Black Mirror – Rompiendo moldes y desencajando mandíbulas

Cuando uno se sienta frente a la tele (o al monitor, o a dónde sea que va a ver una serie), lo que espera es pasar un buen rato. Ya sea riéndose a carcajadas mediante la mejor de las comedias, dejándose los ojos con los efectos especiales de la última película de Michael Bay o alguna película de terror que haga que nuestra adrenalina ascienda hasta límites que pensábamos insuperables.

Pero hay veces que nos encontramos con productos diferentes. Productos que, siendo del conocido mercado del entretenimiento, buscan algo más que hacernos pasar un buen rato. Buscan transmitir un mensaje. Hacernos reflexionar. Descubrirnos nuevas formas de pensar, o incluso de ver el mundo.

Cuando algo trasciende esa barrera del entretenimiento, estamos ante un producto que merece la pena ser visto. Puede que no comulguemos con su mensaje. Puede que sus formas no sean las mejores. O que el hilo argumental sea directamente malo. Pero es lo mismo que cuando escuchamos a alguien exponiendo unos argumentos determinados: puede o no gustarnos cómo lo hace, puede no tener soltura con las palabras, pero al menos hay que escucharlo.

Black Mirror es ese tipo de producto. Bajo una máscara de morbo puro (los capítulos son, cuanto menos, llamativos) se esconde una de las críticas más descarnadas al uso que se hace de las tecnologías y las comunicaciones (no a la tecnología en sí, y esto es un dato importante), y al final, uno acabará pensando que situaciones tan, a priori, irreales como las que se nos presentan no son tan descabelladas, podrían ocurrirnos perfectamente. Realmente podría considerarse un estudio sobre la conducta humana con la tecnología como catalizador de su comportamiento, aún a riesgo de que esta frase suene tremendamente gafapasta.

Black Mirror es una miniserie inglesa escrita por Charlie Brooker, que probablemente no os suene de nada. Es el hombre detrás de otra genialidad inglesa, con un mensaje menos cargado pero igualmente rompedora: Dead Set, que el amigo Max reseñó en su día. El título de la serie hace referencia a las pantallas: monitores, superficies de smartphones, tabletas, televisiones… todas ellas, cuando están apagadas, son como espejos negros. Y ya desde las imágenes promocionales podemos ver esa crítica brutal con ese espejo negro roto, destrozado.

Cuenta con tres capítulos totalmente independientes entre ellos. Independientes hasta el punto de que cada capítulo tiene un grupo diferente de personajes, una época diferente… y hasta realidades completamente diferentes.

Antes de que sigáis leyendo, considero adecuado resaltar que, si bien no va a haber spoilers gordos del argumento, sí que es mejor llegar a la serie sin conocer casi nada más de ella. La sorpresa será mayor,

El primer capítulo, y probablemente con el que más nos podamos identificar. Es la importantísima carta de presentación, y cumple su función con creces: no es raro que vuestras mandíbulas acaben chocando contra el suelo.

En un mundo igual que el nuestro, en el que las tecnologías de comunicación están en auge, el Primer Ministro inglés, Michael Callow, tiene una vida agitada. Sin embargo, el principio del capítulo nos muestra todo lo contrario: a Michael durmiendo plácidamente en su cama, sin preocupaciones a la vista, cuando uno de los miembros de su equipo va a despertarle. Tienen algo que enseñarle.

En batín, acude al despacho que tiene en su casa y se sienta. Casi todo su equipo está ya reunido. Y le ponen un vídeo. En él, la Princesa de Inglaterra aparece, maniatada. Ha sido secuestrada. Sus asesores no tardan en confirmarle que es cierto, la chica realmente ha desaparecido de su hogar.

Pero la cosa no acaba ahí. The Nathional Anthem no es la cruzada de Michael Callow por encontrar a la princesa, como si de Link se tratase. El secuestrador tiene una petición. Una misión para él. Lo único que conseguiría que la princesa fuera liberada. Tiene que tener sexo con un cerdo ese mismo día, en directo, en todas las cadenas de televisión posibles.

El problema llega cuando se informa a Callow de que el vídeo no es una cinta privada que les haya sido enviada, sino que es un vídeo subido a Youtube anónimamente. Por muchos esfuerzos que hagan por borrarlo, más copias se siguen subiendo.

Como es de esperar, el fenómeno se desata también por las redes sociales. Twitter, especialmente, echa humo con comentarios que van desde lo más irrespetuoso y vulgar a muestras de apoyo al Primer Ministro.

A este respecto, es especialmente interesante ver el cambio de opinión de la gente. Como pasa de una primera postura totalmente volcada con el Primer Ministro a, a medida que van avanzando las horas (y, especialmente, desde un segundo vídeo que envía el secuestrador para demostrar que va en serio, cortándole el dedo a la princesa), empezar a exigir que cumpla la depravada demanda.

Sin desvelar cómo termina el capítulo, diré que los últimos minutos son totalmente rompedores, una muestra de la bajeza humana en su máximo exponente. Todo por culpa de, como dice Callow al principio, el puto internet.

En las pocas opiniones que he leído sobre la serie, casi todo el mundo coincidía en que este es el capítulo más flojo. Yo estoy en absoluto desacuerdo: a mí me parece el mejor de los tres. No necesita las filigranas del primero, ni la cercanía del tercero.

La historia se desarrolla en un futuro totalmente distópico. En él, la mayor parte de la sociedad vive recluida en celdas, y su vida se limita a ir de esas celdas a una sala en la que pedalear, y vuelta. En teoría, para alimentar algún tipo de mecanismo que en ningún momento se nos es desvelado.

El trato humano es mínimo, simplemente se ven e interactúan en esas salas comunes. El resto del tiempo están representados por una suerte de avatares virtuales (idénticos a los de la Xbox 360), a los que pueden usar para dar mensajes a otras personas.

El mundo vive un “boom” de información. Todas las paredes de las celdas son, realmente, enormes monitores en los que no paran de bombardearnos con publicidad. Es especialmente inquietante y desgarradora una escena en la que el protagonista, sin créditos (ahora vuelvo sobre éstos), intenta cerrar los ojos para evitar ver la publicidad. Y el sistema lo detecta y empieza a emitir un incomodísimo pitido, cada vez más alto, hasta que al pobre Bing no le queda otra que abrir los ojos y reanudar la publicidad desde el punto en el que la había dejado.

Pedaleando se obtienen créditos. Créditos que se usan para cubrir las necesidades más básicas (comida, agua, pasta de dientes incluso…) hasta la banalidad más absoluta (complementos para nuestro avatar), pasando por programas de televisión o incluso videojuegos.

Especialmente curioso es el caso de éstos últimos, en los que encarnamos a nuestro avatar en primera persona que tiene que ir cazando, escopeta en mano, a la gente gorda. La misma gente gorda que se encarga de la limpieza y mantenimiento de las zonas comunes, porque el sistema no los considera lo suficientemente buenos para pedalear, para alimentar ese mecanismo desconocido. Incluso muchos de los programas considerados cómicos consisten en hacer sufrir cierto grado de tortura a estas personas. Por ese motivo, la sociedad (la mayor parte de ella, al menos) está completamente insensibilizada en lo referente al trato con otros que son, en esencia, exactamente iguales.

En un mundo como éste, la única forma de escaparse es trabajar para la televisión. Pasar a formar parte del sistema. Para ello se organiza un gran concurso, al más puro estilo Tú Sí Que Vales (por tomar una referencia patria. Quizás sea más acertado compararlo con X Factor), en el que los distintos concursantes, tras comprar una plaza que cuesta 15 millones de créditos (una cantidad que podría suponer seis meses pedaleando sin parar, y prescindiendo de muchas de las mentadas necesidades básicas), van a demostrar que tienen algún talento que les haga merecedores de trabajar en la industria del espectáculo.  

El capítulo cuenta la historia de Bing, un chico normal y corriente que, tras morir su hermano, se encuentra con 15 millones de créditos. No tiene ningún talento especial, no desea ir al programa; simplemente vive su vida. Un día, Bing conoce a Abi, una chica con una voz prodigiosa. Desde entonces se vuelca completamente en conseguir llevarla al programa, para que ella sí que tenga una oportunidad.

Sin querer destripar nada más del argumento, solo diré que  tiene el final más duro de los tres de la serie. Si bien el primer capítulo mostraba la bajeza humana, el segundo es una demostración del conformismo más absoluto, de cómo las personas pueden convertirse en lo que critican o lo que odian.  

Es, en mi opinión, el más flojo de los tres. Esto no quiere decir que sea, ni mucho menos, malo. Sigue siendo sobresaliente, sigue siendo recomendable verlo por encima de muchísimas otras series… pero no llega a la altura de los dos anteriores.

Quizás es porque es menos pretencioso. Más particular, personal. No intenta analizar una sociedad entera, no intenta ir más allá de un simple individuo. Algo que es perfectamente extrapolable a cualquier otra persona, sí, pero en el visionado no deja de ser un tema particular. Se nota que es en el que menos mano ha metido Charlie Brooker perfectamente.

No es tan chocante como el primero. No busca desencajarnos la mandíbula, ni hacernos sentir repulsión por las personas.

No es tan crítico como el segundo. No muestra una distopía, sino todo lo contrario. El mundo es, aparentemente, feliz. Libre. Ajeno a un gran sistema, a una gran trama conspiranoica: la gente vive sus vidas.

La diferencia entre sus vidas y las nuestras radica en el Grano. El Grano es un chip, injertado en el cuello, que nos permite grabar absolutamente todo lo que vemos. Grabarlo y, por supuesto, reproducirlo. Tanto para nosotros mismos, viéndolo en nuestros propios ojos, como para otros en un monitor. La idea, en la teoría, no es tan mala. ¡Lo que habría ayudado eso a muchos en los exámenes! ¡Lo que darían muchos por recordar con exactitud ese paisaje que no pudo fotografiar! ¿Y lo fácil que serían los revisionados de cualquier serie o película?

Así, nos encontramos con que, por ejemplo, los sistemas de seguridad en los vuelos dejan de ser escáneres para convertirse en guardias de seguridad que te obligan a reproducir tus últimas 48 horas de vida para asegurarse de que no planeas introducir nada ilegal.

La historia es la de Liam, un abogado en paro. Pero igual que podría ser la de Charlie, un bombero, o la de Catherine, una secretaria. Liam acompaña a Fi, su mujer, a una cena con el antiguo grupo de amigos de ésta. En ella, Liam empieza a dudar de la fidelidad de su mujer, sospechando que se ha acostado con uno de los amigos del sitio, Jonas, con el que sí que es verdad que su mujer mantuvo una relación previa.

La historia muestra como Liam entra en una espiral de autodestrucción y no termina hasta terminar en el fondo, cubierto de mierda. Él, que quiere saber si su mujer le ha sido infiel. Él, que es el personaje con el que tenemos que empatizar. Al final, acabaremos pensando que, de haberle sido infiel su mujer (cosa que no pienso desvelar), se lo merece. Que todo lo que le venga por intentar poner a prueba a su mujer, se lo merece. No sentimos ninguna compasión; ni siquiera el hecho de que tengan un bebé juntos es suficiente para que el espectador quiera que ese matrimonio se salve.

En definitiva, Black Mirror es una serie que merece mucho la pena. Y que demuestra, una vez más, el buen saber hacer inglés en materia de series. Y, como bien dice Michael Callow al principio del primer capítulo, ¡que se joda internet! 

Dustforce – El barrendero se come al niño de carne

 

 

El mundo de la dificultad extrema ya no le es ajeno a nadie. Quizás antes de que saliera al mercado Super Meat Boy solo los que jugaran a juegos indies supieran realmente qué era eso de tener que repetir un nivel cientos de veces – si no eran miles – o acordarte y mentar a ambos progenitores del desarrollador, desearle una vida triste y maldecir a sus descendientes.

Ahora, sin embargo, no creo que a nadie le resulte extraño ver una pantalla con Super Meat Boy en ella (y me mantengo en ese ejemplo porque es el más conocido, en mi opinión, pero los hay a puñados) y al pobre jugador gritando cada vez que su trozo de carne se revienta contra una enorme sierra mecánica, manchándolo todo con sus restos y sus entrañas. Y todo por culpa de un pequeño fallo, por no haber demostrado precisión casi milimétrica en nuestros gestos a los mandos.

Dustforce recoge parte de ese testigo y lo hace suyo, cambiándolo de una manera que puede parecer más o menos radical, dependiendo de cómo quiera entenderlo cada uno.

Pero antes de entrar en materia, creo que es menester introducir el juego. Dustforce, el primer (y de momento, único) juego del Hitbox Team, es un plataformas en dos dimensiones en los que encarnamos a un grupo de barrenderos que quieren erradicar la suciedad a lo largo y ancho de una serie de cuatro escenarios (entre los que se cuentan un total de 50 misiones).

Este grupo de barrenderos está compuesto por cuatro personajes, cada uno con sus características. Así, nos encontramos que uno, el que va vestido de azul, lleva una escoba, mientras que el anciano de verde dispara una suerte de ráfaga de viento que, evidentemente, tiene un funcionamiento ligeramente diferente.

Y nos encontramos tantos escenarios como barrenderos en el juego. Cuatro. A todos ellos se llega desde el mapa del juego, que no es más que otro gran nivel más desde el que acceder a cada una de las misiones. De hecho, nos costará un par de intentos incluso acceder a las misiones más complicadas (las que tienen un candado dorado). Así, tenemos un bosque inundando por el follaje, un castillo lleno de polvo, una ciudad contaminada por la basura y un laboratorio atestado de fluidos verdes, todas zonas perfectamente diferenciadas y con tipos de suciedad diferentes.

La jugabilidad es bien sencilla. Todos los posibles comandos se distribuyen en cuatro botones. Uno será el típico para realizar el salto. Con otro realizaremos un golpe débil, mientras que un tercero hará lo mismo con ataques fuertes. El último nos permitirá impulsarnos en la dirección en la que estemos corriendo. Además, llegados a cierto punto y con una barra de combo llena, podemos desencadenar un ataque especial apretando ambos botones de ataque simultáneamente que limpiará todo lo que vemos en pantalla.

Sí, como se puede deducir, en nuestro camino nos encontraremos con una buena cantidad de enemigos contaminados, al igual que el escenario en el que los iremos encontrando, por la suciedad. Así, en el laboratorio, si azotamos a los enormes monstruos cubiertos de fluidos escoba en mano es posible descubrir al científico inofensivo que había debajo.

Sin embargo, esos enemigos no suponen una amenaza real a nuestro bienestar físico, a pesar de que nos golpearán. La única forma que tenemos de morir en el juego es, de hecho, chocándonos con pinchos, lo que simplemente nos reinsertará en el último checkpoint de la misión. Y eso que ninguna de las misiones debería llevarnos más de dos minutos superarla, como muchísimo.  

Esto tiene una razón de ser. En Dustforce no se premia que se complete un nivel (hacerlo es tremendamente fácil con los checkpoints), lo que se premia es la cantidad de suciedad que hayamos limpiado en dicho nivel y el “ritmo” con el que lo hagamos, calificándonos con notas de la D a la S en ambas categorías. Logrando dos S, el juego nos da una llave plateada para abrir niveles que en principio pudieran estar bloqueados. Superar con dos S esos niveles tiene como premio una llave dorada, con la que acceder a aún más niveles.

Y esto, en los primeros compases del juego, será muy fácil. Más adelante, no tanto. Cualquier cosa romperá el “ritmo”: recibir un golpe, morir y reaparecer, pasar unos segundos sin limpiar nada de basura (que será lo más habitual, basta con un mal salto en una subida…)… y ya no obtendremos la deseada S. Repetiremos misiones una y otra vez hasta hacerlo de manera perfecta.

Para nuestra suerte, si jugamos conectados podemos ver repeticiones de lo que han hecho otros jugadores en un ranking clasificatorio. Observar los trucos de los más rápidos servirá para plantearnos otras formas de abordar un mismo nivel, o empezaremos a aprender la importancia de una u otra táctica determinada (como, por ejemplo, impulsarnos hacia abajo en las caídas para ahorrar tiempo). Nosotros mismos también saldremos reflejados en esa tabla clasificatoria, por supuesto, y otros podrán también ver nuestras clasificaciones y fantasmas.

Esta es, realmente, la verdadera recompensa del juego. Mientras que en Super Meat Boy uno podía acabar hartándose de repetir las mismas misiones cientos de veces, con Dustforce se esquiva esto de una manera muy elegante: con la belleza del propio juego. La fluidez con la que iremos encadenando saltos y escobazos es estéticamente muy efectiva, tanto que yo he llegado a repetir niveles especialmente espectaculares sólo para ver las secuencias en acción de nuevo.

El apartado gráfico, como podéis deducir del párrafo anterior y de las screens, es soberbio. Limpio, fluido, bonito, muy colorido, efectista… cientos de hojas cayendo a cámara lenta a tu alrededor mientras das un último salto o el golpe de gracia a algún enemigo es una estampa digna de ser vista. Lamentablemente, el apartado técnico no le va a la zaga, y experimenta tirones donde no debería (inexplicables con unos gráficos sencillos), aunque nada lo suficientemente grave como para que el juego se resienta en una valoración global.

Del sonido no puedo hablar igual de bien. No porque realmente no me haya parecido bueno, que sí, sino porque realmente nunca he considerado tener oído para analizar algo desde el punto de vista sonoro, y las pocas veces que lo he hecho he quedado descontento con el resultado final. Así que simplemente diré que imperan las músicas suaves, todo muy bonito y reforzando la sensación de delicadeza que daban los gráficos.

El juego no está exento de defectos, por supuesto. Alguno pequeño, otros algo más graves, que merecen ser reseñados y que, de haber sido tenidos en cuenta, hubieran terminado poniendo en el mercado un producto muchísimo más redondo que el que podemos encontrar ahora mismo en Steam.

El primero de ellos es la falta de modo multijugador online. Esto no hubiera supuesto problema alguno si el juego no poseyera ya un modo multijugador, con la salvedad de que sólo puede jugarse en un mismo ordenador y con controladores distintos. Y es una verdadera lástima, porque en el modo multijugador se enfrentan los barrenderos y una suerte de monstruos causantes de la suciedad, y mientras que la tarea de uno es ir limpiándolo todo a su paso, el otro hará lo contrario: ensuciar a medida que va caminando. Una idea muy divertida (yo me he reído mucho probándolo) que queda en poco más que curiosidad por no tener esa capacidad de jugar con cualquier persona.

El segundo es la falta total y absoluta de argumento. Viendo que en el multijugador ya aparecen los propios antagonistas, no hubiera estado mal aprovecharlos algo más durante el propio juego. Incluso una serie de niveles manejándolos o algo así. Y ojo, que aquí es posible que el que se está colando sea yo, que me reconozco incapaz de haber superado todos los niveles dorados y no sé si al hacerlo se desbloqueará algún tipo de extra.

Y el tercero y final es la falta de traducción a nuestro idioma. Sólo podemos encontrarlo en inglés. No es que importe demasiado, todo lo que tendremos para leer será el título de cada misión, y no nos vamos a perder nada sin saberlo, pero precisamente por esa poquísima cantidad de texto presente en el juego, no debería haber sido nada difícil realizar algún tipo de traducción. Yo en lo personal no tengo problemas con el inglés y no me ha influido a la hora de valorarlo, pero igual a otros sí…

Pero, como he dicho, el juego es muy disfrutable tal cual está ahora a la venta. Y además, con un editor de niveles en camino que no me cabe la menor duda que aumentará su vida útil exponencialmente (en mi caso, jugando. En el de muchos otros, creando).

Un producto muy recomendable que, de haber pulido un poco sus fallos, habría sido perfecto. Cualquier amante de los plataformas debería darle un tiento por lo menos.

9

 

Juegacos a la vista: Agenda 2012

Título evidente para un contenido evidente. La cosa es que la mía llega con un par de semanas de retraso. No creo que necesite la cosa mayor introducción; la enésima lista de los juegos más esperados por alguien (en este caso, yo) para el año que entra. Un año que promete mucho, aunque no sé si será capaz de alcanzar las enormes cotas de calidad que ha atesorado el 2011 que nos dejó hace tan solo ese par de semanas.

¡Hala! Un título de una de las sagas más importantes de la generación en décima posición, ¿pero esto qué es? ¿A quién se le ocurre semejante herejía? El motivo de esto no es que sus otras dos partes no me gustaran (que lo hicieron, y mucho), sino que ya sé más o menos de qué pie cojea y qué puedo esperar.

Sí, será un juegazo como la copa de un pino, probablemente mejor quela mitad de los que hay en esta lista, pero no me genera excesiva expectación. Entre eso, y que todos los vídeos que he visto de él son deShepard pegando tiros y rodando por el suelo (precisamente lo que menosme gusta de Mass Effect, su vertiente shooter), tampoco es que tenga especial prisa en cerrar la trilogía y petar el ojete de los segadores.

El primero fue jodidamente maravilloso. Uno deesos juegos “de culto” que a algunos les encanta, lo adoran, y otros sencillamente no lo conocen. He leído los cómics en los que se basa y mepasa una cosa curiosa: el juego, la adaptación, me parece increíblemente superior. En todos los sentidos. Y es algo que me gusta.

Para esta segunda parte, en la que los desarrolladores (que no son el mismo equipo) cuentan con el hándicap de que haberme sorprendido previamente, pero con repetir la misma fórmula del juego anterior con éxito sería suficiente para conseguir engancharme de nuevo. De momento, tienen mi confianza.

El primero me pareció un juegaco muy disfrutable. Una experiencia que me recordaba mucho a los antiguos Zelday que, con su valiente amalgama de géneros, es uno de los juegos que mejor guardo en mi memoria.

La posibilidad de encarnar ahora a uno de los hermanos de Guerra (enserio, ¡somos la puta muerte en este juego!) no hace sino aumentar mis ganas de ver qué han hecho con otro tipo de personaje. Supongo que el estilo de juego no variará en demasía (y eso espero), pero sí que quierover el aprovechamiento de la identidad del personaje al que manejaremos, que seguro que da para mucho.

El “bombazo” de los pasados VGA. Naughty Dog se ha ganado mi respeto y admiración desde su primer juego, y la saga Uncharted es una de mis favoritas de la presente generación. Con que éste tenga una décima parte del talento que imprimen en cada una de las aventuras del cazatesoros bocachancla, será una jodida maravilla.

Antes, todos los juegos con un ambiente como el que presenta este juego, postapocalíptico, con el mundo en ruinas y todo eso me la ponía morcillona. A día de hoy creo que puedo decir que ya lo he visto todo (ocasi todo) en ese aspecto, pero aun así, un refinamiento de ese planteamiento, con una jugabilidad a la altura de lo que se considera realmente un juego de supervivencia (me decepcionaría tremendamente que fuera un puto shooter con zombis más) siempre viene bien. Y más si vieneabalado por sagas como Uncharted.

Además, qué coño, la protagonista es Ellen Page (aunque digan que la actriz es Ashley Johnson…).

LaPS Vita tiene pinta de ser un maquinón de cuidado. Y no solo a nivel hardware, que el catálogo de lanzamiento que parece haberse currado Sonypara su lanzamiento Europeo haría enrojecerse al de casi cualquier otraplataforma. Y eso es bueno.
Pero no es ninguno de sus superbombazos lo que me interesa, sino másbien un juego modesto, casi indie, de puzles, que promete aprovechar todas las prestaciones de la nueva máquina con cierto ingenio. Todo lo que he visto de él, desde la estética al gameplay, me pinta bien, idóneopara estrenar la maquinita de marras (cuando me haga con ella, que no será el primer día…)

La verdad es que el primero pasó por mis manos sin pena ni gloria. No me desagradó, es verdad, pero tampoco me pareció nadadel otro mundo. Me hizo gracia lo de los portales, igual que me parecióun efecto curioso lo de “salir” del cuerpo, y los cambios de gravedad alos que se sometía el protagonista constantemente me mareaban más que otra cosa.

Pero coño, esta segunda parte parece hecha a mi medida. Un mundo abierto, en contraste al pasillo que era su antecesor, y un mundo en el que lo que haces tiene repercusiones (no habré oído veces esto yo…) son sus cartas de presentación. Y la verdad es que ser un cazarrecompensas espacial mola.

Decir que es poesía convertida en videojuego suena asquerosamente gafapasta. Pero creo que es la expresión que más se adapta a mi impresión sobre Journey.

Thatgamecompany es una compañía que nunca ha terminado de enamorarme. Bien es verdad que no he probado Cloud, su primer trabajo, pero FloW me pareció un juego sencillote sin más, nada digno de reseña, y casi lo mismo puedo decir deFlower, que me convenció más como experiencia, pero sigo pensando que le quedaba bastante para ser un juego divertido. Journey parece tener mecánicas acertadas sin deshacerse de esa esencia que impregna todos losproductos de la compañía, así que no puedo más que esperar con ansia supuesta a la venta.

¡Que el juego se desarrolla en una puta ciudad flotante! ¡Que Ken Levine está detrás! ¡Que es un jodido Bioshock!

Adoréla primera parte, la segunda me pareció un gran “meh”, y ahora que vuelven al estudio original, espero volver a maravillarme con esta nuevaambientación, Columbia, que tan vistosa es (todo lo contrario a la claustrofóbica Rapture). Todo lo visto apunta a que va a ser un juegazo, y espero que se demuestre así.  

Arkane Studios son unos putos genios. Lo demostraron con el Arx Fatalis y lo consolidaron con su  Dark Messiah of Might and Magic, Unos genios en lo que a combate cuerpo a cuerpo en primera persona se refiere, a años luz de lo de Bethesda, por poner un ejemplo con una ambientación similar.

Y ahora nos vienen con un juego que tiene entre sus nombres al diseñador de ciudades de Half-Life 2 (una influencia que queda clara desde el primer momento al ver las screens), uno de los máximos responsables de la saga Thief, el respaldo de Bethesda… Y la promesa de la repercusión de nuestras acciones, que es algo que siempre me llama mucho la atención y que rara vez se hace bien.

Probablemente fuera el juego que más esperaba del año pasado. Estuve dispuesto a importarlo de USA cuando salió al otro lado del charco (¡incluso en su edición “caja de pizza”!), pero un par de días antes de hacer el pedido va Deep Silver y anuncia que van a sacarloen Europa. Y con subtítulos en Español. ¡BAM!

Todo lo que he ido leyendo de él desde su lanzamiento americano son elogios. Una historia madura, bien construida. Un juego que atrae, absorbe y hace que me olvide de que existen otros.  Si Catherine es la mitad de lo que promete, será una jodida maravilla.

———–

Y hasta aquí este improvisado top 10. Por supuesto, me dejo muchos en el tintero. Diablo 3 es probablemente la ausencia que más lamento, junto con The Last Guardian. Muy a la zaga lesva el Final Fantasy vs XIII, que aún dudo que vaya a ver la luz este 2012 que llega. Max Payne 3 también estaría por ahí. Pero realmente, cuando me paro a hacer balance de qué es lo que más ansío jugar este 2012, son éstos los títulos que me vienen a la cabeza.  Y, por atípica que pueda ser esta lista, cuanto más la veo, más de acuerdo estoy con ella.

¡Un saludo!

Fábulas: El otro lado de los cuentos

Creo que la mejor forma de empezar esta entrada es dejando una cosa bien clara: Fábulas es un cómic cojonudo. El estandarte de batalla de Vertigo en la actualidad (editorial que la gran DC abrió para dar cabida a historias más adultas y maduras, no para todos los públicos, al contrario que con sus historias superheroicas) y una de las mejores obras que ha parido, con perdón de las que son mis ojitos derechos, The Sandman y Predicador.

El título no da demasiado lugar a error con respecto a lo que nos vamos a encontrar en la obra. Pensad en los personajes típicos de las fábulas, de los cuentos que conocéis desde pequeños, esos que han sido versionados por Disney hasta la extenuación. Sí, ya sabéis, Blancanieves y los siete enanitos, Cenicienta, Caperucita Roja, los tres cerditos, Hansel y Gretel… Ahora pensad en Manhattan a día de hoy. Por último, unid esos dos conceptos. Eso es lo que ofrece Fábulas.

Las Fábulas, que se llaman así ellos mismos, se han tenido que trasladar de sus Tierras Natales a nuestro mundo por culpa de El Adversario, un poderoso enemigo que asoló sus respectivos mundos y les forzó a exiliarse. Llevan siglos, de hecho, viviendo entre nosotros; han sido testigos de más acontecimientos de nuestra historia que nosotros mismos, y han protagonizado otros tantos. Y, aunque aquí viven bien, a salvo, quieren regresar a sus Tierras Natales.

Viven en Villa Fábula, un edificio en pleno Manhattan. Y se ocultan. Una de las leyes más importantes de Villa Fábula tras el exilio es la prohibición de revelarse a los mundanos (nosotros), bajo penas bastante duras. Al mismo tiempo, no obstante, se nutren de nosotros: una fábula tiene más poder mágico cuanto más se la recuerde.

También tienen otro gran asentamiento, La Granja, donde las Fábulas de aspecto no humano pueden campar a sus anchas sin miedo a ser descubiertos por los mundanos.

Si la reseña se quedara aquí, cualquiera podría pensar: “bah, otra historia infantiloide más para explotar el éxito de Disney”. Nada más lejos de la verdad. No por nada está bajo el amparo del sello Vértigo. Los personajes de Fábulas son todos adultos completamente tridimensionales, con todo lo que eso conlleva. Son tremendamente malhablados, les preocupa más el dinero que su honor, pasan más tiempo pensando en quién ocupará su cama que en sus respectivos trabajos. Tienen vicios, defectos.  Así, el Príncipe Azul vive chupando como un parásito los ingresos de las mujeres que considera dignas de acostarse con él (que no son pocas, debido a su atracción sobrenatural), mientras que Cenicienta es toda una femme fatale que se vale de cualquier recurso que posea para conseguir información.

Con esta premisa, ¿qué tipo de historia podría escribirse? Es una de las preguntas más frecuentes que se hace la gente al acercarse por primera vez a Fábulas. La respuesta probablemente no sea de ninguna ayuda: cualquier tipo de historias que os podáis imaginar. Los primeros tomos, de hecho, que son una toma de contacto con los personajes y sus historias, tanto las individuales como las que los atañen a todos, son una suerte de amalgama de géneros en la que cada arco argumental se encarga de contar una cosa diferente. Así, tenemos en el primer arco una historia policiaca digna de una novela de Agatha Christie, mientras que en el segundo se homenajea de manera bastante descarada a Rebelión en la Granja.  Y no es hasta más avanzada la serie, alrededor del número #40, cuando adopta un estilo épico y fantástico, se abraza a él y se mantiene así durante el resto de la serie, al menos hasta el reciente número #111.

Y si el guión, que firma Bill Wilingham, es soberbio, el arte no se queda atrás. A día de hoy, soy incapaz de concebir Fábulas sin el toque de Mark Buckingham a los lápices. No es que sea especialmente hábil a la hora de comentar lo relativo al dibujo en un comic, así que no me extenderé demasiado, solo diré que, a día de hoy, no me imagino otro dibujante principal para Fábulas. Porque sí, ha tenido colaboradores ocasionales que no llegan a la suela de los zapatos de Buckingham, pero cada vez que no está se le echa de menos; se nota su ausencia.

Y si el interior de cada número es brillante, el exterior va más allá. Las portadas, cortesía de James Jean (hasta bien avanzada la serie. A partir del número #81, la serie cambiaría de portadista, pero hasta ahora no se ha conseguido igualar ninguna portada de Jean), son, todas y cada una de ellas, obras de arte. Llenas de símbolos, con un sentido de la estética inigualable… una conjunción con el autor que he tenido pocas veces el placer de observar. Y no son pocos los comics que he leído.

Pero, ¿qué sería de esta historia sin sus personajes? El principal atractivo, el primer gancho que ofrece, es ver a los protagonistas del folclore y de los cuentos, a los que ya hemos conocido una y mil veces en diferentes adaptaciones, adaptándose a nuestro mundo. Están perfectamente cuidados y retratados: Bill Willingham consigue darle una vuelta de tuerca a sus conceptos y traérnoslos con un fuerte lavado de cara. Cumple su misión con creces.

Blancanieves: Dudo mucho que, a estas alturas, haya alguien que no conozca a este personaje. Es una de las grandes protagonistas de la serie, de las que no pierden ninguna importancia a medida que ésta avanza. Es la teniente alcalde de Villa Fábula, la encargada de mantener el orden y la administración del lugar. Primera ex–mujer del Príncipe Azul. Mantiene con el Lobo Feroz una relación de amor-odio bastante tensa que tendrá una importancia capital casi desde el principio y desembocará en una de las tramas más importantes de todo el cómic.

Lobo Feroz: Cuando las Fábulas comenzaron a huir de sus mundos natales para refugiarse en el mundo mundano, el rey Cole proporcionó una amnistía internacional para todo el mundo, perdonando todos los pecados que hubieran cometido para que se unieran bajo una misma bandera. Así tenemos al Lobo Feroz, el mismo que intentó comerse a los tres cerditos y quiso devorar a Caperucita y a su abuela, como detective de Villa Fábula gracias a sus talentos sobrenaturales. Es otro de los grandes protagonistas, y muchas historias, aunque no giren en torno a él, le tienen como participante.

Príncipe Azul: Es el ex-marido de Blancanieves, la Bella Durmiente y Cenicienta. Le queda poco de príncipe y poco de encantador, pues vive aprovechándose de mundanas ricas que caen rendidas ante su atractivo sobrenatural y le permiten mantener su vida de lujos y excesos. Probablemente sea de los personajes con mayor recorrido y evolución en la serie, sobretodo al comenzar sus ambiciones políticas y demostrarse como un personaje fundamental para el bienestar y el progreso de Villa Fábula.

Barba Azul: El primer gran antagonista de la serie. Se granjeará desde el principio nuestro odio más profundo y se coronará como uno de los personajes que más queremos ver cayendo. Sin embargo, es asquerosamente rico. Tanto, que posee hasta 36 cámaras llenas de oro hasta los topes. ¿Y qué es, si no dinero, lo que mueve a la gente en el mundo moderno? Su némesis, por llamarlo de alguna forma, es el Príncipe Azul, que ansía sus riquezas, y aunque éste no sea de nuestro agrado al principio, tendrá todo nuestro apoyo cada vez que se enfrenten.

Rosa Roja: Protagonista del primer arco argumental, aún sin llegar a aparecer en ningún tomo. Su asesinato (que, y esto es un spoiler de los cinco primeros números, no es más que un montaje, una trampa de Willingham para no deshacerse de ningún personaje) sirve de presentación para todos los personajes, y ella misma no es la excepción: se nos describe como una fresca, alejada del carácter serio y responsable del que goza su hermana (Blancanieves). No tardará demasiado en llegar su oportunidad para progresar y madurar, gracias al gobierno de la Granja que se le otorga.

Jack Horner: El mayor granuja que se ha visto alguna vez. Es un estafador de poca monta, un ladrón, un machista, que no es leal a nadie salvo a sí mismo. Y, quizás por eso mismo, es uno de los personajes más queridos de la serie, y protagonista de un spin-off propio debido a su escisión de Villa Fábula. Si bien es un personaje que no termina de despegar hasta que llega a su propia serie, mucho más gamberra que la principal, sí que puede tener algún que otro detalle por el que caiga bien. Aunque, y en palabras del propio Lobo Feroz, “desconfía siempre de Jack”.

Chico de Azul: Es el personaje que más sorprende. Aunque en apariencia no sea más que un funcionario de Villa Fábula que le gusta entonar canciones tristes con su trompeta, la realidad es que fue un gran guerrero en los primeros años de la invasión del Adversario, cuando muchas fábulas guardaban aún la esperanza de poder derrotarlo. Enamorado perdidamente de Caperucita Roja, es precisamente por ella, por su amor, que decide volver a las Tierras Natales a embarcarse en una épica de fantasía digna de la mejor de las literaturas.

Papamoscas: Aunque en apariencia no sea más que el conserje de Villa Fábula (y debido a que está condenado a trabajos forzados de manera constante, debido a delitos menores como comerse moscas en público), realmente es el personaje más bondadoso de todo Fábulas y gran protagonista de uno de los arcos más épicos, equiparable al Tierras Natales del Chico de Azul. Su mito es el del Príncipe que es convertido en rana por una bruja y “despierta” de su maldición con un beso de amor verdadero, de ahí su afición por las moscas.

Rey Cole: Regente de Villa Fábula desde que comienza la trama. Aunque realmente está ahí por su bondad y el trato de cariño que da a todo el mundo, realmente no es un administrador eficiente. Precisamente por su ineptitud existe Blancanieves, que va enmendando los errores que comete su jefe y casi gobernando en la sombra. Aunque sea una figura importante para todas las Fábulas, es el típico personaje que está siempre, pero en un segundo plano, sin intervenir nunca directamente en los conflictos y sin ser partícipe de todo lo que pasa.

Frau Totenkinder: No cobra importancia hasta bien avanzada la historia, pero desde ese momento se convierte en uno de los grandes pilares de la serie. Es la bruja que quería devorar a Hansel y Gretel con su casa de caramelos. En Villa Fábula es la líder del Apartamento 13, un (valga la redundancia) apartamento en el que todas las Fábulas con capacidades para la magia se reúnen para preparar los glamours (hechizos que permiten alterar la forma, de manera que algunas Fábulas de aspecto no humano pueden permitir adoptar esa forma y vivir entre nosotros).

Estos son los que, por un motivo u otro, he considerado adecuado destacar. Sí, Barba Azul no es de importancia capital durante la trama. Sí, Jack se escinde de la serie principal para deleitarnos con el spin-off Jack de Fábulas. Sí, faltan Cenicienta, la Bella y la Bestia, Pinocho, el Viento Norte, Zarza Rosa y unos cuantos más. Podría haber hablado del Adversario y su identidad (el mayor secreto de la primera mitad de Fábulas), o haber mencionado la importancia que tendrán las fábulas orientales. Pero no creo que mis palabras puedan hacer justicia alguna a una serie como ésta. Así que me limito a repetir lo que dije al principio de la reseña como cierre: Fábulas es un comic cojonudo. Y debéis leerlo.