[Análisis] Assassin’s Creed: Revelations

Cuandollegó Assassin’s Creed allá por 2007, lo hizo envuelto en polémica y enexpectativas. Las imágenes, la historia, el entorno que se nos mostraba,verdadera next-gen, eran a nuestros ojos claras pruebas de que venía algogrande. Y lo cierto es que así fue, vino algo grande, pero tal vez no todo logrande que se esperaba. Cuando llegó Assassin’s Creed, muchos se toparon con unjuego excesivamente repetitivo, que utilizaba las mismas mecánicas una y otravez, falto de ideas originales. Para otros, la ambientación y la soberbiapotencia gráfica (por aquel entonces muchos disfrutaron por vez primera de laauténtica potencia de la nueva generación), así como la historia, fueron puntosclave que, si bien no convencieron del todo, asentaron algo que podría mejorarsemucho con un poco más de trabajo. Con Assassin’s Creed, Ubisoft dividió a unacomunidad de jugones que aún hoy sigue dividida; por un lado los detractores dela saga, y por otro, sus amantes. Con la llegada de Assassin’s Creed II, unosaños después, se mejoraron en sobremanera las mecánicas, la jugabilidad cobrófuerza y ganó solidez, logró dejar atrás la repetitividad que había lastrado ala primera entrega, e introdujo novedades de peso que sorprendieron a propios ya extraños. A pesar de todo ello, la segunda entrega no logró convencer a losque se decepcionaron con el Assassin’s Creed original, aunque si consiguiócaptar más adeptos a lo largo del globo y mantener la fidelidad de los yaacérrimos.

 Assassin’sCreed ya era una saga de calidad y muy productiva para Ubisoft, razón por lacual se lanzaría posteriormente una continuación directa no numérica de lasegunda parte, “La Hermandad”.Con esta “tercera” parte, ambientada en Roma, se mejoraron aún más lasmecánicas y se introdujeron mayores posibilidades en lo que a control de laciudad se refiere, así como la posibilidad de gestionar nuestro propio gremiode Asesinos. La Hermandadconvenció y sus ventas acompañaron, por lo que Ubisoft volvió a lanzar unanueva entrega, de nuevo no numérica, bajo el subtítulo de “Revelations”. Paraentonces, la saga ya contaba con muchas entregas a sus espaldas, y la sombra dela repetición se cernía sobre la última aventura de Ezio Auditore. Pero, ¿halogrado la última entrega de la saga esquivar los problemas que tanprematuramente se le habían achacado? ¿Ha resultado, finalmente, una entregasatisfactoria para todo jugador? Lo veremos en el próximo análisis. Señores yseñoras, esto es Assassin’s Creed: Revelations.

EzioAuditore ya es mayor, y a sus poco más de 50 años ya no está para trotes. Ya enla última etapa de su vida, Ezio necesita saber más sobre quienes loprecedieron, comprender el inicio y la razón, los secretos de los Asesinos que,siglos atrás, lucharon la misma guerra que el florentino disputa ahora. Porello viaja hasta la lejana Masyaf, para intentar desentrañar los misterios dellegendario asesino Altair. Pero no todo será tan fácil; además de encontrarsecon una fuerte resistencia templaria, una enorme puerta cerrada le separa de labiblioteca secreta de Altair que, según dicen, esconde todos los secretos delmundo. Para abrirla, Ezio deberá conseguir todas las llaves que la desbloquean,llaves que curiosamente están escondidas en distintos lugares de la aún máslejana y cosmopolita ciudad de Constantinopla. Presuroso, Ezio se dirigiráhacía allí, consciente de que los templarios también buscan las llaves y lossecretos que se esconden tras las puertas cerradas de la biblioteca de Altair,un conocimiento capaz de cambiar las tornas de la eterna guerra entre asesinosy templarios.

 Lahistoria de esta nueva entrega es un tanto diferente a la del resto decapítulos. Tal vez la principal diferencia sea estructural; en este caso notenemos un enemigo claro a la vista (por ejemplo, la venganza de Ezio en lasegunda parte, o los Borgia en “LaHermandad”), aquí deberemos luchar contra los templarios ybizantinos de un modo más “general”, y no sabremos exactamente en quién sepersonifican todos los males que intentan acabar con los Asesinos hasta bienentrada la historia. Es por ello que, si bien las partes más espectaculares deljuego son eso, espectaculares, podríamos llegar a echar en falta tenerobjetivos de asesinato de “renombre”, personas importantes en la trama quedeseemos aniquilar y que nos resulte impactante el hacerlo. Con esto no digoque no existan esos momentos, que los hay, pero son menos comunes y máspuntuales (y a la vez, más espectaculares, en ocasiones).

 Perono nos engañemos, la trama de “Revelations” podría ser perfectamente la mejorde toda la saga, seguida seguramente de la segunda entrega numérica. No soloconoceremos los movimientos de Ezio en su casi ya vejez, sino que además viviremosen nuestras propias carnes impresionantes flashbacks de la vida de Altair, posteriormenteal final de la primera entrega. Estos flashbacks aclararán muchas cosas y nosmostrarán el resto de la vida del legendario asesino, y es que viviremos conAltair muchas décadas por medio de recuerdos. Estas memorias, y la enormeexpectación por saber qué será de Ezio Auditore, protagonista de una más quenotable trilogía al final de su camino, serán las principales bazas de unargumento que mantiene un nivel excelente de principio a fin, con distintasramificaciones que van desde la historia del propio Ezio a la de Altair oDesmond, e incluso a las historias que pueblan la gran ciudad deConstantinopla.

 Enconclusión, la historia de “Revelations” es adulta, cinematográfica,profundamente interesante y variada, dividida en ramas que se concentran en unasola espectacular, llena de personajes nuevos y de otros que ya conocíamos.Ezio es el protagonista indiscutible de nuevo, pero Altair vuelve de lassombras y se toma en serio su papel, mientras que Desmond deja a sus dosantepasados actuar. “Revelations” no deja nada al azar, y termina con dignidady honor la historia que comenzó Ezio Auditore de Florencia muchos años atrás,con la llegada de Assassin’s Creed II. Una conclusión digna de ser presenciada.

Assassin’sCreed Revelations no se aleja demasiado de sus antecesores más directos en loque a apartado visual se refiere. Si bien gráficamente no es tan puntero comolo fue una vez, mantiene un nivel cuanto menos elogiable, y se centraprincipalmente, como sucedía en las entregas anteriores, en su apartadoartístico. Es este apartado el que merece especial mención; la ciudad deConstantinopla es sorprendentemente interesante, lejos de lo que pueda parecer,mucho más de lo que fue Roma en “La Hermandad”, aunque sin llegar al nivel de Veneciade la segunda entrega. La actual Estambul es un espectáculo artístico a todoslos niveles; hallamos en ella todo tipo de construcciones de influenciasvariadas, desde griegas a claramente arábicas, un claro ejemplo de la enormediversidad étnica que pobló la ciudad a lo largo de los siglos, y un gran logropor parte de Ubisoft Montreal a la hora de recrear la ciudad. Se trata de unaciudad viva, rebosante de actividad, desde comerciantes en sus tiendas,vendiendo sus productos a gritos, a marinos trabajando en el puerto, así comopobres, ricos, soldados, oradores… Formaremos parte de un asombroso todo, nossumergiremos de lleno en la etapa de Constantinopla mientras los ciclos de luzcambian sobre nosotros, mostrándonos estampas de una belleza sin parangón encualquier otro videojuego. Si bien en un principio la elección deConstantinopla como sede principal de esta nueva entrega fue discutidafuertemente, echándose de menos lugares como el Japón Feudal o el tétrico yfantástico Londres Victoriano, lo cierto es que la recreación de la ciudad y suambiente no resulta en absoluto decepcionante. Toda una sorpresa. Sorpresa quese ve aderezada, además, por las esporádicas visitas a distintas localizacionesque visitaremos, además de la ciudad principal. Caminaremos por las calles deMaysaf, tanto en la época de Ezio (nevada y abandonada) como en la de Altair(tal y como la recordamos en la primera entrega), así como realizaremos variasmisiones en la Capadoccia,en las que no ahondaré para no destripar nada.

 Elprincipal avance se ha llevado a cabo en el campo de la animación facial y losrostros. La diferencia entre las anteriores entregas y “Revelations” en estepunto es abismal; se han mejorado muchísimo las texturas de los rostros yveremos francamente bien a Ezio, Desmond, e incluso Altair. Los personajessecundarios, eso si, están un nivel por debajo, aunque por si solos ya superanlo visto en “La Hermandad”.Todo ello ha hecho que las cinemáticas mejoren bastante, dejando totalmenteatrás el sistema del primer Assassin’s Creed y siguiendo la estela del segundoy de su secuela, mostrándonos unas secuencias de acción sublimes.

 

Ylo sorprendente de todo este arsenal gráfico es que el juego no se resiente enabsoluto, no existen apenas ralentizaciones, ni siquiera en los momentos deacción más desenfrenada, con diez o más soldados a nuestro alrededor, fuego,texturas, caballos, carromatos… El juego se mantiene fluido y exento detirones, suave y muy cómodo de observar. Sigue, por tanto, en la línea de “La Hermandad”, que ya lucíaesa estabilidad visual que tan agradable resulta. Y es que el apartado gráficode “Revelations”, así como el de toda la saga, desde el diseño sobrio de susmenús a cada uno de los rincones de Constantinopla, los rostros de lospersonajes, sus estupendas animaciones y la fluidez general de la que goza aljuego hacen de la nueva creación de Ubisoft un portento gráfico que, si bien noes perfecto en las distancias cortas, es bellísimo, maravilloso, en un ámbitomás general. Fantástico.

 

“Revelations”sigue una jugabilidad continuista, que no se aleja en absoluto de la vista en “La Hermandad”. Por tanto,tenemos un escenario abierto que podemos explorar con libertad, realizandomisiones principales y secundarias, mientras conquistamos la ciudad por mediodel comercio y el acero. Pero no nos equivoquemos, “Revelations” no es unsandbox al uso, en absoluto. Ya desde la primera misión, que nos lleva a Masyaf,nos damos cuenta de que estamos ante un trabajadísimo juego de aventuras. Sibien muchas misiones de los juegos de este género son arquetípicas, clásicasmisiones de “ve allí y coge esto, después vuelve”, aquí encontramos eso, peromuchas cosas más. Habrá ocasiones en que nos de la sensación de estar jugando aun videojuego de aventuras altamente escriptado y espectacular, una especie deUncharted o Lords of Shadow, en las fases más explosivas y adrenalinitas. Se hallevado al máximo las capacidades jugables en las fases de aventuras con“Revelations”. Ahora solo queda aumentar su cantidad a lo largo de la historia.

 

Aúncon todas esas misiones espectaculares, gran parte del tiempo lo pasaremosdando vueltas por la ciudad, de encargo en encargo. Si las misiones principalesmás espectaculares gozan de una calidad excelente, las más normalitas sonnotables y variadas. Llevaremos a cabo asesinatos, cómo no, así como tareas deseguimiento, espionaje e infiltración. Lo cierto es que este tipo de misiones,las de infiltración, se han potenciado sumamente con respecto a anterioresentregas, aquí serán más habituales y difíciles, no se nos pondrán las cosasfáciles y deberemos actuar con destreza haciendo uso conveniente de cada uno delos escondites que nos rodean, intentando llamar lo menor posible la atención,e incluso evitando muertes. Y es que esconderse es ahora más difícil, losguardias están más atentos, son menos permisivos con las actitudes extrañas yson muy numerosos. Cuando se nos pida introducirnos en fortalezas enemigasdeberemos andarnos con pies de plomo, sin duda.

 Lasmisiones secundarias, por otro lado, han sido editadas notablemente. Si en “La Hermandad” encontrabasdecenas de iconos en el mapa que permitían llevar a cabo misiones de asesinato,de carreras, de infiltración, entre otras, aquí todo eso se ha eliminado. Setrata, muy probablemente del gran error de este “Revelations”, aunque no osasustéis, no es tan grave como parece. Ahora, las misiones secundarias sonmenores en cantidad pero mayores en cantidad. Llegado el momento, podremosllevar a cabo muchísimas actividades de las de “antes”, ayudar a ciudadanospara reclutarlos en nuestro bando, escalar Atalayas, hacer misiones deasesinato especiales para convertir a nuestros aprendices en auténticosmaestros asesinos… Al principio nos dará la sensación de que todo se hareducido con respecto a “LaHermandad”, que no sabremos qué hacer al viajar por laciudad, pero se trata de una sensación pasajera que desaparece por completo unavez el juego arranca y entra dentro de su ritmo jugable y nos propone decenasde actividades que nos tendrán dando vueltas por la ciudad durante horas yhoras. No debemos, por tanto, dejarnos engañar por la “inactividad” inicial.Podremos asaltar fortalezas enemigas, una de las actividades secundarias quemayor beneficio nos acarrearán y que más diversión conllevarán. Deberemosintroducirnos en el territorio enemigo (marcado en rojo), en el cual nosdetectarán y atacarán con solo mirarnos, y una vez allí, hacer uso de nuestranueva y mejorada visión del águila para detectar al jefe de la guarida, yasesinarlo. El nuevo estilo de la visión será muy importante, ya que nospermitirá ver los pasos que ha dado nuestro objetivo para así poder seguirlohasta el lugar en que se encuentra ahora mismo, todo ello con una cámara aún entercera persona, al estilo Batman. Una vez asesinado el capitán (cosa que noserá en absoluto fácil, porque a la mínima sospecha de nuestra presencia huiráy se esconderá hasta el día siguiente), deberemos incendiar un minarete paradejar claro que ese es nuestro territorio, a partir de ese momento dominado porlos Asesinos.

 

Araíz de esta actividad se desencadena otra, la de defender la fortaleza, unanueva inclusión jugable de esta entrega. Si llegado el momento los templariosdeciden recuperar lo que es suyo atacando nuestra fortaleza, deberemosdefenderla en medida de lo posible para mantenerla como nuestra. Esto sucederácuando permanezcamos demasiado tiempo con la popularidad alta, siendo nuestropersonaje ya conocido entre los guardias y fácilmente reconocible por todo elmundo. Para evitarlo, deberemos matar a capitanes y sobornar a pregoneros (sehan eliminado los carteles con nuestra cara, lo cual hace más difícil conseguirde nuevo el anonimato). Una vez nuestra fortaleza esta siendo atacada, se desencadenaun interesante minijuego táctico: desde los dejados, deberemos posicionardistintas unidades de arqueros o hombres con armas de fuego, así comobarricadas, a lo largo y ancho del territorio que se nos propone con elobjetivo de frenar las oleadas de enemigos que nos atacarán y correrán hacia laguarida, con intención de hacerla arder. Se trata de un minijuego realmentedivertido e intuitivo, que descubriremos al poco de empezar la historia.Desgraciadamente, si el jugador es cuidadoso con su nivel de popularidad y nopermite que suba demasiado (pues por consiguiente subiría la dificultadexcesivamente), es muy improbable que nuestras fortalezas sean atacadas,pudiendo pasar todo el juego, perfectamente, sin tener que defender ningunasalvo la que nos obliga la historia.

 

Conquistary defender estas fortalezas nos otorgará un tanto por ciento del territorio dela ciudad, que es también otra enorme fuente de actividades secundarias. Comosucedía en anteriores entregas, podremos comprar tiendas enteras para que susprecios sean más económicos y para que nos vayan proporcionando beneficiosmonetarios con el paso del tiempo. Hay decenas de estas tiendas a lo largo dela ciudad: armerias (donde compraremos todo tipo de armas, desde espadas, amartillos, cuchillos, en incluso la ballesta, así como piezas de armadura quenos cambiarán el aspecto), librerías (donde compraremos libros reales que nosdarán distintos beneficios), curanderos (donde comprar medicinas y ser curados,así como donde compraremos venenos para nuestras victimas), bancos (donde seguardará el dinero que recobremos de todas las tiendas que poseamos, con unlímite, claro) y sastres (donde comparemos distintos tintes para nuestrosropajes). Todo lo que adquiramos en estas tiendas quedará guardadopermanentemente en nuestra guarida de los asesinos, en las salas de exposición,donde podremos volver a equiparnos con armas, armaduras, etc. Podremos, además,hacernos propietarios de grandes monumentos históricos de la ciudad, como SantaSofía, de los cuales obtendremos grandes beneficios monetarios que se sumarán alos de las tiendas, y que aumentarán el tanto por ciento de control que tenemosde la ciudad. Por último, tendremos la posibilidad de comprar recintos a lolargo y ancho del territorio donde apostar gremios de ladrones, mercenarios,etc. Dominar Constantinopla es una actividad realmente adictiva que nosobligará a amasar grandes cantidades de dinero y a viajar horas y horas por laciudad en busca de ese pequeño tanto por cierto más de control, de esas cientosde monedas que se sumarán a al montón que ya tenemos en el banco.

Enanteriores entregas de la saga teníamos la posibilidad de introducirnos entumbas de asesinos (en el caso de la segunda entrega), y en las de Rómulo (en “La Hermandad”). Estasactividades eran, sin duda, de las más divertidas de ambos juegos, seccionesrealmente trabajadas de plataformas al más puro estilo Prince of Persia,fluidas y muy, muy divertidas. Para los que gustaran de estas secciones, lesalegrará saber que no desaparecen en “Revelations”, aunque no serán misionessecundarias; formarán parte de la historia (al menos la mayor parte de ellas).Como suele suceder en estos casos, lo que se esconde tras estos tramosplataformeros es una estupenda armadura, la mejor del juego. Así que es cuantomenos recomendable profundizar en ello. Y hablando de profundizar, sería unerror no comentar las nuevas habilidades físicas y armamentísticas  de Ezio. Por un lado están las bombas, unanovedad que el juego se ha tomado verdaderamente en serio. Obtendremosdistintos materiales continuamente, ya sea en los cofres que hay por la ciudado comprándolos en el mercado negro. Con estos componentes, podremos construirbombas diferentes cuyos efectos serán igualmente distintos: bombas de sangre decordero, que hará pensar a las víctimas que están heridas, asustándolas, bombaspetardo, que generarán ruido y atraerán la atención de los guardias hacia unpunto en concreto, bombas explosivas, clásicas, que harán daño… entre muchasotras. Pero no todo es tan positivo en este sentido, ya que el juego, a pesarde presentarnos esta posibilidad, no obliga en ningún momento a hacer uso deeste nuevo recurso, pudiéndose pasar uno el juego sin tirar una sola bomba (sincontar las que se nos obliga a lanzar en los tutoriales iniciales). Por tanto,el jugador veterano de la saga, que lleva tres entregas sin esta posibilidad,más que probablemente no hará uso de las bombas, utilizando tan solo losrecursos habituales de las otras entregas. A pesar de que las ideas han sidobuenas, se han implementado tan levemente que pasan sin pena ni gloria, y apenapensar en cómo hubiera sido en caso de haberse obligado más al jugador autilizarlo, como por ejemplo la hoja oculta. De todos modos, no llega a ser algonegativo, porque no entorpece la jugabilidad, en absoluto, sencillamente noresulta algo positivo que mejore el conjunto aún más. Lo deja como está.

 

Porotro lado, las habilidades de Ezio como asesino se mantienen. Podremos utilizarla icónica hoja oculta (ambas), para asesinar en silencio, las armas máscontundentes para los combates cuerpo a cuerpo, venenos de distintos efectos,ejecutar disparos con el arma de fuego que tenemos implementada en la muñeca,disparar virotes con nuestra ballesta (siempre y cuando la compremos, claroestá), lanzar pequeños y mortales cuchillos, usar el paracaídas al saltar desdegrandes alturas… Y a todo esto se le suma la posibilidad utilizar el gancho, unnuevo elemento que sirve tanto en combate como en lo referido al movimiento.Por un lado se mejora la escalada, se la da fluidez y velocidad, y por todo seincluyen distintos tramos de tirolina que hacen del viaje por los tejados algomás espectacular, pudiendo lanzarnos por las cuerdas a gran velocidad e inclusoasesinar desde ellas. En lo referente a los combates, el gancho servirá paradesestabilizar a los enemigos, e incluso zafarnos de ellos mientras corremos.Si bien no es un adherido realmente importante, lo cierto es que haremos uso deel muy habitualmente, al contrario que las bombas, y de un modo muy intuitivo.

Además,tendremos la posibilidad, nuevamente, de jugar al minijuego “Conquista delMediterraneo”, a través del cual podremos mandar a nuestros asesinos adistintas ciudades del mediterráneo para conquistarlas y hacerlas de losasesinos, así como para realizar misiones de asesinato, espionaje, robo, etc.Estas actividades nos proporcionarán recursos y dinero, y harán que nuestrossúbditos suban de nivel obteniendo experiencia, mejorando sus habilidades, suarmadura, y aproximándose a la posibilidad de que los convirtamos en maestrosAsesinos. Un minijuegos sencillo pero adictivo que nos obligará a permaneceratentos a las ciudades, ya que podemos perderlas si los templarios decidenintentar reconquistarlas.

 

Dejandode lado a Ezio y centrándonos en sus dos antepasados, Altair y Desmond, cabedecir que la calidad de sus misiones no se queda atrás, a pesar de que son pocohabituales. Las secciones de Altair (que cubrirán unas tres horas de juego),son esencialmente argumentales, aunque como es lógico controlaremos al asesinoy viviremos los momentos espectaculares que se nos relatan. No quiero contardemasiado de ello para no caer inevitablemente en el spoiler. Solo diré quemerece la pena vivir los Flashbacks que se nos proponen. Son sencillamenteasombrosos, muy curiosos de ver para todo aquel que venere al asesino deMasyaf. Las secciones de Desmond, por otro lado, son el punto más flojo de todoel juego. Con él tan solo podremos realizar una serie de misiones-recuerdo conuna jugabilidad cuanto menos extraña. Las iremos desbloqueando segúnencontremos fragmentos del animus a lo largo del Constantinopla (serían comolas plumas de la segunda entrega, digamos), y una vez en las misiones,pasaremos de una cámara en tercera persona a una en primera persona, al estilo “first-person-shooter”.Controlaremos a Desmond mientras recuerda su pasado (que, por otro lado, tienealgo de interés) mientras recorremos extraños parajes cibernéticos del animus,saldando y haciendo uso de las pocas habilidades que nos proporcionan. Se tratade segmentos un poco aburridos que entorpecen la fluidez general, y que eljugador dejará de lado muy probablemente al poco de empezar. Es una pena,porque las ideas eran buenas, pero la repetición visual y jugable de estassecciones de Desmond las han lastrado en sobremanera. Se trata del punto másnegativo de toda su jugabilidad, aunque al ser una misión por completosecundaria no llega a afectar gravemente al conjunto. Por último tenemos el multijugadoronline. Se mantienen las mismas premisas que en la anterior entrega, en la quedebutó, aunque se incluyen determinadas mejoras. En cualquier caso, laexperiencia sigue siendo parecida, divertida, aunque desde luego no es elprincipal aliciente de este “Revelations”, así como tampoco lo era en “La Hermandad”. Es unelemento muy positivo que dota de mayor duración al título, pero que no lodefine y cuya ausencia tampoco sería del todo grave. Divertido, eso si.

 

Yestos son los puntos realmente importantes de este nuevo Assassin’s Creed.Algunas cosas nuevas y muchas otras que se mantienen. Todo lo demás se lo dejoa los jugadores, que descubran poco a poco las posibilidades que nos brindaeste juego tanto en el apartado jugable de su historia (en la que haremos detodo, desde conducir carros a ser arrastrados por ellos, disparar conlanzallamas, etc… No he hablado en exceso de todo esto, porque no quieroestropear sorpresas a los jugadores), como dentro del mundo de las actividadessecundarias, cuantiosas y extremadamente divertidas. En conclusión, se mantienela enormísima calidad jugable de los anteriores juegos y se incluyensuficientes novedades como para que el veterano no sienta que está jugando a lomismo. Eso si, todo aquel que no gustara de las anteriores entregas deberíaabstenerse de probar “Revelations”, ya que para él las novedades seráninsuficientes y no tolerará el mismo sistema jugable. Para todos los demás, sereencontrarán con la jugabilidad clásica de la saga, y se adaptarán a lasnovedades con facilidad mientras viven el final de la historia de EzioAuditore. Realmente divertido.

 

 

 Assassin’sCreed nunca ha sido una saga caracterizada por su música. Si bien la tiene, yes de calidad, su aparición es esporádica y se limita a ciertas situaciones yal menú principal. Durante nuestros viajes por la ciudad de Constantinopla nonos acompañará melodía alguna (salvo en determinados momentos, aunque más bienson notas sueltas), oiremos tan solo las quejas de esfuerzo de Ezio, los pregonerosy vendedores gritando o los guardias reprochándonos nuestra actitud. Eso si, enalgunos momentos de la historia resonarán piezas de la banda sonora que nospondrán los pelos de punta, mención especial a la que suena en el menúprincipal, muy épica, en la línea de juegos como Dragon Age, por extraño quepueda parecer. Los silencios, por otro lado, son tan importantes como lamúsica, sobretodo cuando estamos realizando una escalada difícil en lugaresparticularmente altos (o interiores de grandes monumentos… no diré más). Enesos momentos escucharemos tan solo a Ezio, las piedras y la estructura crujiry el viento resonando suavemente a nuestro alrededor. Muy cuidado.

 

Enlo que se refiere a voces, el juego es excelente, en este punto no deberíaexistir duda alguna. Completamente doblado al castellano, se mantienen lasvoces de siempre para Ezio, Altair y Desmond, y se suman nuevas para lospersonajes exclusivos de “Revelations”. En general, todas tienen un nivelestupendo y nos dará la sensación de estar viendo una película en el cine. Lasvoces de los personajes secundarios que vemos por las calles son tambiénnotables, heredadas de los anteriores juegos. Cabe decir que la voz de Ezio hamejorado notablemente con el paso de las entregas, y nos brinda su mejoractuación para su última aparición videojueguil. En lo que se refiere a FX, eljuego tiene detalles muy curiosos, si bien ya aparecían en las anterioresentregas. Un ejemplo es el sonido de eco que suena cuando disparamos connuestra arma de fuego de la muñeca. Podemos oír como el sonido se aleja con eleco, transmitiendo estupendamente la sensación de que se trata de un arma muypotente. En esencia, el apartado sonoro de “Revelations” no tiene errores, nohay agujeros, es una delicia sumergirse en su mundo, oír a sus personajes y,cada cierto tiempo, embelesarse con sus melodías. Excelente.

 

 

Lasconclusiones respecto a este “Revelations” son cuanto menos positivas. En loreferente al apartado gráfico, el título cumple de sobras mejorando un motor yade por si muy potente, artísticamente bellísimo. La calidad de los rostros hamejorado exponencialmente, y la ciudad de Constantinopla es un soplo de airefresco con un ambiente que enamora. Mantiene muchos elementos jugables de anterioresentregas, algunos los cambia, a veces para bien y otras no tan para bien, peroincluye muchas novedades, además de una historia realmente profunda einteresante, que nos permite mirar al pasado de Altair y ver el futuro de Ezio,una historia que nadie debería perderse. Assassin’s Creed Revelations es unjuego muy, muy divertido, realmente largo, si se quiere ser completista (apesar de que su historia es más corta de lo habitual, aunque mucho más intensaque las otras), lleno de detalles que, para todo aquel que disfrutase con lasanteriores entregas, serán estupendos. “Revelations” es muy fácil derecomendar. Si disfrutaste de las anteriores entregas de Assassin’s Creed yahora tienes ganas de más, no deberías perdértelo, pues Ezio se despide despuésde una larga vida de aventuras. ¿De verdad querrías no ser participe de esefinal? Coge tus hojas ocultas, ármate de valor, ponte la capucha. Nos queda unúltimo trabajo.

Lo mejor

 

-Lahistoria es sublime. Superior a la del resto de entregas, con antiguospersonajes que retornan y con conclusiones para los que ya llevan un tiempo connosotros.

-Jugabilidadclásica de la saga, con interesantes novedades jugables.

-Gráficamentesigue a buen nivel, y se han mejorado muchísimo los rostros. Artísticamente, comosiempre, perfecto.

-Grancantidad de misiones secundarias, que doblan la duración de la historia,prácticamente.

-Constantinoplase destapa como uno de los mejores escenarios de toda la saga. Una ciudad vivaque nos convencerá al poco de comenzar. Además, visitaremos otros escenariosigualmente espectaculares.

-Granvariedad, si nos cansamos de hacer algo, sencillamente nos ponemos a hacer otraactividad. Siempre hay cosas por hacer.

-Granespectacularidad en las misiones principales. Se ha alcanzando el techo en estesentido, con “Revelations”.

Lo Peor

 

-Apesar de que hay muchas misiones secundarias, el hecho de que estén fundidascon la historia puede dar la sensación de “vacío” en las primeras horas dejuego.

-Lassecciones de Desmond no están en absoluto a la altura del resto de la obra.

-Eluso de las bombas, aunque interesante, no es necesario en ningún momento. Eljugador podrá hacer caso omiso de esta novedad, y eso es una pena.

-Enlo referente a la historia, la aparición del enemigo principal se hace esperardemasiado.

 

Análisis Cinematográfico: The Karate Kid

Introducción 

Hay que ver lo extraño que es el cine. Algunas películas, a pesar de que son extremadamente buenas (y eso es algo que se nota desde el principio), no nos terminan de llegar. En realidad, “llegar” no es la palabra apropiada… Digamos que no consiguen que recordemos con regocijo aquel rato que estuvimos en el cine disfrutando del trabajo de un director y una serie de actores. Es una verdadera lástima salir del cine y olvidar a las pocas horas la película que hemos visto. Cuando esto sucede, estamos sin duda ante una película carente de alma, una película vacía. Para muchos, la calidad de una película se mide por las buenas interpretaciones, la dirección, el montaje, la banda sonora, la fotografía… Y es en todo eso donde reside la calidad de una película, pero no donde se sitúa su alma. Salir del cine y recordar la película aún días después es algo precioso. Es en ese momento cuando nos damos cuenta de que, más allá de los actores, más allá de la dirección, de la banda sonora… más allá de todo eso, está lo que esa película ha evocado en nosotros. Si lo que nos ha hecho sentir es algo agradable, entonces esa película merece nuestro respeto. The Karate Kid merece mi respeto. La película no es Origen, ni tampoco El Caballero Oscuro, ni Gladiator, tampoco es Avatar, y ni mucho menos En Busca de la Felicidad. Pero tiene algo pequeñito de todas ellas, algo que para mí es tan importante como el mejor de los actores: la película tiene alma. Ayer fui a ver la película, y aún hoy sigo apenado porque terminara. Para mí eso es importantísimo, y será muy valorado en el resto de éste análisis cinematográfico, además del resto de detalles fílmicos.

 

 Jaden Smith es el hijo de Will Smith, y es evidente que eso abre muchísimas puertas. Teniendo en cuenta que su padre es uno de los más queridos y exitosos actores del momento, y que además es un productor nato que de su propio bolsillo gestiona sus películas, y de las que obtiene un grandísimo ingreso, es indudable que el joven Jaden ha nacido en la situación perfecta para convertirse en la nueva y prometedora estrella de Hollywood. Ya lo vimos junto a  su padre en “En Busca de la Felicidad”, y su actuación sobrecogió a todo el mundo. Después hizo de niño borde y fácilmente odiable en la película protagonizada por Keanu Reeves “Ultimatum a la Tierra”. De sus tres apariciones en la gran pantalla, la que compartió con Keanu Reeves es para mí la menos agraciada, no por que actúe mal, sino por el papel de niño pelma que interpreta. Y después de esas dos películas, y con la ayuda de su padre, Jaden se aventura en el Kung Fu en la nueva versión de la legendaria Karate Kid. Muchas cosas han cambiado. El protagonista ya no es Daniel-San, sino Shao-Dre, ya no está el señor Miyagi, sino un cascadillo Jackie Chan, más profundo que nunca, y unos 25 años separan aquella cinta de la que ahora nos ocupa.  

  

A menudo me pregunto si soy un crítico de cine bastante torpe. Puede que si. Soy muy benevolente, me doy cuenta de ello, pero es que me resulta difícil destrozar una película que, más allá de sus carencias, me ha hecho pasar un muy buen rato. Solo por ello merece mis respetos, desde la película más buena a la más mala que he visto. Soy incapaz de poner a caer de un burro a una película que me lo ha hecho pasar bien, aunque tal escena esté metida con calzador, o tal personaje esté un tanto forzado. Si viéndola he disfrutado mucho, si me ha entretenido y me ha hecho recordarla aún días después, entonces ha conseguido su propósito y a mí me vale. Será una actitud muy conformista, pero así soy más feliz que renegando de algo desde la ecuanimidad, dejando atrás las sensaciones que evocó en mí la cinta. En dos horas de película, por muy mala que sea, siempre hay algo que nos gusta, o al menos lo que no nos gusta no se hace eterno. Es por ello que destruir en un análisis a una película es mucho más difícil que hacerlo sobre un juego, donde todo es más largo, tanto lo bueno, como desgraciadamente lo malo.

 

 Sin más preámbulos aquí presento mi opinión sobre The Karate Kid. No soy un experto, ni siquiera un buen crítico de cine, no tengo un lenguaje cultural de Universidad, ni tampoco he rodado nunca nada verdaderamente importante, no veo la gala de los Oscars porque me entra sueño, no me se la filmografía de Tarantino, ni la de Scorsese, y no he hecho más que un trabajo de cine en lo referente a éste mundillo. Soy, simplemente, un aficionado a las películas, que cuando ve un buen trailer se interesa por el, paga siete euros con cincuenta un sábado y se sienta en la butaca del cine para ver el trabajo de otros. Soy, sin más, una persona que disfruta con el olor de las palomitas, el retumbante sonido de los altavoces de la sala, que se va cuando los créditos comienzan a salir y que escribe y describe, desde la mayor honestidad, lo que vio una tarde sentado en una butaca, a oscuras, en una sala de cine.  

The Karate Kid

Dre Parker es un muchacho de doce años que se muda con su madre a la lejana China, dejando a su natal Estados Unidos atrás. Ese viaje, en contra de su voluntad, le presenta ante un mundo nuevo, radicalmente distinto a lo que había visto antes, lleno de costumbres desconocidas, y de un idioma problemático. Está en otro lugar, muy lejos, se encuentra como el protagonista de una película dentro de un género que no domina, y pronto los problemas aparecen. Maltrato escolar, un grupo bastante odiable de chiquillos que dominan las Artes Marciales, un joven Dre Parker incapaz de librarse de su estigma… The Karate Kid no se aleja de la línea marcada por Miyagi y Daniel-San, pero tampoco es un ramake. Como dijo Will Smith (el productor) en su segunda visita al Hormiguero, The Karate Kid no es un remake de la película de los ochenta, sino una nueva y remozada versión, independiente en casi todo a lo visto junto al señor Miyagi, que no busca ni superar ni emular a la original, simplemente entretener. La película, ni supone una sorpresa argumentalmente, ni tiene al espectador en vilo hasta descubrir el desenlace (como por ejemplo Origen), pero no es algo negativo, simplemente no es su género, es una historia de superación al puro estilo Rocky, que sigue los pasos marcados por éste subgénero: Maltrato-oportunidad-evolución-combate definitivo.

 

  

Así pues, la película nos lleva por entre las penurias de Dre Parker en la ciudad de Pekín, pero siempre con el humor muy presente. Yo no suelo reírme a penas con las películas, casi nunca me carcajeo, por muy buen humor que tenga la cinta, a pesar de que si soy capaz de distinguir un buen momento de comedia de uno patético. Tampoco me reí demasiado con The Karate Kid, aunque si sonreí en muchas ocasiones. Para descubrir si el humor de una película surte efecto no hay más que mirar alrededor, las reacciones de la gente. En algunas películas, siento verdadera vergüenza ajena cuando se nos presenta un chiste ocasional, sin duda con objetivo de causar una carcajada general, y por el contrario la sala se queda muda.”Uy”, piensa el director. Con la película de Jaden Smith no sucedió eso, por el contrario, ha sido una de las películas en las que más risas he escuchado nunca, sobretodo de un hombre que tenía al lado que parecía ahogarse entre tanta carcajada. Como ya he dicho, yo sonreí en muchas ocasiones, un buen síntoma, ya que puedo pasarme un capítulo entero de Los Simpsons con la cara de póker, por muchos momentos hilarantes que haya (por otra parte, soy incapaz de ver un capítulo entero de Padre de Familia o El Show de Cleveland sin vomitar de puro patetismo, todo desde una opinión muy personal).

 

  

El personaje de Dre Parker se mantiene sobre una base de humor muy al estilo de su padre. La mayoría de las escenas cómicas están protagonizadas por él (algunas también por Jackie Chan, claro), y su cantidad, sencillez e inocencia hacen de la experiencia de visionar la película algo muy ameno, muy agradable, de agradecer. No es humor inteligente como el de “House”, pero si muy agradable, y aunque a muchos les pueda parecer una tontería, ¿no es algo digno de orgullo hacer que un hombre casi se ahogue de risa en una escena? Yo creo que si. ¿Conformismo? Más bien positivismo. Cuando yo veo una película, la película comienza con la valoración del número “5”. En ese momento, baja o sube (aunque mientras miro la película, los números y los análisis no pasan por mi cabeza en ningún momento). Otras personas, comienzan a ver la película con la valoración de un “0” ya puesta. Y que suba, o se quede donde está. Eso me parece un grave y triste error. Bueno, volviendo a la película, está claro que no estamos ante un dramón (aunque hay alguna que otra escenilla que si lo es, y además están bastante bien) y que Jaden Smith ha heredado esa capacidad de hacer reír que tiene su padre (aunque en El Hormiguero no habló mucho, qué le vas a pedir a un chico de doce años…).

 

  

La película sigue un camino clásico de éste género, la evolución física y psicológica del personaje protagonista, su avance en el arte marcial que está aprendiendo, la asimilación de las pautas y de los pensamientos del Kung Fu… Y entre medio, una dosis de un nuevo mundo que Dre comienza a conocer, sus reacciones ante él y el choque de dos culturas, una ancestral, y otra… bueno, digamos que más callejera. Y es que la de The Karate Kid es una historia de superación (no tan brillante como la de Rocky Balboa, eso si), en la que un  jovencito deberá abrirse paso en un territorio que desconoce, un territorio que podría entenderse como China, pero también como el Kung Fu. Y para poder disfrutar de una película de artes marciales propiamente dicha, el componente combate no podría faltar. Lo cierto es que The Karate Kid tiene menos Kung Fu de lo que podría esperarse. La vida de Dre Parker en su nuevo hogar ocupa al menos un 70% de la cinta, su relación con su maestro el Sr. Han (el personaje de Jackie Chan, del que hablaré después), y con una muchachita de su escuela.

 

Esto es positivo y negativo. Por una parte dan rienda suelta a Jackie Chan y a Jaden para actuar y desarrollar la historia de los personajes, pero por otro se pierde parte del alma de las películas de artes marciales, llenas de coreografías imposibles y golpes dolorosos. De todo esto hay en The Karate Kid, claro está, pero en dosis más pequeñas de lo que cabría esperar. Pero el director ha sido inteligente extendiendo mucho el torneo final, lleno de combates que ésta vez si, llenan el cupo que durante todo el fin hemos ido viendo vacío. Antes de pasar al tema de las actuaciones, cabe hablar de las coreografías en si. Para los que deseen ver a Jackie Chan repartiendo panes, desgraciadamente con éste película no estarán satisfechos, ya que solo nos muestra sus estupendas habilidades en una ocasión, una ocasión que por cierto es bastante cómica y está trabajada. Lo cierto es que Jackie actúa en ésta película, pero actúa de verdad, y eso le va perfecto teniendo en cuenta que ya empieza a estar bastante cascado. Así pues, los combates serán protagonizados en su mayoría por los jovenzuelos gamberros que acosan a Dre, y por el propio Dre. Las peleas que se nos muestran son estupendas, rápidas, realistas y con unos movimientos dignos de los fatalities de cualquier juego de lucha. Aunque los combatientes son todos jóvenes, ninguno de ellos lo hace mal, en absoluto.

  

¿Y qué tal lo hace Jaden Smith, el protagonista? Pues sorprendentemente bien. Gracias a su tonificación física y su complexión pequeña y delgada, vemos estirarse a Jaden hasta posiciones hueveramente preocupantes, mover los brazos con tanta fluidez como suelen hacer los combatientes de Kung Fu… Y a todo esto ayudan los juegos de cámara, las aceleraciones de la imagen, los recortes, etc… Vamos, que Jaden Smith no canta en absoluto por hacerlo mal, sino que nos sorprenderá con sus habilidades, y con tan solo doce años. Para terminar el apartado de “película en si”, me gustaría comentar otro apartado importante. Es probable que la película necesitará más Kung Fu, más explicación, descubrir al espectador, una vez más, que el Kung Fu está en nuestra vida, en todo lo que hacemos, hasta en ponernos la chaqueta (frase extraída descaradamente de un diálogo de Jackie Chan en la película). Con esto no quiero decir que no haya Kung Fu y su forma de verlo en la película, para nada, pero en películas como “El Último Samurai”, se explica mucho mejor la cultura, o más que mejor, con más profundidad. Lo cierto es que las aspiraciones de ambas películas son muy distintas, pero eso no es excusa para pedirle a The Karate Kid más profundidad en esa cultura, una cultura muy interesante para todo el mundo.  

Y llegamos al apartado de interpretaciones. Los protagonistas indiscutibles de ésta película son Jaden y Jackie Chan, y ellos ocupan la mayor parte de las escenas, aunque otros secundarios también se pasan por la pantalla con asiduidad. Analizando a Jaden, y su tempranísima edad, no puedo sino quitarme el sombrero. Su papel no es solo difícil por las evidentes necesidades atléticas que precisa, sino por la gran variedad de sentimientos que tiene que interpretar. Hay escenas cómicas, escenas dramáticas (Jaden llora en un par de ocasiones, y demonios, yo me lo creí), escenas de amor, y cómo no, escenas de combate. Y en todas ellas sale airoso, por muy poco agraciado que sea su doblador en España (¡Qué pocos dobladores buenos de niños hay en España!). En ocasiones nos recordará irremediablemente a su padre, en los gestos, en sus idénticos ojos, en las bromas… Está claro que Will Smith ayudó a su hijo en el rodaje. No me cabe la menor duda de que, más allá de lo enchufado que está en el mundo del cine (que lo está, mucho), tiene una calidad interpretativa que, si la hace evolucionar, podría alcanzar, sino superar, a la de su padre. Y es que Jaden Smith, con tan solo doce años, es el protagonista del 95% de las escenas. Está en todo.

 

  

Y tras él, Jackie Chan. Me ha sorprendido éste actor de cine de artes marciales, principalmente porque en ésta película, de coreografías hace más bien pocas. Casi por primera vez se dedica enteramente a actuar. Y lo hace muy bien. Yo me creo a su callado personaje, duro y recto, un poco tímido y muy ermitaño. Y sobretodo me creo sus escenas dramáticas, sus lágrimas, sus gestos… Jackie Chan nos demuestra (como hizo el propio Smith en “En Busca de la Felicidad”), que fuera de su género habitual no está fuera de lugar, que se encuentra cómodo y que es uno de los más importantes actores chinos de la actualidad, y de toda la historia. Protagoniza una de las mejores escenas de la película dentro de un coche (la escena es algo súbita, por otra parte), junto a un Jaden que también sobrecoge. Los dos tienen la química necesaria de “Maestro-Aprendiz” que tenían Miyagi y Daniel, y eso también es muy importante. En cuanto a secundarios, tenemos a la madre de Dre, correcta en su papel de mujer de armas tomar, la jovencita China de la que Dre se enamora y el grupo de matones que acosan a Dre (entre los cuales, el más malo de todos se hace odiar de un modo antinatural, condenado sea él). Todos ellos cumplen su cometido de acompañar a los protagonistas en su evolución argumental, algunos son más importantes que otros, todos cumpliendo su clásico papel, ya sea de “chica del protagonista”, a “matón principal”. No estamos hablando de secundarios candidatos al Oscar, pero si personajes definidos que no pasan por la pantalla y luego desaparecen. Eso si, tirón de orejas al guión que nos presenta al muchacho rubio del principio, y que lo hace desaparecer de un plumazo.

  

¿Y el director? Bueno, sobre esto creo que debo dar una explicación. Mi opinión es que hay películas en las que el director pesa sobre la creación, y otras en las que es el conjunto de todo las que hacen la maravilla. En The Karate Kid, el director importa más bien poco. ¿Qué pesa en The Karate Kid? Pues pesan las actuaciones del dúo protagonista, el escenario, el guión, las coreografías… Pero el director simplemente se encarga de dirigirlo todo a buen puerto, no pone su mano y deja ver su firma en el resultado, como por ejemplo si hace Christopher Nolan en todo lo que crea. Harald Zwart (que dirigió La Pantera Rosa 2) pasa por The Karate Kid de puntillas, sin dejarse ver, muy lejos de incluir la coletilla de, por ejemplo, James Cameron’s Avatar. Es un director de oficio, hace su trabajo y se va, lo organiza todo y se marcha. Esa es mi sincera opinión de determinadas películas, en las que el director no tiene nada que decir salvo ordenarlo todo para que se complete el rodaje. Antes de pasar a las conclusiones, me gustaría comentar algo tipiquísimo del cine de combates: la escena de “La Evolución”, como suelo llamarla yo. Es una escena, larga o corta, que nos muestra primero lo terriblemente mal que lo hace el protagonista, para después mostrarnos (normalmente con una música motivante de fondo) su evolución, sorprendiéndonos con la habilidad del protagonista en aquello en lo que antes había fracasado. Para mí, es vital que esa escena sea emocionante, lo suficiente como para que los pelillos se ericen un poco. En Rocky eso sucede. Y afortunadamente, en The Karate Kid también.

 

  

Conclusión 

Me gusta ir a cine. Muy pocas veces salgo decepcionado, y ninguna enfadado. Alguna vez me han llamado conformista. Yo que creo no lo soy, simplemente aprecio lo que me hace sentir una película, el trabajo de una serie de personas que se han unido para hacérmelo pasar bien durante dos horas (y de paso llevarse mi dinero). Como ya he dicho más arriba, The Karate Kid no es un peliculón, no es Origen, ni es El Caballero Oscuro, ni nada de eso. Es solamente una película entretenida, agradable, que nos deja un gran sabor de boca y que hace que, cuando pensemos en ella unos días después, el recuerdo sea agradable.  

Hace unos meses vi Robin Hood, de Russel Crowe. Me gustó, pero cada vez que pienso en ella, no me asalta una sensación feliz. ¿Por qué? Quién sabe. Cuando pienso en la tarde de ayer, cuando fui a ver The Karate Kid, me siento reconformado. ¿Por qué? No lo se. ¿Es mejor The Karate Kid? No. Robin Hood es mejor película que la de Jaden Smith, pero Karate Kid es mejor entretenimiento que Robin Hood. A mí me encantó Avatar, porque aunque tiene carencias de guión, me hizo vivir la magia de Pandora. Hay quien no opina así. Todos ellos odiarán a The Karate Kid, la atacarán y la destrozarán, no me cabe duda, el mundo es así. Pero yo me muevo por sensaciones, por recuerdos, y por buenos ratos. Así que le planteo una serie de preguntas a mi cabeza para valorarla: ¿Te ha divertido? Si. ¿Has pensado en otra cosa en esas dos horas que estuviste en la butaca? No. ¿Has mirado el reloj? No. ¿Aún hoy recuerdas la película, y asalta tu mente de vez en cuando? Si. ¿Ha valido la pena? Sin duda, si.

  

¿Entonces? No te recomendaré ir a ver The Karate Kid. A lo mejor no te gusta. No trato de convencerte, y éste análisis no va dirigido a ti, sino más bien a mi mismo. Es curioso cómo es la mente humana. Se que casi nadie leerá de cabo a rabo ésta entrada, se que la mayoría solo leerán éste párrafo, o el primero, o directamente no leerán nada. No pasa nada. Lo he escrito y publicado por que necesito que saber que todo aquel que quiera saber mi opinión sobre la película sepa que es positiva. Se lo debo a la película, me lo debo a mi mismo, y quizá también se lo debo al lector. ¿Quién sabe? Puede que sea raro en cuanto a gustos de cine. Puede. Solo diré que si mi madre viera The Karate Kid, o tu madre, o la madre del otro, probablemente diría, desde la inocente cabeza de alguien que no a manchado su mente más allá de ver una película para no pensar en los males del mundo y pasarlo bien, probablemente diría algo así como “qué chula”. Y se levantaría del asiento, se iría a casa y seguiría con su vida.

  

Análisis Bayonetta (PlayStation 3)

 

 

Introducción 

Probé por primera vez el juego de la conocida bruja por medio de una demo que publicaron hace muchos meses. En un principio, no supe qué pensar. Todo era demasiado cursi, demasiado extraño, esa música pintoresca, la protagonista tan “modelo de lencería”, los besos que lanzaba para romper las barreras, su forma de caminar… Daba la sensación de estar ante un juego demasiado repipi y femenino para mí. Pero luego lo probé mejor, y tras esa capa de cursilería y chulería propias, encontré una jugabilidad interesante, de esas que te dejan pegado a la pantalla por la intensidad de determinados momentos. Bayonetta comenzaba a interesarme, y eso que solo era un demo, y bastante corta, además.

 

  

Empezaron a florecer las notas en las altas publicaciones, y el juego pareció ser una excelente aportación al género dominado por el Fantasma de Esparta. Tanto nueve rondaba por mi cabeza, pero como suele suceder, uno va dejando pasar las ocasiones de adquirir un título en pos de otro más urgente, y así va pasando el tiempo, y los días y los meses, y para cuando te das cuenta Bayonetta ya es un juego “viejo”. GAME, el mejor amigo del jugador, me descubrió la obra de Hideki Kamiya y Platinum Games a un precio bastante asequible. Como por aquel entonces yo andaba canino de Hack’n’Slash, y en mi estantería ya estaban todos los títulos importantes de PlayStation 3, decidí darle una oportunidad al estrafalario juego del creador de Devil May Cry (saga que por cierto no he jugado, otra que vas dejando pasar y…). 

Y de éste modo descubrí Bayonetta, un extraño juego donde los haya, de un carácter fuerte y un estilo que puede no gustarle a todos (o a casi nadie, en realidad), pero tiene potencia, intensidad, fuerza y carisma, todo lo que un Hack’n’Slash necesita. ¿Estás listo para adentrarte en el mundo de las brujas y los cielos, los ángeles y los demonios, y a ayudar a la legendaria Bayonetta a descubrir su pasado? Pues ponte las pistolas en las manos, en los pies y donde te plazca, porque vienen curvas… en muchos sentidos.

 

 

  

Historia 

Bayonetta nos sitúa en un futuro no muy lejano, donde el culto al cielo está extendido por toda Inglaterra. En Vigrid, la gran capital del fervor hacia el cielo y los ángeles, la gente venera a los seres ancestrales ignorando que una sombra se cernió, y vuelve cernirse sobre ellos y su cultura: las brujas. Bayonetta despierta de un largo sueño, sin saber nada de su pasado, y con vagos recuerdos de una vida que no parece suya. Pero una cosa si sabe: los ángeles son el enemigo. Desatando de nuevo la guerra entre el cielo y el inframundo, enfrentándose sola contra hordas interminables de seres ancestrales, que buscan terminar definitivamente la Caza de Brujas que ellos mismos iniciaron, matando a la última de la estirpe extinguida, Bayonetta deberá descubrir lo que le llevó al sueño eterno, con un par de pistolas.

 

 

  

A simple vista, la historia puede parecer simple, pero no es así. Se ha creado toda una mitología entorno a la historia de Bayonetta, que solo se explica en los tomos que nos van dando y que desbloqueamos por los mapeados. Esos tomos pueden leerse desde el menú de pausa, y nos explican detalladamente cada una de las particularidades de los lugares que visitamos, los enemigos a los que matamos, la jerarquía del cielo, la mentalidad de los habitantes de Vigrid, la Caza de Brujas y su cultura, y muchísimas cosas más. Lo cierto es que, sin leer esos extractos, la historia montada alrededor del juego pierde mucha fuerza. Así que para los más lectores, leer todos los tomos en una necesidad para disfrutar del juego en todo su esplendor. El juego de Hideki Kamiya nos presenta un gran personaje, Bayonetta, sensual y chulesca como ella sola, y que vive una evolución a lo largo de la historia digna de película, y que nos hará encariñarnos. El argumento de Bayonetta necesita esfuerzo por parte del jugador, mucha atención y entendimiento (algo así como lo nuevo de Christopher Nolan, Origen), porque no todo nos lo explican desde el principio, y cuando lo hacen son un tanto crípticos.

 

 

 

Más allá de los relatos que se nos cuentan en los tomos desbloqueables, la historia de Bayonetta se apoya sobretodo en los personajes. Como protagonista indiscutible tenemos a Bayonetta, una poderosísima bruja que cualidades inhumanas y chulería igualmente inhumana que planta cara el cielo que todos veneran. Y como ella otros personajes pululan por el mundo de brujas y seres de luz, como Luka, Cereza o Jeanne, todos ellos trabajados, de personalidades claras y carismáticas, y con peso en el argumento. Ésta es la descripción de algunos de ellos, los más importantes. 

 

¿La última bruja viva sobre la faz de la Tierra? Tras despertarse de un sueño al que desconoce cómo llegó, con una memoria difusa y unas habilidades asombrosas, se dedica a destrozar a todo ser angelical que se tope en su camino, y sean deidades o seres cardinales. Su carácter es muy, muy pero que muy chulesco, y la verdad, por sus cualidades puede serlo. No todo el mundo puede disparar  con unas pistolas colocadas en los tobillos, o comerse un chupachup mientras destruye a un ser supremo del Cielo. Bayonetta es la última de una estirpe extinguida por los sabios de Lumen, por los seres de luz que habitan en el Cielo que durante mucho tiempo guerrearon contra el inframundo y las Brujas. Ahora ven en Bayonetta el último gran escalón que ascender para llegar a la definitiva hegemonía. Bayonetta debe morir, y con ella la última gota de sangre de las brujas de Umbra. Pero para la bruja de las gafas, morir no está entre sus planes cercanos. Ni mucho menos. 

 

Luka es un atrevido fotógrafo cuyo misterioso pasado le lleva a seguir de cerca las andanzas de Bayonetta, a la que siempre intenta captar con su objetivo. Algo le obliga a perseguirla, algo que no se nos desvelará hasta avanzar en la trama. Luka, al contrario que todo el mundo, cree fervientemente en la existencia de las brujas, aunque al hallarse en otra dimensión paralela a la de Bayonetta y los Seres Angelicales, no puede verla. Suertudo como él solo, Luka no se rendirá hasta encontrar a la bruja, y decirle aquello que lleva años intentando hacerle saber.  

 

 Jeanne es una misteriosa mujer con unas habilidades a la altura de las de Bayonetta, cegada en el objetivo de perseguirla y asesinarla. Se desconocen las motivaciones de Jeanne, pero es uno de los pocos seres capaz de plantarle cara realmente a Bayonetta. Además, no le anda a la zaga en chulería, en absoluto. 

La historia destila imaginación por los cuatro costados, y se toma de tal modo que intentan hacerlos entender que todo eso sucedió realmente, haciendo uso de hechos históricos reales que sucedieron por motivos relacionados con los Sabios de Lumen y las Brujas de Umbra, todo ello muy plausible (aunque evidentemente fantasioso). Si hay algo que llama la atención en Bayonetta es su peculiar sentido del humor violento, digno de una película de Tarantino, o para ser más exactos, de una entrega de la saga Devil May Cry. Hay personajes, muchos, y todos ellos carismáticos hasta el extremo, irónicos y excéntricos, fuertes y débiles, ninguno superficial. Todo ello influye también en el modo de contarnos la historia, en la mayor parte de las ocasiones por medio de vídeos a la vieja usanza, muy cinematográficos, largos pero con un ritmo frenético que nunca aburre (todo lo contrario de en Star Ocean: The Last Hope, donde un vídeo podía significar media hora de inaguantable sopor).

 

 

  

Las escenas de acción son todo un portento de movimientos imposibles, coreografías con balas volando por todas partes y sangre, sangre por todas partes. Lo cierto es que éstas son las mejores escenas, aunque no las únicas. Hay otro tipo de modo de contar la historia que utiliza Bayonetta, distinto al vídeo habitual; una serie de imágenes estáticas, que se mueven ligeramente mientras se escuchan las voces de los personajes, como si mirásemos desde una cámara de vídeo muy antigua. La verdad, con ese tipo de escenas se pierde espectacularidad y da menos sensación de trabajo, por suerte son bastante escasas y prima la cinematografía al Artwork plano y estático. Por todo esto la historia de Bayonetta es excelente. Por la información que nos da sobre el mundo del juego, los enemigos y los clanes, por la presentación excelente, por los personajes carismáticos y por una protagonista digna de película que nos encandilará, no por su cuerpo (que también), sino por su enorme personalidad y carácter. Vale la pena entender Bayonetta.   

Gráficos 

Bayonetta tiene uno de esos apartados gráficos que no destaca por sus texturas, o por lo real que parece. Tiene uno de esos apartados gráficos que llaman la atención por la nitidez de todo lo que se ve, lo limpio que está todo, perfectamente recreado, pulido y estéticamente impoluto. No está al nivel de los grandes exponentes de la maquina de Sony (lo jugué solo en PlayStation 3), como Uncharted 2, pero tiene suficiente calidad como para quedarnos mirando determinados paisajes un buen rato. Lo cierto es que, siendo todo lo objetivo posible, Bayonetta es correcto gráficamente, no sorprende, pero tampoco decepciona, circula por entre las dos líneas, quizá pasando algo desapercibido, pero sorprendiendo a veces. Para algunos, su apartado gráfico sería decepcionante, pero para los que han jugado mucho y muy variado, verán en él ciertas características que merecen admiración.

 

 

  

Una de ellas es la enorme cantidad de elementos en pantalla. Veremos un montón de ángeles acosándonos, mientras de fondo un enorme monstruo de los cielos se aproxima con sus tentáculos en forma de caras, sobre un trozo de edificio, en el aire suspendido sobre una ciudad ardiendo. Y todo eso sin que el framerate se inmute lo más mínimo, todo nítido, fluido y limpio. Cualquiera que no aprecie ese tipo de cosas (pobre de él, por cierto), no amará el apartado gráfico (más bien técnico) de Bayonetta, pero lo cierto es que es un trabajo bien hecho.  Pero lo que verdaderamente destaca en los gráficos del juego es un, como viene siendo habitual, su apartado artístico. El juego nos muestra ciudades puramente barrocas, llenas de ornamento, bastante antiguas y en general de una belleza muy llamativa. Estatuas, paredes, farolas, mazmorras, zonas ancestrales de luz, oscuridades de cavernas de magma, e incluso el espacio. Todo ello excelentemente diseñado, con un estilo muy personal, y como he dicho, barroco. Si los escenarios son llamativos, mejor no hablar de los personajes. Los protagonistas tienen un diseño excepcional, sobre todo, como no, Bayonetta, que además se mueve con fluidez y con unas animaciones perfectamente hilvanadas entre si. Lo mismo con los demás personajes, Luka, Cereza, Jeanne… Y evidentemente, los enemigos.

Todos ellos seguirán un canon central, como ángeles que son, pero todos ellos tendrán un aspecto diferente. Desde ángeles a la vieja usanza, con lanzas y alas blancas, a criaturas voladoras con caras de bebé, o seres envueltos en llamas, pasando por coches que se conducen solos o enormes barcos de guerra que vuelan a nuestro alrededor con sus torpedos. Además de leer sobre ellos, podremos ver una ilustración suya (y un modelo 3D al superar el juego) para valorar aún más el inmenso trabajo de diseño que tiene el juego. 

  

A destacar dentro de éste aspecto el diseño de los enemigos finales, o como son llamados en el juego, “virtudes cardinales”. Todos ellos son gigantescos, de aspecto turbador y animaciones extremadamente trabajadas, fluidas y sorprendentes. No alcanzan el tamaño de determinados jefes de God of War III, pero se le acerca mucho y le iguala (o supera, podría añadir) en lo referente a calidad de animaciones. Será todo un placer enfrascarse en las largas batallas contra los jefes finales, esquivar sus enormes manotazos o reptar por sus extremidades con el objetivo de arrancárselas del cuerpo. En Bayonetta prima la imaginación, que como en su historia, está por todas partes. Los escenarios serán laberintos de fácil superación, pero bellísimamente trabajados, elaborados con autentico arte e iluminados con saber. Todo estará lleno de cosas, pero por su estructuración siempre sabremos a donde ir, por donde continuar. Lo único reprochable en sus gráficos es la inexplicable pérdida de calidad de imagen en los vídeos. Se nota que están hechos con el motor del juego, pero tienen una suerte de filtro de desenfoque que no los hace tan nítidos como debiera. Aún con eso, son disfrutables totalmente, y no es un fallo que moleste realmente.

 

 

  

Y hablando del aspecto artístico del juego, no podría seguir con el análisis sin dedicarle un párrafo a su tan cuestionado estilo visual. Bayonetta es estrafalario hasta el extremo. Todo está lleno de florecitas, maripositas, besos lanzados al aire, pasos de baile, caderas que se mueven de aquí para allá y tacones de veinte centímetros. Cierto. Al principio eso nos resultará chocante. No nos sentiremos cómodos, y cada dos por tres diremos “¿Pero qué…?”. Pero luego nos acostumbraremos y comenzará incluso a gustarnos. Una vez cambiemos el chip a “modo Bayonetta”, todo irá mejor, y lo que antes era cursi, ahora es solo simplemente estilo y chulería. En definitiva, hay que aceptar el estilo del juego porque va a juego con su protagonista, así como los que jueguen a Dante’s Inferno deberán aceptar lo macabro que es en ocasiones. En conclusión, los gráficos de Bayonetta no destacan por lo que suelen destacar los gráficos, potencia, sino que nos regala la vista y nos enamora con elegancia. Sutil nitidez, excelente acabado, fluidez con un framerate de adamantium, diseño excepcional, variedad de entornos, iluminación notable… Un apartado gráfico cuyo punto fuerte es apreciable para quien ya tiene espolones en los videojuegos, y simplemente bello para quien coge una consola casi por primera vez. Arte visual, sin más.

 

 

Jugabilidad

 

Bayonetta es un Hack’n’Slash de los de toda la vida, solo que con novedades. Nuestro objetivo primordial será matar sin ser asesinados, y para ello tendremos en nuestro haber una serie de armas y movimientos para ayudarnos en la tarea. El juego se divide en momentos de combate, momentos de avanzar y momentos con jefes de final de fase. No es una estructura demasiado original, pero forma parte del un género que amas o odias. Lo cierto es que es en los destalles en los que un juego de éste tipo llama la atención y consigue la calidad y originalidad que todo título debiera alcanzar.

 

 

  

Para empezar, una ingente cantidad de combos a realizar. Bayonetta los tiene, incluso demasiados. La mayor parte de ellos ni siquiera los utilizaremos, principalmente porque en los momentos de acción absolutos ejecutarlos será una tarea extremadamente difícil. Su realización es complicada, ya no solo por el uso de tres botones distintos, sino también por las pausas que han de haber entre ellos, las direcciones del Pad que hemos de pulsar… El resultado suele ser destructivo y espectacular, pero hace falta tener mucha maña para pensar qué combo hacer, y luego llevarlo a cabo. Pero no por ello Bayonetta es inaccesible para los novatos en el género, en absoluto. No es un machacabotones, pero se le aproxima si no sabemos qué estamos apretando, aún con todo resulta divertido y placentero.  

Como en todo juego de éste tipo, derrotar enemigos nos hará obtener preciados objetos. En Bayonetta éstas adquisiciones se harán llamar Aros (como los de Sonic, también de Sega). Cuantos más tengamos, más combos podremos comprar en la tienda, accesorios que equiparnos para mejorar nuestro potencial, trajes especiales para la bruja, e incluso nuevas armas. Normalmente para obtenerlas deberemos reunir una serie de trozos de CD con la música del juego, que podremos cambiar en la tienda por una nueva y destructiva arma, que luego, por un módico precio, podremos mejorar. Cada arma se controla de un modo diferente, tendrá un montón de combos propios y habilidades únicas. Podremos utilizar desde las básicas pistolas a escopetas, katanas, látigos, garras… La cantidad de armas no es tan elevada como por ejemplo en Furia de Titanes, pero si mucho más profunda, con muchísimos combos únicos y posibilidades de mejora. Siempre podremos variar entre los disparos de las pistolas de las manos y las de los pies, además de masacrar al enemigo con el arma secundaria. Las posibilidades de destrucción son muy altas, más si le sumamos la posibilidad de destrozar a los enemigos con los fatalities.

 

 

  

Como suele suceder en el género, Bayonetta podrá terminar con los enemigos torturándolos en impresionantes secuencias de machaqueo de botones. Normalmente la bruja torturará con máquinas arcaicas a sus enemigos, como por ejemplo con habitáculos con pinchos dentro, guillotinas e incluso un terrible caballo especial en el que… bueno, en el que hace mucho daño a un tipo de ángel femenino. Y también están las criaturas del inframundo que Bayonetta puede invocar con su pelo, unos seres gigantescos (uno de ellos es sensiblemente más grande que Cronos en God of War III) que harán de los enemigos, literalmente, un amasijo de carne ensangrentada. Según avancemos iremos descubriendo más de éstos seres, de los que podemos leer información en un tomo del menú pausa. El daño que causemos con éstos seres monstruosos se medirá en gigatones, que aumentarán según pulsemos el botón. En los niveles de dificultad más altos, nos dejaremos los dedos pulsando a toda velocidad.  

Pero todo esto ya ha aparecido en otros juegos Hakc’n’Slash. ¿Qué tiene Bayonetta que lo hace diferente? Pues es sencillo; momentos que ningún otro juego nos ha dejado jugar. Caminar por las paredes, caminar sobre los enemigos finales para destruirles el punto débil, correr entre trozos de piedras volando por el aire, convertirnos en criaturas oscuras como panteras, murciélagos o pájaros… Bayonetta hace de aquellos momentos de película de acción imposible una escena jugable. Todos hemos visto caminar por las paredes y los techos, todos hemos visto gente saltando entre trozos de escombros voladores en las películas… Pero nunca lo hemos jugado, al menos nunca como Bayonetta nos los presenta.

 

 

 

 Hay tantos momentos que merecen mención que no podría terminar. Llegaremos incluso a controlar un moto por una larguísima carretera llena de enemigos, criaturas gigantes y fragmentos de puente que se desmoronan. También nos veremos enfrascados en combates uno contra uno impresionantes, llenos de esquives imposibles y balas volando por todas partes. La pantalla es un caos, pero siempre sabremos qué estamos haciendo, y donde estamos situados. Y es que el Tiempo Brujo es una adicción no del todo original, pero si útil y espectacular. Si esquivamos un golpe con Bayonetta por los pelos, entraremos en un modo en que los enemigos están a cámara lenta, y nosotros podremos aprovechar para destruirles. Bayonetta es un título lleno de momentos en los que, tras superarlos, pensaremos “nunca antes he jugado a algo así. Es impresionante”. La variedad de situaciones es encomiable, realmente sorprendente, siempre habrá algo nuevo que nos hará seguir jugando en la búsqueda de algo más impactante. Algo así sucede también en las campañas de los dos Modern Warfare, en las que el jugador avanza principalmente para hallar nuevos momentos de intensidad total. Bayonetta está lleno de éstos, y el final es un claro ejemplo de ello.  

No intentaré mostraros todos los detalles jugables que tiene el juego, principalmente porque no podría, la cantidad de páginas sería excesiva. Pero también pienso que vale la pena descubrirlo por uno mismo, y leer esto tan solo para saber si mi opinión favorece o no al juego de Platinum Games. Definitivamente así es, pero tiene tan solo una lacra que hace que, jugablemente, no sea supremo: la evolución del jugador.

La tienda es extensa, las armas abundantes, los accesorios numerosos…. Pero muy pocos se desbloquearan en nuestra partida. No se irán desbloqueando según avancemos, como en todos los juegos de éste tipo para dar sensación de mejora y evolución. El juego nos desbloqueará las compras una vez superemos el juego, para obligarnos a realizar otra partida más y desbloquear más contenido. Bien pues, no estoy de acuerdo con éste tipo de desbloqueo. El jugador quiere desbloquear y utilizar durante sus partidas todo aquello que ve en la tienda, poco a poco, a modo de evolución, sentir que su personaje es poderoso, y distinto a cómo era dos horas antes. Eso no existe en Bayonetta, solo mejoraremos armas, o las obtendremos, o accesorios, una vez superemos un modo de dificultad. Eso no anima a seguir, o luchar para mejorar, como si sucede en Ratchet & Clank, donde las armas mejoran con el uso, y cada guitón que conseguimos es importante. Hay muchos Aros en Bayonetta, pero casi no los usaremos simplemente porque llegará el punto en que todo esté comprado, y lo que no esté desbloqueado. Pienso que en un hipotético Bayonetta 2 esto debe mejorarse.

 

 

 

La duración por otra parte es excelente. La historia puede durarnos unas doce horas si nos la tomamos con mucha calma, y claro, luego tocará repetir en más modos de dificultad para obtener armas nuevas (con el sudor de la frente, por cierto), y disfrutar de los excelentes extras que se desbloquean al final, modelos en 3D, Concept Art, y un “Cómo se hizo”. Fantástico en éste sentido, muy al estilo God of War. Bayonetta no defrauda, para nada. Es original, tiene momentos cumbre de intensidad que nos harán sentir que estamos jugando a algo completamente nuevo, un sistema de combate con cientos de combos, armas secundarias totalmente diferenciadas, enemigos gigantescos, jefes de escándalo… Maldita sea, Bayonetta es divertido, sin más. Uno de esos juegos que uno se pasa todas las veces que quiera y no le cansa. Un juego que divierte.

Sonido

Bayonetta no tiene muchas canciones en su repertorio, pero las usa muy bien y no sentiremos repetición. Canciones cantadas como una revisión del clásico “Fly my to the Moon”, música épica y orquestral para momentos de emoción, música animada para los combates… En un primer momento el apartado sonoro nos parecerá un tanto cursi, pero una vez nos acostumbremos, como con el aspecto artístico, nos comenzará a gustar. Las voces, por otra parte, son excelentes de principio a fin. El juego está en inglés subtitulado al castellano, y mejor que se quede así, porque las voces de Bayonetta, Jeanne, Luka o Cereza son muy buenas, y casan mucho con el personaje, especialmente la de Bayonetta, chulesca y sensual a partes iguales. A destacar también las voces de idioma desconocido de los enemigos finales, que muestran su enormidad y su divinidad, por encima de lo terrenal. Algunas imponen, la verdad.

 

 

  

Conclusión 

Bayonetta no me convencía desde el principio, pero ha demostrado con su buen hacer que las apariencias engañan, y mucho. No solo es un juego excelente, sino que además innova en un género lleno de exponentes importantes, y nos hace sentir que estamos jugando a algo completamente nuevo. Divertido de principio a fin, Bayonetta nos propone ser los protagonistas de todo tipo de situaciones que ya hemos visto en el cine de acción, pero que nunca hemos podido controlar. Con la bruja, ahora se puede. ¿Qué más se puede decir para que corráis a vuestra tienda a comprar el juego? Es divertido, largo, muy variado, original, con una historia adulta y sorprendentemente profunda, llena de personajes memorables, enemigos gigantes, diseño artístico de lujo, apartado sonoro trabajado y muy diferente a lo que solemos ver…

 

 

  

Bayonetta es excelente, más de lo que hubiera pensado en un primer momento, y uno de los pocos juegos en los que, a la hora de pensar en lo malo, no se me ocurre casi nada. No es la perfección absoluta porque debería de ser aún más largo, pero la roza, muchísimo. Ahora solo queda esperar que Hideki Kamiya, a la cabeza de Platinum Games, decida hacer volver a nuestras consolas a la ya famosa bruja de Umbra. Por mi parte, no me importa que vuelva, tiene las puertas abiertas y un chupachup de manzana en la cesta de las chucherías.  

Lo mejor

 

 -Historia profunda, muy trabajada y con una forma de contarla muy cinematográfica.

-Personajes memorables, desde Bayonetta a Luka.-Sistema de combate profundo, con armas muy diferenciadas entre si.

-Momentos de acción intensísimos, únicos y originales.

-Diseño artístico excelente, barroco y bellísimo. Los enemigos son una verdadera obra de arte, nunca antes los ángeles fueron tan terriblemente feos.

-Es largo y rejugable.

-Una completa base de datos llena de tomos para leer y saber la historia que rodea al juego. Indispensable hacerlo para entender la calidad de lo que se nos cuenta.

-Fantásticos elementos desbloqueables al superar el juego. Muchos tendrían que aprender.

-Tiene una frescura que pocos poseen hoy en día. 

 Lo Peor 

-Poca evolución del personaje, y la poca que hay es demasiado brusca. Se hecha en falta mejorar paulatinamente, y no quedarnos con Aros inservibles.

-Podría ser más largo, es tan divertido que apena que se termine.

-El sistema de combate es muy profundo y espectacular, tanto que en ocasiones nos dará la sensación de que sale todo solo.

 

 

  

Análisis Rayman 3 por TIDUS 7

La mejor aventura del hombre sin brazos ni piernas…

Consolas: PC, Game Cube, PS2, Xbox, GBA
Compañía: ubisoft
Jugadores:1
Iidioma: español
Año: 2003
Nota meri: 8 (en GBA un 9)

La última aventura en 3D del "hombre-lluvia" (por que tras esta aparecieron los rabbits y… prefiero no hablar del tema). Como siempre, es hora de abrir boca con este pequeño "trailer" del juego en el que suena un temazo.

//www.youtube.com/watch?v=FjOigw_uuaQ&feature=player_embedded

Situémonos. 2003. Jack, Rachet, Mario y cierto príncipe se han quedado con el monopolio de las plataformas, desplazando al pobre Rayman a una situación de olvido. Pero eso debía cambiar. Y de que manera cambió.
Ubi puso toda la carne en el asador con este juego. Y cuando quieren hacer las cosas bien, las hacen.
La historia puede parecer simple, pero no lo es para nada. Por causas que nadie conoce, ha aparecido en el bosque un lum oscuro, el cual tiene como objetivo absorber toda la energía del corazón del mundo y con ella aumentar su poder hasta crear un ejército de lums oscuros con el que dominar el mundo.
Para ello, André (que así se llama este ser) convierte a unos cuantos lums rojos en lums oscuros y, tras darles un traje y armas, los transforma en Hoodlums, y juntos se lanzan a la conquista del corazón.


Aquí aparecen André (el único con brazos) y varios lums oscuros previo paso a hoodlum.

Y claro, Rayman, como todo buen protagonista, se dedicará a detener sus maquiavélicas intenciones. Para ello contará con la ayuda de varios personajes, siendo los más importantes Globox y Murphy:

Globox: personaje que ya lleva una temporadita en la saga, se trata del mejor amigo de Rayman. Corto de ideas, nos acompañará durante toda la aventura y será el encargado de resolver muchos de los puzles con nuestra ayuda. Por cierto, es alérgico al zumo de ciruelas… 

Murphy: el bicho que se encarga del tutorial. Le perderemos muy pronto de vista, pero no importa, dado que en sus pocos minutos de protagonismo nos marcará con frases míticas en las que rompe la cuarta pared, como por ejemplo "Despues de Rayman 2 quería dejar la saga, pero los productores me prometieron un papel con una tía con un buen par de… melones. Jamás pensé que sería literal"

Además del carisma de los protagonistas de por sí, el hecho de que esté totalmente traducido al español (voces) hace que no se nos escape ningún detalle de los chistes, y además no deberemos perder la concentración para leer subtítulos por los secundarios, los cuales nos darán frases para el recuerdo como las tortugas, las cuales cada vez que golpeemos nos soltarán perlas como "Esta juventud me da asco", o el mismo Globox, con momentazos como "Molabas más en el Rayman 2, ahora ya no eres mi más mejor amigo" si le golpeamos repetidamente.
Supongo que os habréis dado cuenta de que el humor es uno de los pilares fundamentales del juego, pero como no de humor se vive, también cuenta con un gran sistema jugable.

Pa que veais que los enemigos no nos podrán las cosas fáciles… ni levantando las manos dejarán de dispararnos 

El juego nos propone un sistema de combate parecido al de zelda, pero más simple: usando un botón marcaremos al enemigo (gracias a lo cuál podremos girar a su alrededor sin perderlo de vista) y con otro botón podremos atacar al enemigo mediante los puños de Rayman, los cuales, como no están pegados al cuerpo, pueden atacar a distancia, mediante golpes simples o golpes con carga (manteniendo pulsado más tiempo el botón, más carga, obvio, no?). Tambien contaremos con un botón de salto para los momento de exploración y alguno combates contra enemigos aéreos, además de que con él podremos esquivar ataques de los enemigos que nos disparen a ras del suelo, ya sea mediante saltos simples o usando el "helicóptero capilar de Rayman por que se echa mucha gomina y es capaz de hacer que sus melenas den vueltas para volar" un par de segundos en cualquier dirección.
Moveremos a Rayman en escenarios abiertos en los cuales deberemos llegar del punto A al punto B, pero por el camino deberemos hacer de todo: matar enemigos, activar interruptores, subir cascadas, proteger a globox, hacer carreras contra nuestro zapato, emular a spiderman…
Sí, a spiderman. Y es que en esta ocasión Rayman contará con toda clase de poderes especiales, los cuales nos permitirán hacer toda clase de cosas sorprendentes… por un período de tiempo limitado.

El detergente rojo (sí, los poderes se guardan en latas de detergente xD) nos da la posibilidad de pegar super ostias, con las cuales podremos derribar puertas y derrotar a los enemigos de un golpe.
Con el detergente verde Rayman lanzará tornados en lugar de sus puños, los cuales bajarán setas giratorias, encogerán enemigos y aturdirán a los más grandes.

El azul da el poder más original y duradero. Con las garras con cadenas que nos proporcionará, podremos balancearnos por argollas cual Spiderman y electrocutar a los enemigos con descargas eléctricas mediante las cadenas.

El naranja nos proporciona munición pesada. Nos proporciona un misil teleridigido  Por último, este casco potencia el helicóptero de serie de Rayman, permitiéndonos volar en vertical… pero es el más corto de todos los poderes, así que ojito al usarlo, se os puede terminar en una posición indeseada…

 

Todos estos poderes nos ayudarán a avanzar por toda la longitud de los mundos, los cuales no serán pocos pero sí breves. Y es que es la principal cagada de este juego: su duración. La convinación de una dificultad baja con unos mundos cortos nos hace terminar el juego muy rápidamente, por lo que tendremos una de estas dos impresiones: o que el juego es corto, o que es facilón. Y es que es cierto. Pese a que los muchos jefes finales nos apretarán las tuercas, no lograrán que el juego deje de estar como está enfocado a los más inexpertos, por lo que los mejores quizás piensen que se trata de un juego corto.
Pero yo no pienso eso. Creo que el juego tiene la longitud justa. Si fuera más largo, se volvería repetitivo, pero como termina cuando acaba evita sensaciones de repetición en ningún momento.
Todos los ingredientes os han sido mostrados. Ahora, pasemos a las conclusiones….

GRÁFICOS

No están nada mal, cuentan con escenarios grandes y coloristas, además de que todos los enemigos son carismáticos, con diseños claramente diferenciados entre ellos en los enemigos corrientes… y sobre todo en los jefes.

Aquí una pequeña muestra de los diseños del juego… Y sí, esa cosa gigante del fondo es un enemigo

El esfuerzo puesto en todos estos detalles hacen que en este apartado se gane un 9

SONIDO

Como habreis supuesto al no haber puesto ninguna canción a lo largo de la entrada, los temas musicales no destacan, pero el doblaje de todo cuanto habla en el juego (incluyendo comentarios con acentos de localización) compensa con creces.

Por ello, nos queda la cosa en un 8,5.

DURACIÓN

Como bien dije antes, es un juego que se hace corto, y aunque podemos repetir misiones para recolectar diminutos (duendes que nos potencian la vida) o mejorar nuestras puntuaciones para desbloquear tronchantes secretos, el juego no da para más. Y es una lástima, dado que consigue mantener el nivel en todo momento, aunque si fuese más largo quizás se volvería repetitivo.


¿Creias que mentía en lo de carreras contra tu propio zapato?

Por lo nombrado anteriormente, creo que el juego no se merece más de un 7 en este aspecto.

DIVERSIÓN

Humor, variedad de situaciones, chistes constantes, jefes finales de lo más bizarros (en el buen sentido de la palabra)… si señores, acabamos de llegar al punto fuerte de este juego. Con deciros que me pasé el juego en dos ocasiones (primero en Game Cube en el año de su salida y ahora en PC hará un par de meses) y disfruté por igual las dos veces… creo que lo digo todo.

La destila por los cuatro costados, por lo que tras ponernos a los mandos del juego no tardaremos en esbozar una sonrisa. Por ello, este apartado recibe un 9 sin la menor dificultad.

 

LO MEJOR:

El humor Rayman.
Los mundos, muy variados entre ellos.
Los jefes finales
El doblaje al español
El sistema de puntos.

LO PEOR

Fácil de terminar
Pocas tareas secundarias a parte de la búsqueda de diminutos.

CONCLUSIÓN

Rayman 3 fue el último gran Rayman antes de la invasión conejil, por lo que no defraudará, pese a ser algo facilón para aquellos que ya tengan más experiencia en videojuegos.

Independientemente de ello, pruebalo, es un juegazo con todas las letras que te hará disfrutar… pese a que se terminará cuando más lo estés disfrutando.

NOTA FINAL 8,25


Algún día Rayman, algún día Ubi se dará cuenta del error de dejarte de lado por unos conejos y volverás al panorama jueguil…

Análisis: Furia de Titanes- El Videojuego (PlayStation 3)

Introducción  

Los juegos de películas son, para mí, uno de los temas más interesantes en la actualidad de los videojuegos, no por lo que son, sino por como son tratados por la prensa, y por la idea (muchas veces errónea) por la que se deja llevar la ingente masa de jugadores. Y es que ni todos los juegos de películas son malos, ni todos los juegos AAA son tan buenos, pero la idea general de los críticos es que, por muy bueno que sea un juego de película, nunca tendrá una nota en exceso alta, y ni mucho menos una igual que la de un juego reconocido de desarrolladora famosa. Y así ha sucedido con juegos como Avatar, Wanted, X-Men Orígenes: Lobezno, y muchos otros. Juegos merecen mayores notas, pero que no las logran no por sus méritos y errores, sino porque para una revista de crítica de videojuegos, una nota alta en una adaptación sería cuanto menos vergonzosa. Pero yo no soy una revista de crítica de videojuegos, sino un simple jugador que disfruta como el que más de juegos como Furia de Titanes, y también de otros como Red Dead Redemption, y que lo hace además con igual satisfacción, con uno o con otro.

 

 Cuando se estrenó Furia de Titanes, comenzaron a aparecer imágenes del videojuego que la acompañaría en las taquillas, desarrollado por un equipo de reconocido talento llamado Game Republic, creadores de la saga Dragon Ball Origins de NDS, y del artístico  juego de rol Folklore, de PlayStation 3. El juego dejaba entrever una fuerte inspiración por parte de la saga de Sony Santa Mónica God of War, ya no solo por la recreación mitológica de la Grecia antigua, sino también por su sistema de juego: Hack’n’Slash de acción puro y duro.

 Pero el juego no terminó de salir con el estreno de la película, sino casi dos meses después, lo cual fue más una alegría que una pena: con dos meses más de desarrollo, parecía que Game Republic se tomaba en serio el proyecto, un proyecto con futuro, y con unos ingredientes atractivos. De éste modo, dos meses después apareció en las tiendas Furia de Titanes, casi sin publicidad y con las notas de la crítica en su contra, con todo lleno de 6, e incluso cosas peores. He leído en páginas de dudosa calidad y fiabilidad frases como “deberían prohibir hacer juegos como éste”, cuando es imposible decir algo así si se ha probado. Pero no quisiera seguir hablando de lo lamentable que me parece, creo que el juego merece más que se hable de él, de lo bueno y de lo malo, que de sus detractores poco inspirados.  

Historia

Perseo ha nacido en extrañas circunstancias. Hallado en medio del mar por una familia de pescadores, fue criado entre felicidad y paz en la isla de Paxos, Grecia. Pero pronto descubriría que los Dioses a los que veneran piden más de ellos que lo que ofrecen a cambio, y que el ser humano estaba convirtiéndose en un esclavo sin sentido. Pronto, hombres de todos los lugares comienzan a plantar cara a los todopoderosos Dioses del Olimpo, hasta que ésta rebeldía llega a las costas de Paxos. La Furia de los hombres en la isla atrae al oscuro Señor del Inframundo, Hades, que decide vengarse de las ofensas contra su hermano Zeus, y quema la aldea de Perseo, junto a toda su familia. Cuando Perseo descubre la triste noticia, decide emprender un viaje hacia lo desconocido para obtener el arma definitiva con la que vencer al Kraken, un ser maligno al servicio de Hades que matará a Andrómeda, princesa de Argos, si nadie hace algo. Porque alguien deberá decir se acabó, alguien deberá decir basta.

La historia de Furia de Titanes: El Videojuego cobra muchísima más importancia de lo que pueda aparentar, y en ocasiones nos parecerá estar jugando a un juego de rol en este sentido. Habrá largas líneas de diálogos, mucho más habituales y extensos que en la película, que hacen que el juego no solo sea una expansión de la historia de la película, sino una mejora sustancial y llamativa, un verdadero punto a favor. Desgraciadamente, para aquellos que han visto la cinta nada les sorprenderá, todo lo contrario para los que no la han visionado aún, se sentirán totalmente necesitados de saber más, de descubrir como acabarán las aventuras de Perseo. Decía, pues, que la historia es un punto a favor muy importante. Pues bien, el modo de contarla no lo es del todo, aunque pensé que sería mucho peor. Furia de Titanes nos cuenta la historia con dos tipos de vídeos; el primero de ellos, y el más simple, son escenas con diálogos escritos y voces, al puro estilo juego de rol, con los personajes moviéndose roboticamente y en ocasiones estáticos. El otro recurso para contar la historia son vídeos mucho más trabajados, con subtítulos y movimientos fluidos. Es una pena que determinadas escenas no fueran echas con éste método de vídeo, y aunque leer los diálogos como si de un RPG se tratase no es molesto, todo hubiera sido más espectacular y emotivo de la otra forma. Aún así es cierto es que la narrativa del juego es muy superior a la de, por ejemplo, el videojuego de Avatar.

 

 

 La historia sigue el hilo de la película, aunque tergiversa muchas cosas, extiende algunas y elimina otras. Por tanto, estamos ante una especie de “versión alternativa” de la película, que en ocasiones la mejora mucho. Sobretodo en el final es cuando Game Republic se toma más libertades respecto al del film, siendo éste muy distinto, y probablemente más feliz. En conclusión, podría decirse que Furia de Titanes cuenta con una historia a la altura, sorprendentemente profunda y trabajada, un aspecto que en la mayor parte de juegos de éste tipo se pasa por alto, pero que aquí es tan importante como cualquier otro apartado. Notable.  

Gráficos

Gráficamente, Furia de Titanes es un juego de altibajos. Los personajes del juego están notablemente diseñados, y algunos son muy parecidos a los de la película, sobretodo en vestimentas. Encontraremos en el juego a personajes como Draco, Io, Andrómeda, Hades, el Rey Acrísio… Y por supuesto Perseo. En algunos casos, el parecido entre actor-diseño es muy llamativo, como sucede con Draco o con Io, pero en otros canta demasiado, como en el caso de Perseo. Y es una pena que el Perseo del juego poco se parezca a Sam Worthington, tan solo en su pelo. Está bastante claro que el actor australiano no dio su cara para que Game Republic la diseñara para el juego, y aunque el personaje es más parecido al actor que por ejemplo Christian Bale en Terminator Salvation, el parecido es más bien bajo. Aún con todo, las vestimentas hacen que los personajes que menos se parecen tengan un aire a los que representan, porque en éste sentido Game Republic si que ha sido precisa y muy acertada.

 

 

El juego se toma bastantes licencias artísticas respecto a la película en el diseño de algunos enemigos, como Hades, Zeus o el Kraken, muy distintos (y no por ellos peores) a los del film. Las animaciones faciales de los personajes, por otra parte, no son del todo correctas, sobretodo en los vídeos con diálogos. En los vídeos trabajados éstas mejoran mucho más, aunque no llegan al nivel de las de otras creaciones, como God of War III o Final Fantasy XIII. En el terreno ya jugable, las animaciones de Perseo si que son notables, y sus movimientos son fluidos, espectaculares y realistas hasta cierto punto. Se agradece que el personaje tenga unas animaciones logradas, porque andaremos pegando espadazos con él durante todo el juego. Lo mismo sucede con las animaciones de los enemigos, muy buenas, fluidas, acordes al tamaño que tienen, pesadas o rápidas según quien sea, muy interesantes y por encima de la media en éste tipo de juegos.  

En lo referente a los escenarios, nos encontramos con quince parajes bastante variados, con excepciones. Desde desiertos, a la isla de Paxos, o la ciudad de Argos, pantanos pútridos, lugares neblinosos o cuevas oscuras y rocosas. Serán todos muy diferentes, atractivos, y aunque de poca profundidad y tamaño, lo bastante diferenciados como para saber con un vistazo donde nos encontramos. Lo cierto es, también, que algunos escenarios abusan de las piedras y la rocosidad, aunque solo en determinados lugares. En realidad, los escenarios del juego no son más que un escenario para las batallas que en el se viven, ya que no son destructibles, ni demasiado explorables. Como juego de acción puro y duro, Furia de Titanes cumple en éste sentido, siendo su principal objetivo crear muchos y muy distintos parajes para que el jugador se mueva entre muerte y muerte.

  

El punto fuerte del apartado gráfico del juego reside sin duda en su diseño, espectacular. No solo de personajes, si no de los enemigos. Hay ochenta tipos distintos, algunos son sucedáneos de otros, pero todos totalmente originales, espectacularmente ideados y diseñados, con movimientos característicos, patrones de ataque diferenciados, distintas animaciones al ser eliminados, y algunos con un tamaño más que respetable. Viajar por los escenarios de Furia de Titanes no será más divertido que buscar enemigos por todos sus rincones, porque hallar uno nuevo (y por ende, hallar una nueva arma secundaria, como se explicará después) es cuanto menos atractivo. Hay enemigos con diseños absolutamente rompedores, como el de la quimera, la bestia de cabeza de león, cuerpo de cabra y cola de serpiente, cuya foto se halle entre los textos de éste análisis, y que nos hará vivir una batalla muy intensa. Si God of War es una saga que se destaca por hacer uso de las bestias mitológicas para crear un plantel de enemigos asombroso, por mucho que duela Furia de Titanes no se queda atrás.

Haciendo uso de su talento creativo (ya visto en Folklore), Game Republic ha creado un ejercito de criaturas de los tiempos antiguos y de la mitología que poco o nada tiene que envidiarle al de Kratos; arpías, sirenas, una gorgona, quimeras, esqueletos vivientes, espectros, cerberos, centauros, sátiros… Increíble y completo. Lo mismo sucede con las armas secundarias, de diseños colosales en algunos casos, mortales en otros, elegantes o rudos. Hay tantas armas como diseños, algunas brillarán con luces mortecinas, otras serán horribles estéticamente pero mortales, otras desproporcionadamente grandes y contundentes… El diseño de las armas es lo bastante llamativo como para querer equipárselas y llevarlas a la espalda con gusto y satisfacción. En conclusión al apartado gráfico del juego, lo mejor de Furia de Titanes es su estupendo diseño de vestimentas, armas, enemigos y a veces escenarios. Sin duda alguna Game Republic le ha dado importancia al aspecto artístico, ya que hasta los menús del juego son estilizados y agradables a la vista. Por otra parte, algunos vídeos, y el poco parecido de determinados personajes hace que todo se empañe un poco, pero no lo suficiente como para no considerarlo un título robusto gráfica y técnicamente, lo suficientemente bueno como para entrar por los ojos rápidamente.  

Jugabilidad

Furia de Titanes es un Hack’n’Slash de acción cuyo centro total es el combate. Por tanto no hallaremos en él plataformas, ni puzzles ni exploración, sino lucha constante e intensa, mientras viajamos por los mapeados hacia nuestro objetivo. Controlaremos a Perseo en sus ochenta misiones a cumplir durante todo el juego. Comenzaremos siempre en nuestro campamento, ubicado en distintas zonas, en el cual podremos hablar con nuestros compañeros y aceptar misiones de ellos, para luego entrar en las zonas de combate (los escenarios propiamente dichos, algunos más grandes que otros, así como más o menos laberínticos) en las que cumplir el objetivo. Normalmente éste objetivo se limitará a eliminar a una serie de enemigos para alcanzar a un jefe final espectacular, o encontrar un objeto específico al final del mapeado, a rebosar de enemigos, y cosas por el estilo.

 

 

 

 Aunque siempre se nos pedirá lo mismo (luchar, luchar y luchar) no llegará nunca a ser del todo repetitivo (lo será a veces, eso si), porque siempre terminaremos por encontrarnos ante una batalla épica con algún jefe final de gran tamaño, pues de éstos hay para dar y tomar. Tras completar nuestra misión, volveremos automáticamente a nuestra base, donde podremos seguir aceptando misiones de nuestros compañeros. Obtendremos notas en las misiones, que irán de S a C según los méritos que hayamos llevado a cabo en ellas. Además, en nuestro campamento, podremos guardar la partida con la ayuda de una lechuza mecánica (referencia a Clash of the Titans original) y acceder con ella a los Desafíos, misiones en las que podremos viajar libremente por los escenarios venciendo a los enemigos y obteniendo objetos, y otras en las que tendremos que cumplir contrarrelojes y demás objetivos.

  

En el terreno de combate, nos hallamos ante un Perseo muy distinto al de la película, mucho más violento y habilidoso. Como suele suceder en éste tipo de juegos, contamos con un ataque ligero (cuadrado), un ataque fuerte (triangulo), un botón de salto (la equis) y el botón de ataque con Arma Secundaria (círculo). Cada una de éstas características irá evolucionando según avancemos en la trama, y convertiremos a Perseo y su arma principal en una máquina de matar de combos interminables. Pero la principal salsa y atractivo del juego y de su combate reside en las Armas Secundarias. Para obtenerlas, tendremos que vencer a los enemigos del juego de una manera especial; deberemos debilitarlos hasta que su forma resalte en color naranja brillante, en cuyo momento deberemos pulsar el botón R1 y completar un QuickTimeEvent muy característico (por medio de un círculo que se va cerrando rápidamente).

Una vez hecho esto, presenciaremos una espectacular animación con reminiscencias a Kratos, tras la cual habremos robado un arma al enemigo. Cada enemigo del juego tiene un arma, así que nos podríamos hallar ante más de ochenta armas distintas. Una vez obtengamos un arma, podremos acceder a ella desde el menú de armas secundarias y equiparla a placer, sin necesidad de robarla nunca más. El jugador tiene la posibilidad de llevar cuatro armas secundarias equipadas, y escogerlas en pleno combate con la cruceta de dirección. Usualmente tendremos siempre un arma secundaria fija en el equipo; un orbe que nos da salud, y que será vital para no morir en las largas y dolorosas batallas de la segunda mitad del juego.

 

 

Aunque como pronto se descubrirá, siempre es aconsejable robar más armas aunque ya las tengamos, para obtener “puntos de arma” y objetos que nos permitirán reforzar el poder de nuestras adquisiciones. Cada arma cuenta con una animación distinta en su uso, y se activarán con el botón círculo. Cada vez que usemos un ataque con arma secundaria, bajará un poco nuestra barra de Alma. Para rellenarla deberemos absorberla de nuestros enemigos, cuando estén debilitados, o ejecutar combos sin parar para poder hacer uso de un ataque muy útil llamado “absorción de cadena”, que elimina a todos los enemigos del mapeado y absorbe sus almas, llenándonos la barra hasta el máximo. Pero obtener un arma secundaria no es ni la mitad del trabajo a llevar a cabo si queremos ser un tanque humano; hay que mejorarlas. Para ello tendremos que obtener objetos y puntos de arma. Los objetos se consiguen eliminando enemigos, y obtendremos más si los ejecutamos con una animación de robo de arma.

Cada enemigo nos otorga distintos objetos, por lo que en ocasiones, si queremos mejorar al máximo un arma, tendremos que buscarlos para vencerlos. Para obtener Puntos de Arma, no hay más que vencer al enemigo con robo de arma, es decir, si vencemos de de éste modo a un arquero, obtendremos “puntos de arco”. Con todo esto en nuestro poder, tendremos la posibilidad (según el arma, cada una es mejorable en ciertos apartados) de aumentar el daño que causa, o reducir la cantidad de Alma que gasta con cada uso, enseñarle nuevas habilidades (como golpes aéreos, muy útiles), y otorgarle otras pasivas, como recuperar alma con cada golpe.

  

El plantel de armas es extremadamente extenso; encontraremos espadas, arcos, hachas, mazos, colas de escorpión, alas de enemigos, magias a modo de orbes, arpas… Todas las armas imaginables existen en Furia de Titanes, y hallaremos en cada una de sus clases muchas unidades distintas, hasta ochenta mortales posibilidades. Obtenerlas será todo un placer de coleccionismo, y si las mejoramos y utilizamos todas (hay un Trofeo que trata de mejorar todas las armas al máximo) seremos un verdadero monstruo derrota-enemigos. A parte de las armas secundarias, tendremos el arma principal, una espada rudimentaria al principio, y mejorada al final, que nos permitirá ejecutar todo tipo de combos, fuertes y ligeros, aéreos o terrestres. Será golpeando con éste arma como conseguiremos poder ejecutar una “Absorción en Cadena”, un ataque vital y muy útil que puede cambiar las tornas de una batalla. Se echa en falta, en última instancia, un botón de bloqueo en el sistema de combate. Tenemos uno para rodar por el suelo y esquivar, pero ni contamos con botón de bloqueo ni con un escudo (y mira que en la película había uno bien grande e importante), por lo que estaremos haciendo uso de la voltereta todo el rato.

  

En cuanto a las batallas, en el juego hay una ingente cantidad de jefes finales, más de los que yo haya visto en ningún otro juego, y cada uno de ellos es espectacular y enorme. Estas batallas se libran a la vieja usanza; comenzamos comiéndonos golpes sin parar, hasta que captamos los patrones de ataque del enemigo en cuestión, y nos adaptamos a ellos. Lo normal será utilizar el arma secundaria para derrotarlo, absorbiendo arma del propio jefe, ya que en las fases más avanzadas el arma principal no llegará a ninguna parte, y golpearemos sin descanso en vano. Estos combates serán habituales y muy divertidos, principalmente por el fantástico diseño de los jefes, su tamaño. En ocasiones, nosotros seremos tan solo una pequeña mota de polvo en comparación al titánico tamaño de enemigos como el Kraken, o un gusano de arena gigantesco. Por desgracia, lo visto en éste sentido en la actualidad, con juegos como God of War III que tienen jefes finales absolutamente enormes, Furia de Titanes no es una sorpresa como si lo hubiera sido de haber salido un poco antes. Pero no debe por ello menospreciarse el trabajo de Game Republic en el diseño de los enemigos y las batallas, ya que algunas nos dejarán pegados a la pantalla los largos minutos que duren. Porque determinados jefes, como Medusa, pueden llevarnos media hora.

  

El juego es largo, muy largo, y superarlo al 100% (sin contar los complicados trofeos) puede llevarnos perfectamente veinte horas. Las ochenta misiones de la historia, los numerosos desafíos, la posibilidad de repetir las misiones principales para mejorar las notas (y obtener de paso un trofeo por ello), el reto de conseguir todas las armas secundarias y mejorarlas al máximo… Furia de Titanes es largo, muy, muy longevo si decidimos hacernos con todos los Trofeos, y extenso en su historia. Pero no todo es bueno en la jugabilidad de la obra de Game Republic; los enemigos tardan muchísimo en morir, y eso se nota en los desafíos contrarreloj, y en ocasiones parece que la desarrolladora no se da cuenta de que poner demasiados enemigos en pantalla es caótico y desesperante para el jugador. También se hubiera echado de menos alguna fase sobre el caballo alado Pegaso, o una batalla más épica con el famoso Kraken, que al final se queda en casi nada.  Pero en general podríamos decir que la principal baza de Furia de Titanes es su apartado jugable, divertido, ameno, espectacular y muy jugable, con una historia muy larga y muchos retos tras superarla, con unos trofeos solo para expertos y una serie de armas secundarias totalmente impresionante. No está a la altura de lo que God of War impuso, no tiene puzzles, ni casi plataformas, pero aún con todo es divertido y muy adictivo, recomendable para los apasionados de los Hack’n’Slash.  

Apartado Sonoro

El juego se encuentra en inglés subtitulado al castellano, con unas voces que si bien no son las de la película cumplen su cometido correctamente, aunque sin demasiados alardes. Las voces no destacan por nada en especial, y la de Perseo es un tanto monocorde, poco expresiva y no demasiado carismática, pero son correctas sin más. La música y los sonidos son otro cantar. La banda sonora es espectacular en la mayor parte de las ocasiones, con ritmos frenéticos y pegadizos cuando estamos luchando, y un piano bien agradable en el menú y en los momentos de tranquilidad, como en los créditos finales. Es un apartado que, a pesar de no ser el súmmum, cumple muy, muy notablemente, y se hace notar.

 

Lo mismo sucede con los sonidos de los enemigos, gruñidos guturales, rugidos desgarradores, gritos de terror, de dolor… Las criaturas se mueven y suenan como lo que son, bestias de averno iracundas con ganas de comerse al semidiós Perseo. El apartado sonoro de Furia de Titanes es bueno, no extremadamente, pero si lo suficiente como para estar contentos con el, lo suficiente como para motivarnos en las luchas, o ponernos los pelos de punta cuando un jefazo de nivel se aproxima a nosotros con sus pesados pasos, y ruge estruendosamente.  

Conclusiones

 

  Furia de Titanes no es una sorpresa, pues ya de lejos prometía. Es un gran juego, con grandes ideas y personalidad propia, no tan parecido a God of War como pudiera creerse, divertido, largo, con muchas opciones, gráficamente notable, artísticamente impresionante, con un sonido a la altura y unas voces quizá no tanto. Recomendar Furia de Titanes es tan sencillo que si te gustan los Hack’n’Slash y ya has jugado a los principales exponentes del género, la obra de Game Republic debe de ser tu próximo objetivo. Ante todo, el jugador debe ignorar a la prensa “especializada”, ya que de ellos es imposible sacar una opinión verdaderamente sincera y creíble lejos del qué dirán y de los prejuicios. Furia de Titanes es la adaptación de una película. ¿Es un buen juego? Si. ¿Es divertido? Si. Entonces, ¿qué más quieres?  

Lo Mejor  

-Sistema de combate trabajado, intenso y divertido de jugar.

-Incontables armas secundarias que obtener, mejorar y utilizar.

-Enemigos variadísimos, con diseños increíbles y grandes proporciones.

-Jefes finales enormes por doquier, un reto divertido e intenso.

-Duración extensa, veinte horas para completar la historia y los desafíos.

-Precio reducido; 50 euros en GAME. Toda una ganga que vale la pena.

-La historia del juego se toma en serio, y mejora a la de la película.  

 Lo Peor 

-Algunos escenarios tienen demasiadas piedras y parecen iguales.

 -Determinados combates deberían ser más espectaculares.

-No poder controlar a Pegaso, ni un escudo.

-Los vídeos con diálogos no están a la altura; las animaciones faciales en ellos son robóticas, y los movimientos poco fluidos.

-Perseo no se parece a Sam Worthington más que en el pelo, una pena.

-Todo se basa en luchar y luchar, no hay momentos de acción ni plataformas. Si el sistema de combate no te convence, ya estás perdido.

 

Portadas de Videojuegos creadas por mi

Me gusta mucho utilizar el PhotoShop, para todo tipo de cosas; reforzar el componente visual de los juegos que desarrollo, fotomanipular fotografías, hacer firmas… Aunque últimamente me decanto más por hacer portadas de videojuegos, diseñar cajas de juegos que ya han salido, o de los que están por salir, o incluso de los que no existen, ni existirán. Estas son todas las portadas que he hecho en mi corta etapa de “Box Art”, espero que os gusten, y que me digáis que os parecen. Por cierto, no están en orden alguno, aunque si hay que decir que la de Furia de Titanes en la primera que hice, y la de The Dark Knight la última. Con todo esto, solo me queda daros la bienvenida a la exposición.

IMPORTANTE: Para aumentar el tamaño de las imágenes, hay que clicar sobre ellas.  

          

Saga de Videojuegos- El Señor de los Anillos

 

mo hice con Jurassic Park, dedico ésta entrada a El Señor de los Anillos, una fructifera saga dentro de los videojuegos que cuenta con muchos y muy buenos títulos. ¡Adelante! 

 

El Hobbit se basa en la novela del mismo nombre que sirve como preludio a El Señor de los Anillos, y que nos cuenta la historia de Bilbo y de cómo encontró el anillo único en la caverna de Gollum. Como el propio libro, El Hobbit es sensiblemente más desenfadado que la trilogía de libros y películas que todos conocemos. Eso se nota en la estética que toma el videojuego, y en su desarrollo. En éste sentido, nos hallamos ante un plataformas clásico, con algo de peleas, en un estilo muy parecido al de sagas como Spyro. Siguiendo con mucha fidelidad las andanzas del libro de Tolkien, controlamos a Bilbo y debemos avanzar por los extensos mapeados, eliminando enemigos, saltando obstáculos, obteniendo objetos, etc.

 

  

 

Plataformeramente hablando, el juego es bastante simple, pero complicado. Saltaremos a lianas, a cajas, y haremos uso de grandes saltos para salvar distancias bastante importantes. El principal problema de todo esto es que el control no es todo lo fiable y preciso que pudiera ser, y algunos momentos serán verdaderos suplicios, exagerados si tenemos en cuenta el público al que va dirigido (estéticamente y en su desarrollo no nos hallamos ante algo especialmente adulto, aunque todo fan de Tolkien debiera probarlo). En lo referente a los gráficos, se toma un estilo cartoon muy desenfadado que va a juego con la jugabilidad. Las escenas de la historia se cuentan, por el contrario, por medio de dibujos y una voz en off muy agradable.

 

En definitiva y resumiendo, el juego tiene alicientes como el ser muy fiel al libro (iremos a Moria, a la Caverna de Gollum, lucharemos en la Batalla de los Cinco Ejercitos, pasaremos por el bosque negro… muy fiel) y de tener un apartado sonoro muy logrado, tanto en doblaje al español como en música. Recomendado a los fans del Tolkien especialmente (que no precisamente a los de la trilogía de Peter Jackson), o a aquellos que quieran averiguar el pasado de Bilbo pero no tengan ganas de enfrascarse en la lectura de la novela.

 

El contrario de lo que muchos pudieran pensar, éste La Comunidad del Anillo no se basa en la primera película de la trilogía de Peter Jackson, a pesar de que apareció por las mismas fechas. Basado en la novela de Tolkien, y con la premisa de ser, en teoría, un videojuego extremadamente fiel a la historia en el que se basa, La Comunidad del Anillo fue un verdadero desastre en crítica. El juego nos permitía controlar a Frodo, Aragorn y Gandalf en su periplo por la Tierra Media para destruir el anillo único. Jugablemente era una mezcla de acción y aventura, que nos permitía visitar lugares de la Tierra Media como La Comarca o Bree, así como Rivendel y demás parajes.

 

 

Desgraciadamente, el juego resultó ser muy simple en su apartado jugable y gráfico, y demasiado corto como para poder disfrutar algo de él. Por fortuna para todos los fans de El Señor de los Anillos, ese mismo año saldría, ésta vez si, la primera adaptación de la saga de Peter Jackson. Recomendar éste Comunidad del Anillo depende de muchas cosas. Si eres un gran fan del libro de Tolkien, puedes probarlo, ya que visitarás lugares y conocerás personajes que no aparecen en ningún otro juego (Tom Bombadil, por ejemplo). Pero como juego en si, no merece demasiado la pena, y menos con juegos como los que a continuación voy a comentar.

  

En 2002 se estrenó la segunda parte de la trilogía de películas basadas en la obra de Tolkien, dirigida por Peter Jackson y, personalmente, mejor que la primera, pero no que la tercera. Ésta vez si, apareció un videojuego oficial basado en la película más que en los libros, y como resultado salió éste Las Dos Torres, un clásico Beat’m’up de avanzar y matar sin parar, muy peliculero y que resultó ser un éxito de crítica. El juego nos propone ser Aragorn, Légolas o Gimli, y avanzar por la trama y los escenarios de las dos primeras películas (pues el juego se basa en la primera también, para rellenar al vacío creado por una no adaptación de la película de 2001), utilizando todo tipo de combos y peleando con enemigos de lo más variopinto, desde Orcos en todas sus variedades, a Uruk-Hai, el Calamar Gigante de Moria, el Troll y demás seres.

  

El planteamiento y el desarrollo de la aventura es más bien sencillo: avanzamos sin descanso, pegando espadazos y disparando flechas, venciendo a enemigos de a pie, hasta llegar al enemigo final de turno, que necesitará de una estrategia. Por ejemplo, para derrotar a Lurtz, deberemos dejar que golpee un trozo de piedra para que su espada se quede clavada en ella y así poder asestarle unos cuantos mandobles. El hecho de que, en éste caso, no todo sea pegar y pegar, hace del juego un reto muy divertido para el jugador. Tenemos la posibilidad de mejorar a nuestros personajes obteniendo “notas” por cada muerte, que se convertirán en puntos para las compras del menú de combos, que podremos aumentar mucho.

  

Y eso será realmente necesario ya que la dificultad del juego no es precisamente moco de pavo, y superarlo será todo un reto para los menos pacientes. Los extras son otro aspecto a destacar. Nos encontramos con escenas de las películas por todas partes, y lo mejor, making of y entrevistas con los actores de las películas, todo un acierto que toda adaptación película-videojuego debería incluir. Recomendar Las Dos Torres es muy fácil,  y no solo los fans de la Tierra Media disfrutarán de él, sino también todo aquel que aprecie un buen mata-mata complicado y exigente, pero motivante e intenso como pocos. Pero un año después, la formula terminó de mejorarse, si cabe…

 

Un año después de la salida del anterior juego, y con el estreno de la apabullantemente buena película final, llegó El Retorno del Rey, para muchos el mejor videojuego de todos cuantos se han basado en El Señor de los Anillos. Para mí, personalmente, no lo es, pero si que es el segundo mejor. De nuevo estamos ante un Beat’m’up, muy parecido a Las Dos Torres, pero enormemente mejorado. Comenzando por el plantel de personajes jugables, que pasa de tres a 9 (Aragorn, Légolas, Gimli, Gandalf, Frodo, Sam, y tres secretos, Merry, Pippin y Faramir).  

 

Gráficamente se nota una mejora muy llamativa en todos los sentidos. La historia se nos sigue contando por medio de escenas de la película, pero los escenarios son ésta vez más grandes, más trabajados y más repletos. Aunque los personajes son muchos más que en el anterior juego, no por ello se simplifica el sistema de combos, que sigue siendo extenso para cada uno de los personajes, y sigue contando con una tienda para mejorarse. El sistema de “notas” por muerte sigue estando, aunque ésta vez los personajes suben de nivel, hasta un máximo de veinte. El juego nos lleva desde el Abismo de Helm hasta el Monte del Destino, pasando por lugares como Osgiliath, Minas Tirith, Cirith Ungol o La Puerta Negra de Mordor.

  

El sistema de juego, aunque es el mismo, se ve notablemente depurado, y todo suena y se mueve mucho más “limpio”, por decirlo de alguna manera. Pero la implementación más llamativa en ésta entrega es, sin duda, el modo cooperativo, que nos permitía jugar junto a un amigo (sin pantalla partida, los dos en una sola imagen), superar el modo historia, lo cual aumenta significativamente la diversión y la motivación. Siguen habiendo making of y entrevistas con los actores, así como niveles extra y escenas de la película. El juego fue criticado muy positivamente, y se le tiene como una de las mejores adaptaciones de los videojuegos que existen,  y como he dicho antes, el mejor videojuego de El Señor de los Anillos que hay. Personalmente yo creo que es el segundo mejor, por culpa de cierto juego que aparecerá pronto… 

 

Vale la pena echarle un vistazo a éstas dos entregas para Game Boy Advance, que salieron junto a las de PlayStation 2 pero que tienen cierta personalidad. Ambas versiones (siendo El Retorno del Rey superior, claro está), se basan en el avance y la derrota de enemigos desde una perspectiva cenital. La particularidad de éstos dos juegos radica en que tienen cierto, y ligero, componente de rol. Cada enemigo deja caer equipo, desde espadas a escudos, pasando por capas y zapatos. Cada uno de ellos puede equiparse para mejorar nuestros stats y defendernos mejor en el campo de batalla. Además, los personajes pueden subir de nivel y aprender u mejorar magias de todo tipo, desde curación hasta ataque.

 

   

El juego nos da la opción de escoger entre distintos personajes de la saga (en El Retorno del Rey podemos ser Eówyn, incluso), y cada uno de ellos tendrá una historia diferente. Si escogemos a Aragorn, iremos por otros lugares que si nos decidimos por Frodo, por ejemplo. Gráficamente no eran un portento, pero hay que admitir que la banda sonora de las películas estaba bien utilizada, y sonaba muy agradable. Sin duda, unos curiosos juegos que, si bien no están a la altura de sus hermanos mayores, saben lo que son e incluyen suficientes novedades como para merecer aparecer aquí.

  

 

  

Y éste es para mí el mejor juego de El Señor de los Anillos, porque fue el que más disfruté de todos. Al fin Electronic Arts se decidía a darle una oportunidad al rol dentro de la saga, que sin duda le viene perfecto. La Tercera Edad es un juego de rol clásico, con combates por turnos, subidas de nivel, equipamiento, muchos personajes utilizables y enemigos por doquier, y también una dificultad exigente a veces, para qué negarlo. La historia nos lleva junto a Berethor y su grupo, que acuciados por Gandalf, van siguiendo el paso de la Compañía del Anillo, pasando por lugares conocidos de las películas y los libros. Es por tanto, una aventura paralela a la de la Compañía, pero muy parecida en desarrollo y escenarios. Viviremos lo mismo salvo que con otro grupo, y un poco después. La historia no está nada mal, a pesar de que no es demasiado compleja. Berethor recibe un ataque de los Nazgul y es salvado por Idrial, una Elfa, que intenta curarle sus heridas mientras siguen el camino que Gandalf les va marcando, a través de la mente del soldado de Gondor.

  

Jugablemente es muy divertido. Se trata ni más ni menos que de un juego de rol a lo Final Fantasy, con clasiquísimos combates por turnos, magias, límites y subidas de nivel. No tiene demasiado en particular, pero es que el género le va que ni pintado a ésta saga. Tendremos unos seis personajes a nuestra disposición, tales como un arquero, una elfa maga, un guerrero, etc. Podremos equiparles con armaduras y armas, y lo que es mejor, éstas se verán en nuestro personaje, tanto al caminar por el mundo como en las escenas. La variedad de armaduras es excelente, y actualizar el equipo es algo totalmente satisfactorio. De lo mejor que he visto nunca en cuanto a esto. Con nuestro personaje avanzaremos por los lugares de la Tierra Media, peleando muy habitualmente y enfrentándonos a jefes muy conocidos, como el Balrog, el Rey Brujo, y muchos más. Llegaremos incluso a luchar junto a personajes de la trilogía, como Légolas, Gimli, Aragorn, Gandalf o Eówyn. Éstos combates serán trepidantes, y los poderes de éstos personajes, asombrosos.  

   

Gráficamente el juego era totalmente satisfactorio, sobretodo por la enfermiza fidelidad visual con todo lo visto en la película. Reconoceremos lugares cada dos por tres, y serán exactamente iguales. Incluso veremos referencias a los libros, como los Trolls de Piedra de Bilbo. Viajar por la Tierra Media es todo un placer, porque no existe otro juego más fiel que éste visualmente. Espectacular. Además, era largo hasta decir basta, ya que cubría las tres películas, alcanzando perfectamente las 50 horas de juego. Y si ya hablamos del apartado sonoro, entonces es el acabose. Música de las películas, voces originales de los actores, y sobretodo vídeos de la trilogía por un tuvo con la voz de Gandalf (tan bella que es) por todas partes. Doblado al castellano, música original, voces de los actores… ¿Qué más se puede pedir?

 

La Tercera Edad es un juego totalmente recomendable, y para mí el mejor que se ha hecho sobre ésta saga, por descubrir el género que mejor le va y por, aunque haya muchos que no opinen así, hacer uso de el con éxito, y logrando que con cada acción nos sintamos más y más satisfechos, y eso es algo que en un juego de rol es vital.  

Extraño juego éste sobre El Señor de los Anillos. “Tácticas” salió exclusivamente para PSP y se centraba en la estrategia. El juego seguía el guión de las tres películas y nos llevaba por entre las batallas más importantes con un estilo de juego radicalmente distinto a lo visto dentro de la saga. Con personajes protagonistas y con refuerzos, debemos crear estrategias y movernos por casillas como si de un ajedrez de tratara, escogiendo los ataques (a distancia o cuerpo a cuerpo) para vencer al enemigo o cumplir el objetivo que se nos propone.  

Es por tanto un juego de estrategia puro y duro, simple pero divertido. Podremos subir de nivel y mejorar los ataques de nuestros personajes principales, que serán Aragorn, Gandalf, Sam, Frodo, Gimli y Légolas. Utilizaremos a otros personajes extras, como Éomer, pero no podrán subírseles de nivel, ya que solo nos acompañarán en determinadas batallas. El juego es bastante exigente y nos obligará a retroceder y entrenar a nuestros personajes en combates anteriores para subirlos de nivel y mejorar sus stats y ataques, como si de un juego de rol se tratara, para así superar los complicados retos que nos esperan.

 

  

El juego no está mal, pero es difícil recomendarlo para quien no tenga suficiente paciencia o no sea un gran amante del género. Todo es lento y la acción tarda en llegar, y aún cuando llega no es del todo increíble. Es un videojuego para pensar, reposar y tener paciencia, para los más estrategas. Los que busquen un juego de acción como los de PlayStation 2, éste “Tácticas” no lo es en absoluto, a pesar de ser un buen juego dentro del género en el que se aposenta. 

 

Siguiendo con la estrategia, ésta vez distinta, más parecida a Age of Empire o Age Mitology. La Batalla por la Tierra Media (las dos entregas), se basa en la estrategia de guerras y batallas con el enemigo, la conquista de sus territorios, la creación de nuestras filas, de héroes y criaturas… Deberemos gestionar nuestro propio ejercito para vencer al contrario, haciendo uso de las posibilidades clásicas del género, tales como armerías, caballerías, campos de cultivo, fortalezas… Decir que el juego es parecido a la saga Age of Empire es decir poco, ya que se basa mayoritariamente en su sistema de juego. Pero la verdad es que ésta vez resulta mucho más atractivo que, por ejemplo, el género al que pertenece “Tácticas”.

 

El juego cuenta con un completo modo historia, lleno de batallas y objetivos que nos harán jugar y jugar, aunque al final lo que quedarán son las batallas libres que haremos simplemente para entretenernos. Podremos engrosar nuestras filas con todo tipo de criaturas y hombres, desde Ents al Balrog, pasando por Trolls de todo tipo o Nazgul. La posibilidad de obtener éstas criaturas nos hace luchar y luchar hasta poder convocarlas, y la verdad es que es un placer verlas destruir campamentos enemigos y fortalezas inexpugnables. Las batallas pueden disfrutarse más gracias al pronunciado zoom que podemos hacer sobre ellas, aunque los gráficos no sean del todo buenos para lo que vemos actualmente, lo son lo suficiente como ser resultones y no comprometer al framerate cuando está toda la pantalla llena de guerreros, explosiones y criaturas.

 

  

Además, el juego incluye un completo editor de héroes, a los que podremos llamar cuando la batalla así lo requiera, y que podremos moldear a gusto, tanto su color, su forma como sus prendas. Crear héroes y utilizarlos será siempre entretenido, además de útil para conseguir la victoria. La Batalla por la Tierra Media no es especialmente innovador, y por ello no puede dedicársele un extenso texto, pero sin duda merece un hueco aquí por hallarse en un género sorprendentemente adecuado para la saga, y que resulta divertido y longevo como pocos.  

  

La idea de un multijugador masivo sobre El Señor de los Anillos hace la boca agua a cualquiera. Pues bien, Sombras de Angmar pertenece a ese género, y además, pasará a ser totalmente gratuito (al menos hasta el nivel 50) dentro de muy poco. Siguiendo la espesa y larga estela que World of Warcraft ha dejado en el mundillo de los Multijugadores masivos, Sombras de Angmar nos permite asumir el rol de un personaje de la Tierra Media, de cualquier raza, y mejorarlo a base de combates y exploración, en un mundo completamente abierto y basado en El Hobbit y en la trilogía del anillo, lleno de otros jugadores.

  

Pudiendo elegir ser un Hobbit, un Hombre, un Elfo o un Enano, lograremos mejorar nuestras habilidades y poderes venciendo a las criaturas del mundo, como trolls o Orcos, en lugares tan característicos como La Comarca o Moria (éste último en una explansión), así como escoger un oficio, o seguir la historia principal del juego, divida en libros y que nos llevará, incluso, a coincidir con la Compañía del Anillo. En una estrategia muy acertada, Turbine ha decidido rebajar hasta el límite el pago por jugar al videojuego: será gratis. A partir de otoño jugarlo no nos quitará nada de dinero, a no ser que queramos expansiones de objetos y de niveles, para lo cual si que habrá que desembolsar unos euros.

  

Sombras de Angmar es para aquellos que, si son capaces de soltar el WOW, quieran vivir una vida en la Tierra Media y pasar ratos (dentro de poco gratuitos) interactuando con el entorno y con la gente en un completo mundo mágico, como tantos otros juegos masivos. ¿Qué tiene éste de especial? Que no todos están basados en uno de los mundos más ricos en historia de la literatura, ni en una de las mejores trilogías y adaptaciones del celuloide.  

 

Aunque el Beat’m’up no es un genero precisamente virgen dentro de la saga del anillo, La Conquista tiene una premisa bastante peculiar, y que, como idea, es excelente. Desarrollado por los creadores de la saga Star Wars: Battlefront, expertos en multijugadores online, La Conquista nos permite vivir y luchar en las batallas más importantes de la trilogía como uno más (o como un héroe a veces). ¿Quién no ha deseado estar entre los jinetes Rohírrim en su ataque a los Orcos de Minas Tirith, o ser Aragorn cuando va corriendo hacia los Orcos en la Puerta Negra? Aquí podremos hacer algo parecido, aunque no exactamente.

  

El jugador puede optar por escoger a un Guerrero, fiero con las armas cuerpo a cuerpo, pero torpe en la distancia, un Arquero, todo lo contrario del guerrero, mortal a distancia y débil en las cercanías, un Mago, capaz de usar magia protectora, curativa y ofensiva, y para terminar un Explorador, un asesino silencioso capaz de hacerse invisible y matar de un golpe a un enemigo por la espalda. Utilizarlos a todos no será del todo vital, y podremos escoger el que queramos (usualmente el guerrero) para ganar las batallas. La poca variedad de uso de estos tipos de guerreros nos hace utilizar, la mayor parte de las veces, al guerrero. Por ser el más divertido de utilizar, el más resistente, el más dañino… El juego no llevará por batallas de todo tipo, como las de los Campos del Pelennor o la del Abismo de Helm, y otras nuevas como la de Cirith Ungol o las de Moria. En esas batallas tendremos que conquistar territorios enemigos, defenderlos, destruir a ciertos enemigos o objetos… Distintos objetivos que nos mantendrán atentos a la pantalla, porque aquí no hay segundas oportunidades: fallar en la misión supone reiniciarla desde el principio. Para evitar eso podremos asumir el papel de héroes de la Tierra Media, como Gandalf o Aragorn, con sus poderes únicos y personales, pertenecientes a cada una de las cuatro clases de guerreros del juego.

 

  

Para cuando hayamos superado el modo historia de bien, tenemos el del mal, que nos cuenta el qué hubiera pasado de haber triunfado Sauron en la guerra del Anillo. Es interesante y triste ver cómo se hubieran sucedido las cosas si Sauron hubiera conseguido el anillo de Frodo. Aunque esto dobla la duración del juego, hay que admitir que es más bien escasa, y que su principal aliciente es al modo multijugador. Pero EA ha cerrado los servidores de éste juego y éste se halla inactivo indefinidamente, así que el jugador debe conformarse con jugar a “Acción Instantánea”, lo mismo el online solo que contra la máquina. Igual jugabilidad, pero menos diversión por la desaparición del componente competitivo.

  

Aún con todo, La Conquista es totalmente inmersivo, y nos introducirá en las batallas gracias a su simple jugabilidad de pegar espadazos (a veces habrán decenas de enemigos en pantalla, y el framerate ni se inmutará, y por ello se resienten un poco los gráficos), su fidelidad visual y sobretodo su enorme banda sonora de las películas, motivante como pocas cuando te ves rodeado de orcos por todas partes, y suena el tema de la comunidad del anillo. Es una sensación que justifica la compra del videojuego para todo aquel fan de Tolkien. Aún con sus defectos, el juego merece los pocos euros que cuesta ahora, sobretodo por su inmersión y por su modo cooperativo, que nos permite luchar junto a un amigo a pantalla partida en la historia o en el modoacción instantánea.  

 

En fase de desarrollo, poco se sabe del título de Snowblind Studios. Será un juego de acción y aventura con componente RPG y multijugador, y saldrá para consolas y PC. Se verán nuevas batallas, las sucedidas en el Norte mientras la Guerra del Anillo emergía en el Sur, y podremos controlar a héroes de todo tipo de razas. No cabe duda de que una especie de Oblivion situado en la Tierra Media, y además con componente online sería un éxito sin precedentes.

  

De todas formas, poco se sabe de éste título, que deja de estar producido por Electronic Arts para serlo de Warnes Bros Entertainment, y del que se espera saber más en el venido E3. ¿Será el juego de El Señor de los Anillos definitivo? De momento solo tenemos un trailer, pero el tiempo lo dirá. El tiempo lo dirá.  

Conclusión

 

 El Señor de los Anillos no es una saga precisamente ignorada dentro del mundo de los videojuegos. Tiene muchas y muy buenas adaptaciones, de muchos géneros distintos, con muchos enfoques y muchas plataformas en las que jugar. No debe de haber demasiadas quejas en lo referente a ésta saga dentro de los videojuegos, solo falta el juego de rol definitivo basado en la franquicia, que podría llegar con War in the North. Pero de momento hay mucho y muy bueno por rejugar. Así como los libros de Tolkien y la trilogía de Peter Jackson son excelentes en todos los sentidos, los videojuegos de éstos mantienen el tipo notablemente, y son recomendables para todo fan de los videojuegos, y totalmente obligatorios para aquel que guste de ésta estupenda saga. 

Mi Proyecto RPG Maker XP: Jurassic Park- Anger Unleashed

 

 

Introducción 

Jurassic Park: Anger Unleashed es la segunda parte del Sandbox basado en la licencia Parque Jurásico creado hace dos años, y que mantiene las ideas explicadas por mí en una entrada anterior, en la que imaginaba un juego. Con el estilo fotográfico evolucionado, una historia continuista y muchísimas más posibilidades jugables, todo unido a una corrección gráfica latente, Anger Unleashed arranca motores para satisfacer a todo fan de Jurassic Park que busque una nueva aventura en la que sumergirse. A continuación, todos los datos y novedades respecto a la primera parte, y por último, una beta de prueba que nos muestra, en por encima, de qué está hecho éste Jurassic Park.  

Historia 

En Retorno a Isla Sorna (la primera entrega), Edward Smith era un reportero fotográfico de gran talento que trabaja en un periódico de Los Ángeles con mucha repercusión. Por medio de amenazas y extorsiones, Smith es obligado a viajar a Isla Sorna, la famosa y misteriosa isla comprada por John Hammond, en la que se dice, viven dinosaurios prehistóricos en libertad. Con la misión de crear el reportaje fotográfico definitivo, Edward comienza su peligrosa aventura de retratar a éstas enormes criaturas en su hábitat natural.  

Y cuando logra al fin completar la colección de capturas de todas y cada una de las especies de la isla, se da cuenta de que su proyección al mundo no haría sino más mal que bien a la sociedad. ¿Quién sabía si no intentarían llevar uno de esos animales a tierra firme? De ese modo, y para mantener el misterio y no confirmar las sospechas, Smith lanza el carrete más importante de la historia al fondo del mar Pacífico. Y de ese modo, comienza una nueva vida. Ahora, seis años después, Edward dirige un modesto periódico londinense, ajeno a nada que tenga que ver con el ya extinto (nunca mejor dicho) Parque Jurásico. Hasta que cierto día recibe la llamada del adinerado John Hammond, que le informa de que está construyendo de nuevo el Parque en Isla Nublar, y de que su novia, Vega, a la que tantas veces había hablado de su pesadilla en Isla Sorna, estaba ya en las instalaciones, ansiosa por ver en movimiento a las criaturas a las que ha dedicado toda su vida como paleontóloga.

El menú inicial del juego.

 De ese modo, y con intención de rescatar a su amada de la peligrosísima isla Nublar, Edward vuelve el infierno del que tanto le costó salir. Pero pronto se dará cuenta de que quizá el Parque Jurásico no sea tan descabellado, y de que las ideas de Hammond forman parte de su ser, y no es solo un bien lucrativo. ¿Y si crease, ésta vez si, el álbum de fotos definitivo, capaz de ganar el premio Pulitzer? ¿Y si el mundo pudiese conocer a lo que les precedió, con la seguridad necesaria? Es hora de coger un nuevo carrete… 

Jugabilidad y novedades 

Como en la primera entrega, el centro del juego es la fotografía. Nos encontramos ante un Sandbox que nos deja total libertad para viajar por la Isla Nublar, explorando lugares y haciendo fotografías a los dinosaurios que nos vamos encontrando. Además, por el camino, tendremos que superar zonas de plataformas, viajar por ríos, escalar montañas, y demás parafernalia aventurera. En la primera parte todo se reducía a pulsar ENTER sobre el icono de la cámara de fotos en el mapa, y después ver la fotografía que habíamos hecho. Y aunque era divertido, en Anger Unleashed todo se ha visto mejorado. El sistema de fotografía se ha mejorado muchísimo, los enemigos nos atacarán, y nos restarán vida, y lo que es mejor, nosotros podremos atacarles a ellos. Y es que en Anger Unleashed se ha implementado un sencillo sistema de combate que nos permite vencer a los dinosaurios (siempre y cuando no sean gigantescos o muy peligrosos, claro) y hacerlos desaparecer del mapa.

 

El jugador junto a una alambrada de seguridad y dos Compsognathus.

 Los Cebos 

Aunque algunas especies estarán siempre en los mapas, otras no, y tendremos que atraerlas, o entretenerlas. ¿Cómo? Con una nueva y vital adicción al sistema jugable de la saga: Los Cebos. Por medio de cebos, podremos entretener a un animal especialmente peligroso, o atraer con su olor a otro más grande, que no aparecería de otro modo. Nos encontramos ante dos tipos de cebos, el “Cebo Carnaza” y el “Cebo Hierbas”. El primero atraerá y entretendrá a los dinosaurios carnívoros, y el segundo atraerá únicamente a los herbívoros más tímidos. ¿Cómo obtener éstos dos preciados objetos? Tenemos dos opciones para encontrar Carnaza: la primera y más pacífica, buscarlos por los mapeados, aunque serán muy limitados y no volverán a aparecer una vez los hayamos recogido. La segunda, la más cruel, asesinado a sangre fría a los dinosaurios y obteniendo carne de ellos. Los cebos Hierbas son ilimitados y se encuentran entre el follaje, representado con un icono de un arbusto.

 

La fauna marítima, como éstos Ammonite, se ha visto aumentada. 

Hacer uso de la técnica del asesinato para obtener carnaza será útil hasta cierto punto (es inevitable hacerlo alguna vez), pero a la larga será un problema, ya que el final de la historia se verá seriamente afectado según cuánto hayamos matado. ¿Quién sabe si el reportaje saldrá mal, o moriremos, por no tener cuidado con nuestro Karma? Será decisión de cada jugador hacer el mal, o por otro lado escoger al camino difícil y hacer todo el bien posible. Dos caminos, dos finales.  

 Zonas Innacesibles 

Independientemente de los Cebos, se han implementado los Vehículos, necesarios teniendo en cuenta el aumento del tamaño de la isla a explorar. Deberán desbloquearse poco a poco, y algunos serán más o menos rápidos, o nos permitirán llegar a zonas que antes eran inaccesibles. Habrá barcos, los clásicos Jeeps, motos, coches veloces, y muchísimos más. En la primera entrega, el jugador podía explorar toda la isla desde el principio. En ésta segunda parte se ha limitado éste sentido para retar al jugador a superarse y desbloquear por si mismo las zonas que podemos visitar. Para ello se han implementado los “Kits”. Los Kits se desbloquearán de muchas maneras, por la historia, por medio de hacer muchas fotografías, recoger muchos Huevos de Dinosaurio, etc.

 

Éstos son Camarasaurus. Los conocidos Brachiosaurus serán aún más grandes. 

Los Kits nos permitirán salvar situaciones que antes nos impedían llegar a determinados lugares, como una escarpada pendiente, una cueva oscura, o incluso una inmersión submarina. Deberemos volver y explorar de nuevo todas las zonas de la isla para obtener lo que antes no habíamos conseguido sin éstos Kits, de vital importancia durante toda la aventura.

 

El protagonista con un Cebo Carnaza, y un Hadrosaurus cercano. 

Los Dinosaurios de Anger Unleashed 

Los protagonistas absolutos de ésta aventura son sin duda los dinosaurios. Por ello, en ésta segunda parte se ha aumentado significativamente el número de ellos. Además de aparecer todos los de la primera parte, nuevas especies esperan ser fotografiadas, y no solo dinosaurios, sino insectos y mamíferos prehistóricos. El plantel de criaturas se ha visto aumentado muchísimo, y aunque en la demo solo veamos unas diez especies de ellos, en la versión completa tendremos a todos los de la anterior entrega, más otros tantos nuevos, entre ellos los conocidos Velociraptores, los Tyrannosaurus, el Spinosaurus, y más que probablemente, el desconocido Carchadontosaurus. Ésta es una lista de los dinosaurios presentes en la primera parte, y que repetirán aparición en Anger Unleashed:

 -Gallimimus
-Compsognathus

-Velociraptor

-Hadrosaurus
-Mussaurus
-Pteranodon
-AvispaPrehistórica
-Apatosaurus
-Brachiosaurus
-Ophtalmosaurus
-Liopleurodon
-Velociraptor)
-Allosaurus
-Carnotaurus
-Serpiente
-Dilophosaurus
 -Murciélago
-Triceratops
-Stegosaurus
-Tyrannosaurus Rex -Tigre -Koolasuchus
-Ankylosaurus
-Ceratosaurus
-Deinonychus
-Spinosaurus

-Pachycephalosaurus
-Parasauroluphus
– Plesiosaurus

 

 

Tendremos que hacer todo lo posible para no ver ésta pantalla. El Gamer Over. 

Y ésta es una lista con los que aparecen en la demo, a la espera de aumentar mucho más su número:

 -Procompsognathus

-Libelula Prehistórica

-Hadrosaurus

-Cocodrilo Prehistórico

-Ammonite

-Camarasaurus

-Didelphodon

-Protoceratops

-Parasaurolophus

-Escarabajo Hercules

-Velociraptor (solo aparición, no fotografiable en la demo).

 

 

El protagonista junto a una manada de Parasaurolophus. 

Los extras 

Como suele suceder en mis juegos, Anger Unleashed está plagado de extras. Para empezar, encontraremos por los mapeados unos Huevos de Dinosaurio, que deberemos recoger para obtener un aumento de salud, que nos permitirá sobrevivir in extremis a un golpe mortal de un dinosaurio especialmente violento. Además, en ésta ocasión podremos volver a ver las fotos que hemos hecho en el Álbum de Fotos, así como leer interesante información en la Dinopédia (ya presente en la primera parte), más estilizada. En la demo solo podremos leer una sola ficha, la del Procompsognathus, pero espero poder incluir muchísimas más fichas, de los dinosaurios más conocidos de la saga de Spielberg.

El jugador ha utilizado Cebo Hierbas, y un Protoceratops ha salido de la cueva.

 Además, podremos hacer carreras de dinosaurios, un entretenido minijuego ya presente en Retorno a Isla Sorna en el que controlaremos un vehículo por un circuito natural, con turbos y con una manada de voraces velociraptores a nuestra espalda, siguiéndonos incansablemente para comernos. En la demo podréis correr en un circuito.

Como ya sucediera en la primera parte, espero poder poner galerías de imágenes de las películas, y como novedad también de los juegos que salieron dedicados a ésta estupenda franquicia. Todos estos extras podrán ser consultados en la Sala de Control, en el Pabellón de Visitantes, que será el centro de todo lo desbloqueado. Por el contrario, para los coches, se usará un garaje cercano.

 

El vestíbulo del Pabellón de Visitantes. 

Cosas que aparecerán en próximas demos 

– Más aventura de la que se puede ver en la demo, más plataformas, peligros y mapeados de habilidad, como en la primera parte.  

 -Más dinosaurios, kits, fichas, huevos, fotografías, carreras, y en general mucho más de todo lo que hay por ahora. 

 -Implementar un script Día/Noche para que las transiciones sean continuas y evidentes. Intentaré que eso afecte a las apariciones de los dinosaurios, aunque será difícil y es solo un deseo. Ver veremos. 

-Implementar un Script para colocar un minimapa en una esquina de la pantalla, como en juegos tipo Grand Theft Auto. Será útil en determinados momentos.

 -El doble de tamaño de la isla y de cada mapeado. El Gran Valle de la demo es solo un ejemplo del titánico y enorme mundo que poco a poco se irá creando.

  -Lugares submarinos, posibilidad de bucear con un submarino, emplazamientos del Parque para disfrutar de animales marinos, y una fauna mucho más extensa de dinosaurios acuáticos. El Liopleurodon a la cabeza.  

-Repite la Pajarera de la primera parte, con minijuego de vuelo en Pterodactyl incluido.

  

El laboratorio dentro del Pabellón, con sus cápsulas de cría. 

 

 -Lugares clásicos de las películas, como la zona de los raptores, el accidente con los Jeeps y el Tyrannosaurus, las cascada donde muere Dennys Nedry… y muchísimo más.

 -Misiones estilo Sandbox con personajes icónicos de la saga, incluidas apariciones estelares del doctor Grant y de Ian Malcolm, que vuelve a isla Nublar. 

 -Dos finales diferentes, en uno de los cuales probablemente se visite la ciudad de San Diego.  

Conclusiones y link de Descarga 

En próximas entradas iré dando nuevos datos y subiendo nuevas betas para que todo el mundo al que le interese pueda probar y disfrutar poco a poco del que, espero, sea mi mejor y más ambicioso proyecto con RPG Maker XP. Dentro del propio archivo, y aun Readme en el que explico cómo hay que hacerlo para que funcione. Tranquilos, no será difícil.

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Cosas que aparecen en la demo

En la demo podrás explorar un poco de la Isla Nublar, además de explorar el Pabellón de Visitantes de la primera película. Aunque no habrá casi personas, los escenarios son los definitivos, y parecidos a los de la película de 1993. Además, podrás fotografiar hasta diez especies prehistóricas, incluido el Parasaurolophus o el Hadrosaurus. Podrás acceder al primero circuito de Carreras de Dinosaurios, así como volver a ver las fotos que has hecho. También podrás leer una Ficha de Dinosaurio del Procompsognathus, y ver una galería de imágenes Retro de antiguos juegos de Jurassic Park.

 

 

El jugador listo para hacerle una foto al Cocodrilo, mientras come el Cebo. 

Sin olvidar la posibilidad de ver y leer la introducción del juego, y en general toda la estética (portada, Game Over, etc) que tendrá el juego en su resultado final. Con la BSO de las películas y los sonidos FX de los dinosaurios, la demo, absolutamente gratuita, te permitirá descubrir qué novedades trae la segunda entrega de la saga, como los Cebos o las peleas, la mejoría de las carreras o la forma de hacer fotografías. ¿A qué estás esperando para descargarla?

 

Las fotos serán grandes y nos mostrarán las criaturas tal y como eran.

Mis 10 Actores Preferidos

 

 

El cine es algo que me encanta, no lo puedo remediar y hasta hace bien poco, no me había dado cuenta de cuanto forma parte de mi vida. He llegado incluso a dedicarle mi trabajo más importante de todos, el llamado en Cataluña “Treball de Reçerca”, con su consiguiente aprobado (maldición, me costó seis meses hacerlo, con sus 230 páginas, un nueve me pusieron). El caso es que el cine siempre me ha gustado, y tengo predilección, como todos, por determinados actores y actrices. En ésta lista aparecen mis diez actores preferidos del mundo del cine (eminentemente comercial). Solo aparecen actores masculinos, porque llegado el momento podría hacer lo mismo que ahora pero con féminas. Es importante aclarar que no están ordenados por su talento, sino por lo que me gustan a mí, personalmente, como actores. Por ejemplo, Tobey Maguire no es mejor actor que Anthony Hopkins, aunque si éste apareciese antes que el veterano actor, sería por una cuestión puramente de gustos, el eje central de ésta lista. Pues bien, hete aquí ranking. 

 

Éste tipo siempre me ha gustado. Me gusta su forma de actuar, su versatilidad, en especial algunos de sus papeles. Como actor, no me gusta en determinadas películas, pero me encanta en otras. Por ejemplo, me conmovió con películas como Salvar al Soldado Ryan (eterna, cruda y real), Forrest Gump (qué decir) o Náufrago, en la que prácticamente solo actuaba él, algo que tiene un mérito enorme y que me sobrecogió. Últimamente anda enfrascado en las adaptaciones cinematográficas de los libros de Dan Brown, “El Código Da Vinci” y “Ángeles y Demonios”.  

No he visto ninguna de las dos. No me atraen demasiado, aunque creo que debería verlas. En un principio, Salvar al Soldado Ryan no me interesaba lo más mínimo, pero por cosas del trabajo de Reçerca, tuve que verla y me dejó totalmente impactado. Lo mismo con Forrest Gump, película que no había visto entera hasta hace unos meses. El caso es que, ya solo por las tres obras que he mencionado, éste enorme y eterno actor merece estar aquí, en ésta lista de favoritos.  

 

Del difunto Ledger no supe nada hasta una muy cuestionada película de época llamada “Destino de Caballero”. No se qué tenía esa película que cuando era pequeño (la película no es vieja para nada, pero yo soy muy joven y me pilló en la niñez) me encantaba y la veía una y otra vez. Me encantaban las justas, la época, el personaje protagonista, o “chico de la película”, como lo llamaba yo. Pero de éste actor poco he sabido más hasta la llegada de El Caballero Oscuro (si, otro caballero, pero muy distinto). No he visto Brokeback Mountain, un delito, lo se.  Pero su interpretación de El Joker en la última entrega del oscuro superhéroe de Gotham me dejó completamente boquiabierto, totalmente perplejo.

Removió los cimientos de lo que yo tenía como una buena actuación. Me pareció una locura tan convincente, unos tics tan perfectamente utilizados y una voz y risa tan histéricamente clavadas que se convirtió en el acto, en la mejor interpretación que yo halla visto en ninguna película de superhéroes, cepillándose a Christian Bale, el protagonista, y que por otro lado me encanta, como se verá más adelante. Su última película antes de morir, “El Imaginario del Doctor Parnassus”, no he tenido aún el placer de verla. Ya solo por hacerme querer ser un guerrero en las justas medievales, y por ponerme la piel de gallina como El Joker, merece el noveno puesto de ésta lista.  

 

Crowe para mí es y será siempre Máximo, el Gladiador. Pocas películas me han gustado tanto como la obra de Ridley Scott junto a su ya asiduo actor australiano. Pocos personajes me han gustado tanto como Máximo, y pocas muertes me han dejado tan roto como la suya.  Ya solo por ésta histórica obra maestra, a mi parecer, ya merecería estar aquí, pero no solo me encandiló con esa película. En Cincerella Man, en la que interpretaba a un boxeador, me dejó K.O. Lo mismo con Una Mente Maravillosa. Ahora está apunto de estrenar la revisión del mítico personaje “Robin Hood”, dirigida por su director predilecto Ridley Scott. Puede salir algo muy, muy bueno, si tenemos en cuenta que estamos hablando de los dos pilares de la enorme Gladiator.  

 

Si, vale, Stallone no es el mejor actor del mundo, pero a mí me encanta. ¿Por qué? Por que él es Rocky Balboa, y hay pocas sagas que me gusten tanto como la suya. Desde la primera a la última (si, también la quinta), me ha encantado. Con la última entrega, la sexta, me dejó claro que sabe lo que hace, sabe lo que escribe, lo que dice y lo que dirige. Cerró tantas bocas al mismo tiempo que casi pude oír el ruido de los dientes al chocar mientras veía el espectáculo que para mí supuso “Rocky Balboa” allá por el año 2006. Para mí, Stallone es, básicamente, el Potro Italiano, porque el resto de sus obras, o no las he visto o me han parecido normales.  Aún con todo, me parece un excelente escritor de guiones (hay cada diálogo en la última de Rocky que…) que sabe sus limitaciones y por ello destaca en el mundo del cine de acción “Van Dammero” del que tan poco queda ya. Maldita sea, siempre parece que el que va a pelear soy yo en los combates de Rocky, eso es algo impagable. Ahora estrenará “The Expendables”, con toda la comidilla del cine de acción basto actual y pasado.  

 

Worthington no es mejor que Russell Crowe, o Heath Ledger, ni mucho menos. Pero el tipo me cae fantásticamente bien, y confío plenamente en que será el futuro de las películas comerciales y palomiteras, siguiendo la estela de Will Smith o Tom Cruise. No a todo el mundo le gusta éste primerizo actor australiano, pero a mí si, sinceramente. Son pocas las películas importantes que ha estrenado, la primera de ellas Terminator Salvation. En esa película lo descubrí, y me empezó a interesar. Ese tipo tan frío, duro y desconocido que le hacía sombra al mismísimo Christian Bale merecía mi atención.  Con Avatar, se consagró como uno de mis actores predilectos.

Me encantó el cambio respecto a la seriedad y la parquedad de su interpretación en Terminator Salvation, y me sorprendió que un actor que tan solo había estrenado una película de éxito en toda su vida ya fuese el protagonista de la película más taquillera de la historia del cine. Desde el estreno de Avatar, no para de oírse su nombre por todas partes, en tal o cual película, etc. Justo acaba de estrenar el remake de una cinta de 1981, Furia de Titanes, en la que interpreta a Perseo y por la que ha recibido no pocas malas críticas, preguntándose a qué se debe su inexpresividad. Yo no lo veo así, y deseo que éste actor obtenga el éxito que necesita para poder mejorar en su trabajo, algo que seguro que hará. Siempre tendrá Avatar II esperándole. Por el momento, tiene las espaldas bien cubiertas.

La carrera de Viggo Mortensen se impulsó gracias a su papel semiprotagónico en El Señor de los Anillos. Aragorn, su personaje, se convirtió en uno de mis favoritos, y me hizo fijarme en éste no tan primerizo actor. Tras La Comunidad del Anillo, llegó Océanos de Fuego, una película que pasó injustamente sin pena ni gloria, pero que a mí me encantó, en todos los sentidos. A ésta le seguirían las dos partes siguientes de la trilogía del Anillo, para después pasar a películas como Alatriste (en la que hablaba castellano, algo extraño de ver), Promesas del Este, Una Historia de Violencia, etc.

Ahora acaba de estrenar La Carretera, en la que una vez más hace un papelón junto a un jovencísimo niño. Mortensen es capaz de motivarnos (El Señor de los Anillos, Océanos de Fuego), de sobrecogernos (Promesas del Este, Una Historia de Violencia), de hacernos llorar (La Carretera) y de muchas cosas más. Un actor que se toma tan en serio su trabajo debe de estar aquí.

 

 

Éste actor australiano me encandiló con X-Men y su fantástica visión de Lobezno. Desde que interpretara a Logan en la saga de Marvel, lo hemos visto en todo tipo de cintas, y se ha convertido en uno de los actores más exitosos del momento. Hay todo tipo de películas que me encantan de él, por nombrar algunas, la saga X-Men, El Truco Final (¡qué rocambolesco final!), Operación Swordfish, Van Hellsing, o Australia (película que recibió palos por doquier). Además, me gustó su presentación en los Oscar, así como su aparición en El Hormiguero, programa en el que demostró ser muy gracioso y cercano, a diferencia de otros grandes actores, cuyo éxito es tan grande como su ego.  Jackman no es el mejor actor del mundo, pero es un hombre simpático, que hace sentir al espectador que en éste mundo las estrellas no están tan lejos como parecen a simple vista. 

 

 

Entrando ya en el podio, tenemos a Brad Pitt. El famoso actor es tan conocido como lo es su talento. Pitt es capaz de hacerte una película de acción de lo más vistosa, como protagonizarte un drama del copón, o hacerte reír por su simpleza y estupidez. Éste actor tan polifacético tiene grandes películas en su haber, y además de todo tipo. La saga “Ocean’s”, Entrevista con el Vampiro, Malditos Bastardos, Quemar después de Leer, Se7en, El Club de la Lucha o Sr. y Sra. Smith.  

De todas las películas del actor, me quedó con dos: Troya y El Curioso Caso de Benjamin Button, ambas excelentes. La primera, una de las mejoras películas de la época griega, cuya interpretación de Aquiles nos hizo, queriendo o no, meternos su cara en la cabeza cada vez que pensamos en el héroe de los mitos. La película es excelente, y su interpretación dedicada y violenta. En El Curioso Caso de Benjamin Button, nos brinda un excelente drama, muy peculiar, en el que un hombre crece al revés. Emocionante, trabajada, igualmente dedicada, inspirada, radicalmente distinta a otros de sus papeles… Benjamin Button me dejó sin habla. Solo hay un actor más polifacético, a mí parecer, que el esposo de Angelina Jolie. Y ese es el número 1 de la lista. Lo veremos dentro de muy poquito.  

 

Maldita sea, no hay ni una película de éste actor que no me guste. Lo conocí con Batman Begins, pero seguí su carrera de años anteriores, y me gustó por igual. El Imperio del Sol, por ejemplo, un mérito sin igual protagonizar tan joven una cinta del todopoderoso Steven Spielberg. Lo mejor de Bale es que se esfuerza haga la película que haga, se mete en el papel y le encuentra la gracia a todo, a cada personaje, como si le fuera la vida en el intento. Ésta intensidad en su trabajo lleva, en ocasiones, a comportarse de mala manera con los que están a su alrededor, como sucedió en el plató de rodaje de Terminator Salvation, cuya reprimenda a un trabajador cercano dio tanto que hablar. A mí, sinceramente, con verle actuar me basta y me sobra.  

Como Batman, es un excelente Bruce Wayne, que quedó eclipsado por completo en la segunda parte por Heath Ledger y su Joker, eso si. Pero no solo del héroe de Gotham vive éste actor británico, lo hemos visto en películas como American Psycho (película fuerte donde las haya), El Truco Final (junto al también aquí nombrado Hugh Jackman), Terminator Salvation (en la que interpretó notablemente a un amargado John Connor), o Enemigos Públicos. Bale es un actor que me encanta, convence y se esfuerza, aunque no haya sido nominado a ningún premio Oscar, por el momento.

 

Me encanta Will Smith. Me parece el mejor actor del momento, una barbaridad exitosa, que además de ser mortalmente taquillero, sabe actuar muy bien. Comenzó con El Príncipe de Bel-Air, y por suerte continúo su carrera en el cine. Las películas de Smith son de lo más variopintas, algunas normalillas y otras excelentes, para mí supremas. Smith siempre había sido tomado como un actor de “Comedias de Acción”, como lo es Dos Policias Rebeldes, o su papel en Men in Black o Independence Day. No se alejó de éste camino demasiado con películas como Yo, Robot, pero llegó 2006, y Will Smith pegó el puñetazo en la mesa con “En Busca de la Felicidad”.  

El rapero gracioso que solo sabía hacer reír, nos hizo llorar. ¿Cómo era posible que alguien actuase así de bien, cuando no se había acercado a ese género nunca? Es simplemente Will Smith. Y luego llegó Soy Leyenda. Y su soledad. Y después Siete Almas. Y Hancock. Y las que quedan. Will Smith es uno de los actores mejor pagados de Hollywood, y el de mayor éxito en éste momento. Cada película suya es un irremediable exitazo, un taquillazo sin igual. Porque es un actor que consigue muchas cosas, hacerte reír, hacerte llorar, hacerte brincar de emoción en tu sillón, hacerte vibrar… Por si fuera poco, es condenadamente simpático, tal y como pudo verse en El Hormiguero, convirtiéndose para muchos en el mejor invitado de la historia del programa. Así es Will Smith, el hombre de los records. Mi actor preferido.  

Conclusiones 

Y esto ha sido todo. Me he dejado un montón de actores que me encantan, como Tobey Maguire, Leonardo DiCaprio, Gerard Butler, Morgan Freeman, Ian McKellen, Edward Norton… Pero claro, esto es un top ten, y aquí solo está lo mejor de lo mejor, para mí. Espero que la velada haya sido de vuestro gusto, y que volváis por aquí de vez en cuando para ver que traen de nuevo los ángeles de caras sucias.

Análisis Cinematográfico: Furia de Titanes

 

 

Hay películas que prometen el cielo y la Tierra y que al final, nos dejan con un poco de nubes y una pizca de arenisca. Películas que parecen querer comerse el mundo, y que por medio de trailers, escenas de acción y actores famosos intentan colarnos lo que no es, y sorprendernos con una calidad que, si nos fijamos mejor, no existe. Hoy he visto Furia de Titanes (Clash of the Titans en el original), y he de decir que no pertenece al tipo de películas que hacen falsas promesas. En absoluto.  

La película nos cuenta la historia de Perseo, un pescador de padre misterioso y de exagerada tez morena que es criado por una humilde familia de trabajadores que viven de su barco y de lo que la pesca les brinda. Cierto día, un grupo de guerreros de Argos destruye una enorme estatua de Zeus a modo de insulto a los dioses, en cuyo seno ya no quieren vivir. Casualmente, Perseo y su familia viajan con su barco por las cercanías, y sufren la ira de Hades, que enfadado por el enorme insulto a su hermano decide hacer pagar a todo humano vivo que hubiese por los alrededores. Con su familia muerta a manos de un Dios, Perseo decide emprender una venganza contra sus creadores, una venganza que le llevará a decir basta, a decir se acabó.

 

 Furia de Titanes es un remake de la película del mismo nombre estrenada en 1981, una obra que no se convirtió en un magnífico ejemplo de cine, pero nos permite ver cómo eran las películas antes, cuando la magia y las enormes criaturas primaban en menor medida que ahora, pero estaban recubiertas de una fantasía mucho más imaginativa que la actual. En éste sentido, el remake no se aleja demasiado de la versión original, y nos brinda una oportunidad única de volver al pasado y a las películas mitológicas como “La Odisea”, donde nada es real y la fantasía está por todas partes.

 El que espere una película como Troya, o Gladiator, no la encontrará en Furia de Titanes, ya que es un cine completamente diferente, radicalmente opuesto, en el que los Dioses y las criaturas mitológicas son algo habitual y no una mera creencia. Resulta valiente que una película así se estrene en nuestros cines cuando su época de gloria hace tiempo que ha pasado. Algo así sucedió con Gladiator, que revivió el género histórico romano impulsando Films posteriores como Troya o 300 (sin querer comparar en ningún momento la aventura de Russel Crowe con la de Sam Worthington, que nada tienen que ver ni en calidad ni en género).  

Así pues, no estamos acostumbrados a ver a Dioses, a Gorgonas, enormes escorpiones, espadas que salen de la nada, gente que se convierte en piedra o caballos voladores. Lo más cercano que hemos visto a todo esto es la película de Percy Jackson, infinitamente menos lúcida que la que nos ocupa, menos fiel a la idea original y al clasicismo inevitable que se crea alrededor de los mitos griegos y su visión. Ya solo por querer crear una película mitológica de las de “antes”, adaptada eso si al modo de ver el cine actual, merece un respeto la película de Louis Leterrier (que por otra parte tampoco es un James Cameron, pero sabe crear éste tipo de películas comerciales). Lo mejor de la película es sin duda ese toque clásico y mágico que destilaban las películas mitológicas de bajo presupuesto que siempre nos hemos tenido que tragar en nuestros estudios. Furia de Titanes es eso, pero con mejores efectos especiales y adaptada a la actualidad cinematográfica.

   

 

La historia adapta el mito de Perseo, tal y como lo hiciera la versión original. Como suele suceder en estos casos, la fidelidad no es demasiada en pos de mayor espectacularidad, o mejor fluidez en el desarrollo. Tenemos a Perseo, a Medusa, a Andrómeda, tenemos a los Dioses, Argos… pero no se siguen al pie de la letra las creencias griegas de aquel tiempo. Furia de Titanes no pertenece al género histórico, en ningún momento lo pretende ni logra serlo, simplemente es una aventura mitológica que se aleja muchísimo de “el retorno al pasado” que nos permitía tener Gladiator. Es por ello que no son comparables las películas grecorromanas actuales con la película de Sam Worthington. Aún con todo, la película no se toma licencias exageradas ni tergiversa hasta lo indecible el mito original, mantiene un respeto cordial que no rompe en ningún momento.

  

 

Cinematográficamente hablando, estamos hablando de un ejemplo perfecto del cine palomitero. La película quizá cuenta con menos acción que las habituales de éste estilo de cine, pero la velocidad con que todo sucede, y la fluidez del desarrollo, que avanza en ocasiones demasiado rápido, es un síntoma evidente e irrefutable de que pertenece a éste género. Y ese es su gran error: va todo demasiado rápido, no se profundiza casi nada en los personajes, salvo en Perseo, qué menos, ya que es el protagonista. La cinta no es precisamente larga (no llega a dos horas), y se echa en falta al menos una más, a riesgo de parecer pesada, que nos introdujera un poco más en las peripecias del protagonista. Por lo demás, las escenas de acción resultan evidentemente entretenidas, algunas espectaculares (el Kraken, por ejemplo, no decepciona pese a su corta aparición), los combates con espadas, ésta vez si clásicos del género grecorromano, están trabajados, y algunas coreografías nos parecerán a la altura de las que Brad Pitt hace en Troya, sin duda de las más espectaculares que podamos ver en el cine. Por desgracia, no hay casi, y las que hay duran muy poco, algo extraño hablando de éste tipo de cine.

 

 Artísticamente nos hallamos ante una película clásica, que huye bastante de la realidad y que apuesta por el clasicismo de la película que adapta. En Furia de Titanes de 1981, los Dioses brillan en un Olimpo de luz y perfección. Aquí sucede lo mismo, y mantiene fielmente el estilo, y no solo en los Dioses, sino también en los seres humanos y sus emplazamientos, ornamentalmente muy cargados, con colores rojos y púrpuras por todas partes, con armaduras que brillan en ornamentos y colorido. A destacar el diseño de Caronte, bien ideado, siguiendo la idea general que se tiene de él, así como sucede con Medusa, y en parte con Pegaso. Eso si, el Kraken es muy distinto de lo que podríamos imaginar, y no decepciona en su diseño. Colosal.  

Dentro del plano de las actuaciones, a destacar un Sam Worthington que puede no gustar a todo el mundo, y que puede pecar de inexpresivo en su corta carrera cinematográfica. Y aquí es donde yo confío en éste nuevo actor, ya que pienso que son sus papeles los que no le permiten ser más sentimental. En Terminator Salvation era una semimáquina casi sin sentimientos, frío y violento en ocasiones, un papel que encandiló a la crítica y que era necesariamente simple emocionalmente hablando. En Avatar fue distinto, y Worthington supo ser simpático, algo completamente opuesto a lo visto en la película de Christian Bale. En Furia de Titanes sucede algo parecido a Terminator Salvation; Perseo es un personaje simplón, muy “pueblerino” al principio, frío casi siempre, violento y directo. Tal y como Worthington ha enfocado al personaje, sería extraño que se saliese de la línea que él mismo se ha trazado, mostrando sentimientos que en Jake Sully si que tenían cabida, pero en el triste y vengativo Perseo no.

  

El resto del reparto cumple con sus más y sus menos, con apariciones estelares y buenas interpretaciones, como la de Ralph Fiennes/Hades, cuyo personaje fantástico y oscuro es muy parecido, salvando las distancias, con el de Lord Voldemort que él mismo interpreta. Éste hombre sabe ser malvado. Luego tenemos a Liam Neeson/Zeus, cuyas esporádicas apariciones no le permiten profundizar en el personaje rey de los Dioses. Tampoco entiendo la escasa aparición del conocido cazador de El Mundo Perdido, Pete Postlethwaite, que interpreta al padre de Perseo y que dura muy poco en la película. En el plano femenino está Gemma Arterton, que amor de Perseo y la principal personificación del género femenino del film, “la chica de la película”. Su papel es extenso, y no flaquea. Para terminar está el papel de “compañero curtido de aventuras”, en éste caso asentado en Mads Mikkelsen (al que vimos interpretando a LeChiffre en Casino Royale), que cumple su papel de manera notable, y que sabe mantener el tipo tal y como hizo en la entrega de James Bond.  

Musicalmente hablando, estamos ante una película de estilo épico, lejos de obras como el Señor de los Anillos pero no tanto de la distinta en género Troya. La BSO es reconocible y no pasa desapercibida, la notaremos en los momentos más necesarios. Pero cabe destacar un aspecto negativo, y es que la música que vimos en el Trailer, la versión instrumental de la canción de The Used “The Bird and the Worm”, que quedaba excelente, no aparece en ningún momento de la película. Sin duda, su incorporación al film le hubiera dado muchísima personalidad, tal y como se la dio al trailer, que ya es uno de mis favoritos dentro del cine.

  

 

En conclusión, podríamos decir que Furia de Titanes es una película que cae bien, por lo sincera que es. No promete nada de lo que no da, huye de los clásicos clichés del género palomitero (explosiones, escenas de acción por todas partes), dándonos un poco de todo, aunque eso si, con la acción más trabajada que el resto. Como adaptación del mito no pasa de correcta, como remake es notable porque sabe adaptar al cine actual una historia de un cine “caducado”, como película es buena por que sabe lo que posee y lo explota, sin intentar ir más allá ni abarcar demasiado. En conclusión, es una buena película, muy distinta a lo que vemos actualmente, y que supone un acto de fe valiente por devolvernos un género fantasioso y mitológico hasta el extremo, que puede o no tener cabida en los tiempos que corren. Por mi parte, bienvenido sea.