La Biblia de Gutenberg

La imprenta, reinventada por Johannes Gutenberg (hacia 1398 – 1468), nació en su cenit, puesto que el primer libro impreso, la Biblia, está considerada por muchos como la obra más hermosa jamás publicada. Se imprimieron 300 ejemplares, cada uno con cerca de 1300 páginas, con 42 líneas líneas en latín por página. Las Biblias de Gutenberg siguen siendo los libros más valiosos del mundo. Solo existen 48 Biblias, incluyendo dos que se encontraban en Alemania durante la Segunda Guerra Mundial; estas Biblias están extraviadas, sin embargo los bibliófilos confían en que están a salvo.
 
Se compró una Biblia de Gutenberg en una almoneda en 1898 por la cantidad de 15,000 dólares, y fue entregada al Seminario General de Teología en la ciudad de Nueva York. Permaneció encerrada en una bóveda hasta 1978, año en que fue vendida en otra subasta por 2 millones de dólares. El precio que más se había pagado por una Biblia de Gutenberg era, hasta la fecha, de 2.5 millones de dólares en 1970.
 
Gutenberg había contraído deudas con la finalidad de poder producir la Biblia y fue demandado por la suma que debía. Perdió la demanda y fue obligado a entregar sus instrumentos y prensas; pero recibió la distinción de ser el editor del libro más famoso del orbe.

El Hijo del Ninja, La Película

"El Hijo del Ninja", Superproducción de Multimedios Televisión y Ernesto Chavana. Excelente película, un largometraje de altura que nada tiene que envidiar a las producciones de manufactura estadounidense.

Llena de gran acción, drama y comedia. Una amalgama de actores de primera línea cuyos talentos se conjugaron para hacernos pasar una hora y cacho de emociones sin fin. Entrañables actuaciones del Pato Zambrano y el Hijo del Ninja, considerado por la crítica especializada como el próximo Santo, el Enmascarado de Plata.

Este filme, uno de los mejores de la historia, me tuvo al borde de la butaca. La mejor película de luchadores desde la época dorada del cine mexicano. Una pieza que pasará a formar parte de los anales del cine mundial. Efectos visuales y sonoros nunca antes vistos y un guión redondo y estupendamente bien escrito. Las escenas de suspenso logran detener la respiración del auditorio y hacen que duelan las manos debido a que todos y cada uno de los presentes en el cine agarren con fuerza la butaca.

La recomiendo ampliamente. Es una película que querrán ver una y otra vez. Su banda sonora es de antología que ya quisiera Hans Zimmer haberla hecho él mismo.

[Ahora vuelvan a leer la reseña pero esta vez empleando antónimos. (Si no saben lo que es un antónimo, entonces sigan disfrutando de Chavana y compañía).

 

Amaterasu y la deidad de Silent Hill 3

El sitio más sagrado delJapón es sin lugar a dudas el santuario de Ise enclavado en bellosparajes verdes. Este lugar es donde se le rinde culto a una divinidadllamada Amaterasu ?-Mikami (??),la más importante de la religión sintoísta o kami-no-michi (caminode los dioses).

Según la mitologíajaponesa, dos seres de poderes superiores (llamados genéricamentekami), Izanagi e Izanami, fueron los creadores del mundo.Ambos engendraron a diversas divinidades, pero cuando nació ladeidad o kami del fuego, Kagutsuchi, Izanami falleció. Lleno de ira,su esposo fue a rescatarla de las garras del inframundo. El intentofracasó e Izanami se convirtió en la señora de los Muertos. Alregresar, Izanagi fue impuro, ya que estuvo en contacto con losno-vivos, por lo que tuvo que purificarse en un río. Al lavarse unode los ojos (no se sabe cuál de los dos) emergió una bella deidad ala que se le llamó Amaterasu, la kami solar de donde proviene la luzy a la que se le encomendó el dominio del cielo.

Por lo regular, losdioses solares son de género masculino, Amon Rá, Apolo, Tonatiuh,etc; por lo que una diosa del sol es algo irregular. Además,Amaterasu no es una diosa pasional o guerrera, más bien es unadeidad benigna y compasiva y constituye una estructura arcaica degobierno matriarcal.

A diferencia de otrasdeidades similares, los poderes de Amaterasu no son absolutos. Perose la ve como una divinidad protectora que se encarga de armonizar alos demás kamis. Se le atribuye la creación de los campos de arroz,el arte de tejer y el conocimiento para obtener la seda de losgusanos.

Con el transcurrir de losaños, los descendientes de Amaterasu se convirtieron en los Tennoo(??, soberano celestial) oemperadores, quienes por linaje divino tenían derecho de regir entrelos hombres. En este contexto, el emperador era visto como una“deidad viviente”, máximo símbolo de la nación japonesa.

En Silent Hill 3 tenemosconocimiento de una deidad femenina cuya imagen encontramos en unaserie de pinturas dentro de la iglesia. Ésta es la deidad que losmiembros de la Orden desean traer de vuelta a la Tierra para querestablezca el perdido paraíso terrenal.

Aunque de buenas aprimeras podríamos pensar que la deidad de Silent Hill tienerelación con Amaterasu, la primera tiene diferencias muy marcadas ylas voy a exponer aquí.

1.- La deidad de SH3nació del sufrimiento de dos seres humanos. Amaterasu nació del ojode su padre, una deidad mayor.

2.- Mientras queAmaterasu es una deidad protectora, compasiva y benigna, la deidad deSH3 es estricta y vengativa.

3.- Aunque su ausenciacausa tinieblas en la Tierra, Amaterasu es diferente de la deidad deSH3 porque esta última puede causarlas a voluntad.

4.- La deidad, según losescritos sagrados de la Orden, fue quien creó el mundo, mientras queAmaterasu no tuvo nada que ver más que en la aplicación del balanceentre los elementos terrenales y deíficos.

5.- Amaterasu esinmortal, mientras que la deidad de SH3 puede morir.

Yo siento que el TeamSilent deseo verter en el juego parte de su sistema de creenciasreligiosas pero dándole un giro a la naturaleza de la deidadretratada. Una característica que pronto salta a la vista es que unaes buena y la otra es maliciosa. Amaterasu tuvo que relacionarse conun humano para poder empezar una progenie con linaje divino: subisnieto Jinmu, aunque muchos historiadores lo consideran unpersonaje de leyenda, se convirtió en el primer emperador; sinembargo, la deidad de SH3 no se sabe que haya tenido contacto sexualcon humanos. Ambas deidades carecen de omnipotencia, no obstante, ladeidad de SH3 vació todos sus poderes y terminó por morir. Alparecer Amaterasu si es inmortal.

 

Silent Hill 4 y la Cuarta Dimensión

Pocos lo han notado, perolos creadores de SH4TR jugaron un poco con el tema de la cuartadimensión, una teoría bellamente explicada por el fallecido CarlSagan, uno de mis héroes personales. En este artículo trataré deexplicar como encaja esa teoría en la trama del juego.

El mundo oxidado ysanguinolento se halla en una mezcla de tiempos y espacios más omenos definidos pero inciertos. Incluso hasta esos lugares los seresabsorbidos por el mundo de Walter pueden atacarte y morir. Pero es laentidad síquica y no física la que visita el lugar. De hecho, Henrylo menciona al decir: “Si mueres en este mundo, también lo hacesen el mundo real.” Cynthia cree que está en un sueño. (Recuerdamucho a Nightmare on Elm Street).

Para pasar de unadimensión a otra utilizas el hoyo que no es otra cosa que unarepresentación del hipotético Agujero de Gusano. El término loacuñó en 1957 el físico norteamericano John Wheeler. El explicabaesto así: consideren una manzana y un gusanito. Si se lo propusiera,el gusanito podría llegar más rápidamente de un lado de la manzanaal otro horadando la superficie y abriéndose camino por la pulpahasta llegar a la superficie opuesta.

En primer lugar recuerdenel inicio del juego. La persona que se levanta de la cama no esHenry, sino Joseph Schreiber. Su entidad síquica viajó sobre lalínea espacio-temporal al cuarto de Henry. (Cuando ve la foto deHenry exclama “¿Y este sujeto quién es?”)

Al final del juego, Henryllega al cuarto 302, pero en ese espacio-tiempo ese no es “su”cuarto. Es el de Schreiber. Incluso se le aparece su hablantínfantasma con extraños consejos. Luego Henry tendrá que destruir unapared, pero no lo puede hacer en esa dimensión, debe atravesar elagujero, llegar a su propia dimensión y, con el pico, romper lapared para poner a descubierta la bodega secreta.

Las referencias adiversas dimensiones mezcladas en un solo espacio las podemos deducirde varios elementos aparecidos en el juego y que derivan de efectuarel ritual de la Sagrada Asunción..

1.- Walter niño comparteel mismo espacio que el Walter adulto.

2.- En la tienda demascotas se repite la masacre (cuando Henry lee el periódicotirado). Los efectos físicos se manifiestan y Henry los puede ver:jaulas desperdigadas, hoyos de disparos en las paredes, etc.

3.- Henry menciona que ladepresión debajo del cadáver físico de Walter parece conectar aotra dimensión.

4.- Henry puede escuchar“cosas” que se supone ya pasaron. (la madre de Walter llorar, elpadre hablando)

 

Este fenómeno fuetambién utilizado en Silent Hill Origins, donde una acción en elmundo alterno, tiene su reacción en el mundo de pesadilla, yviceversa.

La imagen fue extraída de //silenthillwelcomesyou.tumblr.com

 

Silent Hill 4: Sexismo y otros símbolos al cuarto poder

Quienes han jugado SilentHill 4 se habrán dado cuenta que rompió con varios esquemas que losjuegos precedentes, sin contar el SHO, habían establecido. A saber:

1.- Fuera del primer SH,este juego presenta la perspectiva en primera persona (PPP). En elprimer juego, la PPP se lograba al terminar por primera vez el juego,luego tenías que entrar al menú “opciones” para elegirla. EnSH4 no es necesario hacer nada.

2.- No hay final OVNI, loque desencadenó un montón de críticas, no solo entre losfanáticos, si no también entre los críticos especializados.

3.- El jefe final es unhombre.

4.- A diferencia de susantecesores, este juego no presenta a la mujer como fuerza suprema yes lo que trataré de desenmascarar en los siguientes párrafos. La“Sacred feminine” fue sepultada y olvidada.

Como mencioné, el papelde la mujer en SH4 es casi de decoración. Su participación sereduce a un papel casi secundario y, aunque una, la madre de Waltersólo aparece como ensoñación bizarra al final, otra, Miriam, esparte de una criatura de dos cabezas y la última, Sharon Blake esun fantasma, las demás tienen que depender del hombre (HenryTownshend) como si de una criatura inferior y temerosa se tratara. Dado que en la cultura asiática la mujer no es considerada igual alhombre y siempre está detrás de él, en los juegos de Silent Hill 2y 4, las mujeres caminan siempre detrás del personaje principal.María y Eileen parecen cortadas con la misma tijera: cuando estándetenidas por tiempo suficiente, ambas voltean a los lados y luegobajan la cabeza y hacen algo con las manos.

La madre

La madre de Walteraparece sin mostrar su rostro, llorando a veces y amarrada con lo queparecen ser vendas. Esos amarres son un símbolo. Sabemos por lahistoria que la mujer era sojuzgada y maltratada psicológicamente demanera severa por el padre de Walter y era esto lo que simbolizabanlas vendas. La mujer estaba atada a él.

Cynthia Velasquez

 

Una mujer exuberante,hermosa, excitante y tentadora. Labios delgados y morena de fuego. Deesa manera me imagino que le habrán dicho al diseñador que ladibujara en un primer bosquejo. Todo en ella es una perfección queatrae con magnetismo animal. No por nada la placa que la representaes “La Tentación”. Posee un aura de latina fogosa y de laplática con Henry en el metro subterráneo podemos inferir que legusta el sexo y obtiene cosas gracias a “favores especiales.” Porqué no sacarle provecho a ese instinto animal. Ganas algo a travésdel placer. Se nota que es una mujer a la que le gusta mostrar sucuerpo para disfrute de ojos masculinos (¿y por qué no? Tambiénfemeninos). Una cosa rara es que en el lugar donde muere encuentrasla palanca con que enciendes el motor del metro. La palanca esevidentemente un símbolo fálico. ¿Qué sucede al final con ella?Es apuñalada. Irónicamente, un puñal también es un símbolofálico. ¿Algo que añadir al tema Team Silent?

 

Eileen Galvin

Más recatada, amable yextrovertida. Vive sola pero puede llevarse bien hasta con lossujetos más miserables como Richard Braintree. Es mujer de placeressimples y se ríe a mandíbula batiente con las comedias televisivas.También es tierna ya que le gustan los muñecos de peluche. Lasimboliza la muñeca (la que le regaló a Walter y la del llavero,que me imagino ha de ser la misma).

La pequeña y recatadaEileen, la chica que parece no romper un plato, se convierte de seruna persona sencilla y de mentalidad simple, en una mujer sensual ylista para comerse el mundo de un bocado. No por nada en la industriapornográfica a las mujeres, en las sesiones de fotografías, se lesindica que pongan rostro de inocencia para contrastar la naturalezadel atuendo con la “personalidad” del personaje que estánrepresentando.

Cynthia y Eileen son losúnicos dos personajes a los que les puedes sacar sendos vestuarios.Pero no cualquier vestuario. A diferencia de otros juegos de laPlayStation, donde los trajes son más recatados, las ropas en SH4tienen una clara y marcada tendencia sexual. Cynthia, dada sunaturaleza ardiente, la vistieron con un atuendo de prostituta cara. El Team Silent se voló el muro con la señorita Galvin. El traje deenfermera sexy tiene un simbolismo más marcado y nos viene deaquellas páginas sexuales de categorías: women in uniform:policías, del ejército, etc, de las cuales, las más cotizadas yque llenan rápidamente las fantasías más comunes de los hombresson las de colegialas y enfermeras. Pero nótese que en ningúnmomento los trajes tienen vínculo con el poder, esto es, no tienencarácter de superioridad como lo sería aun traje militar, o uno dejefa o de los de dominatrix. No. Son trajes sexuales con ciertascaracterísticas de sumisión.

Otros símbolos

Ambas mujeres muestranlas nalgas sin ningún pudor. Cynthia incluso tiene un Robbietatuado en la nalga derecha. El simbolismo aquí es que el conejorepresenta lafertilidad, por lo que está asociado con la madre. Se le relacionacon la Luna otro símbolo de la mujer: ciclo lunar de 28 días.

Eileenposee en el traje la figura de un corazón rojo. Símbolo de lapasión. Pero en el interior del dibujo del corazón en la cofia viene una cruz, pero no lacruz cristiana, sino la del símbolo femenino por excelencia que yase había visto en SHO con el Artefacto Yocasta. ¿Podría estoindicar que Eileen es lesbiana o, como lo indican los corazones en los pechos que no tienen la cruz, quizá sea bisexual? No lo sé, pero no deja de sercurioso. Esde notarse que Eileen posee un peluche de Robbie, cuyo simbolismoacabo de describir antes, ¡en la cama!.

 

A ambas mujeres los senosles bambolean de manera natural con el movimiento. No es que me estédando golpes de pecho ni que ahora esté poniendo velas en la casacerca del DVD del juego para exorcizarlo, sencillamente estoypuntualizando un hecho que es evidente.

La Verdad sobre la Sirena en Silent Hill

 

 
Pocas veces se ha tocadoeste tema en foros y lo quiero hacer yo aquí. Hablo de la sirena que se escucha en Silent Hill. Aunque no sólo en el primer juego hace acto depresencia la sirena, también en el Silent Hill Origins y, en menormedida en Silent Hill 2. Posee ulular estridente que pone los pelos depunta y que marca la transición de un mundo alterno a otro depesadilla.

Pero en el mundo deSilent Hill el sonido de la sirena posee dos significados y los vamosa analizar brevemente.

Hipótesis número uno

Cuando suena la sirenadurante nuestro juego, nos ponemos a temblar, igual que loshabitantes de los pueblos con inminencia de un ataque aéreo durantelas terribles guerras que azotaron nuestro mundo en el siglo pasado.En esos aciagos tiempos, la sirena era un aparato con una bocina quese accionaba con una manivela. Su sonido estridente era un mensaje dealerta para que las personas se pusieran a resguardo. Esperabanpacientemente, con miedo, a los aviones que dejarían caer su cargaexplosiva sobre los lugares claves. Muchas personas se desmayaban alescucharla, posiblemente porque, al saber que existía una en elpueblo, esperaban llenos de ansiedad que empezara a aullar. Aunque enrealidad esperaban que no tocara nunca.

La sirena antiaéreajuega un papel de advertencia de peligro. Es un punto entre dosrealidades, el antes (la paz) y el después (el bombardeo). Del mismomodo, en el juego, escuchamos la sirena cuando el mundo alterno hacesu cambio al mundo de pesadilla. A excepción de James, Harry yTravis se desmayaban, el primero antes de la transición; y elsegundo después de ella.

Hipótesis número dos

Hay que tomar en cuentaque Alessa nunca vivió en un período de guerra ni estuvo en unlugar donde se necesitara de una sirena antiaérea. Quizá ni conocíaesos aparatos fuera de los libros de historia. Sin embargo, si existeun tipo de sirena que fue familiar a Alessa, el de una ambulancia.

Cuando Alessa fueinmolada, y posteriormente rescatada por Travis, una ambulancia latransportó de urgencia al Hospital Alchemilla. En el trayecto, lasirena de la ambulancia sonaba a todo vapor. Llevaban a una pacientecon quemaduras de tercer grado por lo que el tiempo era crítico y nopodían detenerse en semáforos en rojo.

Podemos tener la certezade que Alessa iba semi inconsciente. Podía escuchar los sonidos delexterior, y la sirena debió opacar los demás sonidos. Quizá ibaaterrada por su suerte y con ira por el evento que la dejó como estápor culpa de su madre. Ese sonido espantoso es lo que se incrustó ensu ser interno y que plasmó en su mundo proyectándolo como algoominoso. No obstante, en su mundo, el sonido de la sirena no es deadvertencia, sino un grito de amenaza por lo que ha de ocurrir. No esuna alerta para ir a ocultarse del peligro inminente, es un aviso dela pesadilla que se acerca y de la que nadie puede huir.

Alessa mezcla en su menteel sonido de la sirena con el horror que sufrió el día delincendio. Lo exterioriza y marca el pueblo de Silent Hill con eseestigma. Incluso en la película, los habitantes huyen hacia laiglesia con el sonar de la sirena tras advertir que la Oscuridad seacerca para devorarlos.

En los juegos,cronológicamente, la sirena hace su aparición en Silent HillOrigins, luego en Silent Hill (uno), y en Silent Hill 2. Los demásjuegos no tienen una sirena para ponernos los pelos de punta. Yo creoque pudo haber sido un buen artefacto, pero el Team Silent lo olvidóo no quiso sacarle mayor provecho. ¿Creen que es casualidad queToyama haya bautizado un juego como Forbidden Siren si no fuera importante?

Fidel "el Pato" Hernández menciona que el sonido es muy similar al de las sirenas que avisan de la llegada de los tornados y que son muy comunes en la zona de tornados de Estados Unidos. Aunque es muy plausible la teoría, sin embargo, en ninguna parte del primer juego, o de los subsecuentes, se menciona que haya habido tornados en Silent Hill. Pudiera haber trombas debido a las masas de agua cercanas al poblado, pero históricamente se ha demostrado que pocas veces entran a tierra, por lo que una sirena del tipo antitornados sería poco útil.Además, las colinas aledañas evitan su formación.

 

La verdad sobre la profecía del ataque de Japón en 1941

Tan pronto como elimperio japonés destruyó a la escuadra rusa en una espectacularbatalla naval en el estrecho de Tsushima, en 1905, algunospretendidos profetas pronosticaban el día en que japón seextendería hacia el este sobre el Pacífico, para llevarlo a unchoque de frente con los Estados Unidos.

El autor William H. Honan,veterano coleccionista de novelas y relatos de la guerra en enPacífico, se encontró un ejemplar de La gran guerra en el Pacífico,de Hector Charles Bywater (1884-1940), publicado en Londres en 1925.Allí encontró una predicción de que la guerra entre Japón yEstados Unidos comenzaría con un solapado ataque nipón.

Honan quedó pasmado. Lanarración del gran conflicto descrito por Bywater comienza con laconquista japonesa de puntos estratégicos de Manchuria, Formosa yCorea.

“Pero al desarrollarasí de una política encaminada a la virtual

esclavización deChina, (el Japón) se había granjeado

inevitablemente lahostilidad de las grandes potencias”

-Hector Bywater


Entonces Japón y losEstados Unidos se cruzan una serie de notas diplomáticas; y en plenocurso de estas negociaciones Japón descarga el golpe por sorpresa.

Según Bywater, losjaponeses sorprenden a la flota asiática de Norteaméricapatrullando frente a la bahía de Manila, y no en Pearl Harbor, peroel resultado es el mismo: el aniquilamiento del poderío de losbuques de guerra estadounidenses. Bywater previó que el ataque seríaprecedido por la aproximación de aviones lanzados desdeportaaviones, aunque esperaba que la mayor destrucción fuera lacausada por la artillería naval. En cualquier caso, era unenfrentamiento con superioridad de una de las partes, porque losjaponeses contaban con la ventaja del factor sorpresa y los navíosde guerra norteamericanos, un poco anticuados, no podían rivalizarcon la poderosa y moderna armada japonesa.

Bywater no previó lasagresiones del Japón a Malaca, Birmania y Hong Kong que siguieron alasalto a Pearl Harbor. No obstante, su descripción de los ataques aGuam y Filipinas es realmente pasmosa. Pronosticó que Guam sería elblanco de los ataques de una “escuadrilla de aviones de guerrajaponeses, evidentemente procedentes de Saigón”, preparadasecretamente por los nipones como una importante base naval. Elprincipal objetivo de este asalto inicial sería la vital torre deradio de Machanao. El ataque aéreo iría seguido pocos días despuésde un bombardeo naval, incluso con el uso de granadas de gas (estefue él único error de Bywater), y el desembarco de tropas en lascostas oriental y occidental de la isla. Bywater anunció el empleode lanchas de desembarco de diseño especial.


“A bordo de lostransportes (los japoneses) llevaban grandes

barcazas o pontones demotor, para el desembarco de tanques

y artillería… (lainfantería se dirigía a la playa en) barcazas

motorizadas…(navegando) hasta que las quillas encallaban en

la arena”

-Hector Bywater


Después de escaramuzasintermitentes, la Infantería de Marina norteamericana se veríaobligada a capitular, como sucedió en diciembre 10 de 1941.

Simultáneamente -en lavisión de Bywater- las filipinas quedan sitiadas. “el principalpeligro que (los japoneses) presentían”, según el autor,“procedería de la aviación norteamericana”. Declarabaque “treinta aparatos de un nuevo y potente tipo habían acabadode llegar de los Estados Unidos” (en realidad, a inicios denoviembre de 1941 llegaron, efectivamente, 35 nuevas fortalezasvolantes B-17). Las hostilidades comenzarían cuando los avionesjaponeses “bombardeasen duramente el aeródromo de Dagupán”.(De hecho, el así atacado fue el campo Clark, que había remplazadoal vecino Dagupán). Provisto de completa información secreta acercade las defensas de las islas, razonaba Bywater, el plan de invasiónjaponés mantendría a los agresores a una buena distancia de lafortaleza de Corregidor, que guardaba la bahía de Manila, así comode la otra base pesadamente fortificada, no lejos al norte, enOlangapo, que protegía la bahía de Subic, de las cuales semantuvieron alejados los japoneses.

Los nipones amagaríancon un bombardeo de Santa Cruz, en la costa oeste de Luzón. Sinembargo, esta estratagema era “un ardid tan evidente para alejar (alos norteamericanos) de otras partes de la costa, que fracasó”.Aquí, el paralelo histórico son los verdaderos desembarcosjaponeses de distracción en la isla de Luzón, en Aparri y Vigan alnorte, y en Legazpi al sur.

Según Bywater, losdesembarcos principales se efectuarían en el golfo de Lingayen, alnoroeste de Manila, y en “la bahía de Lamón, entre las islasCabalete y Alabat”, al sudeste de la capital filipina. Las dosfuerzas convergerían entonces sobre Manila “simultáneamentedesde el norte y el sur”. La segunda isla más grande delarchipiélago filipino, Mindanao, sería invadida con un desembarcoen la bahía de Sindangán. Bywater calculaba que el total de lafuerza invasora ascendería a “un número aproximado de cien milhombres”.

Aquí ocurrió otra vezcasi como si el teniente general Masaharu Homma, que mandaba el XIVEjército, el mismo que invadió a Filipinas en diciembre de 1941, lohubiera hecho llevando consigo un ejemplar de la obra de Bywater. Lasfuerzas de Homma sumaban 65 mil hombres. Además, hubo dosdesembarcos principales en la isla de Luzón, uno en el golfo deLingayen y el otro en la bahía de Lamon, precisamente entre lasislas de Cabalete y Alabat. Finalmente, una tercera partidaimportante de desembarco atacó a la isla de Mindanao, también comohabía vaticinado Bywater, aunque desembarcando en el golfo de Davao,en la costa sudeste, y no en Sindangán, en el noroeste. Si se tieneen cuenta el hecho de que hay más de siete mil islas en Filipinas,se verá que las coincidencias entre el libro de Bywater y el cursode la historia son realmente impresionantes.

La primera tentativaamericana de llevar la guerra a aguas japonesas, según Bywater,consistiría en un audaz (quizá temerario) ataque a las islasOgasawa, no lejos de Iwo Jima, cuya captura podría llevar al rápidofin de la guerra. No obstante, en este intento las fuerzas de losEstados Unidos se extenderían excesivamente y serían repelidas concuantiosas bajas. Entonces se evidenciaría que la única formapracticable de atacar a Japón sería mediante cautos saltosgraduales de isla en isla a todo lo ancho del Pacífico,atricherándolos en cada nueva base adquirida y deteniéndose paracubrir la retaguardia. Los norteamericanos, en la ficción deBywater, eligen la misma ruta que iban a seguir en la práctica lasfuerzas de Estados Unidos a principios de los años cuarentas, aunqueél sitúa los saltos en zigzag de una isla a otra un poco más alnorte de la trayectoria realmente seguida. Hay una correspondenciaextraordinaria entre la campaña de Bywater y la que más tardehabría de desarrollar el general Douglas MacArthur. Una vez que losnorteamericanos están a distancia adecuada para atacar a Filipinas,la Marina Imperial entra en acción en masa y sigue un tremendochoque naval. Bywater no previó que los navíos de superficieenfrentados nunca dispararían unos contra otros, sino que secambiarían golpes devastadores por medio de su aviación.Escribiendo dos años antes del vuelo de Lindbergh, a través delAtlántico, es un misterio que Bywater no apreciase el enorme valordel poderío aéreo.

Sin embargo, presintiólos kamikazes. La desesperación de los japoneses después de habervisto destruidos sus cinturones defensivos de islas, combinada con sufanática adoración al Emperador, dijo, daría por resultado que lospilotos japoneses “no vacilaran en embestir, en el sentidoliteral de la palabra, al enemigo cuando en otra forma se vieranprivados de su presa, prefiriendo inmolarse…” el escritorpresagió también que el avión torpedero demostraría su “completasuperioridad” sobre el bombardero como arma antinaval. Enefecto, los éxitos enemigos en Pearl Harbor, así como pocos díasdespués frente a la costa oriental de Malaca contra los acorazadosbritánicos Repulse y Príncipe de Gales, fueron obrade los aviones torpederos.

Bywater no previó labomba atómica. Y no obstante, intuyó que los Estados Unidos haríanalgo fuera de lo ordinario para ahorrarse tanto a sí mismos como asus adversarios el horror de una invasión de las islasmetropolitanas japonesas. Este golpe de gracia, opinaba, podría seruna “demostración” aérea sobre Tokio, en la cual selanzarían “bombas” cargadas con hojas que exhortarían alos japoneses a pedir a su Gobierno que llegase a una transacción envez de “sacrificar más vidas” inútilmente. Los avionesnorteamericanos arrojaron sobre el Japón millones de hojas queexhortaban a los ciudadanos a solicitar al emperador Hirohito quepusiera fin a la guerra. En el relato la capitulación se arreglatras la “demostración”, se firma un tratado de paz, y lasantiguas islas alemanas confiadas al Japón por la Sociedad deNaciones quedan encomendadas a los Estados Unidos “para sufutura administración”.

La idea de la destrucciónpor sorpresa de la flota norteamericana y las invasiones simultáneasen todo el sudoeste del Pacífico, descrita detalladamente porBywater, era nueva. Infringía la cardinal regla militar de laconcentración de una fuerza abrumadora en un solo punto. Contradecíala aceptada estrategia de contingencia bélica que se había ensayadoen la Escuela Imperial de Guerra Naval de Tokyo por lo menos desde1918. el plan prescribía el empleo, en caso de guerra con losEstados Unidos, de todo el poderío de la Marina Imperial en unataque demoledor para capturar las Indias Orientales Holandesas.Después se desplegaría nuevamente la flota para aguardar elprevisto contraataque norteamericano en algún paraje de las aguasjaponesas, contra el cual la Marina Imperial desarrollaría unaguerra defensiva.

La mayoría de los altosjefes navales japoneses propugnaron esta estrategia hasta el momentomismo en que estalló la guerra. Incluso el capitán de navío W. D.Puleston, de los más eminentes estrategas navales norteamericanos dela época, escribió en 1941 que el comandante de los Estados Unidosen el Pacífico debería “sentirse agradecido”, si, encaso de guerra, “el Japón lo ayudara dispersando sus fuerzas(navales) ligeras, submarinos y aviones”. Influidos por estaclase de razonamiento, los planificadores de la estrategianorteamericana no tomaron en serio las profecías de Bywater.

Yamamoto (1884–1943)

A pesar de todo, elalmirante de la flota, Isoroku Yamamoto, comandante supremo de lasfuerzas japonesas en el Pacífico, ideó el plan para el ataque aPearl harbor juntamente con invasiones simultáneas en todo elPacífico sudoccidental; es decir, siguió en esencia el plan deBywater. Muchos piensan que en realidad Yamamoto fue influido porBywater. Yamamoto falleció en 1943, poues un avión cazanorteamericano abatió su avión, y desgraciadamente no dejómemorias y en su biografía no existe mención alguna del nombre deBywater.

Hector Bywater

El quién es quiénbritánico menciona a Bywater diciendo que fue un corresponsal navaldel Daily Telegraph de Londres. Bywater murió en agosto de 1940,sólo un año y cuatro meses antes de que los acontecimientosmundiales confirmaran sus profecías. Justamente dos semanas despuésdel ataque a Pearl Harbor, la revista LIFE publicó una versiónabreviada de La Gran Guerra del Pacífico. Poco después se publicóel texto completo con el subtítulo “Una profecía históricaque se cumple ahora”.

Bywater había navegadoen su juventud por el mundo, visitando muchos puertos de Europa,canadá, y los Estados Unidos. Inmediatamente antes de la primeraguerra mundial, fue corresponsal naval de las publicacionesbritánicas Naval and military record, Pall Mall, Gazette y DilyGraphic de Londres. Durante la guerra trabajó para el serviciosecreto naval británico. En 1921 escribió un completo estudioestratégico llamado Poderío naval en el Pacífico, en elcual describía y analizaba las fuerzas y debilidades relativas delas posiciones japonesa y norteamericana. Había un capítulo de 28páginas titulado “posibles características de una guerra en elPacífico”, y en él trataba de prever la forma que podríatomar un futuro conflicto en aquel enorme océano. En el curso de loscuatro años siguientes, amplió este capítulo hasta darle laextensión de un libro, que finalmente publicó en 1925 con el nombrede La Gran Guerra del Pacífico.

La verdad acerca de laprofecía de Bywater

No había pruebas de quelos militares japoneses hubieran adoptado los planes estratégicos deBywater hasta que William H. Honan se topó, en la biblioteca delCongreso, con la ficha de un libro escrito en japonés con su nombrecomo autor.

Honan comenzó así aentrevistarse con eruditos tanto militares como académicos y reuniólas suficientes pruebas de que Bywater fue realmente la menteinspiradora de los planes de la conquista japonesa en el Pacífico.

Poco después de lapublicación, en 1921, de Poderío naval en el Pacífico, laOficina del Estado Mayor General Naval de Tokyo lo tradujo al japonésy distribuyó copias mimeografíadas entre los más altos mandosnavales como “material para estudios estratégicos”. Laasociación oficiosa de jefes navales, Suik?Sha, hizo imprimir y distribuir en un círculo aun más amplio deoficiales navales el Taiheiy?kaiken ron, como setitulaba en japonés.

Cuandoen 1925 apareció LaGran Guerra del Pacífico,Bywater, evidentemente, ya tenía en el Japón un número deseguidores lo suficientemente grande para que un editor comercialhiciera traducir el libro y lo pusiera en venta como Taiheiy?no Soha-en. Al añosiguiente lo tradujeron de nuevo y lo publicó Bunmei Kyokai con eltítulo de Taiheiy?senso to sono HihanLa guerra delPacífico y comentario”.

No cabe duda de que losplanes de bywater también se estudiaron en la escuela Imperial deGuerra Naval. Mitsuo Fuchida, notable historiador militar nipón,comentó que, como capitán de corbeta de la Marina Imperial, asistióen 1936 a la escuela y allí leyó tanto el Taiheiy?kaiken ron como el Taiheiy?senso to sono Hihan. Fuchida dijo que el nombre deBywater era “conocido” entre los más altos niveles navales, yque suponía que el libro del autor inglés debía de haber ejercidoalguna influencia sobre la estrategia nipona.

Pero, ¿influyó HectorBywater sobre la mente forjadora de la estrategia japonesa, Yamamoto?Las probabilidades son de que el primer contacto del almirante con laobra de Bywater haya ocurrido con la edición norteamericana. Despuésde dos años en la universidad de Harvard como estudiante graduado,Yamamoto sabía leer inglés perfectamente, y en 1925 (año depublicación del libro en Estados Unidos y Gran Bretaña) estabasirviendo como agregado naval japonés en Washington. Como la Marinajaponesa era, desde su infancia hasta la batalla de Tsushima,virtualmente una creación de Gran Bretaña, es natural que Yamamotohaya estudiado las ideas promulgadas por la más distinguidaautoridad británica de su época en la teoría y la prácticanavales.

Por otra parte, seríatemerario sacar la conclusión de que los japoneses robaronsencillamente su plan de conquista a un escritor británico. En los36 años transcurridos desde Tsushima a Pearl Harbor, Japón habíaconstruido sus propios buques de guerra y había elaborado suspropias doctrinas del combate naval.

Además, sobre la mentede Yamamoto deben haber gravitado muchas influencias cuando ideó laestrategia de 1941. huboi, por ejemplo, las maniobras navalesnorteamericanas en aguas de Hawaii de 1932 que fueron objeto de granpublicidad, en las cuales se demostró que una escuadrilla de avionesque despegase de un portaaviones en un ataque antes del amanecer,podía llegar a Pearl Harbor sin ser descubierta y “echar a pique”a todos los navíos pesados de guerra anclados en el puerto.Estuvieron también las maniobras navales de Yamamoto mismo en labahía de Kagoshima, en mayo de 1940, después de las cuales comentó:“Bueno; parece que se podría asestar un golpe devastador (conaviones torpederos) a una flotilla enemiga de superficie”.

Bywater fue simplementeel primero que casó todas las piezas del rompecabezas, el primeroque mostró en detalle cómo se podían romper con un audaz golpe demano las ataduras estratégicas que habían contenido las ambicionesjaponesas durante una generación.


Referencias básicas:

*Artículos de William H.Honan.

*La Gran Guerra delPacífico; Hector Bywater

Forever in Blue Jeans

Levi Strauss

Sí. La humanidad sevolvió loca con los blue jeans, conocidos en el mundo dehabla hispana como pantalones de mezclilla. Los que antes eranpantalones prácticos de los granjeros, mineros o leñadores, hoy sepavonean por las calles de todo el mundo. Tanto en el trabajo como enel ocio. Se encuentran a sus anchas en el hogar y en los palacios.Inclusive en fiestas de caché. Se dice que Norman Mailer (1923-2007)y el actor Marlon Brando (1924-2004) se presentaban en mezclilla enreuniones de rigurosa etiqueta. Los pantalones de mezclilla sellegaron a importar de contrabando en los países de Europa Orientalcon un 900% del costo original. Aún hoy, los recintos universitariosestán inundados de jeans unisex que deberían proclamarlos eluniforme oficial.

Los jeans son lospantalones más populares del mundo, se fabrican en todos loscontinentes con excepción de la Antártida y la producción mundialoscila entre los 500 y los 1000 millones. Las fábricas utilizan 330millones de metros cuadrados de asargada tela de algodón que seconoce como denim, principalmente para la confección dejeans. ¿Cómo explicar este furor? Los jeans están de moda, no soncaros, son resistentes y cómodos. Los hay de 10 y de hasta 300dólares dependiendo del diseñador.

Quizá lo más importantees que estos pantalones encarnan una idea, un concepto, son elsímbolo de una actitud de inconformismo y de espontaneidad.Representan un estilo de vida contra todo lo solemne. Y no escoincidencia que tanto el estilo de vida como la prenda mismatuvieran su origen en los pintorescos días de libertad de la Fiebredel Oro en California.

Levi Strauss (LöbStrauß, 1829-1902), un inmigrante bávaro de 20 años, llegó en unbuque de vela a San Francisco en 1850 a buscar fortuna en los camposauríferos. Llevaba consigo una provisión de telas, entre ellas unpoco de lona parda pesada que pensaba vender a los mineros para quehicieran sus tiendas de campañas y los toldos de sus carretas. Alfinal descubrió el buen Strauss que los mineros no usaban tiendas decampaña, pero observó que pocos eran los los cateadores quedisponían de ropa lo suficientemente fuerte para resistir la rudavida de las excavaciones. Con el ojo en el negocio, no tardó enconseguirse un sastre que le convirtiera en pantalones aquella telafuerte de lona. Corrió la voz de que los “pantalones de Levi”eran los más resistentes y se vendieron rápidamente.

Convencido de que habíadado en el clavo, Levi abrió en San Francisco un taller para laconfección de ropa de trabajo (cerca de donde la compañíaconstruyó el edificio Levi Strauss, de 29 pisos). Cuando se le acabóla lona, se pasó a una tela fuerte de algodón que originalmente sefabricaba en Nimes (al sur de Francia), llamada por ello serge deNimes, que pronto se abrevió a denim. Los marineros genovesesusaban desde mucho antes unos pantalones de tela parecida a esa,conocidos como génes, de donde derivó la palabra jeans(yins). Proliferaron los cuentos alusivos a la súper resistencia deldenim. Relataban que podían amarrarse a dos vagones de tren y noromperse cuando este se ponía en movimiento. Tal vez esto sea unaexageración, pero de que les vendieron uniformes de denim a loshombres que tendieron los rieles, recogieron el ganado, talaron losbosques, eso si fue verdad.

A mitad del siglo pasado,los jeans se habían convertido en el traje corriente de juego paralos infantes, y los adolescentes empezaron a pelear con padres ymaestros por su derecho a asistir a clases enfundados en susflamantes pantalones de mezclilla. No pasó mucho tiempo hasta quelos jeans se convirtieran en un símbolo de desafío a la autoridad ya la opresión política y paterna.

El mensaje secretoidentificaba entre sí a los jóvenes que los usaban: “Soy delos tuyos… y estoy contra los otros”. En los primeros añosdel decenio de 1960 a 1969 los manifestantes de los derechosciviles, los jóvenes que vociferaban en los conciertos de losBeatles, los pacifistas, los universitarios inconformes y los hippies adoptaron los blue jeans como cosa propia.

Mas en el camino a lasbarricadas sucedió lo inesperado; que la moda descubrió estospantalones. De pronto las tiendas se vieron inundadas de ellos, nosólo para los obreros y para los jóvenes rebeldes, sino para todoslos integrantes de la familia, sin importar la edad ni la situacióneconómica.. ya no sólo hubo los jeans corrientes (apretados en lascaderas, con muchos bolsillos y costuras de doble puntada), sino todaclase de variantes: de perniles abiertos, de extremos acampanados, decolores irisados, etc. De la noche a la mañana el país se vistióalegremente de jeans para pasear, andar en bicicleta, arreglar eljardí, asar la carne, y un largo etcétera.

Aunque los ofendía quesus mayores usaran la misma ropa que ellos, no por eso los jóvenesrebeldes iban a abandonar los jeans. Al contrario; los usaron con másdenuedo que nunca. ¿Que se les hacen agujeros? Se les pone unparche. ¿Rasgaduras? Se les cose encima una tira. ¿se les hanacabado los fondillos? Se utiliza el de otro pantalón inservible.¿Descoloridos? ¡Pues qué mejor! El aspecto harapiento de unosjeans más que maltratados por el uso vino a ser otra manera demostrar desprecio por el materialismo (irónicamente) del mundo y losconvencionalismos sociales.

Todo esto se pusoinmediatamente de moda. Los jóvenes blanqueaban los pantalonesnuevos para decolorarlos; y si la sustancia blanqueadora hacía unagujero en la tela, muchísimo mejor. Los vendedores de traposvendían a buenos precios cualquier objeto hecho de denim a lasllamadas boutiques y a los bazares, donde los jeans de segunda manotuvieron mayor aceptación que los nuevos.

Pronto, el fenómeno delos jeans trascendió las fronteras de los EEUU para cambiar el modode vestir de todo el mundo. Los europeos, a quienes siempre les hafascinado el folclore norteamericano del Oeste indómito, tandifundido en cine y televisión, vieron la oportunidad de “vivirlo”.Los fines de semana y los días festivos, negociantes alemanes,tenderos franceses y banqueros españoles, dejaron en su ropero lostrajes de “vestir” y se ponían sus jeans. Los adolescentes, quese libraban entonces del estricto dominio paterno, querían losjeans, con sus inherentes cualidades de jactancia y atractivo sexual,como distintivo de su recién ganada independencia. Levi Strauss pasóal mercado internacional en la década de los 60’s, exportandoprimero y luego fabricándolos en el exterior. Con presencia en 110países creó marcas nuevas como Dockers®, Signature by Levi Strauss& Co.™ y dENiZEN®. Es la locura de los jeans lo que les dejapingües ganancias tanto a Levi’s como a sus competidores.

Pero es en Francia dondese han asociado los pantalones de mezclilla con la confección delujo. Colecciones enteras de gran estilo se han destinado avariaciones sobre el tema de los jeans, y los elegantes impacientespagan el equivalente a una cena en un restaurante de lujo en NuevaYork por unos pantalones de hechura muy fina, con adornos de piel,copiados de un modelo de 8 dólares.

La pregunta hoy es:¿Despertarán algún día los fabricantes con la noticia de que losjeans han pasado a formar parte de las filas de los olvidados como lesucedió a la chaqueta Nehru y al sombrero de hongo? Fabricantes yvendedores saben muy bien lo voluble que es la moda, pero tienen feilimitada en la capacidad de permanencia de esos recios pantalones. Pero no importa, porque nuevos o viejos, caros o baratos, los jeansnos acompañarán durante mucho tiempo. Ya han logrado lo que muchosotros productos solo sueñan, trascender en tiempo y espacio.

 

Emulador ePSXe 1.7 y SCPH1001.bin

SCPH1001.bin. Aún después de tantos años, la gente sigue buscando este archivo. Muchos se preguntan qué diablos es o para que sirve y para qué puedo necesitarlo. Bueno, aquí la respuesta. El archivo SCPH1001.bin  es el archivo de la BIOS de la Playstation consola gris. Tiene el código de la Splash Screen con el logo naranja que aparece tras encender la consola. Pero entonces…

¿Para qué la busca la gente si ya tiene la consola?
Muchas personas necesitan el archivo para poder utilizarla con el emulador de juegos de Playstation ePSXe para Windows o Linux el cual permite a las personas jugar con los CD originales en la computadora personal con soporte para controladores vía drivers especiales.

Desafortunadamente, muchas páginas te prometen poder descargar el archivo pero son lugares llenos de spam, troyanos, virus y otras alimañas. Otras te permiten bajar el archivo pero comprimido y necesitas una contraseña para poder extraerlo. Para hacerlo requieres firmar varias páginas aceptando publicidad en tu correo para que te den la contraseña.

SONY no permite que se use el archivo si no posees una Playstation. Yo tenía la BIOS en descarga desde esta misma página, pero por error eliminé la liga y me deshice de la cuenta de 4Shared donde la tenía. Aún me siguen llegando correos pidiéndome la liga y a una chica del trabajo le prometí pasárle la BIOS, por lo que volví a subir el archivo en otra cuenta del mismo hosting. 


Si lo deseas puedes descargar la BIOS solamente, desde acá: Bios
SCPH1001.bin

Pero si también requieres el emulador con los Plugins, incluida la Bios, los puedes descargar de este lado: ePSXe, Bios, Plugins
 
En ésta página puedes leer el tutorial de configuración del ePSXe

//grandfiles.com/tutorials/epsxe/index.html

Disclaimer

Como con todas las cosas que se bajan de Internet, no me hago responsable por el uso y/o abuso que se haga de estos programas. Deben usarse bajo cuenta y riesgo de la persona que los descargue e instale en su computadora.

Entrevista a Heather Morris – Silent Hill 3

 
Entrevista publicada por thegamingliberty el 1 de enero de 2012

Retroplayer- En primer lugar, cuéntanos un poco acerca de ti, Heather.

Heather: Crecí en un pequeño pueblo en el norte de Nueva York con mis padres y un hermano mayor maravilloso. Empecé a bailar a los 3 años y estudié ballet clásico durante toda mi vida y crecí con el arte interpretativo en varias capacidades. Entre la escuela secundaria y la universidad, pasé un año como estudiante de intercambio en Brasil. Luego me mudé a Nueva York, donde fui a la universidad, estudiando economía y danza. Una extraña mezcla lo sé, pero me encanta el arte y también fui una estudiante seria.

Después de la universidad, empecé a audicionar para trabajos de danza y actuación y me uní a una compañía de danza que fue a Corea del Sur por 3 meses. Cuando regresé a Nueva York, seguí estudiando en una escuela de actuación en el West Village y no dejé de audicionar. Poco después, comencé a interesarme en la producción de teatro, dado que mi experiencia en los negocios era un recurso activo. Me pareció muy gratificante estar tanto en el escenario y trabajando en el equipo de producción. En este punto, el trabajo de mi novio (ahora un marido fantástico) se trasladó a Tokio y se me ofreció la oportunidad de ir con él. Durante su estancia en Tokio, hice varios trabajos de modelaje, comerciales de televisión y, por supuesto, eljuego de video Silent Hill 3 . Vivimos en Tokio durante un año y medio uno y luego nos trasladamos a Alemania donde permanecimos casi un año. Cambié de marcha en este punto y trabajé como periodista de televisión y redactora publicitaria voluntaria en la Red de las Fuerzas Americanas, una estación de radio del Ejército de EE.UU. Cuando regresamos a Nueva York, decidí unir todos mis intereses creativos con mis habilidades de negocio y terminé un programa de Maestría en Administración de las Artes. Después de este programa, he trabajado en teatro fuera de Broadway como directora de marketing.

Retroplayer: Antes de aterrizar tu papel en Silent Hill 3, ¿Tenías antecedentes en la actuación? Si es así, cuéntanos un poco sobre eso.

Heather: Como he dicho anteriormente, antes de trasladarme a Japón, estaba estudiando teatro y perseguía una carrera como actriz en Nueva York. Ya había trabajado en varios proyectos de gran teatro y había hecho algunos pequeños papeles en películas independientes y en la televisión.

Retroplayer: Heather, ¿Silent Hill fue tu primer papel en un videojuego? Por lo que entendemos, apareciste en el título de Xbox "Murakumo: Renegade Mech Pursuit". ¿Cuáles fueron tus primeras impresiones sobre el mundo de las voces de los videojuegos?

Heather: En realidad, Silent Hill 3 es mi primer papel en un videojuego. Jeremy Blaustein me trajo para hacer la voz en off para "Murakumo" después de haber trabajado juntos en Silent Hill. "Murakumo" era un trabajo mucho más pequeño, sólo trabajando en las grabaciones de voz y sin hacer ninguna captura de movimiento. Me sentí muy afortunada de tener la oportunidad de actuar en el papel principal de un Silent Hill, ya que me dio la rara oportunidad de ver lo que sucede en la producción de videojuegos. Estoy realmente impresionada con el gran talento y la creatividad del equipo artístico. Se trata de un proceso tan elaborado y de tanto trabajo el que se necesita para crear este mundo que me rodeaba.

Pasamos los primeros días en la captura de todos los movimientos de mi cuerpo, de caminar hacia adelante y hacia atrás, a saltos, brincos, estiradas de varios tamaños y formas. Pasamos horas sólo para mover la cabeza inclinándola, lo cual era necesario en la creación de un fundamento físico realista del personaje. Cuando era niña, entrené Tae Kwan Do, por lo que, de hecho, tenía una comprensión bastante buena de las artes marciales y movimientos de combate, así que eso nos ayudó.

Retroplayer: ¿Entrar en este mundo fue algo que habías planeado o te lo topaste por accidente?

Heather: Yo no soy una jugadora de videojuegos, así que para ser honesta, yo no tenía idea de que este mundo existía. Yo había estado trabajando en Japón desde hace más de un año y había hecho un montón de trabajo de impresión y algo de televisión, pero esta fue la primera actuación con voz que se me había presentado. Fue una suerte que mi agente me presentara este proyecto en particular.

Retroplayer: ¿Cómo aterrizaste el papel de Heather Mason en Silent Hill 3?

Heater: Creo que mi agente me presentó para el puesto y que fuí pre-seleccionada para una audición sobre la base de mi fotografía pñersonal y mi curriculum vitae. No me dieron mucha información sobre el proyecto antes de llegar a la audición real. Cuando llegué allí, había varias chicas que supongo también estaban audicionando para el papel. Nos proporcionaron varias escenas del libreto y nos dieron unos minutos para prepararnos. Si mal no recuerdo, me pidieron que leyera algunas de las escenas más intensas. También me pidieron que realizars algunas escenas de lucha simuladas, que resultaron para desternillarse de la risa porque yo traía mis botas de tacón alto. Fue una audición divertida y leí mis escenas con Jeremy.

Había mucha gente de Konami, incluido el director, el productor y varios miembros del equipo creativo. Recuerdo que después de mi audición, estaban hablando entre sí acerca de mi nombre "Heather". Me preguntaron si ese era un nombre común em Estados Unidos y hablamos de cambiar el nombre del personaje a "Heather". Creo que el nombre original era "Helen", pero no puedo recordarlo con certeza. Creo que recibí la llamada esa noche que conseguí el papel y me preguntaron si no me importaría si el nombre del personaje fuera bautizado con el mío. No me di cuenta de que iban a usar mi apellido también.

Retroplayer: ¿Estabas enterada de la franquicia de Silent Hill antes de aceptar el papel, o era algo que necesitarías que te explicaran?

Heather: En realidad no tenía idea de que esto era una cosa tan grande. Como he dicho antes, yo estaba totalmente ajena al mundo de los videojuegos y no sabía que estos juegos pudieran adquirir una vida propia. Tuve que ponerme al día con la premisa del juego y cómo mi personaje encaja en ese mundo.

Retroplayer: ¿Cómo ves a tu personaje "Heather"? ¿Cómo te acercaste a su interpretación?

Heather: En comparación con otros trabajos como actor, tuve relativamente poco tiempo para prepararme antes de que comenzara la grabación. La primera serie de escenas que filmamos fueron aquellas con mi padre. El actor que lo interpretó, fue realmente una persona fantástico con quien trabajar. Él y yo hablamos a través de la relación y trató de terminar dentro del escaso tiempo que teníamos. Me gustó el personaje de Heather. Ella tiene algo de cabrona y un poco de marimacha. Aunque era muy joven, era muy valiente y fuerte.

Retroplayer: Como actriz, ¿respondiste bien al libreto? En comparación con Murakumo, fue la historia y el guión un gran paso adelante en términos de sustancia y desarrollo del personaje?

Heather: Respondí bien al libreto. Heather fue un personaje muy interesante para ser interpretado. Fue un poco diferente de un guión tradicional, ya que la trama y las escenas diferentes son recompensas para quien las interpreta. Así que tuve que averiguar el enigma de este personaje por mí misma y tratar de conseguirme un punto de agarre en la historia secuencial. No fue tan sencillo como lo habría sido si se tratara de una obra de teatro o una película.

Este proyecto fue mucho más grande en escala que Murakumo, al menos con respecto a mi papel. Con Murakumo, en realidad sólo fui e hice el trabajo de voz. No había tanta preparación para los actores. No creo que me dieran el libreto completo, así que no puedo opinar sobre la escritura como un todo.

Retroplayer: Heather, la serie de Silent Hill siempre ha tratado temas bastante perturbadores y violentos. Como actriz, ¿requeriste absorberte en la historia o, debido a la naturaleza perturbadora de la misma, encontraste que no es necesario envolverte demasiado en el mundo de Silent Hill?

Brezo: Creo que en este caso, la inocencia es la felicidad. Para ser honesta, si hubiera sabido que se trataba de un videojuego violento y perturbador antes de comenzar el proyecto, quizá habría dudado en aceptar el papel. Al igual que el personaje de Heather, yo estaba aprendiendo sobre todas las cosas horribles en este mundo de los videojuegos mientras me movía a través de él. Así que yo estaba realmente sorprendida y turbada. Muy frecuentemente, pedía detener la captura de movimiento, para así poder ver en la computadora las imágenes que representaban a los monstruos y la gente con la que se suponía que debía estar interactuando. Y eran bastante espeluznantes y aterradoras. Como estábamos trabajando en un escenario vacío, realmente teníamos que usar nuestra imaginación.

Retroplayer: Fuiste dirigida, tanto con la voz en off y en la captura de movimiento por el gran Jeremy Blaustein. Danos una idea de cómo te dirigió en ambos casos, Heather.

Heather: Jeremy y yo tuvimos una gran relación de trabajo. Él es un tipo realmente agradable y nos divertimos mucho trabajando en el proyecto. Fue un proceso muy colaborativo y no hubo mucha discusión en torno a la dirección emocional de los personajes. Como se trataba de mi primer trabajo de captura de movimiento, Jeremy fue de gran ayuda en la explicación de las necesidades desde una perspectiva de juego de video logístico. Por ejemplo, tenía que haber suficiente espacio en el diálogo para dar cabida a los subtítulos. Sin explicación o dirección adecuada, esto podría haber sido bastante incómodo. En el momento en que realmente me metí en la cabina de voz, Jeremy y yo habíamos pasado mucho tiempo juntos y podíamos ver cómo el proyecto iba tomando forma. Definitivamente hubo momentos divertidos, sobre todo con la grabación de todos los sonidos requeridos, es decir, el sonido que haces cuando eres golpeada, al propinar tú el golpe y los elementos menos glamorosos como el vómito y el ahogamiento. Tuvimos que editar un montón de risas.

Retroplayer: Como acabo de mencionar también proporcionaste la captura de movimiento para el personaje de Silent Hill 3. Incluso hoy en día la mayoría de los desarrolladores utilizan diferentes actores para hacer la captura de movimientos de los personajes sin emplear a las personas que realmente prestaron su voz. Debido a que tú fuiste Heather en voz y cuerpo, cree que esto ayudó a su desempeño? Si es así, ¿cómo?

Heather: No me puedo imaginar haciendo un proyecto de esta escala y sólo trabajar en uno u otro lado. En mi opinión, el trabajo del personaje real se llevó a cabo en el estudio de captura de movimiento. Ahí es donde la base física y emocional se estableció. Las decisiones que tomé en la cabina de captura de movimiento, fundamentaron las decisiones que tomé en la cabina de sonido. Además, la captura de movimiento fue muy divertida y no me hubiera querido perder la oportunidad de estar en la misma. En realidad, fue un ejercicio físico muy grande para mí. Soy una persona muy física y dado que pasé toda mi vida como bailarina, la emoción está muy vinculada al movimiento.

Retroplayer: Heather, danos una idea de cómo fue el proceso de captura de movimiento.

Brezo: El proceso fue bastante complicado. Todos los días, me vestían con ropa ajustada toda de negro y luego me colocaban decenas de sensores de movimiento, que esencialmente parecían bolitas plateadas de ping pong adheridas a mi cuerpo y en la cabeza. Como ya he dicho, nos pasamos los primeros días enfocándonos en los pequeños movimientos, caminar, correr, en los movimientos de brazos y cabeza y en la respiración. Era esencialmente un tedioso calentamiento para llegar después a las partes más exigentes físicamente como subir andamios, saltar de varios objetos elevados y luchar contra monstruos de todas las formas y tipos. Algunos de los movimientos necesarios fueron más difíciles de capturar que otras. Y se utilizaron varias técnicas diferentes para realizar movimientos realistas. Tengo un recuerdo específico sobre uno de los miembros del equipo creativo amarrándome una cuerda elástica alrededor de mi pierna y tirando desde un ángulo bajo para simular que un perro está desgarrándome el muslo.


Después ya que tuvimos los movimientos de mi personaje del cuerpo cubiertos, los otros actores entraron y empezamos a trabajar en la acción asociada con el libreto. Marcamos todas las ubicaciones y comenzó el trabajar con el diálogo. El posicionamiento físico es particularmente importante con los personajes de vídeo, ya que es necesario que exista un amplio espacio para los sensores de movimiento, pero los personajes tienen que verse naturales, uno con respecto al otro.

Retroplayer: Desde el lanzamiento de Silent Hill 3 ¿alguna vez has sido reconocida como la voz de Heather Mason? ¿Tenías alguna idea de lo grande que se convirtió el juego?

Heather: No tenía idea que este juego sería tan grande. Yo estaba tan desconectada del mundo de los videojuegos que, en realidad, no fue hasta que empecé a decirle a algunos amigos que sí están metidos en el mundo de los juegos sobre este trabajo ¡y que se asustan! En ocasiones, al hablar con alguien que es un fan de la serie sale a relucir que yo soy Heather Morris de Silent Hill 3 y la gente se pone muy emocionada.

Puede ser embarazoso, pero soy tan mala jugadora que no he sido capaz de salir de la primera habitación de Silent Hill 3. Por lo que nunca he podido ver ninguna de mis actuaciones en este juego. Lo más que he experimentado fue ver a mi personaje correr hacia la pared, ¡porque no puedo salir de la habitación! Un día, voy a tener que observar a alguien que sepa lo que está haciendo jugar el juego entero. ¡Sería grandioso poder verlo!

Retroplayer: En este momento de tu vida ¿cuál es tu principal fuente de inspiración?

Heather: Yo vivo en una ciudad increíble y estoy rodeada de gente realmente maravillosa y creativa. Nueva York es en sí una fuente constante de entusiasmo e inspiración. Sin embargo, en este momento de mi vida, mis musas verdaderas son mis dos hermosos hijos.

Retroplayer: Desde que abandonaste el pueblo de Silent Hill ¿qué has estado haciendo a Heather?

Heather: Como te platiqué, poco después de haber trabajado en Silent Hill, me mudé a Alemania por un año y luego regresé a Nueva York. He sido muy afortunada de tener la oportunidad de seguir mis estudios en una universidad superior y trabajar en algunas de las grandes instituciones de artes en Nueva York. Pero lo más importante, en los últimos años, he tenido la oportunidad de concentrarme en mi joven familia.

Retroplayer: A muchos jugadores por ahí les habría gustado verte en más videojuegos, Heather, como Silent Hill 3 donde mostraste claramente tu talento para ser capaz de desempeñarte totalmente en un papel. ¿Es el trabajo de voz para los videojuegos algo a lo que jamás pudieras volver en algún momento?

Heather: Gracias por el cumplido. Sí, me encantaría trabajar en otro juego de video, si el proyecto es el correcto. Salimos de Japón poco después de grabar Silent Hill y como también tengo otros intereses, simplemente seguí con mi vida en otras cosas. No tenía idea de que esto sería tan bien recibido. Si yo hubiera sabido que habría apoyo e interés, seguramente hubiera seguido en esta línea de trabajo. Esta fue una gran experiencia y me han impresionado de verdad todas las personas talentosas con las que he trabajado. Sería muy bueno trabajar en otro proyecto en algún momento.

Retroplayer: ¿Qué sigue para Heather Morris?

Heather: Estoy constantemente asumiendo nuevos proyectos creativos, de producción de colaboraciones multidisciplinarias de arte, a la pintura, apoyando las iniciativas comunitarias de artes. Voy a continuar explorando todas las oportunidades nuevas y emocionantes que se presenten.

Retroplayer: Heather, desde su lanzamiento, Silent Hill 3 y el personaje de Heather Mason misma han ganado una gran cantidad de fanáticos. Debido a que esta es tu primera entrevista, ¿no tendrás por ahí algún mensaje para tus fans que desde que jugaron por primera vez el juego de Silent Hill 3 en el año 2003 han apreciado y disfrutado de tu trabajo?

Heather: Estoy verdaderamente agradecida y honrada que la gente aprecie mi trabajo en Silent Hill 3. Me alegro de que Denis Murphy haya hecho el esfuerzo por encontrarme y me haya invitado a compartirles mi experiencia. Recién me doy cuenta de que han hecho una reedición de Silent Hill 3 y que no he sido contactada por alguien de Konami sobre la posibilidad de una regrabación. Es una lástima, como me hubiera gustado estar involucrada en el proyecto. Espero que todos los fans disfruten de la imagen que la nueva actriz imprimirá en Heather tanto como disfrutaron de la mía y se diviertan con el juego. Gracias a todos.