

Sin más preámbulosveamos las imágenes.

Las imágenes pertenecena la Antigua Calle Neely (Old Neely Street).

En esta imágen semuestra la lavandería Coin Laundry. Nótese el anuncio con el marco rojizo y el tipo de letras. La construcciónde la fachada corrugada en amarillo es igual de detallado.

La cafetería Never tooLatte. Nótese que el logotipo es el mismo en ambas imágenes y lapalabra “Expresso” colocada en hemiciclo encima de la taza.

Pet World. La grafía yel logotipo son exactamente los mismos, con excepción de la “barrade caramelo” usada en las barberías, aún hoy en día. Nótese quereplicaron exactamente las puertas de entrada.

Por último, Newell’s.Nótese el anuncio colgante que es exactamente igual. Pueden notarselas ventanas en la misma posición y el logotipo del lugar en una deellas. Un detalle importante es que ambas construcciones se hallan enuna esquina.

Las imágenes fueroncedidas cortésmente por el autor de la página Letter form Silent Heaven.

 

Parte 2

La siguiente imagen fue hallada por Nur_ein_tier y nos muestra las criaturas que fueron eliminadas de la secuencia donde James, tras vencer a los Flesh Lips es conducido al área del Hospital montado en una camilla y viendo a la reja en el techo. Siendo esto una referencia a Jacob’s Ladder, era lógico que pusieran criaturas caminando por ahí, igual que pasa en la película, pero por alguna razón, séase falta de memoria o por haber llegado a la fecha de entrega del trabajo, estas fueron eliminadas.

 

 

 

Bóveda de Artículos de Otros Silent Hill

 

Eddie Dombrowski, la pistola y la pizza misteriosa

Imagen cortesía de Animeandrew1

 

Hay quienes se preguntan de dóndedemonios Eddie Dombrowski traía un arma y de dónde salió. Lo quesigue es lo que yo pienso en lo particular.

El arma ya latraía cuando vio a James la primera vez. Lo que sucede es quenosotros no la vemos, como tampoco James. Si recuerdan que hay untipo muerto en el refrigerador y hoyos de disparos en las paredes,podemos asumir que fue Eddie el responsable. El chico no saca el armaestando ni con James ni con Laura, pero eso no significa que no laporte escondida entre las ropas. Tomen en cuenta que en lascinemáticas del inicio, con excepción de cuando mata al primerLying figure, James no se ve con ninguno de sus implementos dedefensa estando frente a otros personajes como Laura y María.También recordemos que Eddie escapaba de la policía cuando llegó aSilent Hill en su camioneta. Ésta se encuentra estacionada cerca delMotel Jacks Inn y de local de bolos, por lo que no es de ningún modoimprobable que la llevara dentro de la cajuela, en el interior de laguantera o debajo del asiento. Además, él también ve monstruos,aunque, tenemos la certeza de que son diferentes de los que ve Jamesya que sus pecados son diferentes. No creo que se la pase huyendo delos seres que lo persiguen, y si algo hemos aprendido de Zombieland,es que los gordos son los que mueren primero. Eddie debió utilizarla pistola como herramienta de defensa. Tomemos en cuenta que él sírecuerda que mató a un perro e hirió a una persona (aunque no seespecifica si dicho sujeto murió desangrado -un disparo en larodilla no suele ser mortal si se toman medidas de urgencia-), y estolo hizo con un arma. Al huir de la policía, debió llevarse lapistola consigo.

Ahora bien, en la prisión y en laempacadora de carne podemos ver el arma por razones de claridad yaque en esos casos sí se amerita que Eddie la tenga en la mano. Comocosa curiosa, quiero hacer notar que en la empacadora de carnes sólonosotros vemos el ambiente tétrico que ve Eddie, No podemos ver loque James está observando como en el juego en ejecución con él.Las carnes se ven gordas, fofas y podridas colgando en ganchos. En laparte inferior puede notarse que llevan pantalones. Esto es simbólicoy tiene que ver con la percepción subjetiva de que es objeto Eddie.Recuerden que lo que más "gordo" le caía era que lollamaran así: gordo. De hecho, él mismo lo menciona con frases quele han dicho otras personas y que terminaron por convertirlo en loque es: "Eres un gordo asqueroso", "No eres más queun desperdicio de piel", etc.

El forero de Taringa Corporacion08preguntó:

Lo que nunca entendí de Eddie es comono mató a Laura que le dijo “gordo”, así como también, ¿dedónde saco la pizza? [Ortografía mía]

Acerca de esto, una amiga teorizó: Eddie no mata a Laura pordos posibles razones:

La primera: Arrepentimiento por lo quehizo. Puede ser que Eddie se haya arrepentido al saber el sitio enque estaba y haya querido redimirse. Pero este sentimiento poco ledura porque conforme pasa el tiempo, se vuelve más tosco hasta queen la empacadora de carne pierde el juicio nuevamente. Aunque encontra de esta teoría tenemos el hecho de que sigue matando, contodo y que le dan nauseas por hacerlo. Recuerden que cuando James lepregunta quién es el sujeto muerto (el de la nevera), Eddie jamásmenciona que es un monstruo -aunque sí dice haber visto criaturasextrañas-.

La segunda: No quiere cargar sobre su concienciala muerte de una niña.

Lo que yo pienso es que Eddie yaestaba condenado a muerte por Silent Hill y la pizza no fue más quesu última cena. Un regalo para un Dead Man Walking. Y, si no meequivoco, esto sería un detalle nuevo en la saga que nunca se volvióa retomar.

 

Aprovecho para desearle feliz 13 cumpleaños a Silent Hill