Análisis James Cameron’s Avatar El Videojuego

 

 

Introducción  

Avatar, la nueva obra de James Cameron, ha supuesto un éxito arrasador en taquilla. Un éxito que, quizá, ya estaba destinado para ésta producción antes de que se estrenase. El marketing que se ha creado entorno a la nueva obra del director canadiense ha desencadenado una oleada de visitas a las salas de cine. Pero Avatar no se ha quedado ahí, además de arrasar en la taquilla mundial, ha sido reconocida por la crítica y ha ganado un Globo de Oro. Las características propias de la obra (acción, fantasía, un mundo irreal…) son cuanto menos idóneas para su adaptación a videojuego, y como es lógico ésta no se ha hecho esperar. 

 James Cameron’s Avatar: El Videojuego es una obra extraña, poco habitual dentro de los cánones de las adaptaciones película-juego, y un entretenimiento que, como viene siendo habitual, no ha gustado a la crítica, pero si a mí. Avatar es una más que correcta adaptación, y además de eso es un gran juego que, si se cuenta con el aliciente de haber visto la película, hará las delicias de cualquiera.  

 Historia 

El videojuego de Avatar se sitúa tres años antes de los acontecimientos de la película. Eres Ryder, un experto/a (puedes ser una mujer o un hombre) en señales capaz de descifrar hasta el más difícil código. Ryder es enviado a Pandora, un planeta natural y peligroso en donde su don de descifrar códigos parece completamente fuera de lugar. Pronto las decisiones del personaje le obligarán a tomar un rumbo entre dos opciones: ayudar a los Na’vi a librarse del acoso conquistador del ser humano, o servir ciegamente a la RDA, su patria y su raza, en una misión turbia y poco honrada.

  

Elija el camino que elija Ryder, descubrirá que no ha sido enviado a Pandora por casualidad, y que sus dotes de descifrador son más útiles de lo que parecen, ya que deberá encontrar una serie de cantos en unos robles esparcidos por Pandora, cantos capaces de revivir un antiguo y legendario árbol llamado El Pozo de las Almas. ¿Qué quiere la RDA de éste pozo? Destruirlo y cortar la comunicación sensorial entre los Na’vi y el planeta. ¿Qué buscan los Na’vi de éste árbol? La ayuda de Eywa y su poder para expulsar a los conquistadores que explotan su planeta, y acaban con su vida lentamente, árbol a árbol…  

Como puede verse, el argumento es interesante, aunque quizá hubiera sido más apropiado seguir la línea de la película, en lugar de volver atrás tres años. La historia que se nos cuenta tiene como principal aliciente saber qué diferencias hay entre hacer el bien (pertenecer a los Na’vi) o ejercer el mal con la RDA (los humanos). Como bien sucede en juegos de “decisión” como InFamous o Spiderman el Reino de las Sombras, el objetivo de un bando es contrario al otro, y las conclusiones que acaban por acaecer son igualmente distintas.  

El argumento, a pesar de no contar los acontecimientos de la película, si que tiene cierto parecido en esencia, con situaciones extraídas del film, lógicamente adaptadas al contexto del Ryder. La historia es interesante, aunque el modo en que nos es contada no lo es tanto. Casi no habrá vídeos, casi todo serán conversaciones con otros personajes con una cámara fija, lo que le hará perder mucho dinamismo y espectacularidad cinematográfica a la historia. Por que claro, no es lo mismo contar algo con una simple línea de diálogo y dos personajes estáticos que hacerlo como lo hace, por ejemplo, Uncharted 2.

  

Aún con todo, éste apartado es sorprendente por no ser abandonado (como suele suceder con muchos juegos de películas, en los que el argumento es dejado de lado, únicamente viable para los que han visto la película en la que se basa). Tiene ambición y buenas ideas, y aunque el modo de ejecutarlas podría haber sido mejor, se agradece el intento de crear una rama aparte de la de la película.  

Apartados Técnicos 

Antes de comenzar éste apartado, veo necesario decir que he disfrutado del juego en su modo normal, es decir, sin su componente 3D tan difícil de utilizar de momento. Así que las opiniones que aquí se escriben son sin éste adherido, simplemente en su versión normal.  

Avatar tiene unos gráficos notables, en ocasiones sorprendentes y muy agradables, aunque con altibajos de vez en cuando. Lo más destacable sin duda dentro del título es la recreación fiel y minuciosa de la luna Pandora, un planeta natural y virgen, una selva sobrecargada de extraña vegetaciones y seres vivos por todas partes. Para quien haya visto la película, poder observar los parajes del videojuego es una verdadera delicia. Las diferentes zonas del planeta están diseñadas con maestría, y todo está lleno de vida. Las plantas se mueven, reaccionan a nuestra presencia, nuestro contacto y nuestros disparos. La hierba es suavemente removida por la brisa, y los animales corretean de aquí para allá (en la mayoría de los casos intentando matarnos).

  

Y es que es sorprendente la fidelidad con la que se ha creado el mundo. El jugador podrá encontrar plantas exactas en apariencia y reacción a las vistas en la película (el mejor ejemplo es la planta que empequeñece al contacto), luces y colores muy parecidos, sonidos y detalles que, al fin y al cabo, son lo que más recuerda uno.

Dentro de la creación de Pandora solo hay un punto negativo que mencionar, sobretodo porque parece ser algo habitual dentro del diseño de entornos naturales y selváticos dentro de los videojuegos. Se trata de la niebla general, un continuo filtro azul en la lejanía que en éste caso no pega nada con Pandora. Como sucediera en juegos como King Kong o Turok, el tono verdoso potente característico de éstos paisajes se pierde, sustituido por un azul blanquecino que llama la atención en la lejanía, probablemente para no saturar la tasa de frames. Pero eso no es una excusa habiendo visto selvas como las de Uncharted 2 (que por otro lado, es muchísimo más lineal y pequeño en lo que ha escenarios se refiere).  

 

El clímax de la belleza, y lo que más a sorprendido a éste servidor de la creación de Pandora, es una momento puntual del juego, y un lugar en especial, en al que se hace de noche y las luces bioluminiscentes de la selva se hacen patentes, creando un verdadero espectáculo visual lleno de colores de todo tipo, realmente precioso y digno de admirar, el mayor prodigio que yo haya visto en lo referente a exactitud película-juego en un escenario.

Pero Avatar es más que Pandora, ya que cuenta también con la aparición de maquinaria y en general objetos de todo tipo creados con exactitud respecto a la película. Se nota mucho que Cameron cedió todos los esbozos y creaciones ideadas para Pandora al grupo de Ubisoft, porque la exactitud gráfica en éste sentido es importante. Veremos las máquinas de la película, los trajes que llevan los marines de la RDA, podremos visitar los laboratorios milimétricamente diseñados respecto a los de la película, veremos criaturas completamente exactas, desde los Ikran a los biboralobos, o criaturas más grandes aún.

  

Otro aspecto importante dentro del mimo puesto por los creadores para la fidelidad es la aparición de criaturas de Pandora, cuyo aspecto será igual que el de la película. Podremos ver a los Ikran (los pterodáctylos), a los biboralobos (los pequeños lobos que atacan a Jake en la película), un enorme rinoceronte con unas flores en la parte superior de la cabeza, un Thanathor (la pantera negra que persigue al protagonista al principio de la película),  una sorpresa final para quien juegue en modo Na’vi, que seguro será agradable y sorprendente, y muchos más, no necesariamente vistos en el film.

Cada criatura se moverá y sonará como en la película, como debe ser. Pero más allá de la recreación del mundo de la película, hay ciertos aspectos técnicos dignos de mención, en éste caso negativamente. Los rostros de los personajes no están todo lo trabajados que se deseara (en el caso de los seres humanos, ya que los Na’vi están muy bien diseñados), y habiendo visto previamente creaciones como la de Uncharted 2 (una vez más citado, inevitablemente), choca un poco ver rostros tan poco trabajados como los que pueden verse en Avatar. Lógicamente cosas peores se han visto, y en el conjunto, y no en las distancias cortas, es donde Avatar es realmente sorprendente.  

Dentro del apartado sonoro, nos encontramos ante un juego doblado correctamente. Las voces en castellano son convincentes e intentan ir más allá que el simple hecho de cumplir con el cometido de españolizar la obra. Habrá dejes al idioma Na’vi, frases completas en éste idioma, voces de todo tipo, aunque ninguna será sorprendentemente conocida fuera de los videojuegos (como por ejemplo si lo sería la voz de Batman en el videojuego Arkham Asylum). Es por ello que el doblaje se agradece mucho, está trabajado y cuidado, aunque no llega a ser del todo ambicioso ni es la prioridad principal en ningún momento. La banda sonora sigue los cánones impuestos por la película, aunque pasará desapercibida en muchos momentos al no tener tiempo de atenderla entre tanta acción o bellos parajes.  

  Jugabilidad 

Si el apartado técnico de Avatar tiene sus más y menos, el jugable es mucho más positivo. Avatar es todo lo contrario de lo que pudiera esperarse de un juego basado en película, y sorprende en todos los sentidos de principio a fin. La mejor manera de definir Avatar sería variedad, aunque no de objetivos o de situaciones, sino de géneros. El juego abarca muchos, y aunque en ninguno llega a ser avasallador, es bueno en todos. Bueno en todo, maestro de nada, ese sería el lema de Avatar.

  

El juego comienza con la decisión del aspecto del personaje (en la que se nos ofrecerán distintos aspectos ya diseñados previamente, aunque eso si, muy variados), y pasaremos a ser un humano dentro del mundo de Pandora. Se nos dará la opción de utilizar a las dos facciones levemente antes de decidir a cual perteneceremos, llegado el momento apropiado de la historia. Escoger una facción o otra no es trivial, es sumamente importante ya que cambiará por completo el desarrollo del juego, tanto en historia, como en misiones como en género. Si elegimos ser un ser humano de la RDA, nos encontraremos ante un shooter en tercera persona muy bien resuelto.

La cámara se situará muy próxima al personaje, y llevaremos a cabo el movimiento del personaje con los dos joystick, exactamente igual que en juegos como Wanted o Terminator Salvation. El sistema se antoja preciso y muy comodo, y la cercanía de la camara (y el menor tamaño del ser humano) logran que los gráficos se disfruten más en el modo humano.  

 

Ser un humano cambia por completo la visión del juego. Aquí habrá que disparar a distancia, huir siempre del contacto cuerpo a cuerpo y causar todo el daño al entorno posible. Además, seremos automáticamente enemigos del planeta Pandora, y sus plantas nos atacaran solo con vernos. Asimismo obtendremos bonificaciones si destruimos la flora del planeta y sus criaturas, todo lo contrario que en el modo Na’vi, en el que no obtendremos bien alguno con éstas dudosas acciones. No faltarán en éste modo las misiones de disparo sobre vehículos, destapándose como un habitual (aunque muy divertido) shooter en tecera persona. Como ya se ha dicho, la historia es completamente diferente si escogemos una facción u otra, así como las criaturas a las que nos enfrentaremos (cada facción tiene una sorpresita grande y peligrosa). Las armas de los humanos no son pocas precisamente, y el jugador contará con lanzagranadas, lanzallamas, metralletas, torretas, granadas, escopetas, pistolas de clavos, pistolas dobles… Lo habitual en el género.  

Por otro lado, si escogemos ser un Na’vi y ayudar a los nativos a expulsar a los conquistadores, el juego pasará a ser un Beat’em up. La cámara se alejara del personaje, permitiéndonos observar más radio del entorno, y el movimiento pasará a ser el habitual: con el joystick izquierdo, se mueve al personaje, como el derecho, la cámara. No habrán disparos ni shooter por ningún lado, y todo será acción frenética con humanos por todas partes avasallándonos con sus tiros, mientras el jugador intenta destruirles con su superioridad en el cuerpo a cuerpo.

    

Ser un Na’vi implica muchas cosas: olvidarse de las armas a distancia 100% eficientes (aunque las tendrá), y sobretodo basar su estilo de combate en la aproximación al enemigo. Para no perecer por el camino, las habilidades del personaje serán vitales. Habrá cuatro en total, tales como provocar un terremoto pequeño, a confundirse con el entorno o curarse. Éstas habilidades serán distintas dependiendo de si eres humano o Na’vi, y pueden mejorarse el vencer enemigos.  Los Na’vi también cuentan con distintas armas a utilizar contra el enemigo, desde el arco (cuya lentitud nos dejará vendidos en ocasiones ante el indecente fuego humano), garrotes, espadas a dos manos o varas largas y robustas. Cada una tiene sus propias características, algunas serán rotundas y poderosas, pero lentas, otras serán rápidas pero exigirán reducir mucho la distancia con el enemigo, otras serán rápidas pero débiles…

Utilizar cada una de ellas será necesario dependiendo de la situación del jugador y de las ganas que tenga éste de variar, ya que se puede vencer usando tan solo una de ellas. Desgraciadamente, y a pesar del número de armas usables, los combos que se pueden hacer con ellas son, literalmente, inexistentes. Podremos combinar dos golpes seguidos, y podremos utilizar un ataque especial tras acertar cuatro golpes continuados, pero no habrán combos espectaculares como en God of War o cualquier otro Beat’em up al uso.  

A pesar de la simplicidad del combate de los Na’vi, será extrañamente divertido derrotar a cientos de enemigos humanos y sus máquinas, probablemente debido a la más que llamativa superioridad física de los nativos, y, por extraño que parezca, el inusitado placer que produce golpear a un marine de la RDA con una enorme maza con pinchos. Podría decirse con facilidad que el modo de combate humano es más complejo que el Na’vi, aunque los dos acaban siendo por igual gratificantes y entretenidos, lejos de lo que pueda parecer.

  El juego tiene una falsa estructura de Sandbox, parecida a la de Batman Arkham Asylum. Podremos visitar las zonas de Pandora que hayamos desbloqueado previamente, y pasearnos por ellas con total libertad, pudiendo incluso volver a anteriores escenarios si uno lo desea. ¿Por qué digo entonces “falsa estructura”? Pues porque, a pesar de dejarnos por completo libres, no tendremos alicientes para dar vueltas por el escenario, salvo el de observar el entorno preciosista. Hay misiones secundarias, si, pero son muy, muy secundarias, valga de redundancia. Del tipo; “explorar todo el mapeado”, “encontrar todos los cadáveres de Ikran”, “Romper todos cargadores de munición”… A la larga el jugador acabará por ignorar éstas subsmisiones, aunque tienen importancia a la hora de obtener el 100% del porcentaje de cada zona, algo que, de lograrlo, desbloqueará trofeos/logros. Aún así, siempre es entretenido viajar por Pandora es busca de muestras celulares (que podremos utilizar para reanimarnos cuando caigamos en combate, lo cual facilita bastante el juego), o simplemente matar a todo bicho viviente que se mueva en la selva.  

 

Y por ésta misma selva hallaremos todo tipo de vehículos a utilizar, un factor importante y curiosamente divertido del que hace gala Avatar. Tanto si somos seres humanos como Na’vi, tendremos la posibilidad de montarnos en un vehículo para viajar con mayor velocidad por las grandes zonas de Pandora. Algunas monturas serán simplemente para transportarnos, como los buggies de la RDA o los caballos Pa’li de los Na’vi, pero habrá de otro tipo que nos servirá para luchar contra el enemigo, como los robots gigantes que se controlan desde su interior (el que conduce el coronel Quartich en el filme), al Thanathor, la gran pantera negra. Pero sin duda la principal virtud de poder subirnos en vehículos es la posibilidad de montarnos en un Ikran, siempre y cuando seamos Na’vi. Aunque no habrá misiones con ésta montura, será realmente divertido volar con ella, ya sea por su suave control o por su fidelidad a lo visto en la película, será un verdadero lujo darnos paseos aéreos por los cielos de Pandora. En sustitución del Ikran Na’vi, y si somos de la RDA, podremos utilizar las naves vistas en el filme, bastante menos divertidas de controlar que el pájaro pero con armamento letal.

  

Un detalle destacable es la capacidad del personaje de subir de nivel. Aunque es algo irrisorio y muy poco personalizable es un punto positivo ya que, cuantos más enemigos derrotemos, antes subiremos, lo que nos permitirá desbloquear armaduras (que cambian completamente nuestro aspecto), armas o mejoras en las habilidades. Subir de nivel será siempre un aliciente a la hora de combatir con los enemigos, que si bien no nos dan demasiada experiencia, serán relativamente útiles a la hora de obtener tan preciados tesoros. Desgraciadamente, subir de nivel se convierte en algo fácil de conseguir con tan solo completar misiones, ya que se nos llenará la mitad de la barra  (o más) al completar una.

De todas formas, no cabe duda de que poder obtener armaduras, armas y mejoras es algo de agradecer que varía un poco bastante el aspecto general de nuestro personaje.  Probablemente el detalle que más me ha gustado de Avatar es su Pandorapédia. Se trata de una base de datos desbloqueable que podremos ir llenando poco a poco escaneando nuestro entorno pulsando el botón R2 (algo así como lo que sucede en Metroid). La Pandorapédia es asombrosamente completa, y tiene todo tipo de datos extensos sobre criaturas, flora, personajes importantes, rangos de la RDA y de los Na’vi, cultura y costumbres, un diario personal del protagonista grabado… Desbloquear el 100% de la Pandorapédia sí que será una atractiva misión secundaria, y lo primero que haremos al avistar una nueva especie o una planta desconocida será escanearla con el botón R2. A los que les gustase el mundo de la película y quieran saber más (mucho más) sobre todo en general, éste adherido les será realmente apetitoso.

Así como puede que lo sea un curioso minijuego de conquista de poca importancia dentro del juego pero que los detallistas sabrán apreciar. A modo de juego de estrategia (aunque muy simplificado) podremos ir conquistando territorios de Pandora, lo que nos hará obtener experiencia para subir de nivel.  La historia es realmente larga. Y cuando digo realmente, es realmente. Cada una de las historias, tanto la de la RDA como la de los Na’vi, dura 15 horas cada una. Un total de treinta horas de juego para un juego basado en una película, unas cifras estratosféricas y muy atractivas. Avatar no es un juego de una tarde, en absoluto. Y menos si lo que queremos es desbloquear el 100% de lo que nos ofrece.  A parte del modo historia, Avatar cuenta con un modo multijugador Online, divertido y ameno.

No se sale de lo habitual, y cada equipo formará parte de una de las dos facciones que se enfrentan en distintas modalidades, con una suavidad y una rapidez de ejecución dignas de admirar. No habrá eternas esperas para unirnos a una partida, y todo será rápido y fluido (¿eh, Naughty Dog? Rápido). Por desgracia no obtendremos nada aparte de diversión en éste modo Online, ya que no subiremos de nivel ni tampoco de rango, aunque si podremos variar nuestro equipo para vencer al enemigo. 

Conclusiones 

James Cameron’s Avatar es sorprendente por su enorme cantidad de buenas ideas, y por la perfecta estructura que los chicos de Ubisoft han ideado para ésta obra. Desgraciadamente, a pesar de abarcar mucho y muy bueno, no llega a ser excelente en ningún género, a pesar de saberse mover en todos ellos. Desde acción-shooter en tercera persona, a conducción o Beat’em up, Avatar domina todos los géneros, a pesar de no ser maravilloso en ninguno de ellos.

 

 Pero eso no impide que sea un juego muy divertido, ameno, variado y sorprendentemente trabajado. Pandora está excelentemente recreada, la historia es interesante, aunque su modo de contarla no tanto, hay detalles realmente atractivos como las armaduras, las armas o la increíblemente completa Pandorapédia. Poder conducir vehículos y montar criaturas fieras es siempre un aliciente, y en éste juego podremos hacerlo de muchas maneras. Para la próxima ocasión (que la habrá, seguro), el equipo de Ubisoft debería mantener la estructura y las ideas llevadas a cabo en el juego, y mejorarlas muchísimo más.

Si lo lograsen, nos encontraríamos sin duda alguna ante uno de los mejores juegos basados en películas que se han creado. Por desgracia, eso aún no es así, y James Cameron’s Avatar El Videojuego tan solo logra ser muy bueno. Hoy en día ese calificativo es realmente difícil de conseguir, habiéndose visto todo, algo sin duda meritorio para la obra que nos ocupa.  En definitiva, si eres un indeciso fan de los juegos variados y con altas dosis de acción, deberías probar Avatar, podría sorprenderte gratamente. Por otro lado, si te gustó la película y amas del mundo creado por James Cameron, el juego no solo te gustará, sino que te enamorará, te atrapará y te sumergirá en el lejano mundo de Pandora.

Lejano, si, pero no inexistente, porque de alguna manera el mundo de Jake Sully está comprimido en un CD, con todas sus plantas, criaturas, colores y sonidos, dentro de una caja con un personaje azul en la portada y el título de la película más taquillera de la historia escrito en letras bien grandes.   

Lo Mejor 

-Pandora está recreada de maravilla. Es como estar allí. 

 -La fidelidad en general al diseño de todo lo que se ve en la película.  

-La historia es interesante hasta cierto punto.  

-Mezcla muchos géneros y resulta muy divertido y ameno. 

 -Gráficamente es muy bueno, eso si, en las distancias cortas no tanto.  

-La Pandorapédia es un añadido glorioso.  

-La duración es notable. Treinta horas de juego, quince cada facción. 

 -Controlar vehículos y criaturas de la película, una delicia. Mención especial al Ikran. 

Lo Peor 

-El modo de contar la historia es simplón. Se echan en falta escenas con más acción.

 El tono azulado que se puede ver en los fondos. Pandora es verde, no azul.  

-Abarca muchísimos géneros, pero no es excelente en ninguno de ellos.  -Más combos en el sistema de combate Na’vi no le haría ningún mal.  

-A pesar de tener una estructura Sandbox, carece de misiones secundarias atractivas.