Notas desde Raccoon City

 

Introducción
Con perdón y respeto de la colega RikkuInTheMiddle, quiero salirme un poco de Silent Hill e ir a Raccoon City para desempolvar algunas cuestiones que quedaron en el tintero desde hace casi 10 años. Los datos aquí presentados se airearon en un foro de Resident Evil en el que yo participé y que pertenecía a GameFaqs. Son una adaptación general solamente.

¿Por qué Brad Vickers huye en el helicóptero al iniciar RE1?
A riesgo de parece un apologista de Brad, pienso que el pobre tipo la pasa pésimamente. Pocas habían sido las ocasiones en que estuviera en el campo de acción. Es uno de los que tiene experiencia en el manejo de vehículos aerotransportados además de Barry Burton y dada su poca experiencia en batalla, era más útil tenerlo en el helicóptero.

¿Qué fue lo que sucedió en los eventos de la Mansión?
Supongamos por un momento que cuando los STARS son atacados por la jauría de Cerberos, un grupo de los perros va por el helicóptero. (Observa la secuencia del video sin cencura. Se ven close ups de Cerberos -que no están en la persecución- gruñendo. Parecen observar detenidamente las acciones. Tal vez éstos mismos perros se percatan de un humano dentro del helicóptero. Probablemente, Brad comenzó a sentir fuertes movimientos intestinales al ver que ha sido detectado). Quizá las puertas del helicóptero se han quedado abiertas, y quizá alguno de los zombies caninos intentan saltar dentro. Por lo que Brad es forzado a elevar la máquina como maniobra evasiva. Existe la posibilidad de que Brad no tuviera un arma a la mano, a excepción del lanza-cohetes. Mientras tanto los otros STARS son esparcidos por el ataque. Debido a que es de noche y a que ellos están en el bosque, Brad no puede distinguir a ninguno de sus compañeros sobre el terreno. Lo que obliga finalmente a que vuele en círculos alrededor de la mansión hasta que el equipo Alfa le envíe una señal. Hay que recordar que Brad jamás se aleja de la zona, y la prueba la encontramos en los mensajes que Jill (la mamacita-san) recibe de manera entrecortada en el radiotransmisor que encuentra. Quizá el hamijo Brad nunca tuvo opción, ¿o si? Quizá no es del todo tan inútil.

Por otra parte, a él le dicen "Chickenheart" por alguna razón, quizá es un cobarde de las ligas mayores. ¿Que el helicóptero no tenía luces para alumbrar y ver a sus compañeros? Es tal vez esta cobardía lo que lo puso al asiento del helicóptero a fin de cuentas.

Otra teoría menos plausible nos dice que Brad realmente huyo porque, del susto, había ensuciado los calzones y fue más la vergüenza la que le dio que tuvo que irse de allí.

Los jugadores han preguntado el porque de la increíble resistencia del zombie de Brad en Resident Evil 2. Si recordamos la cinemática de RE3, Brad es atacado por Nemmie y se ha especulado que Némesis lo inoculó con un virus especial, probablemente el NE-T virus lo que lo hace más fuerte. Lo que sea. Hay que recordar que las explicaciones más simples siempre son mejores que las exóticas. ¿Recuerdas la teoría de la navaja de Occam de la película Contact? Nosotros pensamos que el zombie del Brad es más duro porque él lleva un chaleco antibalas. Usted puede reventar su cabeza con un escopetazo tan fácilmente como con cualquier otro zombie. Pruébenlo.

¿Quién es el novio de Jill "La mamacita-san" Valentine?
Cuando estás en la Estación de Policía de Raccoon y entras a la oficina de STARS puedes ir al escritorio de Jill en la oficina de STARS, el que tiene una boina encima, encontrarás un cuadro de un hombre que "hay una buena probabilidad que sea su novio…". Sin embargo, cuando Jill verifica el mismo escritorio en RE3, no hay ninguna mención de tal cosa. Éste es un detalle menor, pero nos tuvo curiosos e inquisitivos a la mayoía de los gamers de nuestro tiempo. ¿Quién es ese sujeto? Muchos pensarán de RE1 que Chris es el novio de la señorita Valentine, de hecho una situación de intimidad se deja entrever en el guión no autorizado para la película de Resident Evil de George Romero; sin embargo, siendo RE2 posterior al incidente de la Propiedad Spencer no se mencionaría "…fotografía de un joven" sino "Chris". Hay muchísima gente que piensa que en realidad SI es Chris y basan su conclusión en el hecho de que es el jugador quien desconoce a Chris, es decir, se asume que los STARS es el jugador mismo y el mensaje que aparece son los pensamientos internos del jugador. Pero, cuidadito con esto, este caso sólo se aplica a Leon, no a Claire quien obviamente reconocería al sujeto de la foto si fuera su hermano. De aquí también podemos deducir que Leon no conoce a Chris en persona porque cuando recoge su diario en Leon A, y Claire hace su entrada, Leon se lo da en la mano diciéndole "parece ser que no encontraremos a tu hermano aquí, después de todo." La frase es muy impersonal. No dice que no encontrarán a Chris. Ahora bien, si Jill y Chris eran novios ¿cortaron su relación en los casi dos meses entre RE1 y RE2? Y si así fue, ¿tan rápido encontró Jill quien la consolara? ¿Porque diablos no me habló por teléfono la muy ingrata?

Silent Hill, el número 4 y la Superstición

Introducción
El número 4 en Japón es un número tabú. Es muy difícil encontrar plantado ese número en algún lugar de las ciudades de ese país. Estacionamientos, cuartos de hotel, espacios que brincan del 3 al 5 parecen haber omitido ese número. ¿A qué pudede deberse esto? Mas que nada a la superstición. Un amigo me dijo que en japonés la palabra "shi" para designar el número cuatro se proncuncia igual a la palabra que designa la muerte. Por esta razón, para remediar este asunto, el número cuatro se pronuncia "yon" en ese idioma. Al mismo tiempo, el cuatro es un número de mala suerte, igual que el número 13 occidental, y tratan de evitarlo al máximo posible. Nadie quiere ser internado en el cuarto 4 de un hospital por la influencia supersticiosa que se carga el numerito.

Relación con Silent Hill
¿Recuerdan que cuando suben al ascensor del Hospital Alchemilla hay un momento en que tras pulsar los botones y visitar cada piso del hospital, aparece un misterioso piso 4 tras visitar el tercero? Aquí se rompen las reglas de la superstición dado que el Hospital se encuentra en Estadios Unidos aún y cuando el juego se producjo en Japón. Sin embargo, los diseñadores quisieron sacarse la espina de una manera un poco más peculiar.

 

 

 

 

Cuando ya te encuentras en el Hospital Bizarro (o alternativo como algunos le llaman) todos los pisos tienen marcado el número "4", a excepción del piso 1, en cuyo defecto colocaron los números 4 dentro de los cuartos que allí se encuentran. Incluso el sótano tiene un 4 pintado. Al mismo tiempo, en las escaleras que van al piso 4 y cuya entrada ha sido misteriosamente bloqueada, se observa el 4. En ciertas partes puede verse el número en manera especular. Aquí se dieron gusto los diseñadores para mostrar el número que más odian poblando el hospital. En las imagenes, el "4" ha sido resaltado para que se aprecie mejor.

Debe notarse que NO son manchas o cuarteaduras que den la apariencia de ser "un" número 4. La misma forma se ve en todas las paredes de los pisos (incluyendo el área de las escaleras.)

Checando por la Wiki me encontré con este artículo.

Y este video:

 

 

Pásenle a comentar.

 

 

Silent Hill FanSite. Mejorado 56 K Friendly

A petición de mucha gente, sobre todo de quienes tienen una conexión lenta a internet, he decidido finalmente darle una manita de gato a mi Fansite. La razón, según me cuentan en los emails, es que tarda mucho en cargar la página y como tenía más de 100 imagenes pues se desesperaban porque algunas no se cargaban.

Pero he aquí, que varias personas me dieron una solución plausible para remediar tan terrible situación. Lo que he hecho es dividir los huevitos en categorías, cada categoría con sus respectivas imágenes. Con esto se logra que las páginas carguen sin contratiempos, rápida e indoloramente.

También a petición de foreros de otras partes allende el Atlántico, decidí poner un addendum donde se pondrán los cuasi-huevitos, es decir, aquellos huevitos en los que existe la duda de si lo son o no.

El huevito de pascua sigue ahí.

Algunos huevitos fueron reacomodados y otros fueron recientemente agregados. Los huevitos sobre los nombres de los personajes fueron reinstalados ya que RikkuInTheMiddle reportó el origen de los datos.

Gracias a quienes han visitado la paginita que aproximadamente en dos meses llegará a las 20,000 visitas.

 

Fansite de Silent Hill

 

 

Firma

 

Silent Hill y los Espiritus Olímpicos

Cuando llegas a la zona denominada Nowhere, te habrás dado cuenta que algunas puertas, y las llaves que las abren, están marcadas con nombres extraños. Denominaciones como Bethor, Aratron, Phaleg, Hagith y Ophiel, son nombres que designan a espiritus olímpicos, en el sentido de seres celestiales con poderes intrínsecos, y cada uno posee características místicas y atribuciones especiales. El lugar de donde se extrajeron estos nombres es una obra esotérica de magia llamada Arbatel De magia veterum: Arbatel de la Magia de los Antiguos, publicada por vez primera en Basilea Suiza.

Arbatel se compone del hebreo ARBOThIM que se traduce como cuatro veces + EL = Dios. Es un término que indirectamente alude al tetragramaton o las 4 letras que designan el nombre de Jehová: YHWH (de derecha a izquierda yode, hay, waw, hay). Dado que el nombre de Dios no debía ser pronunciado, se ponían solo estas letras.

El tratado Arbatel, que data de 1575 y que fue escrito en latín, es un grimorio compuesto de Nueve Septenarios con 49 aforismos, siete por septenario. Se cree que su autor, que es desconocido, era de Italia. En el tercer septenario, aforismo XVI se lee la siguiente descripción:

Siete son las potencias u oficios propios de los espíritus a quienes Dios ha confiado la dirección de la máquina del mundo. Sus astros visibles son en lengua olímpica:

 

  • Aratron
  • Bethor
  • Phaleg
  • Hagith
  • Ophiel
  • Och (no incluído en el juego)
  • Phul (no incluído en el juego)

Cada uno tiene bajo sus ordenes un numerosos ejércitos del firmamento.

El gobernador Aratron manda en 49 provincias visibles y tiene en su poder las cosas naturales que produce, aquello que le corresponde en el medio considerado, lo que la astronomía de la gracia atribuye a las virtudes saturninas.

Bethor manda en 42 provincias visibles. Gobierna lo que se atribuye a Júpiter; acude en cuanto se le invoca. Quien es digno de trazar su carácter es elevado por él a las más altas dignidades y puesto en posesión de sus tesoros.

Phaleg preside las cosas atribuidas a Marte, príncipe de la paz. Aquel a quien da su carácter es elevado a las más altas dignidades en el arte de la guerra. Comanda en 35 provincias visibles.

OCH manda en 28 provincias visibles.

Hagith gobierna las cosas de Venus; vuelve hermoso al que es digno de poseer su carácter y lo orna con toda clase de nobleza. Cambia el cobre en oro y el oro en cobre; procura espíritus que obedecen fielmente a sus amos. Gobierna en 21 provincias visibles.

Ophiel es gobernador de las cosas de Mercurio. Comanda en 14 provincias visibles. Sus espíritus forman 100.000 legiones: da fácilmente espíritus familiares, enseña todas las artes y quien es honrado con su carácter, puede cambiar instantáneamente la plata viva
en piedra filosofal.

PHUL manda en 7 provincias visibles.

Cada uno preside 490 años. El primer ciclo, el de Bethor, comenzó el año 60 antes de Jesucristo y ha durado hasta el año 430; Phaleg, desde el 430 hasta el 920; Och hasta 1410; y Hagith reinará hasta 1900.

Referencia: //www.esotericarchives.com/solomon/arbatel.htm

 

Si gustan de opinar….

 

 

 

La Realidad Tras El Flauros

El Flauros o Caja de la Paz como la llama Dahlia, obtiene su nombre de un origen más siniestro. Hace su primera aparición cronológica en Silent Hill Origins.

¿Qué es el Flauros? 

Flauros designa el nombre de un tipo de Demonio que puede ser invocado por un conjurador experimentado. Este ser está descrito en la obra Lemegeton Clavicula Salomonis, obra esotérica que trata sobre el arte ceremonial de la invocación y subordinación de espíritus malignos y benévolos. Según el folclor, Flauros es uno de los 72 espíritus infernales y para poder conjurarlo, se debe dibujar un triángulo en el suelo (donde aparecerá el demonio), y un círculo (donde se colocará el invocador).

Flauros posee rango de Duque y es el número 64 de la lista presentada en la obra. Se le representa con la forma de un leopardo antropomorfo con cola, garras y ojos penetrantes. A este demonio se le atribuyen poderes de visualización del pasado, el presente y el futuro, además de poder eliminar a los enemigos del conjurador. Tiene a bajo su mano a 36 legiones de espiritus. Mientras está bajo el conjuro, no mentirá si se le cuestiona sobre sucesos habidos o por haber.

 

Tal vez por error de los copistas originales que confundieron la unión de la F y la L, el nombre se transcribió como Havres o Haures.

Para cuestiones del juego de Silent Hill, el Flauros representa la capacidad de contrarrestar el poder de Alessa. Debemos recordar que el flauros del juego tiene forma piramidal con base triangular y esta construído con 4 triangulos pequeños por lado. Éste flauros por tanto, posee la forma del triángulo místico que se dibuja para contener al demonio.

 

Autor de la imagen: ShahMai Network //www.shahmai.org/

El huevito dentro de los huevitos

Mini Introducción

Pasados cuatro años de la publicación de mi FanSite de Silent Hill en la Gran Web, he decidido, en base a varias recomendaciones de foreros de aquí y de allá, colocar un huevito dentro de la página de los huevitos.

FAQ

¿Pero qué es un huevito de pascua y cuál es su orígen?
Como he mencionado anteriormente, los huevitos de pascua pueden ser un mensaje oculto, una imagen o una capacidad escondida, contenido en un medio cualquiera, como una película, un disco compacto, DVD, programa informático, o videojuego. El primer huevito de pascua documentado se puede encontrar en el videojuego de Atari: Adventure (1978), que contenía el nombre del programador Warren Robinett.

¿Cual es el origen del término?
A diferencia de lo que dice la wikipedia, el huevito de pascua, como cosa oculta según la interpretación dada aquí, y el encontrarlo nos viene de la tradición norteamericana de esconder huevitos decorados en el campo, el día de Pascua, para que sean encontrados por los niños. Quien encuentre más es el ganador. El concepto, del huevo de pascua es más antiguo y nos llega de los judíos que en la cena de pascua se daban huevos que simbolizaban el corazón del Faraón que tuvo durante siglos cautivos a los hebreos. Durante años, el huevo ha simbolizado el nacimiento a una nueva vida, por lo que en el cristianismo, el huevo sellado el sábado y abierto el domingo, simboliza la Resurreción de Jesucristo.

¿Y cómo se pueden encontrar?
Los huevitos ocultos en medios regularmente se pueden localizar manipulando los programas o dispositivos donde se contienen los datos de los huevitos, o por medio de un dispositivo externo. Por ejemplo, los huevitos en DVD se desbloquean echando mano del control remoto y pulsando las teclas de números y de flecha. En programas de computadora, se puede acceder a ellos clickando un lugar en especial, o clickando y eligiendo por arrastre del cursor al momento de teclear algún códigop especial como Ctrl+Shift, por ejemplo. Algunos CDs poseen una pista oculta. Existen muchas páginas dedicadas a revelar cómo se pueden encuentran estos huevitos.

Pero si por definición, los huevitos están ocultos, ¿porqué los de tu web están a la vista y los llamas huevitos?
Aunque muchos de los huevitos en mi web pueden verse simple vista, la realidad es que la mayoría de los jugadores están tan ocupados huyendo de las bestias voiladoras y de cuatro patas, que los pasan por alto. Muchos de los huevitos encontrados solo pueden ser vistos si se pone el juego en la modalidad de primera persona, ejemplos de esto son el anuncio de Coco-Cola adherido a una camioneta, el mensaje NoGod en la Boutique Green Lion y la marquesina del Café 5To2. Uno de ellos se puede encontrar solamente si has peleado con la polilla gigante: el anuncio de Konami Berger.

Ahora bien, el hecho de que las imagenes estén en el juego no implica que el jugador conozca la referencia original de la imagen. Lo podríamos llamar un huevito de pascua mental en virtud de que la referencia no se explica ampliamente. No es si no hasta que la persona investiga más profundamente cuando se da cuenta que existe un simbolismo subyacente o simplemente un dato que caía fuera de los límites de su conocimiento. Como ejemplos tenemos el anuncio publicitario de la cerveza Minor y el graffitti REDRUM frente a la Iglesia Balkan.

Para mí que algo fumaste y ves cosas
Bueno, ya sabes donde está la papelera de reciclaje.

¿Y dónde se encuentra el dichoso huevito ese que ocultaste?
Ese, hamijo mio, es tu deber encontrarlo.

 

Liga a los huevitos 

Los Huevitos de Pascua en Silent Hill

 

Felices Hallazgos

Hipótesis sobre Lisa Garland

Casi la totalidad del juego de Silent Hill posee referencias dolorosas al Hospital, más específicamente al Alchemilla. Así, encontramos desde el prólogo, sillas de ruedas, camillas, ampolletas, etcétera; y en la escuela bizarra, lo mismo. Esto no debería sorprender dado que fue en el sótano de este hospital que transcurre la etapa más terrible de Alessa. Es aquí donde la chica sufre vejaciones, abusos y malos tratos por parte del personal que sabía de su origen. Por esa razón, cuando comienza a gestarse la semilla del poder en ella, la venganza recae en todos, enfermeras y médicos (éstos últimos condenados a vagar como zombies) del hospital que ya no podrán abandonar nunca ya que fueron despojados de lo que les quedaba de humanidad e inteligencia. No pueden ni siquiera abrir una sola puerta. Solo les queda un remanente de instinto animal y se la pasan trastabillando en la oscuridad y embistiendo cualquier vestigio de luz.

A Alessa no le importó el rango jerárquico del personal médico, esto se evidencia en el tipo de uniforme de las enfermeras: Las de sweater azul, que son de rango medio, son más fáciles de matar; mientras que las de sweater verde, son de rango mayor por ser veteranas y requieren más balas para ser abatidas. La única de sweater rojo es Lisa, por ser de rango menor.

Aunque existen personas que mencionan que existe la posibilidad de que el sweater rojo indicara un rango mayor, siendo la prueba que explique el porqué solamente a ella se le haya asignado el cuarto de Alessa para sus cuidados.

Yo disiento de ese razonamiento en virtud de varias posibilidades nuevas y a raíz de los acontecimientos narrados en Silent Hill Origins: Lisa, quien porta su sweater rojo característico, le comenta a Travis que es una practicante en el Hospital Alchemilla. Ahora, hay que preguntarse: ¿A Lisa se le asignó ese cuarto por ser la nueva? Es decir, ella era la novata, la principiante en el oficio y profesión de enfermera; posiblemente era su primer trabajo. Esa hipótesis no puede ser sustentada. Lisa tenía 24 años de edad y los casos especiales debían ser turnados a gente más especializada que pudiera tomar decisiones bajo presión. ¿Entonces porqué a ella? Simple, fue obligada a hacerlo. Por una parte, nadie quería aceptar la responsabilidad y el riesgo de tomarse el trabajo de cuidar a Alessa. Muchos, incluído Kaufmann, sabían de los poderes que esa chica expresaría si las cosas salían según lo planeado por Dahlia y no deseaban que otras personas se involucraran. Además, la ley se encontraba investigando a la secta involucrada en el tráfico de Claudia alba, planta que se cultivaba de manera ilegal, a escondidas de la ley. Planta que era usada en los cultos, como enteógeno, y llevados a cabo en casa de los líderes.

Muchos de los participantes de la red de tráfico sabían que el oficial Gucci estaba tras su pista y que se hallaba haciendo muchas preguntas por todo el pueblo. Siendo tan pequeño, Silent Hill era un lugar donde casi todos se conocían, por lo que las pesquisas debían dar en el clavo tarde o temprano. No faltaría encontrar a alguien que haya escuchado o visto algo extraño, por lo que muchos de los involucrados quisieron salirse del negocio, entre estos se encontraban el dueño de la bodega Indian Runner y Norman, el dueño del Hotel; pero los líderes de la secta los obligaban a continuar dentro so pena de un castigo severo. Los efectos alucinógenos de la planta le permitían a la secta ganar y convencer más adeptos a su grupo. Contenía algún tipo de alcaloide que provocaba así mismo adicción.

Por otra parte, y la hipótesis que más cae encajando con los eventos es que, aunque no se explica en el primer juego, pero que se puede deducir de la cinemática principal y la escena en el Motel Riverside en SHO, Kaufmann estaba enfermizamente enamorado de Lisa. Lisa le correspondía hasta cierto punto, límite que no iba a traspasar. Al no poder recibir una respuesta apreciativa por parte de ella, la "castigó" asignándole el cuarto de Alessa en el área más recóndita del hospital, cerca de las calderas. Lisa es la única enfermera que tiene acceso a esa zona y se le da un gaffette particular con las iniciales SP, quizá significando Special Patients, lo que le permite el acceso especial que debió estar resguardado para evitar que Alessa escapara.

Alessa podía levantarse de vez en cuando, y la prueba está en que tenía un cuarto propio para descansar y dormir y otro para esparcimiento, quizá una biblioteca personal. Podía deambular por el lugar, pero no podía salir del área de confinamiento. Cuando se ponía grave, era llevada al cuarto donde está la máquina de diálisis y donde le transfundían sangre. En ese cuarto se ven soportes para paquetes de suero sanguíneo.

Cuando Lisa comienza a darse cuenta de lo que estaba sucediendo y siendo que esto iba en contra de lo que ella había aprendido en la escuela de enfermeras, sin poder encontrar una respuesta científica, decide hablar con sus superiores para pedirles que la retiren de esa tarea. Es aquí donde Kaufmann sabe del peligro que ella representa, y aunque nunca quiso usar en exceso la droga con ella, se vio obligado a hacerlo. Y al igual que con los heroinómanos, a mayor dosis, más la adicción. Pero sabemos que la adicción la fue adquiriendo paulatinamente; y así debería ser, ya que Kaufmann la quería tener controlada, no muerta. Además, él mismo la tomaba y en ocasiones compartía la droga con Lisa (recuérdese de nuevo la escena en SHO donde Travis encuentra encima de un buró polvo blanco -que él ignora qué tipo de droga es, aunque presumo es Claudia alba.) Lisa debía estar viva, pues si falleciera “accidentalmente” atraería una atención no requerida por parte de la justicia. Eso era algo que Kaufmann no deseaba. Para su ventaja, Kaufmann quizá pudo hacer con ella lo que sus deseos malsanos le indicaran. Tal vez en alguno de los cuartos violentó sexualmente a la chica, que bajo los influjos de la droga, poco podía hacer para evitarlo. Podía pedir que los pocos empleados asignados a esa área desalojaran el lugar y dar marcha a su crapulencia. Para eso era el director. Pero alguien sabía lo que pasaba y esa era Alessa.

Gracias a los cuidados de Lisa, que era una profesional y que evitaba mostrar que le disgustaba estar en esa situación, Alessa pudo tener períodos de leve convalescencia y mejoría. Y a manera de agradecimiento le permitió saborear el plato frío de la venganza contra su victimario. Solo tenía que permanecer lúcida el tiempo necesario para encontrar a Harry y proveerle las pistas que él requería.

¿Pero porqué Lisa no recuerda el sótano? Sencillo. Ella ya no está entre los vivos y su memoria se va desvaneciendo poco a poco. Los antecedentes de su encuentro con Alessa ya no existen en sus recuerdos. Lisa le menciona a Harry que ella y otras enfermeras tenían órdenes estrictas de no ir a esa área del hospital. Esto es mucho antes de las insinuaciones de Kaufmann. Hay que recordar que Alessa fue ingresada a hurtadillas al hospital por lo que no había registros de su estancia en el lugar, por esa razón los accesos se encontraban bien disimulados y poco personal los conocía. Los empleados habituales de la zona y que requerían entrar al área por cuestiones de mantenimiento, por ejemplo, lo hacían por el acceso principal (que en el juego se encuentra cerrado) quizá preguntándose porque el lugar se encontraba tan asegurado y resguardado.

Pero la traición de Lisa, el haber pedido que la quitaran de cuidarla, es algo que Alessa no perdonó. Aunque le quitó la memoria reciente, no la despojó de su curiosidad (que hizo que pudiera vencer el miedo e ir al sotano), su ánimo inquisitivo y lógico. Al llegar al sótano pudo revivir la semilla oculta en su ser inteligente. Quizá sabiendo lo que iba a ocurrir, escribió su infame diario, donde detallaba lo que estaba pasando allá abajo. Triste y acongojada por saber acerca de la nueva naturaleza, que se apoderaba poco a poco de su ser y que terminaría por arrebatarle el último vestigio de humanidad, decide contarle a Harry el porqué ella sigue ahí, junto a sus demás compañeras muertas y deambulantes. Sus últimas palabras como ser humano e inteligente es un grito de ayuda a Harry. Una ayuda que jamás llegaría. Alessa había cumplido con su amenaza. Tendría a Lisa para ella en ese limbo oscuro. Solo faltaría que Lisa ajustara cuentas con Kaufmann, y la promesa del desquite se cumplió.

 
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Silent Hill Play Novel (Ese juego incomprendido)

Introducción

Por extraño que parezca, siempre que se habla de Silent Hill y sus plataformas, los aficionados a este juego siempre omiten el Arcade y el Play Novel. Como ya se ha hablado del Arcade ad nauseam, hoy toca hablar del Silent Hill Play Novel.

¿Qué es Silent Hill: Play Novel?
Silent Hill: Play Novel es la versión alterna arrancada del primer juego de Silent Hill lanzado para la PlayStation. Tras numerosas negociaciones, KONAMI entró en tratos comerciales con Nintendo para llevar el juego a la plataforma del Game Boy Advance en 2001. El juego fue un fracaso comercial por lo que KONAMI y Nintendo optaron por eliminar cualquier esperanza de comericalizarlo fuera de japón.

A ver, vamos por partes. ¿Qué es un Play Novel?
Play novel designa a una novela en juego, o juego novelado. Este juego es del tipo que hay muchos en japón y que son algo populares entre los aficionados de esta faceta subcultural. A la manera de las novelas "escoge tu propia aventura", el jugador irá siguiendo un camino de entre dos o tres opciones a elegir. La historia se va desarrollando dependiendo de la opción elegida.

¿Es el mismo juego que el jugado en PSOne?
No. Silent Hill Play Novel entra buscándose un pequeño espacio entre los jueguitos novelados con diferencias marcadas con respecto del original. Los conocedores de este tipo de juegos lo etiquetan como Gaiden, que es un término con el que se referencia a una historia alterna, sea canónica o no, que se desprende de una original. En México lo conocemos como "la historia desde el otro punto de vista" y en USA le llaman "derivado" o Spin-off. Los Gaiden canónicos tratan de explicar los sucesos que acontecen a personajes de la historia original, ya sea que ocurran en el mismo tiempo o en lugares diferentes.

¿De qué trata la historia?
Básicamente el escenario Harry es el mismo en trama al del juego original. Sin embargo, cuando juegas el escenario Cybil, la cosa cambia. Con Cybil juegas desde su punto de vista y la historia se aparta del canon en varias partes del recorrido (a Harry lo encuentras en la comisaría, a Cheryl la ves en la escuela Midwich, inclusive hablas con ella) y existe una confrontación guapa con Alessa que hay que ver para creer. Un personaje desbloqueable es Andy, un niño enamorado de Cheryl que vajaba de polizonte en el Jeep de Harry. Al igual que con el Silent Hill original, existen varios finales para ambos personajes, cuatro para Harry y cinco para Cybil. También puedes acceder por medio de teléfono celular a un cuarto personaje al que llamaremos el 4° sobreviviente, descargándolo de un servidor oficial.

¿Cuál es la ventaja de poseer tan fino producto?
Uno. Es obligado para los verdaderos fanáticos de la saga. Poder decir: "Yo lo tengo (no lo juego porque está en japonés, pero lo tengo)".
Dos. Puedes ver, con cierta intuición al jugar, la versión del punto de vista de Cybil.
Tres. Puedes ver la historia de un nuevo personaje: Andy.

¿Hay alguna desventaja?
Lamentablemente, el juego pierde parte de su esencia y encanto al ser jugado en una pantalla tan pequeña. El 90% del juego te la pasas leyendo, si sabes japonés es obvio, y eligiendo diversas opciones. Tiene ciertas cinemáticas pero la mayoría de las imágenes son fijas.


He oído por parte del tío de un amigo que visitó al hijo del barbero que escuchó decir a un sujeto que el juego puede emularse.
El juego existe en Internet en varios portales y puede jugarse con un emulador, pero de cualquier manera, el hecho que esté en japonés limita los deseos de seguir jugando y entran las ganas de dejar aparcado el jueguito.

Aquí puede verse un videíllo:

Aquí por si no se ve

//video.google.es/videoplay?docid=1999834405086759771&hl=es

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Especulaciones sobre Silent Hill

Introducción

Hiroyuki Owaku, quien fuera el escritor de Silent Hill 2 y el 3 llegó a decir que el verdadero concepto de la serie se encontraba alrededor de teorías filosóficas acerca de la percepción subjetiva de la realidad. Esta concepción se origina a partir de la idea de que cada persona percibe el mundo de una manera diferente según su personalidad, su mentalidad subjetiva y la propia visión que tiene del mundo y del ambiente que le rodea. ¿Pero qué es la realidad? ¿La realidad es objetiva? ¿Podemos confiar en lo que nuestros ojos y oídos perciben como realidad? La verdad es que no. Y esto es cierto en casos físicos y palpables, por ejemplo: una persona vería una mariposa en una prueba de Rorschach, mientras que otra persona podría ver un murciélago. Un elemento objetivo de la realidad puede ser percibido como maligno por una persona y como bueno por otra. La percepción del valor de lo "real" es heredado de la forma en que una persona fue educada, de lo que ha aprendido, o inclusive, de lo que se le ha enseñado.

Percepción de lo que es real

En el universo de Silent Hill, el pueblo se encuentra sumergido en una especie de limbo. De este punto, cambia radicalmente la percepción de la persona que fue "llamada" y se balancea entre tres ambientes distintos. Estos submundos se traslapan con los de las demás personas que han sido, así mismo, requeridas por el pueblo. De este modo tenemos tres visiones cosmogónicas del mismo espacio-tiempo:

1) El Silent Hill Normal. El pueblo abandonado
2) El Silent Hill nebuloso. Donde Harry despierta tras el accidente y en el que encuentra a Cybil y a Kaufmann e interacciona con ambos.
3) El Silent Hill Alterno. Donde Harry encuentra a Lisa y el entorno es de metal y óxido. Es la versión especular negativa del anterior.

Todos llegan al Silent Hill normal y de manera imperceptible se internan en la versión nebulosa del lugar. Tienen que lidiar con los seres que habitan esa área y sufrir la transformación al SH alterno, donde existen versiones bizarras de los seres que anteriormente habían visto en el SH nebuloso. Criaturas voladoras y perros más poderosos existen en la faceta oscura de la transformación. Si acaso los mumblers no cambian de uno a otro escenario.

Pero, ¿qué es lo que sucede en el personaje mientras ocurre el cambio de escenarios? Para efectos de lo que realmente sucede en el viaje de Harry a través de mundos paralelos, quiero asumir que no es el alma, o subconciente materializado de Harry quien hace el recorrido por las calles y pasadizos de Silent Hill, sino Harry mismo. En SH1, Harry cambia tras haber quedado inconsciente. Sin embargo, mientras más se interna en las profundidades de los secretos del poblado, más va notando que ya no se requiere que su mente consciente esté desconectada y apagada. Con sus propios ojos puede ser testigo del cambio y presenciar como el asfalto se convierte en metal desgastado y oxidado. Ha hecho la transición con la mente lúcida. Los perros que anteriormente eran percibidos con formas delgadas, ahora se observan más grandes, de tipo mastin y con mayor peso, musculatura y deseos abiertos de matar.

Monstruos

Harry tiene que pelear con monstruos sedientos de sangre y con ansía de atacar a muerte. Antropoides, criaturas voladoras, humanos cuyas mentes están gobernadas por entidades extracorpóreas plantadas en la espalda, habitan ambos mundos oscuros. ¿Son reales estos monstruos o son producto de la imaginación febril de Harry? Cybil no menciona que los haya visto. Kaufmann le menciona a Harry acerca de las "aberrantes criaturas" que se encuentran allá afuera, pero en virtud de que él como Harry están compartiendo el mismo mundo, ambos ven los monstruos. Sin embargo, ¿ven ellos el mismo tipo de criatura? ¿O harry ve uno y Kaufmann ve otro muy diferente? Al parecer no. Kaufmann es atacado en el Bar de Annie por una criatura que es percibida del mismo modo por Harry. La hipótesis es que tanto Harry como Kaufmann están bajo el influjo del poder de Alessa, por lo tanto ven lo mismo. El poder de la chica está concentrado en un lugar específico y ambos personajes toman su lugar en esa precisa área. Kaufmann es quien debe ser castigado, mientras que Harry es la víctima de las circunstancias y desafortunadamente, y muy a su pesar, tiene que tomar parte del teatro guiñol que Alessa ha preparado.

En SH2 se lanza la premisa de que los monstruos son en realidad personas vivas como Harry (aquí se entra en los ámbitos de la teoría de la percepción subjetiva) y que éste los ve como monstruos. La teoría dicta a la inversa que estos "monstruos" ven en Harry y Kaufmann los monstruos que deben ser eliminados. Cuando en SH2 matas al primer monstruo y visitas el hospital, al terminar esta etapa puedes regresar al lugar de la primera criatura muerta por tus manos. Se podrá ver que el lugar ha sido bloqueado por una cintilla policial. ¿La policía investiga la muerte de un monstruo? En SH3, Vincent le dice a Heather "¿Monstruos…? ¿Son monstruos para tí?".

Conclusión

De cualquier modo, asumiendo de buena fe que los seres son humanos en realidad, muchos de los monstruos no pueden ser más que el fruto de la mente retorcida de Alessa que ha decidido materializarlos para castigar a quienes le hicieron daño o quisieron tomar ventaja de ella. Sería dificil pensar en las criaturas voladoras como habitantes del pueblo con capacidad de remontar el vuelo. En el cuarto de los niños al final de SH1 podemos ver una colección de mariposas, insecto volador que tiene su paralelismo en la larva gigante y en la polilla posterior que aparece en la azotea del edificio frente al Hospital Alchemilla.

Todo aquel que entra a Silent Hill se convierte en una pieza de juego bajo el poder de esta chica que se ha convertido en juez y parte del juicio procesal que ella misma ha preparado. Todos los tratan de sobrevivir a expensas de tomar la vida de los demás.

Pero ¿qué sucede cuando quien debe pagar por sus pecados logra salir con vida? La mejor especulación es de que si debió matar a un monstruo/persona real para mantenerse con vida, fue este monstruo/persona quien pagó con su vida sus pecados personales. Pero el ganador sufrirá el síndrome del Hotel California. Podrás entrar a Silent Hill… Pero jamás podrás salir. Vivirá como sombra de su antiguo ser.