Avatar

 

 

Éste es el análisis de Avatar que he hecho para un trabajo de mi bachillerato. Es muy extenso, pero espero que los que hayan visto la película o no tengan claro si irán, lo lean y salgan de dudas o coincidan conmigo.

James Cameron ha sido y es uno de los mejores y más aclamados directores de la historia del cine. Creador y director de películas como Terminator, Alien: El Regreso o Titanic, se ha convertido en un rompe taquillas que además dota de gran calidad a sus películas. Pero, tras estrenar la que sería su película más exitosa, Titanic, dejó de dirigir. Nadie supo porqué, nadie pudo averiguar porqué un director en su mejor momento dejaba de rodar películas. Se habían acabado sus ideas? Tenía miedo de no superar el altísimo listón que había dejado con Titanic? Ahora, doce años después, todos sabemos la respuesta: Avatar. El afamado director había estado pensando y escribiendo la historia más fascinante que, según él, había creado jamás. Las ideas estaban en su mente, los personajes muy definidos, el mundo muy bien resuelto.

 En ese caso, qué detenía a Cameron, qué le hacía postergar año tras año la producción de su nueva película? Y fue él quien contestó a ésta pregunta: “Simplemente, la tecnología de aquel momento no estaba a la altura de mi idea. Ahora, por suerte, ya lo está”. Y así, hace cuatro años, comenzó la preproducción de la que sería la película más cara de la historia del cine. Y James Cameron decidió que no debía ser solo una excelente película, debía cambiar la forma de ver el cine para siempre. Y de esa forma, Avatar se convirtió en la película en 3D más ambiciosa que se ha creado hasta hoy.  Todo estaba listo, el dinero ( 500 millones de dólares ), preparado, las ideas bien expuestas, Cameron y su silla de director nuevamente desempolvados. Qué faltaba? Evidentemente, el actor protagonista, un actor característico, no necesariamente conocido, que interpretase al marine ex-marine Jake Sully. Tras superar muchas pruebas y convencer el mismísimo Cameron de su talento, el desconocido Sam Worthington fue elegido para interpretar al papel protagónico.

  

El actor Australiano tan solo había aparecido en series de televisión, y nunca había rodado una superproducción de éste calibre. Fue contratado sin saber nada aún del mundo de Hollywood, desconocedor total de lo que se siente al ser el protagonista absoluto de una película destinada a ser una rompetaquillas. Pero Worthington quería prepararse, quería labrarse un nombre en éste caro mundo del cine, y por ello fue contratado para coprotagonizar la cuarta entrega de la saga Terminator, Terminator Salvation, junto al conocido Christian Bale. James Cameron en persona le recomendó. Su papel como Marcus Wright fue alabado y sorprendió a propios y extraños. Una nueva estrella en el firmamento parecía comenzar a brillar, a formarse. Y aún quedaba lo mejor: Avatar.   

La elección para el papel femenino del film también fue difícil, y como sucediera con Worthington, no fue nadie especialmente conocido el que se llevara el papel. Zoe Saldana, una secundaria poco conocida, fue escogida para interpretar a Neytiri, la indígena principal. Zoe había aparecido en bastantes películas, pero nunca con un papel protagónico. Por nombrar algunas de sus películas, apareció en La Terminal o la última entrega de la saga Star Trek. También es curiosa la elección de Sigourney Weaver para el papel de la científica Grace, ya que apareció en Alien El Regreso, una película curiosamente también de alienígenas y dirigida por James Cameron. Con el reparto escogido, era la hora de rodar la película, y para ello debería usarse un Estudio millonario y de altísima calidad, ya que la película, al ser un 50% digital, usaría pantallas verdes para el rodaje. Weta Digital fue el estudio escogido para Avatar, un estudio perteneciente al conocido director Peter Jackson, que rodó allí películas como King Kong o El Señor de los Anillos. Nada se supo del rodaje hasta el anuncio de su estreno, que fue retrasado hasta el 18 de diciembre para dejar más tiempo de postproducción y permitir a las salas de cine implementar la tecnología 3D en sus salas. A pesar de todo, la película era perfectamente visionable sin el 3D, conservando aún así su arrollador campo visual. De éste modo, Avatar fue estrenada en todas las salas de cine del mundo el 18  de diciembre de 2009.

 

Éste fragmento podría contener Spoilers 

 La historia de Avatar se centra en Jake Sully, un ex-marine lesionado que debe vivir su vida postrado en una silla de ruedas tras sufrir un accidente en servicio. Sully es informado de la muerte de su hermano gemelo en el campo de batalla, y le ofrecen ocupar su lugar en el frente, en un lejano y peligroso planeta llamado Pandora. Sully decide aceptar, y viaja al planeta a pesar de su discapacidad. Una vez allí descubre que se trata de un planeta por completo natural, lleno de frondosas selvas y al parecer, con una civilización indígena nativa de Pandora. El planeta posee importantes cantidades de un mineral único y muy escaso, que se vende por muchísimos millones. De éste modo, el ejercito humano arrasa con cuanto puede para obtener el preciado mineral del planeta. Poco después de llegar, Jake Sully descubre que su hermano había sido sujeto a experimentos especiales que permitían entrar en un sueño físico dentro de un cuerpo Na’vi, es decir, indígena.

De ésta forma, los científicos pueden transformarse en Na’vi para poder estudiar y contactar con la civilización indígena. Su objetivo, mucho más pacifico y aceptable que el del ejercito, parece ser el cometido de Sully.  La igualdad genética entre él y su hermano permite a Sully utilizar su Na’vi, gracias a la tecnología Avatar. El teniente Quaritch, un frío militar fuertemente adiestrado, decide encomendar una misión secreta y no oficial al lisiado ex-marine: sin que los científicos se enteren, deberá estudiar profundamente a los Na’vi y para así después poder informar a los militares de sus puntos débiles. La base principal de los indígenas, su hogar, se encuentra situado sobre un árbol gigantesco, que por casualidad resulta tener la mayor concentración del preciado mineral. Quartich le jura que si cumple su cometido, una operación podrá curarle sus piernas y así poder volver a caminar. De éste modo, Sully comienza a jugar a dos bandas, estudiando y viviendo con los Na’vi, y por otro lado, preparando su traición. 

   

Pero pronto descubrirá que el enemigo no son ellos, y que su vida se reduce a vivir de la naturaleza, en paz con el mundo y todo ser vivo. Los Na’vi no son el enemigo. Es ese caso, son los seres humanos, su raza, el verdadero problema? Esa es la premisa inicial de Avatar, la decisión de un marine más allá de su honor, o de su raza.

Fin de los Spoilers  

Sin duda alguna, la principal maravilla de Avatar es la creación de Pandora. En cada escena, en cada plano o diálogo está sucediendo algo. En ocasiones, ese algo será el centro de la escena, pero en otros simplemente será secundario, un pequeño detalle para los espectadores más observadores. El preciosismo de todo, la vegetación, las montañas y las criaturas, la imaginación de James Cameron a la hora de hacerlo todo real, pero a la vez fantástico… Las palabras no son suficientes para expresar lo que hace sentir el escenario que es Pandora, simplemente hay que verlo, sumergirse dentro del planeta. Y es que la película logra como pocas sumergir al espectador en la historia que está contando, no solo por las 3D, de las que se hablará después, sino también por el ritmo ameno y muy llevadero que tiene la cinta.    De la mano de Jake Sully, viviremos una de las mejores experiencias en una sala de cine. La inexperiencia del protagonista dentro de Pandora será la excusa perfecta para que el espectador viaje por el planeta, descubriendo sus entresijos, sus detalles, criaturas, plantas, culturas …

Desde curiosas plantas que se esconden con el contacto, a enormes criaturas voladoras, a animales de rapiña que temen al fuego o los mismos Na’vi… Cada minuto de Avatar es una nueva sorpresa, un grato descubrimiento que va hilvanando la historia poco a poco, que nos conduce por un raíl de diversión que hace paradas en sensaciones tales como tristeza, emoción, rabia, risa, conmoción, alivio…  Avatar es, en cierto modo, una película de las de antes. El director, como es lógico, sigue dirigiendo exactamente igual que hace doce años, y sus guiones siguen siendo estructuralmente parecidos. De éste modo, la película tiene de todo, no se centra tan solo en un apartado, como por ejemplo la acción ( Wanted ), o la presentación de un mundo nuevo, o la aparición y explicación de una civilización indígena ( 10.000 ).

El tiene guión absolutamente de todo, y en la cantidad justa para que el espectador no se sature. Cuando hay un momento de acción frenética, después vendrá un momento pausado, para después desvelar una secreto, y así sucesivamente, sin repetirse.      Avatar da todo aquello que le apetece al espectador, y en el momento en que más necesario se hace. Las cosas no se comentan de pasada, no pasan rápidamente con una escena a toda velocidad, se muestran con todo detalle y se disfrutan. El espectador sentirá pena por Jake Sully, un hombre cuya silla de ruedas succiona la vida poco a poco, por los Na’vi, cuya tranquila y pacifica vida se ve truncada de súbito, odio hacia los seres humanos por su poca consideración, por su paradójicamente poca humanidad. Y éste es un tema cuanto menos curioso: en la mayor parte del cine de Hollywood, los seres humanos son los héroes y la raza extraterrestre el enemigo implacable y malévolo ( Independence Day ), pero no sucede así en Avatar.

Casi desde el inicio sentiremos que el enemigo son los seres humanos, nuestra raza, y los amigos son los extraterrestres, que están muy lejos de ser verdes, viscosos y malvados. Una interesante vuelta de tuerca, pocas veces vista antes, aunque no única ( véase el caso de E.T o la reciente Planet 51, en la que los alien son muy amigables ).  

Pero no solo de un mundo preciosista vive Avatar. El argumento va haciéndose más y más interesante a cada minuto, y el espectador no cesará de preguntarse cómo resolverá el entuerto en el que se ha metido el protagonista, muy unido a los Na’vi pero con una misión de traición encomendada. A pesar de ser previsible en algunos momentos, siempre sabrá sorprender al espectador con algo nuevo e inesperado, ya sea artístico sobre el planeta, o argumentalmente. Hay que recordar que estamos hablando del creador del guión de la todopoderosa Titanic o de la saga Terminator. Dentro del campo de la interpretación, sin duda ha de destacarse el trabajo de los dos protagonistas, Sam Worthington y Zoe Saldana que asumen el protagonismo en casi todas las escenas. Cabe decir que en la mayor parte del film, veremos la versión Na’vi de Worthington, y durante toda la película la versión de Zoe. Aún así, y gracias a la captura de movimientos, son ellos los que hacen las escenas, aunque lo que veamos sea digital. Quitarles el mérito de su actuación sería un error muy grave.

La aparición de Sigourney Weaver ( la científica que busca el conocimiento y no la destrucción ) y del capitán Quaritch ( interpretado por Stephen Lang ), que se hace odiar con sorprendente soltura, son también destacables.

  

 La tecnología de Avatar 

Llegados a éste punto del análisis, es importante dedicar una sección a la tecnología empleada en Avatar, dispuesta a cambiar el cine y la forma de verlo para siempre. La mitad de la película, o más, es completamente digital, creada por ordenador por medio de pantallas verdes. No existen los fondos y los escenarios abiertos de Avatar, todos han sido digitalizados después del rodaje, apartado que se ha llevado la mayor parte del presupuesto consigo. Esto no es una novedad, pues ya pudo verse en películas como 300 o Sin City, pero en Avatar está fantásticamente bien implementado, en ningún momento se notará que ese escenario no está allí. Los personajes y objetos están perfectamente acoplados al fondo, en una sincronía perfecta. Al fin y al cabo, James Cameron no esperó doce años en vano.

  

Para la creación de los Na’vi, se usó el sistema de captura de movimientos. Los actores de la película, con todo tipo de maquinaria acoplada a su piel, ruedan las escenas con normalidad, siendo sus gestos almacenados en un ordenador, que luego será editado para convertirlo en lo que nosotros vemos en pantalla. Con la cara de los actores llena de puntos y chips, se puede medir la luz del entorno imaginario y almacenar hasta el más mínimo gesto y tick de su cara. De éste modo, los personajes digitales se mueven exactamente igual que sus homónimos reales. El espectador distinguirá el movimiento de los ojos y de la boca de Sam Worthington, así como sus gestos habituales. Esto tampoco es algo completamente nuevo, ya que se ha usado en otras películas como El Señor de los Anillos ( para la criatura Gollum ) o para King Kong ( para dar vida a Kong ), curiosamente ambas películas dirigidas por Peter Jackson, rodadas en los estudios Weta Digital y con un mismo actor para captar movimientos, Andy Serkis. Nuevamente Avatar despunta en éste sentido, dotando a sus personajes de un realismo a la hora de moverse muy superior al visto en creaciones 100% digitales como Beowulf, que no desmerece en calidad precisamente.  

     

   Es en las 3D en lo que despunta en sobremanera, alzándose como el proyecto más ambicioso en éste sentido. Solo en salas especializadas el espectador podrá disfrutar de Pandora como nunca antes se ha visto, en unas 3D impactantes que harán saltar del asiento al más pintado. Cada escena está salpicada de un preciosismo enorme, y cada movimiento de las criaturas o máquinas parecerá asombrosamente cercano. Sin duda, James Cameron desea fervientemente que ir al cine no sea solo una experiencia audiovisual notable, desea que sea una experiencia única, que permita al espectador ser algo más que omnipresente, ser alguien más dentro de la película. Si logrará o no éste objetivo, si Avatar será el inicio de una nueva era, el cambio drástico de cómo  ver y disfrutar el cine, eso solo el tiempo lo dirá. Es importante comentar que la película en su versión sin 3D no desmerece en absoluto, siendo su calidad extremadamente alta. Dado que los actores no son especialmente conocidos, sus salarios no son demasiado altos. De éste modo Cameron ha podido invertir su dinero ( ya que él produce el film ) en el apartado audiovisual. Eso se nota desde el principio, y es agradece, ya que ninguna de las actuaciones, por barato que haya sido su salario, desmerece. Quinientos millones de dólares invertidos magistralmente para crear un entorno visual como nunca antes se ha visto en una sala de cine.

  Conclusiones 

Avatar es una película excelente, que prometía muchísimo y que no ha defraudado a nadie, ni a los críticos y al público. Con dos horas cuarenta y cuatro minutos de duración, no aburre en ningún momento, dejando el tedio a la entrada de la sala. Por el momento, ha sido nominada a los Globos de Oro como Mejor Película, Mejor Director y Mejor Imagen. Según los críticos, podría ser una de las más importantes apariciones de los Oscar, y un taquillazo sin parangón.   James Cameron lo ha logrado de nuevo. A cogido algo desconocido, lo ha inventado y reinventado, la escogido el momento apropiado y lo a cubierto de calidad técnica, y como resultado a dado una de las películas más esperadas de los últimos años. 

 Quizá Avatar no cambie la historia del cine, quizá las 3D no sean el próximo paso, pero hay una cosa que Avatar si que ha conseguido: llevar al espectador por un mundo lleno de imaginación, preciosismo, a rebosar de grandes personajes, momentos memorables y detalles gloriosos. Avatar logra sumergir al espectador en su mundo, en un turbulento giro, un torbellino de calidad que hará olvidar el mundo exterior durante casi tres horas. Durante esas dos horas cuarenta y cuatro minutos, las enfermedades, las guerras, el hambre en el mundo, los crímenes… Todo desaparecerá, y en la mente del espectador solo habrá una cosa: Pandora. Y ya solo por eso, vale la pena pagar una entrada de cine.

Análisis Assassin’s Creed II

 

 

Assassin’s Creed es y ha sido una saga de videojuegos cuanto menos polémica. La aparición de la primera entrega generó una enorme expectación, las noticias y las imágenes eran analizadas punto por punto, y la posibilidad de encontrarse ante uno de los mejores juegos del inicio de la nueva generación era un hecho. Por desgracia, el juego no cumplió las expectativas para la crítica especializada, que lo tachó de repetitivo y simple en su planteamiento. Por otra parte, fue enormemente valorado por su fidelidad histórica y la asombrosa representación de Tierra Santa.

 Assassin’s Creed logró en muy poco tiempo, a pesar de sus carencias, una grandísima fama y unos compradores potenciales que esperaban con ansia, desde la aparición de los créditos del primero juego, una secuela.  Ubisoft Montreal comenzó entonces el desarrollo de la segunda parte, con las pilas cargadas y una lista de errores a solucionar de cara al juego. Después de dos años de la aparición de la primera entrega, llega Assassin’s Creed II, una secuela en toda regla que ha enmendado los errores pasados y ha logrado enamorar tanto a la crítica como a los jugadores de a pie. Altair ha quedado atrás, y Tierra Santa también, dejando el testigo a Ezio y su aventura en la Italia renacentista …

  Historia 

Ezio Auditore es un pícaro y habilidoso italiano que reside idílicamente en Florencia, junto a su familia. Los problemas de Ezio se reducen a ayudar a su padre entregando cartas o ganar a su hermano en una carrera por los tejados. Pero todo cambiará y se complicará con la ejecución de su padre y sus dos hermanos injustamente. Iracundo y deseoso de venganza, Ezio comienza así un viaje por las ciudades más importantes de Italia, en busca de los culpables del asesinato de su familia.La historia del juego llama la atención desde el primero momento por ser mucho más profunda que la de su antecesor.

 Para empezar, el juego incluye vídeos, una adherido que le hace mucho bien teniendo en cuenta que AC1 no los tenía, limitándose a mostrar conversaciones ingame que restaban muchísima espectacularidad a las escenas. Pero ahora eso ha cambiado, y podremos vivir la vida de Ezio desde su nacimiento, a su adolescencia y su sangrienta época como adulto. El acercamiento al protagonista y su forma de ser también llama la atención. Altair era frío, discreto y letal. Ezio, aunque también es letal, deja de lado la frialdad mostrando un carácter de casanova ligón, muy personal y que caerá bien rápidamente. Por otra parte, su estilo de combate es elegante y muy, muy agresivo. Al contrario de cómo sucedía con Altair, Ezio tomará la alternativa violenta antes de la rápida.   Ezio es por tanto, un personaje típicamente renacentista, muy italiano y desde luego mucho más hablador y personal que Altair. Con un estilo de combate completamente brutal, su maestría en el combate hace de él un personaje más asombroso aún.

 

 Pero qué sería de Ezio Auditore di Firenze sin un mundo real a su alrededor? Y es que Assassin’s Creed II es sorprendentemente fiel en su historia a la realidad, apareciendo personajes históricos muy famosos tales como Leonardo Da Vinci o Lorenzo Medici. Además, el juego nos llevará a través de escenas históricas, como la traición de los Pazzi, en la que tendremos mucho que ver. Para aquel que sepa de historia, y especialmente del renacimiento, gozará como un niño con las ingentes referencias históricas que hay en el juego. Por otra parte, eso no es algo nuevo, ya que en la primera entrega ya existía una cohesión histórica importante, pero en la segunda parte alcanza un punto máximo, tanto que nos sentiremos parte del mundo que nos rodea. Giros en la trama, muchos más personajes que en la primera parte, un protagonista más amigable ( sin desmerecer a Altair, desde luego ), ciudades y realismo histórico …

 La historia del juego es sin duda un aliciente importante a la hora de adquirirlo. Y todo esto sin comentar la lógica reaparición de Desmond Miles, el coprotagonista del juego y el personaje controlable en la actualidad. Aunque en ésta ocasión su aparición está mucho más acotada, la historia del cerrado y cínico Desmond avanzará un tanto en ésta entrega, contando con la reaparición de Lucy, la única aliada de Miles en Abstergo.  

 Gráficos

 Espectacular es la palabra que más de acercaría a lo que son los gráficos de éste Assassin’s Creed. La principal baza de éste apartado es el estupendo diseño artístico del que goza el juego, un verdadero espectáculo de construcciones fieles a la época, escenarios repletos de vida ( y cuando digo repletos, es repletos ), luces y sombras realistas hasta el extremo. No existe en la actualidad, a mi parecer, un sandbox tan bello en todos los sentidos como éste, si bien GTAIV anda cerca. Es un verdadero placer caminar por las calles abarrotadas de gente, vendedores que ofrecen sus productos, gente que habla, guardias que riñen, la luz del sol iluminándolo todo en un bello atardecer …

No existe el vacío en éste juego, y no encontraremos el más mínimo rincón que desmerezca el conjunto. Y esto sucede en todas las ciudades, desde Florencia a los pequeños pueblos como nuestra Villa o Forli. Pero si hay que destacar un lugar realmente bello, sería sin duda la ciudad central del juego, Venecia. Todo aquel que haya estado en la ciudad, reconocerá la arquitectura al instante, la plaza de san marcos y sus alrededores, los canales e incluso las farolas.  

 

Poner Assassin’s Creed II en nuestra consola y comenzar a jugar es, simplemente, volver seis siglos atrás con una exactitud pasmosa. El juego propone un viaje por las ciudades más importantes de Italia por solo 70 euros, y quien puede resistirse a eso? Realmente no existen palabras lo bastante exactas y precisas que sean capaces de explicar lo que hace sentir al jugador el apartado gráfico, lo ideal es probarlo uno mismo, pero no una hora solo, muchas más para poder exprimir al máximo hasta el último frame, la última textura o diseño. Assassin’s Creed II enamora.  Pero claro, no todo es perfecto en éste mundo. El juego cuenta con dos errores no demasiado importantes, pero que ensucian un poco el resultado final, pero aseguro que solo un poco. Lo primero mencionable es la reducida calidad de los diseños de los personajes en los vídeos. Si bien Ezio está enormemente diseñado, algunos personajes carecerán de texturas complejas y pueden parecer algo simples. No dejan de ser buenos, pero desentonan con el resto del apartado gráfico, que es magnífico.

 Otro error es el popping de texturas. Las texturas, como la de la hierba mientras vamos a caballo, tardan demasiado en cargar, y seremos perfectamente capaces de verlo. Esto no molesta en absoluto, y permite que el juego sea robusto en su framerate, pero no deja de notarse.  También es digno de mención, ésta vez positivamente, su estable framerate. Si bien en ocasiones no irá del todo fluido, si que ha mejorado respecto a su antecesor, logrando sin demasiados problemas poner en movimiento las superpobladas ciudades sin tener que preocuparnos por tirones molestos. Si hubiera que destacar algo dentro del tema gráfico, sería la iluminación, muy mejorada respecto al primer título. Ya que ahora la hora del día cambia, la luz también lo hará, y de maneras muy convincentes. La luz es lo que hace notar la mejoría respecto a la anterior entrega, y lo que le da un preciosismo único a cada lugar. Por ejemplo, Venecia será colorida, y en pocas ocasiones hará mal día. Por otro lado, en Forli en día será gris y fúnebre, completamente distinto al de Venecia. Eso no quiere decir que no varíen, pero siempre siguen un standard básico que hace muy característica a cada ciudad.

     

Es también digna de comentar la aparición de todo tipo de monumentos históricos, recreados con precisión, fidelidad y mimo. Lógicamente para todo aquel que haya visto el monumento en cuestión será doblemente satisfactorio, y por otro lado nunca está de más descubrir el mundo que hay ahí fuera, en otros países, aunque sea frente a un videojuego. Ejemplos de éstos monumentos son la Plaza de San Marcos, la misma Villa de los Auditore o la capilla Sixtina, que visitaremos levemente. Assassin’s Creed I también era fiel en su representación, pero la distancia en el tiempo respecto a la actualidad no le permitía ser exacto o al menos poder lucirse con todo tipo de monumentos. Como he dicho, y por suerte, eso cambia en Assassin’s Creed II.  

Sonido 

Como es lógico, y viendo su antecesor, ésta segunda parte no desmerece en absoluto en éste apartado. El juego se encuentra completamente doblado al castellano, sin error de ningún tipo y con un nivel de actuación notable. Las voces de los protagonistas seguirán siendo las mismas, la de Desmond, Lucy, y todo tipo de vendedores y voces de fondo. En la primera entrega, la voz de Altair era fácilmente reconocible por ser la de Christian Bale, pero ahora el protagonista es Ezio Auditore, y por tanto su voz ha cambiado. Aunque no es tan reconocible, hay que admitir que la voz del pícaro protagonista es muy satisfactoria, aunque no llega a ser tan profunda como la de su predecesor. Aún así, no hay motivo de queja, ya que cumple con sobresaliente. 

 

  

Llamativa la aparición de un personaje importante en la historia con la voz de nada más y nada menos que el doblador de Bruce Willis, tan inspirado como en las películas. Excelente aparición, le da seriedad y prestigio al apartado del sonido. Para finalizar el apartado de las voces, he de decir que se trata de uno de los mejores y más completos doblajes que he visto, superior incluso a juegos como Batman Arkham Asylum o Bioshock. Para terminar con el sonido, he de mencionar la Banda Sonora, muy discreta en la primera parte, y que aquí toma más importancia. Pasearemos por las ciudades en relativo silencio, pero siempre habrá una melodía acompañándonos, una melodía que en ocasiones es realmente bella.

Eso sucede en los momentos de pausa, pero claro, también habrá momentos de acción, persecuciones y duelos. En esos momentos la música pasará a ser más intensa, con ritmos fuertes y con cierto deje italiano, como sucediera en la primera parte, en ese caso árabe. Un doblaje igual de excelente que el anterior y una banda sonora que al fin se hace notar. Nada se le puede reprochar a éste apartado.   

Jugabilidad

 Y aquí es donde llegan las verdaderas novedades del título. La presentación y el desarrollo de la primera parte siempre era lo mismo: preparar el asesinato con distintas misiones, y después ejecutarlo. Nada más. Ubisoft Montreal ha debido de darse cuenta de su error, porqué ha hecho todo lo posible para remediar el sopor y la repetitividad que pudiera provocar en algunos la primera parte.  De éste modo, Assassin’s Creed II hierve en novedades y variedad. Comenzar siendo un chiquillo sin traje de asesino, en medio de una batalla campal con una banda rival es un inicio completamente distinto al de la primera parte. Y así acaba sucediendo con todo, distando cada vez más con nada de lo visto en la primera entrega. Yo mismo deseaba con locura misiones secundarias de asesinato, y mi deseo se ha cumplido, porque en la segunda parte las hay para dar y tomar.

 Misiones de todo tipo, desde asesinar a cierto número de guardias específicos en un tiempo límite, a acabar disimuladamente con la vida de un acosador sin ser detectado. Es en éstas misiones secundarias en las que verdaderamente nos daremos cuenta de la nueva capacidad de sigilo que nos brinda el juego.  

 

Ahora será más difícil ir “a saco”, y desde luego mucho menos recomendable. El sigilo es un punto importante en la segunda parte, y para ello estamos provistos de todo tipo de estratagemas. Desde contratar a ladrones o cortesanas para entretener a los guardias, o escondernos en un montón de paja y matar disimuladamente a nuestro objetivo, introduciéndolo dentro del carro, o colgarnos de una cornisa y asesinar y lanzar a nuestra victima. Todo tipo de opciones, que nos obligan a estudiar la situación, el camino de nuestro objetivo y el número de guardias que tiene alrededor. A esto se le suman nuevas habilidades y objetos a usar en nuestra aventura. Por poner unos ejemplos, podremos utilizar bombas de humo para distraer nuestros enemigos, lanzar  monedas al suelo para que se llene de pobres famélicos o pinchar a un enemigo con una cuchilla envenenada que le volverá loco y le hará atacar a todos cuantos estén a su alrededor, para después morir. Todo tipo de opciones, una verdadera delicia.  

 

Y eso es solo la punta de iceberg, ya que es imposible contar las mejoras que tiene en éste sentido ésta secuela. Lo mejor es probarlo, y darse cuenta por uno mismo de lo que es capaz de ofrecer. Hablando ya de la historia y de las misiones principales, no faltan elogios, en absoluto. Se ha borrado del mapa el sistema de recolección de información y posterior asesinato para hacerlo todo más variado, menos predeterminado. Haremos todo tipo de cosas, desde pelear con los puños en medio de la calle, a conducir un carromato a toda velocidad, a volar con la máquina de Leonardo, o ganar unos juegos de habilidad en Venecia para ser invitado a un baile de mascaras …

Hay muchísimas situaciones, y de todo tipo, que nos harán seguir jugando hasta descubrir qué más sorpresas nos deparará. Pero las sorpresas no terminan hasta que los créditos acaban y salta de nuevo la pantalla del título. No hay rastro ya de la repetitividad de la primera entrega, desde el principio al fin no haremos una misión igual dos veces en la historia. Como es lógico, el juego ahonda más en el sistema de juego de la primera parte, mejorando ciertos aspectos aún más. Por ejemplo, el de la notoriedad. Según comentamos crímenes y asesinemos a guardias, una barra irá llenándose de color rojo, y al llenarse del todo, pasaremos a ser conocidos, un estado en el que los guaridas nos reconocerán al instante. Para rebajar ésta notoriedad podremos arrancar carteles con nuestra cara de las paredes, sobornar a los informadores para que no hablen mal de nosotros, matar a oficiales … De ésta forma, volveremos a estar de incógnito, y podremos cumplir las misiones con más facilidad.  

 

También es muy positiva la inclusión del equipamiento y las armas. Podremos visitar tiendas de todo tipo, desde sastres que cambiarán el color de nuestro traje, a herreros que nos venderán armaduras y armas de todo tipo, o vendedores de arte a los cuales podremos comprar cuadros sobradamente conocidos, o médicos que nos curarán … Las armaduras compradas nos proporcionarán protección extra y más cuadrados de salud, y además cambiarán nuestro aspecto físico notablemente. Por otra parte, las armas mejoran mucho el sistema de combate. A pesar de ser lo mismo que en la primera entrega, si que se ha dificultado mucho la posibilidad de contraatacar al rival, para evitar la pasmosa facilidad de la primera parte para acabar con hordas ingentes de enemigos sin recibir golpe alguno. Esto, unido a las particularidades de cada arma, y su correspondiente animación de “fatality”, hará de las batallas una sangría de elegancia por parte de Ezio. 

 

  Las posibilidades del combate se han multiplicado notablemente, y podremos hacer todo tipo de cosas, desde robar un arma al rival, a tirarle arena o barrerlo con una lanza y tirarlo al suelo. Además, ahora los enemigos pueden contraatacarnos a nosotros, lo que  convertirá el combate en una espera a que uno ataque al otro. Para que el rival nos ataque sin cuidado, podremos insultarle e increparle haciendo gala de nuestra personal chulería, un acto que puede llevarnos también a recibir un golpe. De todas maneras, y a pesar del aumento de dificultad y complejidad del combate, no moriremos habitualmente, ya que nuestra vida es muy larga y los golpes recibidos restan muy poco. Es algo normal, ya que el juego no está orientado en ese sentido, no busca los combates multitudinarios y los combos más sangrientos, se dirige hacia caminos más sigilosos, donde el silencio es prioritario a la sangre, aunque la hay. 

No faltan las famosas atalayas, enormes estructuras a las cuales deberemos encaramarnos para poder sincronizar y desvelar los huecos del mapa. Hay 66, y escalarlas todas será un reto difícil, aunque necesario, ya que desvelará la ubicación de elementos extras importantes. También habrá todo tipo de misiones más allá de asesinar a un sujeto. Las habrá de todo tipo, como por ejemplo pegar una paliza a un marido infiel, echar una carrera por la ciudad de manera similar a la vista en juegos como Prototype, entregar cartas a sus destinatarios ( cartas cuanto menos curiosas, ya que podremos leerlas ) …

Hay que admitir, eso sí, que éstas misiones no son muy habituales, aunque las hay, veremos muchas más de asesinato. Se echa de menos más misiones de paliza, por ejemplo, porque suelen ser bastante placenteras, personalmente. Además, podremos recoger por el mapeado páginas del códice, unos pergaminos muy antiguos que forman parte de un diario escrito por cierto asesino muy conocido de la saga, en las que explicará su devenir en la vida, y su punto de vista dentro de la hermandad. Recogerlas todas será obligatorio llegado el momento, y leerlas es muy interesante para el que quiera saber más de cierto personaje que no revelaré, aunque tampoco tiene mucho misterio y se desvela casi al inicio del juego. Además, descifrar las páginas gracias a Leonardo nos otorgará nuevas armas y más cantidad de vida.

 

  

Paralelo a todo esto, tenemos nuestra Villa, un pequeño pueblo perteneciente a la familia Auditore, y que podremos editar para obtener beneficios. Por un módico precio, podremos mejorar o comprar estructuras y tiendas que aumentarán el valor de nuestra villa, que recibirá visitantes y por tanto dinero, que podremos recoger para aumentar nuestro presupuesto. Comprar armas y armaduras y colocarlas en la exposición de la villa, así como obras de arte, también aumentará el prestigio del lugar. Recoger plumas ( lo que vendrían siendo los estandartes de la primera entrega ) también nos hará mejorar el pueblo de los Auditore. Si bien no es un sistema muy profundo y la personalización se limita a mejorar las tiendas, es un detalle curioso que será nuestra principal fuente de ingresos cuando robar a la gente o recoger tesoros no sea suficiente.   

 Además, hay una aventura paralela a la historia que me encanta. Se trata de la búsqueda de las tumbas de los asesinos más eminentes de la hermandad, situadas en las iglesias más importantes de Italia, escondidas para ojos normales. Una vez las hayamos encontrado, parecerá que dejamos de jugar a Assassin’s Creed II para jugar a un Prince of Persia, ya que el juego tomará un camino muy plataformero, con zonas realmente ingeniosas en las que deberemos saltar con precisión y velocidad. Suelen ser bastante largas, y no muy difíciles, lo que permite al jugador avanzar con fluidez y divertirse de lo lindo. El premio a todo estos esfuerzos y a encontrar todas las tumbas secretas es nada más y nada menos que la armadura de Altair ( que no su traje ). Aunque claro, podremos optar por no hacerlo, aunque quién querría perderse algo tan divertido como saltar de aquí para allá como en un juego de Prince of Persia?

  

Otra interesante alternativa extra es “La Verdad”, una serie de acertijos bastante difíciles repartidos por todas las ciudades, 20 para ser exactos. Una vez hayamos resuelto los problemas que nos propone, desde puzzles circulares a combinaciones de botones o análisis de obras de arte o fotos, podremos ver un vídeo secreto en el que se nos desvela “La Verdad”. Cuanto menos misterioso …  

Otro contenido adicional sería el Uplay, una especie de Store o Bazar exclusivo de Ubisoft en el que podremos comprar extras para el juego. Eso si, no se compra con dinero, sino con puntos que obtendremos al completar misiones del juego u trofeos. De éste modo, podremos invertirlos en premios como el traje de Altair, o una misión extra en la que visitaremos cierta tumba … En fin, es mejor que lo miréis por vosotros mismos, que al fin y al cabo es gratis.

  

 

Para terminar, me gustaría mencionar que Ezio puede nadar en ésta nueva entrega, un detalle realmente importante, sobretodo en Venecia, donde podremos saltar desde muy alto para caer de cabeza al agua, algo que personalmente me encanta hacer. Además, el agua abre un mundo de posibilidades, ya sea desde navegar en las conocidas góndolas a bucear secretamente bajo el agua para capturar a nuestro objetivo … Todo un aporte, una novedad que parecía simple detallismo, y que acaba siendo muy acertada, desde luego. Como conclusión podríamos decir que Assassin’s Creed II coge todo lo bueno de la primera entrega y desecha o edita lo malo para hacerlo divertido y variado, convirtiendo así ésta segunda entrega en un sueño hecho realidad para todo aquel que quería algo más del primer título.

 

    

Conclusiones

 Assassin’s Creed II es un sueño que muchos tuvimos tras superar la primera entrega. Todo aquello que nos hubiera gustado ver, jugar u oír se encuentra en ésta segunda entrega, excelentemente enfocada, muy bien desarrollada, con unos gráficos preciosos y fieles a la época, con un protagonista y una historia que superan por mucho a los visto anteriormente, con un mundo de posibilidades ante el jugador y un porrón de horas por jugar y extras por desbloquear. Aquel que jugó a la primera entrega y se enamoró, con ésta segunda parte encontrará un sueño hecho realidad, y probablemente, como es mi caso, el mejor juego que ha jugado jamás.

Para aquel que odiase la primera parte, ésta segunda le hará cambiar de opinión. Y para aquel que esté dudando sobre su compra y lea este análisis, espero que le haga coger los 70 euros y lanzarse a comprarlo.  Porque Assassin’s Creed II me ha hecho cambiar el punto de vista, ha recogido todas mis ideas, mis límites y mis predilectos y les ha dado una vuelta de tuerca, ha vapuleado a todos aquellos juegos que amé, y se ha alzado como, y no exagero, el mejor videojuego que he jugado jamás. No lo dudes, el renacimiento te espera, y Ezio Auditore está listo para hacerte pasar el mejor rato de tu vida ante una pantalla. A qué esperas?  

Lo Mejor 

– Impagable fidelidad a la época y las ciudades que representa.

 – Historia mucho más profunda que en la primera entrega, y protagonista más carismático.

– Muchísimas más posibilidades en lo referente al sigilo, se acabó ir a saco.

– Muchísimas más cosas a hacer a parte de la historia principal, muchos extras.

 – Misiones secundarias a la altura, entretenidas y variadas.

– Opciones de personalización de la Villa, y del personaje principal y su vestimenta.

– Sistema de combate mejorado enormemente, con más alternativas.

 – Repetitividad? Qué era eso?

 Lo Peor 

– Las misiones de paliza, carreras y correo son escasas, se echan en falta más.

 – Que no dure eternamente. – Que comience de nuevo la espera hasta la tercera parte.

– Que haya gente en el planeta tierra que aún no haya disfrutado de lo que ofrece.   

Nota Final 

10/10