Las mayores curiosidades de la historia de los videojuegos (2º parte)

10. El primer videojuego de disparos de la historia se creó en 1961. Se llama Spacewar! y se realizó en tan solo 200 horas.

11. El primer Half-Life es el juego más premiado de la historia,recibiendo más de 90 premios, además de 51 clasificaciones como “Elmejor juego del año”.

12. La mayor recaudación de la historia en un solo día por laventa de un videojuego fue con la puesta a la venta de Halo 3,consiguiendo 151 millones de dólares, repetimos, en su primer día desalida.

13. La mayor saga de los videojuegos si contamos su número deentregas es sin duda Megaman. Desde el original de Nes hasta nuestrosdías, la saga tiene más de 43 secuelas. ¿Será la entrega 44 donde porfin maten a Megaman?

 


 

 

 

 

 

 

 

14. El mejor juego de futbol de la historia según la valoraciónde los usuarios es Sensible Soccer, donde su tremenda y adictivajugabilidad sorprendieron para el nivel técnico de la época.

15. Colin Mc Rae: Dirt, tiene un elaborado sistema de sonidorealista, en el cual se pueden mezclar, ATENCIÓN:1.005.772.154.467.879.035.136 sonidos. Ya hay que tener el oído fino.Me espeluzna pensar en quien es el campeón que los ha escuchado todospara poder contarlos.

16. All Nipon Airways, aerolínea japonesa, dispone de cuatroaviones totalmente pintados con personajes de Pokemon, e incluso lasazafatas lucen delantales de los mismos. Por si no tuviésemossuficiente temor a volar…

17. En el multijugador de rol masivo Everquest 2, podíamosteclear “/pizza” y entonces nos conectábamos directamente al portal dePizza hut desde el juego, aceptando pedidos a domicilio. Muy útil paragente que no quiere o puede salir a la calle y aun les faltan 32 horaspara matar al dragón.

18. La puntuación más alta que se puede lograr en el videojuegoPAC-MAN es 3.333.360 millones de puntos. Solo 5 personas en toda lahistoria la han conseguido.

19. La universidad de Washington creó en 1991 “Virtual RetinalDisplay”, una tecnología que emplea laser de baja frecuencia paraescribir directamente la información en nuestra retina, y que nuestropropio ojo se convierta en el monitor. Hacen falta voluntarios para elexperimento, ¿Quién se apunta?

20. El videojuego con más extensión por recorrer es ArmedAssault, que dispone de un terreno de 400 km cuadrados. No sabemos sirecorrerlo entero en patín nos desbloquea algún premio en el juego.

‘MadWorld’ nos desea Feliz Navidad (+18)

Hay títulos en los que la violencia es un efecto más de nuestro pasopor el juego y no importa demasiado si no nos muestra las escenas mástruculentas con todo lujo de detalles o no, pero pero el caso del juego del vídeo que os traigo hoy ‘MadWorld’ es sinónimode brutalidad. Y de mucho sentido del humor, no lo olvidemos.

 Aquíos dejo la felicitación navideña con este juegazo como protagonista:

 

Las mayores curiosidades de la historia de los videojuegos (1º parte)

1. La máquina recreativa másgrande del mundo mide 4,11 de largo metros y tiene unos pulsadores comoplatos de lentejas, aparte de una pantalla de 1,81 metros. En ella sepueden jugar a más de 150 juegos distintos, eso sí, subidos a unaescalera.

2. Para promocionar la consolaXbox 360 en Australia, Microsoft organizó la mayor batalla de globos deagua de la historia, lanzándose más de 51.400. No sabemos muy bien sientre los participantes o todos directamente a la compañía de Redmond.

3. Un videojuego de 1987 sobre Jack el Destripador fue el primerjuego de la historia en recibir la clasificación para mayores de 18años, debido a sus violentas imágenes.

4. El videojuego más caro de la historia ha sido GTA IV,llegando a costar su desarrollo más de 100 millones de dólares, que aestas alturas ya han sido sobradamente recuperados. El anterior juegomás caro de desarrollar de la historia fue Shenmue de Dreamcastcostando 80 millones de dólares, aunque este no consiguió recuperar lainversión.

5. La mansión con más habitaciones de la historia de losvideojuegos es la aparecida en Castelvania: Symphony of the nigth, dePsx, con 1890 habitaciones. Esperamos que paguen pluses a la chica dela limpieza.

6. La escena cinemática más larga aparecida en un videojuego esde Metal Gear Solid para Psx, aparece al derrotar a Metal Gear Rex, ydura nada menos que 15 minutos y 17 segundos. Al terminar dichasecuencia es más que probable que hayamos olvidado cómo se jugaba aljuego.

7. El juego con más personajes para seleccionar es Lego StarWars, que suma 96, pero al poder combinar diferentes piezas y partesdel cuerpo entre sí podemos tener la friolera de un millón depersonajes seleccionables. ¿Quién es el valiente que se pasa el juegocon todos?

8. Street Fighter 2: The Movie, es el primer videojuego de lahistoria en estar basado en una película que a su vez también se basaen un videojuego. Como es lógico tanta degeneración no podía ser buenay el juego tuvo un fracaso comercial estrepitoso.

9. Mortal Kombat fue el videojuego que llevó a crear la ERSB, laorganización que clasifica los videojuegos en función de edad yviolencia en Estados Unidos, donde incluso dicho videojuego llegó aestar presente en las discusiones del congreso. 

 

Fuente: Kelolon.com

El juego del año

La prestigiosa revista TIME a publicado lo que es (a su parecer) losmejores juegos del año, y el ganador de tal mencion a sido GTA IV deRockstar.

Pero en la lista hay mas juegazos como ‘Litle Big Planet’ o ‘Brain’.

La lista completa es esta:

  1. Grand Theft Auto IV (PlayStation 3, Xbox 360, PC)
  2. Braid (Xbox 360)
  3. Little Big Planet (PlayStation 3)
  4. Rock Band 2 (PlayStation 3, Xbox 360)
  5. Gears of War 2 (Xbox 360)
  6. Dead Space (PlayStation 3, Xbox 360, PC)
  7. Star Wars: El Poder de la Fuerza (PS3, Xbox 360, Wii, PSP, NDS)
  8. Hunted Forever (Flash)
  9. Fieldrunners (iPhone)
  10. Spore (PC)

Pero ahora os pregunto: ¿Cual es a vuestro entender el mejor juego del año?

Con los resultados me gustaria hacer un ranking final, pero para eso necesito vuestra ayuda:

Retrovision Cap.02: Rambo III (Megadrive)

– ¿Quien se cree que es?, ¿Dios?

– Dios tendría piedad, Rambo no.

Este dialogo puede resumir a las mil maravillas a ese gran héroe de los 80 (que para la salvación del cine de acción volvió este mismo año) estoy hablando como no de John Rambo.

En esta ocasión el ex-combatiente del Vietnam acude a Afganistán pararescatar al Coronel Trautman, secuestrado por rusos (que como todo el mundo sabe son muy muy pero que muy malos)

Rambo III nos llega a MegaDrive de la mano de Ocean y Taito, publicado el año 1988 (acompañando el estreno de la película). Durante seis misiones en las que recorreremos diversos lugares de Afganistán, controlaremos al soldado más mortífero del universo y daremos rienda suelta a nuestra violencia con armas de diversa índole, la ballesta de flecha incendiaria, el cuchillo o minas anti persona que explotan en menos de dos segundos. Y atención por que a la velocidad a la que se desarrolla el juego, dos segundos son una vida.

 

GRÁFICOS

Si fuerais diseñadores de videojuegos y os piden representar a uno de los actores mas famosos de la época pero solo tenéis una cuadricula de 128 pixels o menos. ¿Que haríais? Pues dibujando masas de colorcarne oye, que músculos ha de tener por un tubo. Las piernas no importan, aquí lo importante son los brazos. Los brazos y la matade pelo cruzada con una cinta, eso ha de estar. El resto pues quequeréis que os diga, no se si lo que lleva a la espalda es una ballesta o un vibrador gigante.

Los enemigos lucen diversos diseños, cuanto más verde oscuro llevan eltraje, más malos y difíciles de matar son (obvio pero útil).

Los escenarios son simplones, pero cumplen. No es este un juegoque aporte adelantos espectaculares, se limita a cumplir. Una textura quese repite a la saciedad en el fondo, una perspectiva isométrica mas que forzada, pocos detalles (solo hay vegetación, trincheras, torres enemigas) en definitiva un claro exponente de juego cuando se estreno los 16 Bits

Y ahora llega lo bueno. Casi avanzandoa su época, el juego nos plantea diversos retos como final bosses trascada misión normal, esta no es la novedad obviamente. La novedad es el cambio de aspecto y control de juego, y debemos controlar a Rambo (que ahora está de espaldas anosotros) como si de un shooter se tratase.

 

SONIDO

En este apartado no hace falta explayarse, la música es nula. Y más allá de que alguna vez escuchemos una melodíaparecida a la banda sonora original de la peli,en lineas generales podríamos concluir que la música ambiental es mala.Mala malísima.  Los Fx son directamente correctos, como casi todo.

CONTROL

Y es aquí cuando llega el plato fuerte del juego. Son sólo seis misiones y están configuradas como un verdadero arcade (normal cuando se a basado en uno). Así que como podréis imaginar la acción es trepidante, Rambo muere enseguida (parece mentira ya de alguien indestructible) y la inteligencia artificial de los enemigos es nula o limitada. 

Rambo dispone de tres armas (anque siendo Rambo solo los puños son mas que suficientes, o una piedra),que se distribuyen en: su ballesta, sus bombas temporizadas y sucuchillo (luego consigue hacerse con una metralleta). El videojuegopropone un planteamiento tal, que cualquiera de las armas puedeservirte para cualquier situación.

 

En conclusion, este esun arcade simplón pero efectivo que cumple su sencillocometido de entretener un ratito y de ver como Rambo es capaz deexterminar él sólo a un ejército entero. Como en las pelis, vamos y que pese a su elevada dificultad, dan ganas de jugar una y otra vez.

 

 

 

 

 

 

 

Toy Story, la película de mi infancia.

Que bonita e inocente es la infancia, cuando veías una y otra vez la misma película y te aprendías de memoria todos los diálogos,  pero cuando te haces mayor y la vuelves a ver sigues disfrutando como si fuera la primera vez, ahí es cuando una película para niños se hace para siempre.

Titulo Original: Toy Story

Año: 1995

País: USA

Director: John Lasseter

Reparto: Tom Hanks (Woody), Tim Allen (Buzz Lightyear), Don Rickles (Sr. Potato), Jim Varney (Slinky), Wallace Shawn (Rex), John Ratzenberger (Hamm) 

Productora: Disney, Pixar

La familia de Andy se mudará de casa y los juguetes hacen una reunión para afinar los últimos detalles de la mudanza. Al término de la reunión recuerdan que ese día era el cumpleaños de Andy, la mayoría de los juguetes tiene miedo de ser reemplazado por algún regalo de Andy. Woody el juguete preferido de Andy, llama a la calma y envía a un grupo de soldados verdes a la fiesta de cumpleaños para que nombren los regalos que reciba Andy. Cuando todos los regalos se acaban y ningún juguete ha aparecido, la mamá de Andy saca un regalo que tenía escondido y se lo pasa a su hijo. Antes de que los soldados informen la identidad del regalo los niños suben a la habitación de Andy corriendo y los juguetes vuelven a sus posiciones originales. El regalo que recibió Andy era un juguete llamado Buzz Lightyear, una figura de acción espacial basada en el protagonista de una serie de televisión.

Con el pasar del tiempo Buzz capta toda la atención de Andy y Woody siente envidia. Woody crea un plan para acabar con Buzz y que las cosas vuelvan a ser como eran, lanza a Buzz desde la ventana de la habitación de Andy, pero los demás juguetes descubren lo que hizo. Andy va con su familia a comer pizza y lleva a Woody ya que Buzz no estaba. Buzz, quien había seguido al automóvil, ataca a Woody y los dos quedan abandonados en una estación de gasolina. Woody y Buzz llegan al lugar donde Andy iba a ir, pero son encontrados por Sid, vecino de Andy. Sid es conocido por torturar a juguetes y entregarlos a su perro para que los muerda. Los dos juguetes olvidan sus diferencias para poder escapar de la casa de Sid.

Es Navidad y los juguetes están nuevamente atentos a los regalos de Andy, entre los que se encuentran una mujer con cara de patata y un cachorro.

La versión para España contó con las voces de:

    * Óscar Barberán – Woody
    * Tony Cruz – "Canciones"
    * José Luis Gil – Buzz Lightyear
    * Miguel Ángel Jenner – Sr. Potato
    * Ricky Coello – Slinky
    * Nacho Aldeguer – Andy Davis
    * Pep Sais – Rex
  
 

 

¿Cuántas videoconsolas conoces?

¿Cuanto conoceis del mundo de los videojuegos? o mejor dicho ¿Cauntos sistemas conoceis?

Pues eso de lo que este interesante test en el cual hay que nombrar cuantas más consolas posibles de lasaparecidas entre 1972 y 2008 en Estados Unidos. El tiempo máximo pararesponder es de 12 minutos, y no vale mirar en internet.

Atencion porque los nombres de las consolas son los norteamericanos (poraquellas consolas que cambian de nombre cuando salen de su pais originario) y noaparecen listados algunos ordenadores como el Commodore. El total son 69 consolas a nombrar de las cuales yo solo e aceptado 29, eso si, e jugado a toda.

¿Cuál es vuestro resultado?

¿Cuántas videoconsolas conoces?

Fuente: PixFans

Las 10 verdades del P2P que dice Cultura que son mentira

Extraido de ElPais 01/12/2008

El Ministerio de Cultura, dentro de su campaña Si eres legal, eres legalcontra la "piratería" en Internet ha colgado en su página web undecálogo con "Las 10 mentiras más difundidas sobre propiedadintelectual". Bajo la consigna "Los ilegales intentan engañarte… ¡Note dejes manipular!, para que nadie te time", el Ministerio que dirigeCésar Antonio Molina señala que las descargas de música y películas noson legales, que los programas de intercambio de archivos P2P (como eleMule) son perseguibles judicialmente, no son seguros, y suponen unexpolio para los artistas y creadores.

No obstante, el decálogo ha sido refutado punto por punto por lasasociaciones de internautas, blogs y otros colectivos ciudadanosrelacionados con la Red. Este es el antidecálogo basado en susopiniones:

1.- Lo que está en Internet es gratis

Ministerio de Cultura:¡Falso! La música, el cine, las imágenes, los textos, los videojuegosque están en Internet han sido creados por personas. Es a ellas a lasque corresponde disponer si su utilización es libre y gratuita o, porel contrario, poner un precio a su uso.

Antidecálogo:¡Verdadero! Lo que está en Internet puede ser gratis, de pago o inclusode ambas categorías, gratis por un tiempo con opción a compra (share).En el caso de los vídeos y la música, los creadores pueden exigir unprecio a los que comercializan esos contenidos o se lucran con ellos(iTunes, Google, Yahoo, etcétera)

2.-Bajarse música o películas de Internet es legal

Cultura:¡Falso! Cuando los dueños de contenidos autorizan la descarga gratuita,sí es legal. Si la descarga no está autorizada por los titulares de losderechos, tiene lugar una infracción de la propiedad intelectual.

Antidecálogo:¡Verdadero! Las descargas de música son legales o, más precisamente, noson ilegales. Lo dice una sentencia de 2006 del juzgado de lo Penalnúmero 3 de Santander que absolvió a un internauta, para quien sepedían dos años de cárcel por descargar y compartir música en Internet,por considerar que esa práctica no es delito, si no existe ánimo delucro, y está amparada por el derecho de copia privada.

3.- Si no aparece el símbolo © en un contenido en Internet lo puedo utilizar

Cultura:¡Falso! La ausencia del símbolo no indica que el contenido es deutilización libre. Para que así sea el titular lo ha tenido que hacerconstar expresamente.

Antidecálogo: ¡Verdadero! Siempreque no tenga ánimo de lucro, el usuario particular no tiene medios a sualcance para comprobar si un contenido está o no protegido porcopyright. Corresponde a las empresas de la Red poner los mediostecnológicos para garantizar este derecho. Por ejemplo, YouTube hacreado su sistema Video ID que permite a los titulares de los derechosidentificar sus contenidos y decidir que hacer con ellos: bloquearlos,autorizarlos o comercializarlos.

4.- Es legal copiar o utilizar un contenido de Internet siempre que se cite al autor

Cultura:¡Falso! Debemos mencionar la fuente y el autor cuando utilizamos unacita en un trabajo de investigación o en un artículo. En estos casos,el fragmento ha de ser corto y proporcionado al fin de laincorporación. Y si no estamos citando, sino utilizando una obra sinautorización, debemos obtener una autorización del titular.

Antidecálogo:Verdadero. El propio enunciado de Cultura se contradice. Una cosa esusar un contenido y otra plagiar. El plagio es perseguible dentro yfuera de Internet. La cita, no. Respecto a la copia, en España se pagaun canon por todo aparato o servicio que es susceptible de copiar ograbar (DVD, mp3, móviles, fotocopiadora, memorias flash y usb,etcétera) contenidos protegidos. El importe de ese canon digital (118millones de euros este año) se reparte entre los autores y creadores.

5.- Cuando intercambio música y contenidos a través de programas peer to peer (P2P), no necesito autorización

Cultura:¡Falso! La utilización de estos programas supone la explotación dederechos de propiedad intelectual que no han sido autorizados, por loque constituye una infracción de los derechos de propiedad intelectual.

Antidecálogo:¡Verdadero!.En España, no hay ningún fallo judicial que diga que el p2p necesitaautorización. Al contrario, una sentencia firme de la AudienciaProvincial de Madrid del pasado mes de septiembre absolvió a lospromotores de Sharemula, una página web de enlaces, señalando queenlazar a las redes de p2p "no supone vulneración de los derechos depropiedad intelectual".

6.- Los intercambios de archivos a través de las redes P2P son legales

Cultura:¡Falso! Si estos intercambios tienen lugar sin la autorización de lostitulares de los derechos de propiedad intelectual, son actos ilegales.

Antidecálogo:¡Verdadero! Además de lo dicho en el punto cinco, la doctrina de laFiscalía General del Estado (circular de mayo de 2006) señala que elintercambio de archivos través del sistema p2p no es incriminablepenalmente. Es cierto que la Fiscalía señala que pueden constituir unilícito civil, pero tampoco ha habido un fallo judicial en vía civilcontra internautas que hayan usado el p2p sin ánimo de lucro.

7.- Las redes P2P son seguras

Cultura:¡Falso! La seguridad es un grave problema ya que damos entrada anuestro ordenador a todos aquellos que estén conectados a ella.Cualquiera puede circular libremente y acceder a nuestros datos: IP,tipo de descargas que estamos haciendo, número de teléfono y otrainformación de seguridad que figure en el ordenador.

Antidecálogo:¡Verdadero! Las redes p2p son tan seguras como lo quiera el usuario,que puede decidir libremente los contenidos que comparte de suordenador y filtrar mediante antivirus los contenidos que se descarga.Es curioso que Cultura denuncie esta falta de seguridad cuando quiereimplantar un modelo de control de las descargas como el francés por elque una autoridad extrajudicial tendría acceso a todos esos datos denuestro ordenador.

8. La industria cultural y los artistas ya ganan suficiente así que no perjudico a nadie si no pago

Cultura:¡Falso! Los autores, los artistas y las industrias de contenidos depropiedad intelectual tienen el derecho legítimo a ganar dinero,triunfar y tener una carrera exitosa, como ocurre en cualquier sectorprofesional. No se justifica que a este sector se le discrimine y secuestione su derecho a ser retribuido.

Antidecálogo:¡Verdadero! La industria cultural como todas debe adaptarse a losnuevos tiempos y a los cambios tecnológicos. Con los mismos argumentos,los linotipistas estarían autorizados a pedir la prohibición de lainformática. En contra de lo que dice Cultura, es la propia industriaaudiovisual la que exige una discriminación positiva (subvenciones,prohibición del P2P, canon digital, etcétera) de la que no goza ningúnotro sector productivo.

9.- Las descargas ilegalespromocionan a los artistas y a los autores, que ven difundidos sustrabajos y se dan a conocer sin necesidad de la industria

Cultura: ¡Falso! Detrás de los autores y los artistas hay una industria que les da trabajo, los da a conocer e invierte en ellos.

Antidecálogo:¡Verdadero! Ningún artista famosos se ha arruinado por las descargas nisiquiera los que como Prince han tratado de perseguirlas (pidió unaindemnización a una madre que le puso una canción suya a su bebé). Encuanto a los modestos, Internet ha dado la posibilidad a cientos degrupos, entre ellos algunos tan famosos como Arctic Monkeys, de accederal público, sin tener que pasar por el filtro de las discográficas quedecidían hasta ahora quién publicaba y quién no.

10.- El acceso a los productos culturales tiene que ser gratis y eso es lo que consiguen las redes P2P

Cultura:¡Falso! Las infracciones de derechos de propiedad intelectualrealizadas a través de Internet (descargas ilegales) no puedenconfundirse con el derecho de acceso a la cultura, una forma delibertad de expresión o de desobediencia civil legítima, ni tampococomo algo inevitable e intrínseco a la Red.

Antidecálogo:¡Verdadero!Las redes P2P democratizan el acceso a los contenidos culturalespermitiendo disfrutar de obras que no se comercializan por falta derentabilidad o porque están descatalogadas. La industria debe encontrarnuevas formas de rentabilizar sus activos. iTunes, Amazon y otrasplataformas de pago ya han demostrado que se puede hacer.

 

Fuente: ElPais.com