Análisis God of War III

 

 

Introducción 

La saga God of War es sin duda una de las más respetadas y alabadas licencias que existen dentro del mundo de los videojuegos. ¿Qué hace que God of War sea tan y tan divertido? ¿Su violencia? ¿Su historia? ¿Su jugabilidad? Yo diría, personalmente, que es esto último lo mejor de la saga de Sony Santa Mónica, su fluidez a la hora de jugar, lo bien que avanza todo, la mejoría que obtenemos al superar tramos de la historia, lo entretenido y agradable de todas las empresas que comenzamos… El ritmo de juego en un God of War nunca decae, nunca te aburres, y sobretodo nunca sueltas el mando aburrido para taparte la boca y reprimir un bostezo.

 No cabe duda, dados sus positivísimos puntos, que Kratos debía tener un final épico y espectacular, y debía ser en la consola de nueva generación de Sony, PlayStation 3. De ésta forma nos llega la tercera y ¿última? parte de Godo f War, un título que conserva todo su espíritu, su fluidez, su ritmo y sobretodo su diversión. Hete aquí mi opinión sobre el desenlace de la aventura de Kratos, sin Spoilers.

  Historia 

Kratos está dispuesto a llevar a cabo su venganza, una venganza que lleva deseando cumplir desde que Zeus le “asesinase”, revelándose como su enemigo. Con la ayuda de los Titanes, unos seres enormes y que hacen honor a su nombre, que también buscan venganza contra los dioses Olímpicos, Kratos escala las escarpadas montañas del monte Olimpo con los dientes bien apretados. Si la primera parte nos contaba la historia de Kratos, sus pesadillas y su intento de redención por sus crímenes, pero sin olvidar su odio contra Ares, el dios de la guerra, y la segunda la caída de Kratos como nuevo Olímpico, por culpa de la traición de sus compañeros dioses, en ésta tercera entrega prima la venganza y el asesinato de los dioses que una vez lo traicionaron, y que han deseado su muerte durante todo su periplo sangriento.  

 

Aunque la historia comienza muy fuerte, y nos dejará embobados, si que es cierto que se nota un fuerte bajón en su calidad, llegando a dejarnos un tanto fríos al superar el juego. La historia pasa muy desapercibida, y aunque en ocasiones tiene lindezas y cosas del todo interesantes, pasa sin pena ni gloria por su escasa importancia. Y no es porque el juego no tenga una buena base argumental, que la tiene, sino porque al llegar al final nos dará la sensación de que “no ha pasado nada” desde que escalábamos el Monte Olimpo hasta que vemos los créditos finales. Pasan muchas cosas, pero se cuentan pocas, y no hay un argumento grueso. Kratos se limita a viajar por los distintos recodos del hogar de los dioses, escapando de sus encierros en determinados lugares, pero poco más. Al menos hasta que llegamos al final, cuando todo se apelotona y se nos cuentan muchas cosas, de forma excelente eso sí. En cualquier caso, el argumento es mucho más interesante de los que solemos ver en los Hack’n’Slash, y no será decepcionante para quién ya jugase a sus anteriores entregas y supiese de qué va el asunto.

 

 

  

Aunque los misterios argumentales del juego son más bien pocos, si que es cierto que siempre querremos continuar para saber qué será de nuestro pálido amigo Espartano, de los dioses y de la declarada venganza contra ellos. Sin duda alguna el hecho de que la tercera parte se trate de la última, y del desenlace, ayuda bastante a aumentar la expectación y el interés por parte del jugador que ansía saber cómo terminará la epopeya de Kratos, un personaje que nos ha acompañado en nada menos que tres juegos (si contamos el Chains of Olympus, de PSP), y que parece no tener un final muy claro. En cualquier caso, la débil carga argumental de ésta última parte se entiende mucho más de lo que se hubiera aceptado en los dos capítulos anteriores. La guerra ya está empezada, la venganza ya ha comenzado y no hay mucho más que contar salvo actuar y “finiquitar” lo que empezamos en los dos anteriores títulos. De éste modo, la historia de God of War III actúa a modo de epílogo de la saga, sin mucho misterio pero si con muchos desenlaces, como en buena última parte debe suceder.  

Gráficos 

Gráficamente, God of War III es excelente, y tiene el honor de ser uno de los mejores títulos en éste sentido que hay en el catálogo de PlayStation 3, y probablemente del resto de consolas. Los dos anteriores juegos no destacaban en demasía por la calidad de las texturas, o el modelado de los personajes, sino por la cantidad de elementos que había en pantalla, todos moviéndose como seres vivos independientes, creando un ambiente muy, muy trabajado y rebosante de actividad. La tercera entrega hace gala, una vez más, de ésta virtud, y la explota hasta el límite. Los escenarios de God of War III están a rebosar de enemigos, tanto asesinables (si los tenemos delante) como de decoración (si están moviéndose por el fondo del escenario en un objetivo meramente decorativo). Resultará impactante cómo pelearemos a lomos de un titán mientras de fondo otro cae al vacío, o un enorme brazo acuático aparece de la nada, mientras una enorme piedra cae desde el precipicio… Todo sucederá a nuestro alrededor, nos afectará o no directamente, y se moverá con fluidez y una nitidez y estabilidad dignas de admiración.

 

 

  

Los escenarios del juego no se alejan demasiado del estilo visto en las anteriores entregas, pero duplican su calidad tanto en diseño como en acabado. Si los anteriores God of War nos mostraban partes de la Grecia Mitológica, ésta última entrega nos lleva hasta el Olimpo. Pero no habrá belleza, luz y colores vivos en la epopeya de Kratos, nada más alejado de la verdad. En esencia, los escenarios de God of War III serán oscuros, tétricos, y sobretodo caóticos.

Como viene siendo tradición en la saga, llegado el punto iremos al Infierno (no es un spoiler, ya que esto se sabe casi al iniciar la partida), y podremos ver un diseño del tártaro mucho más trabajado, lugares rocambolescos pero que tasan perfectamente con lo que la historia nos cuenta. Hay que destacar que la belleza de los parajes podrá ser observada con libertad; es cierto que la cámara no puede moverse manualmente (nunca lo ha hecho en los anteriores), pero en ésta tercera parte nos permiten disfrutar de los entornos en determinados momentos por medio de pedestales en los que podemos pulsar R1 y dirigir la mirada de Kratos para gozar de las vistas y de la pequeña línea de texto que nos explica qué estamos viendo. Es algo de agradecer y que viene que ni pintada dada la enorme calidad de los entornos, no demasiado interactivos, dicho sea de paso.  

 

El diseño de los personajes también mantiene el excelente nivel, aunque con altibajos. A destacar en éste sentido el enormísimo diseño del protagonista, Kratos, a mi parecer el personaje mejor texturizado de todos cuantos he visto en videojuegos, superando al querido Nathan Drake de la saga Uncharted (no lo supera en movimientos faciales, eso si). Como no podremos mover la cámara manualmente, aprovecharemos cualquier ocasión en que ella sola se coloque cerca del personaje para ponerlo de cara a la cámara y disfrutar de su enormísimo diseño, perfectamente modelado y con unas texturas de piel que quitan el hipo. Simplemente genial. Desgraciadamente, no todos los personajes de la historia nos serán tan agradables a la vista, y algunos cantarán en exceso. A Santa Mónica se le da bien diseñar monstruos y atrocidades, pero crear bellezas y mujeres no está entre sus puntos fuertes. Las mujeres que veremos durante el juego, excepto una cuya pechonalidad nos dejará patidifusos, no estarán bien diseñadas, sus rasgos serán exagerados, sus brazos poco realistas y sus expresiones demasiado “PlayStation 2”.

 

 

  

Como ya he dicho, los “monstruos” serán otro cantar. Tanto Zeus como el resto de los dioses masculinos están muy bien hechos, a destacar Hades, cuyo diseño pone los pelos de punta, pero no deja de ser tremendamente imaginativo. Será un placer verlos en movimiento, aunque éste aspecto me lleva a comentar otro punto negativo. La fluidez de las animaciones de los personajes en los vídeos no está todo lo trabajada como el altísimo nivel gráfico necesitara, y los personajes, tanto principales como secundarios no se moverán con la fluidez y la naturalidad que podríamos ver por ejemplo en juegos como Uncharted II o Final Fantasy XIII (éste en determinados momentos también tiene idas de “olla” en lo que a movimientos robóticos se refiere).

De todas formas no quiere decir que los movimientos estén mal, en absoluto, tan solo que no alcanzan el gran nivel del resto de los apartados y desentonan un tanto entre tanta excelencia. En cuanto a animaciones faciales, hay que destacar, como no, la de Kratos, que en su mayoría se limitarán a rugidos de ira y caras de profunda mala leche, pero que están fantásticamente hechas. Las de los otros personajes también son excelentes, a destacar la de los personajes más “grandes”, hablando de tamaño. Cabe decir, eso si, que cuando peleamos Kratos no cambiará su expresión facial, o al menos no se notará demasiado que lo hace, y matará a las criaturas de forma violenta pero con una cara de indiferencia absoluta que queda un poco mal. Recuerda un poco al videojuego de Quantum of Solace, en el que la cara de Daniel Craig se mantenía serena aunque estuviese siendo cosido a balazos. Kratos es un hombre frío, pero no tanto…

De todas formas, la lejanía de la cámara y la acción continua no nos dejarán demasiado tiempo para fijarnos en la cara del personaje, que estará dando vueltas y pegando espadazos cada nos por tres.   Si hay algo que destaca en la saga God of War, especialmente en ésta tercera entrega, es su estabilidad durante toda la partida. El framerate del juego es robusto a más no poder, no sentiremos ningún tipo de ralentización durante los combates ni en ningún otro momento. Todo se mueve fluidamente y sin saltos, algo que se agradece al haber tantísimo movimiento en pantalla, algo que sin duda resaltaría en exceso los tirones. Por suerte, Sony Santa Mónica ha construido un motor sólido y robusto como pocos se han visto en lo que llevamos de generación.  

Entrando en un plano más artístico, God of War III nos muestra una excelente visión de la mitología griega, con diseños violentos y muy adultos. Los dioses, los titanes, los enemigos, los amigos… Los reconoceremos a todos con facilidad, pero serán todos típicamente “godofwarienses”, oscuros, tétricos, enormes, violentos, sangrientos, terribles, exagerados… La imaginación del estudio llama la atención desde el minuto uno, en todos los sentidos. El Olimpo no es como todo el mundo pudiera esperar, tampoco lo es Hades, o el poder de Poseidón, o Hefesto… Todos los personajes mitológicos “reales” cuentan con las características que los hacen únicos dentro de su mitología, pero son lo bastante diferentes como para darles un toque de personalidad que éste servidor no ha visto aún en ningún otro videojuego o película. Lo mismo podría decirse de los escenarios, imaginativos, perfectamente conectados entre si, y que guardan secretos curiosos y reales en su interior, referencias a la mitología o directamente lugares y objetos clásicos de los mitos.

 

 

  

Jugabilidad 

God of War III es un Hack’n’Slash sobrecogedor y espectacular hasta lo indecible, que basa su planteamiento jugable en avanzar matando violentamente a los enemigos, mientras que resolvemos pequeños puzzles que nos vamos encontrando para poder abrir los caminos, mientras de vez en cuando derrotamos de manera sorprendente a algún que otro enorme jefe final. La tercera entrega no nos muestra verdaderas novedades jugables, pero hace uso de lo ya visto (incluyendo alguna novedad pequeñita, eso si) para crear con diferencia la mejor entrega de la saga. Todo lo bueno que se vio en las primeras dos partes aparece condensado en ésta tercera potenciado al máximo, hasta lo enfermizo, para crear el mayor espectáculo visual y jugable que he podido ver yo nunca en una consola, superando con creces a lo visto en grandes videojuegos como Uncharted 2.  

No repetiré con demasiada extensión en qué se basa la jugabilidad de God of War, por lo que intentaré ser corto y explícito. Podremos mejorar las armas de Kratos por medio de los Orbes Rojos, hasta que éstas desarrollen poderes a modo de magias, y alcancen su nivel máximo, que varía según cual sea. Obtendremos armas según avancemos en el juego, y deberemos alternar entre ellas para vencer a determinados enemigos que, por comodidad o por necesidad, nos obligarán a cambiar de armamento por medio de la cruceta de dirección del mando. Hay que admitir que no hay demasiadas armas a usar en la aventura, quizá menos que en su anterior entrega, pero todas ellas son completamente diferentes, algunas más que otras, pero muy interesantes. No me dedicaré a explicar cuales son para no spoilear al personal, ya que la gracia de todo esto es descubrir por uno mismo qué nos dan, y cómo podemos utilizarlo correctamente, sorprendiéndonos en ocasiones por ello.

 

 

 

 Además, hay un gran factor de exploración en los escenarios, y digo “gran” teniendo en cuenta a qué género estamos jugando: acción pura y dura. Deberemos explorar los recodos de los escenarios para hallar cofres del tesoro que pueden contener desde salud y magia, a Orbes Rojos e incluso objetos como Ojos de Gorgóna o Plumas de Fénix que nos ayudarán a aumentar nuestras barras de vida y magia respectivamente si encontramos tres unidades. No estarán absolutamente escondidos, pero si estratégicamente colocados para que no los veamos sin observar atentamente, haciendo uso de la cámara y sus limitaciones visuales de forma imaginativa. Como viene siendo habitual en la saga, el juego está a rebosar de Quick Time Events, que son utilizados en ésta ocasión con verdadera maestría, sin duda la mejor utilización de éste recurso que se haya visto en ningún otro videojuego. Al fin y al cabo la saga de Sony Santa Mónica fue la que volvió a poner de moda éste recurso desde que la saga Shenmue lo creara. Los QTE serán utilizados para todo tipo de cosas, abrir puertas, cofres… pero sobretodo para matar a los enemigos con violentos “fatalities”, cuanto menos espectaculares. Los enemigos más poderosos y grandecitos nos darán la posibilidad de eliminarlos por medio de éste recurso (aunque pueden morir a golpes normales), cada uno con una animación diferente y más atroz que la anterior.

 Hay que decir que algo ha cambiado en el modo de visualización de éstos QTE (que para quien no sepa qué son, se trata de pulsar un botón específico que nos obligan a pulsar en un tiempo limitado, para que Kratos lleve a cabo una acción). Si antes los botones aparecían siempre en el centro de la pantalla y bien grandecitos, ahora no será así. En la tercera entrega los botones de los QTE aparecen a cada lado de la pantalla, según la ubicación de los botones del mando. Por ejemplo, si debemos pulsar Triangulo, aparecerá en la parte superior de la pantalla, si debemos pulsar cuadrado, en la parte izquierda, etc. Esto facilita en parte las cosas, porque sabemos qué pulsar solo con ver dónde aparece el botón, pero también causa cierta confusión y perdida de tiempo al tener que buscar el lugar donde ha aparecido la imagen, lo que nos llevará décimas de segundo vitales en esos momentos. No es algo malo en absoluto, y ayuda mucho a aumentar la tensión de éste recurso, causando así más impacto.  

En cuanto al sistema de combate, sigue siendo muy parecido al de las anteriores entregas, aunque con algunos añadidos útiles. Por ejemplo, podremos coger con Redonda a algún enemigo, para después mantener pulsado el botón Quadrado y golpear a los demás hostiles corriendo con el enemigo a modo de escudo. También podremos acercarnos y golpear violentamente a un enemigo pulsando R1 y Redonda al mismo tiempo. Como en ésta tercera parte hay muchísimos más enemigos al mismo tiempo que antes, éstos podrán lanzarse encima nuestro en masa, y crear meleés que podremos quitarnos de encima moviendo el Joystick, de una forma muy placentera y espectacular. En todo lo demás, salvo algunas excepciones, el combate de God of War no varía demasiado en su utilización, y sigue siendo igual de divertido, variado y frenético como en los demás juegos del Espartano.

 

 

 

 Y es que God of War III es el juego más espectacularmente sobrecogedor que he visto en toda mi vida, y contiene el mejor momento jugable, tanto en lo referente a ideas como a desarrollo, que he podido vivir yo en cualquier videojuego, no solo de éste género, sino de cualquier otro. No quisiera comentar qué momento es en concreto, ya que podría ser un spoiler que estropearía la sorpresa de los que no han jugado, pero para los que no tienen problema o ya han superado el juego, hete aquí la batalla más espectacular del mundillo de los videojuegos, según mi opinión: SPOILER——–la batalla contra Cronos, simplemente impresionante———SPOILER. Las ideas del estudio, su enorme forma de llevarlas a cabo, lo divertido que resulta, la sensación de que somos nosotros los que hacemos todo, sin videos, sin interrupciones, la colosidad del momento, lo sobrecogedor de lo que estamos haciendo… Es simplemente algo impagable, algo que sin duda cualquier poseedor de una PlayStation 3 debería vivir. Además, las fases de “vuelo”, en las que Kratos hace uso de sus alas de Ícaro, esquivando obstáculos por los pelos, son realmente divertidas y retantes en los niveles de dificultad más altos.  

El juego no es especialmente largo, y la primera partida puede durarnos unas 10 horas, siempre teniendo en cuenta la dificultad que escojamos. Una vez superada la historia, se nos abren nuevos retos, como el modo Caos (muy difícil) que aumenta la dificultad hasta límites insospechados, y que solo los más pacientes y habilidosos lograrán superar, ya que se ha aumentado aún más la complejidad de los enemigos. Además, podremos optar a superar los distintos desafíos que el juego nos propone, minijuegos de habilidad tales como romper todas las vasijas de un escenario en un límite de tiempo, matar a cinco cíclopes, derrotar a toda una horda de enemigos sin usar armas… Los retos son importantes, y muy difíciles, muy lejos del alcance de los más inexpertos, hecho que quizá afecte a los que no tienen la paciencia suficiente pero quieren seguir disfrutando de Kratos y obtener recompensas a cambio. Ninguno de los extras de God of War III jugables una vez superado el juego son sencillos, no darán nada regalado, y no serán moco de pavo para nadie. El juego, además, cuenta con una importante sección de “Making of”, en la que podremos visionar con subtítulos una serie de vídeos muy extensos, a modo de documental,  en los que podremos adentrarnos en el desarrollo del juego, en su jugabilidad, gráficos, doblaje… Muy acertada ésta inclusión.

 

 

  

En definitiva, podríamos decir que God of War III no aburre en ningún momento, es absolutamente espectacular, su ritmo es frenético, divertidísimo y muy placentero de cara al jugador. Jugablemente no hay nada que reprocharle a Kratos, aunque si enorme espectacularidad nos hace desear más y más de esos momentos frenéticamente explosivos, y su ausencia durante minutos de juego puede llegar a dejar frío a más de uno. Aún con todo, resulta ser uno de los mejores, por no decir el mejor Hack’n’Slash de ésta generación, puede que incluso de la anterior, por unir en un solo título todo lo bueno que tenían las anteriores entregas.  

Apartado Sonoro 

Sonoramente, God of War III mantiene el excelente nivel de las anteriores entregas, superándolas en ocasiones. Musicalmente hablando, estamos ante un título épico a más no poder, que hace uso de las pistas clásicas de los anteriores títulos que han dado sonido a la saga, pero que las edita y las “rellena” hasta convertirlas en autenticas obras maestras de la épica videojuegil. Su uso adecuado en los momentos más espectaculares asegura una inmersión aún más trabajada, y nos daremos cuenta al poco de empezar de la mejoría de la banda sonora, mucho más orquestal si cabe que las de los dos anteriores juegos, menos violenta en ocasiones, y terriblemente agresiva en otras. 

Dentro del aspecto del doblaje español, estamos ante un juego notable, pero no excelente. El nivel de las anteriores entregas se mantiene aquí, pero no llega ni de lejos a lo que puede verse en Batman: Arkham Asylum, o Uncharted 2. Las voces están trabajadas, eso hay que admitirlo, pero no vemos ninguna de cine, ninguna que nos haga exclamar “¡vaya, éste tipo es aquel que…!”. La voz de Kratos canta en ocasiones (y no precisamente canciones), tal y como lo hacía en las dos otras partes. De todas formas, el juego permite escoger las voces en inglés, algo que a los más puristas pudiera gustar, aunque como ya he dicho, el doblaje no está nada mal, pero que nadie espere una revolución en éste sentido como lo fue, por ejemplo, Kingdom Hearts II.  

 Conclusiones 

God of War III roza la maestría en casi todos sus apartados, y la alcanza por completo en su jugabilidad. Divertido, placentero, frenético, espectacular, con un ritmo de locura y muy bien planeado, con ligerillas novedades en su jugabilidad a modo de minijuegos, con los QTE más violentos y bien implentados que nunca, con unos gráficos pocas veces (o ninguna) vistos anteriormente en cualquier videojuego de cualquier plataforma, con un sonido que ha madurado y mejorado para brindarnos una banda sonora épica, y con una importante rejugabilidad, la nueva aventura de Kratos viene para arrasar en ventas, crítica y todo lo que se le ponga delante.  Los puntos negativos de la obra de Sony Santa Mónica son detalles sin demasiada importancia en el conjunto, pero que lo separan de la gloria absoluta que casi llega a alcanzar.

No recomendar éste juego a los poseedores de una PlayStation 3 sería un delito, hayan o no hayan jugado al resto de la saga, es uno de los mejores videojuegos del catálogo, divertido para cualquiera y espectacular para todos. Si éste es el final de la aventura de Kratos, que así sea, gracias a la tercera parte le recordaremos más que nunca como un fiero guerrero que se coló en nuestras consolas, y nos obligó a jugar y jugar hasta que, en mi caso, he llegado a dejar de lado momentáneamente a Final Fantasy XIII. God of War III es Kratos en estado puro. 

 Lo Mejor

 -Gráficos superiores en general a cualquiera otra obra vista anteriormente, incluyendo Uncharted 2. El modelado de Kratos no tiene parangón. 

 -Jugablemente es divertidísimo, hace uso de todo lo que vimos en la primera y segunda parte, lo evoluciona y lo convierte en algo perfecto, sin igual.  

-Es espectacular como pocos juegos lo son, y contiene batallas y momentos que quedarán en la retina del jugador para siempre, y que hará replantear a más de uno qué es espectacular y qué no lo es.  

-Alta rejugabilidad, un reto constante en los modos de dificultad más altos, con desafíos difíciles y vídeos “Making of” largos y muy interesantes.  

Lo Malo

 -La historia está algo “vacía”, y echamos en falta que sucedan más cosas, aunque es algo entendible por ser un epílogo a la saga.  

-Los movimientos de los personajes en los vídeos, y los modelados de algunos de ellos, están muy por debajo del aspecto gráfico que el resto del juego nos muestra. 

 -La espectacularidad de la que hace gala al principio y sobre la mitad del juego es su propia espina: querremos más y más, y quizá no lo haya.  -Podría durar más de lo que dura. 10 horas en la primera partida te dejan frío.

 NOTA: 9,5

Iniciativa «Inventemos nuestro propio Videojuego»: Jurassic Park: Anger Unleashed

 Introducción 

Ésta entrada se une a la iniciativa pensada por Desmodius “Inventando nuestro propio Videojuego”. El videojuego en cuestión que yo he estado pensando durante años trata sobre Jurassic Park, y su género es de lo más variopinto: una mezcla entre Sandbox, juego de acción en tercera persona, y sobretodo fotografía a lo “Áfrika”. Ésta es mi idea… Inventando… 

Jurassic Park Anger Unleashed

 

 Plataforma: PlayStation 3/ Xbox 36/ PC

Desarrollador: ¿Alguien se apunta? xD

Distribuidor: ¿El cartero? xD 

Historia 

(La historia estaría basada en los dos libros, en el sentido de que en las obras de Crichton la existencia de los dinosaurios es un secreto absoluto, al contrario de en las películas, en las que todo el mundo sabe donde se encuentran) 

El jugador vendría a ser un periodista de un diario famosísimo de los Estados Unidos. A estas alturas, todo el mundo conoce los rumores sobre los fatales accidentes en las islas Sorna y Nublar, en pleno océano Pacífico. Pero el gobierno de Costa Rica, con el objetivo de no asustar a los turistas, ha ocultado con maestría cualquier tipo de relación entre los “accidentes de las islas” y los dinosaurios. Para el mundo entero, esos científicos que murieron en Isla Nublar quedaron incomunicados por una tormenta y fueron atacados por animales autóctonos del lugar. Y respecto a lo sucedido en Isla Sorna, hasta donde la gente sabía se trataba de un accidente de montañismo. Pero años después de que el tema y la polémica fueran olvidados, un informante anónimo dice saber las coordenadas exactas de la isla Sorna, unos datos que se habían mantenido en riguroso secreto para evitar curiosos y que ahora se hallaban en poder del periódico al que tú perteneces.

 

  

El director del periódico que ha recibido la información no lo duda ni un segundo, enviará a su mejor fotógrafo, tú, junto con un equipamiento de última generación para documentar y fotografiar a los dinosaurios que allí puedan haber, para crear un reportaje  con el que alzarse en ventas ante los competidores. Y de esa forma te ves en medio de Isla Sorna, un lugar alejado de la mano de Dios, inhóspito y mortal…

 Jugabilidad y Posibilidades 

El juego se ve en tercera persona, como Uncharted, y nos movemos con libertad por toda la isla Sorna, a modo de Sandbox. El juego será, mayoritariamente, de fotografía. Por ello nuestras misiones se centrarán en llegar hasta cierto punto del mapa, con las dificultades que eso pueda acarrear, para fotografiar a un dinosaurio en concreto. Pero la isla no estará completamente abierta al jugador desde el principio. Habrá lugares a los que solo tendremos acceso una vez tengamos en nuestro poder ciertos objetos importantes. Por ejemplo, si queremos llegar a una zona especial de la Isla Sorna, donde hay dinosaurios raros, tendremos que escalar con un alto risco. En un primer momento no podremos, pero completando la historia y las misiones secundarias (de las que se hablará después) obtendremos un “Kid de Escalada”, con el cual si que podremos superar el risco y todas las paredes verticales que nos encontremos. Lo mismo sucederá con los ríos, para los que necesitaremos una barca, o para las rocas enormes y pesadas que obstruirán los caminos, y que solo podrán ser eliminadas a base de explosiones controladas con el “Kid de Artificiero”.

 

  

 

El jugador, según avance, irá obteniendo objetos que facilitarán y mucho su tarea y sobretodo su supervivencia. Un ejemplo sería el Jeep que el jugador podrá controlar y conducir para transportarse por la isla, al que se le unirán motos y bicicletas, de velocidades distintas. Algunas serán silenciosas y no alterarán a los dinosaurios, pero serán lentas y nos dejarán expuestos a la velocidad de los dinosaurios más rápidos y  agresivos. Otras serán rápidas, pero muy ruidosas, alterarán a los dinosaurios herbívoros, que huirán de nosotros, y atraerán a los carnívoros, que nos perseguirán sin descanso. De ésta forma, las características de cada vehículo serán adecuadas o no a la misión que nos toque. Si por ejemplo tenemos que fotografiar a un grupo de dinosaurios herbívoros e inofensivos, será recomendable aproximarse a ellos o caminando o subidos en una moto lenta pero silenciosa, para que no nos detecten y huyan despavoridos. Todo lo contrario con los carnívoros. Si tenemos que fotografiar a uno de éstos peligrosos especimenes, sería recomendable hacer uso de una moto rápida y ruidosa. Rápida para huir de ellos si emprenden una persecución contra nosotros, y ruidosa para atraerlos y sacarlos de las sombras en las que se esconden y acechan.

 

 

Las misiones secundarias, y en parte también las principales, nos exigirán fotografiar a todo tipo de dinosaurios, tanto crías como adultos, machos y hembras. Y lo que es más difícil, fotografiarlos haciendo cosas distintas. Por ejemplo, cazando, bebiendo, durmiendo, haciendo sus necesidades, reproduciéndose, corriendo, rugiendo, atacándonos… Cada misión nos planteará unos problemas para los que tendremos que idear una estrategia clara, para que no sea todo “encontrar y fotografiar”. Cuando hacemos una fotografía, ésta queda guardada en nuestro Álbum de Fotos, que podremos consultar y manipular a gusto. Todas y cada una de las fotos que hacemos, sean de dinosaurios o de paisaje, quedarán almacenadas allí, sin límite, hasta que decidamos borrarlas, o no. Habrá muchas especies distintas de dinosaurios, algunas de ellas famosas como el Tyrannosaurus Rex o el Velociraptor, otras inmensas como Bracchiosaurus, u otras pequeñas como los Procomposognathus.

 Cada una de ellas tendrá variantes de color y comportamiento según la zona de la isla en la que vivan. Cada foto que hagamos será puntuada con notas como Insuficiente, Bien, Notable, Excelente o Sobresaliente. Estas puntuaciones nos darán puntos de experiencia para mejorar a nuestro personaje y su equipo, ya sea la protección ante los ataques, su ropa, los coches… También se podrá mejorar la cámara fotográfica, como por ejemplo aumentar su zoom, la nitidez de las imágenes, la rapidez del lanzado de foto… una máquina perfecta será necesaria para obtener las mejores puntuaciones, y por tanto las mejores fotos. 

  

Cada vez que hacemos una foto a un dinosaurio nuevo, se desbloquea un apartado nuevo en la “Dinopedia”, una enciclopedia en la que podremos observar modelos en 3D de los dinosaurios (haciendo zoom y moviéndolos con el Joystick, como por ejemplo en Batman Arkham Asylum), y donde podremos leer información real sobre ellos. Estas novedades deberían ser suficientes para impulsarnos a buscar más y más especies nuevas. Y llegados a este punto, toca hablar sobre el factor supervivencia del juego. Los dinosaurios son violentos y mortales en su mayoría. Los carnívoros nos perseguirán e intentarán matar si nos detectan, ya sea por el sonido, la vista o el olfato. Para defendernos de ellos podremos hacer uso armas de fuego, con las que asustar o incluso matar a los dinosaurios que se pongan demasiado farrucos. Las armas se desbloquearán o comprarán en algún tipo de interfaz, y podrán mejorarse al ser utilizadas, subiendo de nivel como en la serie Ratchet and Clank.

 Matar a los dinosaurios puede ser útil llegado el momento. Por ejemplo, si queremos atraer a un velociraptor o varios de ellos a una zona en concreto, pero sin arriesgar nuestro pellejo acercándonos en exceso, podremos matar con un Rifle Francotirador y desde una distancia prudencial a un animal herbívoro. Su cuerpo atraerá a los carnívoros, que acudirán apremiantes a comerse el animal muerto por nosotros. De éste modo podremos fotografiar con más facilidad a los dinosaurios. Pero matarlos será decisión de cada uno, ya que hacerlo puede acarrear serias consecuencias de cara al final del juego. Si somos “malvados” y hacemos el mal por la Isla, matando animales en exceso, el final de la historia puede cambiar, así como si nos portamos bien y no matamos a las demás especies para no poner en peligro nuestro pellejo. El Karma en el juego, bastante simplificado, podría llevarnos a la muerte en el final de la historia, si somos malvados, o a la publicación con éxito de nuestro reportaje si somos buenos y no matamos a nadie.

 

  

 

Los métodos de fotografía serán varios. Podremos acercarnos sigilosamente, y escondidos entre los helechos podremos hacer fotos a gusto. O podremos subir sobre un árbol y desde esa altura segura (depende de la altura del animal que estemos fotografiando podría comernos igualmente allí arriba) hacer las fotos pertinentes. Si queremos “forzar” determinadas situaciones entre los dinosaurios, eso también será posible. Como sucede en Turok, los dinosaurios se sienten atraídos por la luz, siempre y cuando ésta no esté muy lejos de donde están ellos y puedan establecer contacto visual. Si nuestro objetivo es, por ejemplo, fotografiar a dos Tyrannosaurus Rex luchando entre sí, podremos buscarlos por la isla y pasarnos horas y horas hasta hallar una pelea, o bien podremos lanzar una bengala a uno de los animales, y dejársela pegada a la piel. Esto volverá loco al otro espécimen, que comenzará a atacar sin parar. Y así tendremos una lucha,  y por tanto una fotografía.

 

  

 

Los dinosaurios no solo estarán en tierra, como es lógico. Encontraremos dinosaurios voladores e insectos gigantes de todo tipo a los que tendremos que fotografiar desde el suelo, subidos en alguna plataforma de observación o incluso montados en algún tipo de avioneta o Globo Aerostático. ¡Pero cuidado! Los Pteranodones podrían romper la tela de nuestro globo y precipitarnos al vacío, por lo que será vital entintar el globo de un color o de otro según el color del cielo ese día, para pasar desapercibido (el cielo puede ser blanco si está nublado, negro si es de noche, azul si está despejado…). También habrá dinosaurios acuáticos, a los que podremos acceder con barcas, pequeños submarinos o incluso jaulas de metal como las que se utilizan para mirar a los tiburones contemporáneos. Las circunstancias climatológicas también afectarán al comportamiento de los dinosaurios, enfadándolos, asustándolos o sacándolos de sus escondites. Determinadas especies solo saldrán de sus escondrijos cuando el tiempo climatológico esté de determinada manera o sea una hora exacta en el reloj ficticio del juego.

 

  

En lo que se refiere a la Isla, se trata de un paisaje natural y tropical, y si el jugador explora lo suficiente será capaz de encontrar zonas de las películas, como por ejemplo las caravanas de El Mundo Perdido, el avión estrellado de Jurassic Park III o los laboratorios de ambas películas. Fotografiar éstos lugares nos proporcionará, una vez más, jugosas recompensas en forma de vídeos “Making of”, imágenes de las películas y Artworks del videojuego, así como entrevistas a los actores de las películas sobre el juego.  

 

Conclusiones 

Éste sería para mí el juego ideal, el primero que haría si en mi mano estuviese. Ansío un juego de Parque Jurásico en la nueva generación, para empezar porque Turok no supo calmar mis ansias prehistóricas, y para terminar porque me parece una saga idónea para su adaptación, y muy “jugable”. Me temo que, si hiciesen algún videojuego sobre la saga de Spielberg (que probablemente se hará, vista la confirmación definitiva de que se va a crear una nueva trilogía de Jurassic Park), no sería como yo lo he pensado.

 

 

 

 

 

Tantas ganas tenía de un juego de así que yo mismo lo cree por medio del programa RPG Maker XP. El título era Jurassic Park: Retorno a Isla Sorna, un juego largo pero muy limitado gráficamente, como es lógico. Y aquí termina esta entrada dentro de la iniciativa de Desmodius, muy interesante por cierto “Inventando nuestros propios Videojuegos”. Gracias a él por la idea, y gracias a ti también por haber llegado hasta aquí en ésta larga, pero espero que también entretenida lectura.

 

 

Esta es la portada que cree para el juego del RPG Maker XP. Podría servir para el “futuro” Anger Unleashed…

Análisis Saints Row 2 (PlayStation 3)

 

 

Introducción 

Por todos es bien sabido que la imitación no está en absoluto bien vista en el mundo de los videojuegos. Aunque los desarrolladores siempre dirán que se sienten orgullosos de ser tomados como referencia, el público y la crítica siempre defenderán las ideas originales, y vapulearán (no en todos los casos, claro está) cualquier versión demasiado “basada” en una temática ya existente. Un ejemplo actual de ello es Dante’s Inferno. La obra de Visceral Games no esconde en ningún momento cual es su ejemplo a seguir, claramente el más famoso espartano de los videojuegos, Kratos, el protagonista de la saga de Sony Santa Mónica God of War.  

Como suele suceder, la aventura de Dante por el infierno fue recibida de manera dispar, algunos supieron apreciar su calidad como juego, pero otros no aceptaron su exagerado parecido con el Fantasma de Esparta, llevándose todo tipo de criticas, la mayor parte de ellas destructivas. Y esto sigue pasando, ya sea con el ya famoso PlayStation Move o el futuro Natal. ¿Pero qué sucede cuando la copia es superior a la obra original? ¿Cuando el “aprendiz no oficial”, por decirlo de alguna manera, es capaz de mejorar el contenido que ellos mismos no idearon? Éste es el caso, en mi opinión, de la creación de Volition, Saints Row 2. La primera entrega de Saints Row no fue mal recibida por la crítica, pero su enorme parecido con Grand Theft Auto no le pasó por alto a nadie, siendo duramente criticado y abucheado por los incondicionales de RockStar. Con le llegada de la segunda entrega, volvió de nuevo la polémica, sobretodo por la similitud de la fecha de salida de su gran rival, Grand Theft Auto IV.

  

Mientras que la última creación de RockStar arrasó allá por donde fue analizado (obtuvo un 10 y el calificativo de Obra Maestra en MeriStation), Saints Row 2 no obtuvo malas puntuaciones, pero en ningún momento superó con ellas a la mastodóntica monstruosidad digital protagonizada por Niko Bellic. Llegamos a éste punto, y tras haber superado los dos juegos en cuestión (que no la primera entrega de Saints Row), he de decir que me parece mucho mejor juego el creado por Volition. Me explico en los siguientes párrafos, en los cuales intentaré dar mi visión y mi crítica sobre éste juego, teniendo siempre presente GTAIV, a modo de comparativa.  

Historia 

La historia de Saints Row 2 es interesante y divertida. Somos “?????”. ¿Extraño, eh? No tanto si sabemos que somos nosotros mismos quienes creamos al físico de nuestro protagonista, que carecerá de nombre. En el primer Saints Row, el protagonista es traicionado y muere, al parecer, en una explosión sobre un Yate. De éste modo, los Saints, una de las bandas más importantes de la ciudad, cuyo líder somos nosotros, ve desaparecer a su jefazo. En ésta segunda parte despierta en el hospital de la prisión de alta seguridad de StillWater, la ciudad ficticia donde se sitúa la acción. Gracias a la ayuda de un preso fiel a la ya desaparecida banda Saints, consigue escapar de los guardias y regresar a la ciudad que antaño fue suya.  

Pero las cosas han cambiado mucho, y ya no queda nada de lo que fue su banda, salvo su gran amigo Johnny Gat y el recuerdo. Ahora los amos del barrio son las nuevas bandas; los Ronin, la Brotherhood, y los Sons of Samedi, que campan a sus anchas sin respeto alguno. De éste modo, el protagonista se dispondrá a retomar el poder que le ha sido arrebatado, formando de nuevo la banda Third Street Saints, alzándose como el líder y venciendo al resto de bandas. La historia de Saints Row 2 es entretenida, interesante y, lejos de lo que pueda parecer, querremos saber más y más. No seré más exacto en lo que sucede, pero si diré que habrá venganzas de todo tipo, sádicas pero merecidas, muertes sorprendentes, personajes característicos y divertidos, chulos hasta el extremo y algunos completamente disparatados.

  

La presentación del juego es sin duda digna de una superproducción de cine, aunque en ocasiones baje el listón. Los vídeos con los que se nos muestra la historia son peliculeros, divertidos en ocasiones, disparatados en otras, emocionantes, llenos de acción y disparos a lo Bruce Willis… Habrá de todo tipo, y siempre sabrán sorprendernos y picarnos la curiosidad para hacer la siguiente misión y descubrir “qué fue de aquel”. Comparando ya con Grand Theft Auto IV, hay que decir que aún con lo entretenida que supone la historia de Saints Row 2, no llega a superar a la seria y negra aventura de Niko Bellic en GTAIV, cuyos diálogos serán más profundos y en general más adultos que los de SR2. Es importante decir que no haber jugado a la primera entrega no quiere decir que no podamos disfrutar de la historia de ésta segunda. Yo mismo no he probado el Saints Row I, y aún así (a pesar de preguntarme en ocasiones de qué demonios hablan los personajes) he podido enterarme bien de todo lo que sucede.  

También cabe destacar la opción de crear la cara, la raza y escoger la voz de nuestro personaje. Esto es vital, ya que la aventura principal puede llegar a cambiar mucho, no en contenido, pero si en “sensación”. Podemos crear el clásico negro rapero, con su voz profunda y su pronunciación descuidada, y los vídeos cambiarán mucho estéticamente de si, por ejemplo en mi caso, creamos a un personaje caucásico con voz fina y siempre ofensiva y chulesca. Es algo curioso que ayuda a la rejugabilidad futura, ya que aunque lo que juguemos sea lo mismo, la sensación es completamente diferente.

  

Gráficos 

Y entramos en el peor apartado de la obra de Volition. Gráficamente Saints Row 2 es deficiente y muy atrasado a los tiempos que corren, en todos los sentidos. La ciudad de Stillwater resultará monótona, y aunque no llegará nunca a ser fea, si que sufre de cierta “sosez”, impidiendo en muchas ocasiones relacionar un lugar o decir “estoy exactamente en ésta calle”, porque todas son muy parecidas entre sí. Las texturas son realmente simples, algunas paredes nos las quedaremos mirando fijamente, no por su belleza, sino por su desvergonzada sencillez, casi parecerán haber sido pintadas con el Paint, y no desarrolladas por un equipo como Volition, que crearía poco después buenos juegos gráficamente como Red Faction Guerrilla. Saints Row 2 pasaría por un juego de PlayStation 2 de no ser por las animaciones de los personajes y en general la cantidad de cosas que hay en pantalla al mismo tiempo. Como viene siendo habitual en un Sandbox, tenemos Popping, pero muy poco llamativo, perfecto para evitar bajadas en la tasa de Frames, aspecto dentro del cual el videojuego se desenvuelve con bastante dignidad, siendo estable y robusto. 

  

El diseño de los coches es agradable, y algunos serán realmente obras de arte, aunque los gráficos no acompañen. Coches tuneados de todas las maneras, vehículos pútridos y viejos, desvalijados, lentos y humeantes, verdaderas bestias de la velocidad, motos al estilo Harley, e incluso coches gigantes que aplastan otros coches. De todo tipo, y variados, será agradable hacerse con ellos y utilizarlos. Una vez más, las comparaciones son odiosas, y los coches de Saints Row 2 poco o nada tienen que ver con las bellezas que podemos conducir en Grand Theft Auto IV, como el Banshee o el Comet. Aún con todo, son coches agradables y bien diseñados, variados, que es lo importante. Más o menos igual que los personajes, al menos los importantes, serán muy característicos y están muy mejorados respecto a los de la primera parte (que no hay más que ver un vídeo para notarlo).

 

Sin duda alguna, lo mejor (por no decir lo único bueno) del apartado gráfico de Saints Row 2 son las animaciones de los personajes en los vídeos. Se moverán con soltura, y sobretodo, pondrán caras de circunstancias y moverán la boca al son de las palabras. A destacar la del protagonista, cómo no, cuyas muecas estarán a la altura de los más grandes y le darán fluidez y espectacularidad a las escenas de vídeo. Que las animaciones de los personajes sean buenas no quiere decir que sus texturas lo sean, ya que algunas caras serán realmente simples, nada que ver con obras de arte del diseño como Uncharted 2, Heavy Rain o Final Fantasy XIII. En definitiva a éste apartado, el peor del título, podemos decir que Saints Row 2 es decepcionante en su apartado gráfico, menos en los vídeos de la historia, donde las animaciones faciales y de movimiento de los personajes protagonistas ayudan a la inmersión y al interés que se crea alrededor de las desventuras del jugador.  

Jugabilidad 

Éste apartado es, por el contrario, la principal baza de Saints Row 2, y lo que hace de él un juego excelente y muy recomendable. El juego toma muchas ideas prestadas de la saga Grand theft Auto, sobretodo su estilo “Sandbox”, en el que podremos viajar libremente por la ciudad, obviar la misión principal y dedicarnos a hacer misiones secundarias. Para empezar, podremos diseñar por completo a nuestro protagonista, desde su pelo, a su color de piel, a su cara, sus ojos, su complexión, su forma de moverse, de caminar, de pelear e incluso su voz. Tenemos total elección ya que el juego dispone de un grandísimo editor al nivel de Oblivion o Fallout 3. A parte de esto, podemos comprar ropa en las numerosas tiendas que hay repartidas por Stillwater, creando conjuntos, guardándolos, poniéndonos joyas, grabándonos tatuajes en la piel… Y si en algún momento no nos gusta nuestro físico, podemos ir al primer Centro de Operación Dermoestética para operarnos y editar al personaje de nuevo. La cantidad de opciones de personalización que tenemos será cuanto menos divertida de explotar, algo que haremos continuamente, y por lo que además obtendremos beneficio en forma de “Puntos de Estilo”, que nos ayudará a conseguir más “Respeto”, un punto importante que se explicará más adelante.

 

 

Pero no es solo en el físico del personaje donde tendremos posibilidades de editar, sino también en todo lo que le rodea. Podremos, por poner un ejemplo, cambiar su estilo de combate (desbloqueando los estilos antes, claro), desde capoeira a Karate, o quizá algo más callejero o Westler. Como somos el líder absoluto de nuestra banda, los Third Street Saints, podremos manipular sus costumbres. Por ejemplo, podremos vestir a nuestros pandilleros de gángsters, de raperos e incluso de Ninjas. Podremos escoger qué coches conducirán nuestros seguidores o qué lema utilizarán. Además, podremos comprar todo tipo de casas, muchas más de las que hay en Grand Theft Auto IV, y lo mejor de todo es que podremos manipularlas y mejorarlas hasta transformarlas en verdaderos paraísos, lo que nos dará muchos puntos de Estilo. Y es que ver como compras una verdadera basura mugrienta de apartamento, y lo transformas en un Loft moderno con un televisor de nosecuantas pulgadas y una barra de Streaptease es bastante placentero.

  

 Lo mismo sucede con los coches que nos encontramos o adquirimos, que podremos mejorar en todos los sentidos, tanto su rendimiento como su aspecto. Si bien el editor de coches no es muy profundo, si que lo será suficiente como para notar los cambios en los coches que manipulemos, tanto en su funcionamiento como, sobretodo, en su aspecto exterior. Resulta realmente placentero encontrar un verdadero bólido de carreras conduciendo por la ciudad, obtenerlo, llevarlo al taller mecánico (donde se hacen las mejoras a cambio de un módico precio) y mejorar su velocidad aún más. Habrá ciertos vehículos cuya velocidad será tal que nos será casi imposible controlarlos eficientemente. Por fortuna para quien se gaste parte de su dinero en éstas pesquisas, pueden estar tranquilos con sus nuevas adquisiciones porque, al contrario de en GTAIV, si “extraviamos” un vehículo de nuestra propiedad ya sea hundiéndolo en el mar o a base de explosiones, no lo perderemos del todo. Volverá a aparecer en nuestro ilimitado garaje, donde podremos guardar sin límites todos los coches que queramos, y donde volverán a aparecer tras su destrucción. 

 

Esto que puede parecer un detalle sin importancia es realmente relevante en la jugabilidad. En GTAIV no podíamos utilizar nuestros coches favoritos porque perderlos sería perderlos para siempre, ya que no volvían a aparecer en nuestra plaza de aparcamiento. ¡Aún recuerdo ese bellísimo y veloz Infernus que te dan en la historia, y que perdí a los poco más de cinco minutos saliéndome de la carretera y cayendo al agua del mar! Eso no sucede en Saints Row 2, ya que hagamos lo que hagamos con nuestros vehículos, volverán a nuestro garaje siempre y cuando los hayamos guardado previamente en alguna ocasión.  

Vista la capacidad del juego de personalización, su punto fuerte, es hora de hablar de su aspecto más jugable. Saints Row 2 es un Sandbox libre, y por ello podremos optar por hacer las misiones principales o no hacerlas y dedicarnos a realizar las secundarias. Hacer unas u otras nos ayudará a obtener “respeto”, el eje principal de nuestra capacidad para acometer misiones. Cuanto más respeto tengamos, más misiones secundarias podremos hacer, más miembros se unirán a nuestra banda (pudiendo solicitar su ayuda en los tiroteos) y de más bonificaciones. El “estilo”, que se obtiene al comprar casas o ropa, nos otorgará un por ciento extra de puntos de “respeto”, algo realmente interesante.

Las misiones de Saints Row 2 giran entorno a los tiroteos, y también a la conducción. Cabe decir que es distinto en éste sentido de GTAIV, que se centra más en las persecuciones sobre vehículos, dejando un tanto apartado el tema de los tiroteos. Todo lo contrario que la obra de Volition, que nos pondrá en mil y una situaciones, desde entrar en establecimientos y acabar con todo ser vivo, a luchas con espadas samurai, e incluso lanzar fuegos artificiales a nuestros perseguidores. Lo absurdo y lo exagerado serán los protagonistas de todas y cada una de las misiones de la historia principal, que serán variadas en su mayoría y lo bastante divertidas como para querer más y más. Las misiones nos llevarán, casi siempre, a molestar a otras bandas con actos vandálicos y demás parafernalia malvada, y será siempre entretenido ver como nuestros rivales se desesperan cada vez más en las escenas.

 

 El juego está lleno de tiroteos, sobretodo en ciertas misiones semiprincipales en las que asaltaremos fortalezas de bandas enemigas, y que se resolverán en su mayoría con un multitudinario tiroteo contra decenas de enemigos. Esto sería repetitivo de no ser por la extensa variedad de armas que podemos utilizar, desde rifles francotirador, a pistolas dobles, escopetas, fusiles de asalto, lanzallamas, granadas, motosierras… Normalmente dispararemos desde “la cintura”, pero podremos situar la cámara tras el hombro como el Resident Evil 4 y 5 o Uncharted 2, algo que será útil para aumentar el espectáculo y ser más precisos en nuestras acometidas. Vistas las misiones principales, las secundarias merecen un párrafo aparte por lo imaginativas que son. Las habrá de muchos tipos, y todas serán exageradas y graciosas.  

Podremos ser, por ejemplo, un policía que golpea a los viandantes poco éticos para ser grabado para un programa de televisión, o recoger prostitutas a modo de “chulos”, autodañarnos para engañar al seguro, hacer carreras, manchar las calles de literal mierda utilizando un camión séptico… La más entretenida, a mi parecer, es el club de lucha al que tendremos acceso. El sistema de combate físico no es muy profundo, pero mucho más que en cualquier otro Sandbox que yo haya probado. Podremos golpear con los gatillos, uno por cada brazo, coger objetos tales como sillas o barras de hierro, y una vez tengamos al rival en el suelo, rematarlo rompiéndole el cuello por medio de un sencillo QTE. Como ya se ha dicho, podemos variar nuestro estilo de combate, karateka, callejero, lucha libre… En cada misión secundaria habrá seis niveles a superar, a cada cual más difícil y retante, cuyas recompensas aumentarán. Lo mismo que la dificultad, que en ocasiones será demasiado alta, y que nos obligará poco a poco a dejar de lado determinadas misiones. Una lástima, aunque no llega a se un problema grave, ya que podremos disfrutar de la mayoría de ellas bastante antes de alcanzar cuotas de dificultad poco recomendables. El juego cuenta con un multijugador online y la posibilidad de superar la historia principal en modo cooperativo con un compañero en línea. Divertido.

 

 

Comparativamente hablando con GTAIV, en éste sentido Saints Row 2 es muchísimo, pero muchísimo mejor que la obra de Rockstar. No solo es más variado, sino que además cuenta con más cosas que hacer a parte de la historia principal, y además mucho más divertidas. Las opciones de personalización de SR2 no están en GTAIV, tampoco podremos controlar aviones en la última entrega de la saga de sandbox más famosa del mundo. Es inevitable pensar qué sería de Saints Row 2 con un apartado gráfico a la altura del Grand Theft Auto IV, que personalmente creo que posee la mejor ciudad virtual de videojuegos que se ha creado jamás. Una unión de los dos produciría, sin duda alguna, el mejor videojuego criminal estilo libre que existe. Desgraciadamente esto no ha sucedido aún, y por el momento podemos escoger entre uno y otro dependiendo de lo que busquemos. Saints Row 2 es divertido, frenético, exagerado y desternillante, largo a más no poder (cuarenta horas la historia principal si vamos lentamente, como un juego de rol), con grandes dosis de personalización y muchas más opciones jugables. Grand Theft Auto IV, por otra parte, es más rígido en el apartado jugable, más limitado en personalización, pero infinitamente superior gráficamente, y también argumentalmente. Una de cal y otra de arena para los que aprecian ante todo la diversión, o por otro lado los que prefieren belleza gráfica.

  Apartado Sonoro 

El sonido de Saints Row 2 es excelente. Como viene siendo habitual en los juegos del género, podemos escuchar la radio mientras estemos en el coche. Hay emisoras de todo tipo para complacer los gustos musicales de cada uno. No comenzaré a nombrar grupos y grupos, ya que hay muchas canciones, pero si es digna de comentar la opción que tenemos de crear nuestra propia emisora, comprando y colocando nuestras canciones preferidas en las tiendas de música de la ciudad. Por desgracia, y es algo que yo deseo fervientemente y que aún no ha podido implantarse, no tenemos la posibilidad de meter nuestras propias canciones dentro del juego, y crearnos nuestra emisora a gusto con la música que tengamos en nuestro ordenador. No ha habido juego aún que fuese capaz de lograr eso, y es una lástima porque escuchar justo la canción que quieres mientras conduces a toda velocidad por entre los coches es algo que no tendría precio.

 

 En cuanto a las voces, son excelentes, simplemente. Para el protagonista podemos escoger alguna de las que se nos ofrecen, y al menos ya que yo escogí cumplió con las expectativas. A destacar sobretodo la participación del actor Daniel Dae Kim (Jin, el personaje coreano de Perdidos), que le da voz a Johnny Gat, nuestro fiel compañero. Musicalmente hablando, el juego no cuenta prácticamente con pistas propias, lo que es algo normal en los sandbox al estilo Grand Theft Auto. 

Conclusiones 

Saints Row 2 es un juego excelente, acosado por su parecido con la saga Grand Theft Auto, pero que sabe hacer uso de sus ideas propias para darse personalidad. Es un juego de lo más extraño, que puede suponer una compra sin pretensiones y sin esperanzas, pero que gracias a ello logra convertirse en una obra excelente, agradable y a la que tomaremos cariño. No hay nada mejor en el mundo de los videojuegos que hacerse con uno a bajo precio, sin demasiadas esperanzas puestas en el, pero que resulta extremadamente divertido, largo y explosivo como acaba siendo éste Saints Row 2. Una compra completamente recomendada, y más al precio al que está en GAME (9,95 euros, aunque creo que descatalogado ya), que hará las delicias de los que probaron Grand Theft Auto IV y echaron a faltar un toque más “Gamberro”. Dicen que Saints Row 2 vivirá siempre a la sombra de la saga de Rockstar. Y yo digo, si la última entrega ha superado jugablemente a la última de GTA, ¿no será que la creación de Volition tiene alergia al sol y prefiere estar en la cómoda sombra de Grand Theft Auto?

 

 

 

 Lo Mejor 

-Historia interesante y muy cinematográfica en su presentación. 

 -Variado y extremadamente divertido, podremos hacer de todo y además servirá de algo, obtendremos bonificaciones por ello. 

 -Enormes posibilidades de personalización, tanto física como en lo referente a nuestra banda y a los coches. Saints Row 2 lo haces tú. 

 -Las misiones secundarias son alocadas, divertidísimas y algunas de ellas verdaderamente trabajadas, como las de combate.  

-El juego es largo. Superarlo (sin el 100%) puede llevarnos cuarenta horas. Tenerlo todo al máximo supondrá muchas más.  

-El apartado sonoro es excelente, con música variada  conocida, y con unas voces con talento, incluyendo la del famoso actor de Perdidos Daniel Dae Kim. 

 -¡Al fin un parking en el que no desaparecen los coches al ser destruidos! 

Lo Peor

 -Gráficamente es decepcionante y no cumple para nada con las expectativas de la Next-gen, aunque sus vídeos estén bien diseñados. 

-Aunque tiene ideas propias y supera a Grand Theft Auto IV, bien es cierto que no es muy original en su planteamiento.  

-La dificultad de algunas pruebas en sus niveles más altos puede ser desquiciante y nos llevará casi seguro a dejarlas de lago llegado el momento.

Análisis Star Ocean: The Last Hope International

 

Introducción 

Hay juegos que, a pesar de contar con unos gráficos increíbles, una historia que aparentemente debiera ser interesante, un sistema de juego accesible y a primeras entretenido, se convierten en un verdadero infierno para un videojugador. Y es que para que un juego sea bueno, debe de ser como mínimo entretenido, que no divertido, simplemente entretenido. Con eso basta para que un juego sea recordado positivamente por el jugador, como por ejemplo puede serlo Terminator Salvation, o Mirror’s Edge. Hay otro tipo de juegos que estéticamente son desagradables, gráficamente insuficientes y cuya historia no pasa de ser irrisoria, pero que sin duda nos enamorará. ¿Por qué? Sencillamente por que son divertidos, endiabladamente divertidos. Éste es el caso de por ejemplo Saints Row 2, inferior en casi todo a Grand Theft Auto IV, pero muchísimo más divertido. Y como de todo hay en el mundo, no podrían faltar los juegos que son todo lo contrario de lo que se espera a simple vista: gráficos buenísimos, sistema de juego de calidad y lleno de un toque clásico, pero que por desgracia fallan en lo más importante de un videojuego; la diversión.  

  

Star Ocean es un juego tremendamente aburrido, y en esa idea iré revoloteando por el análisis hasta llegar a las conclusiones. Antes de todo ello, sin embargo, me gustaría hablar de la pequeña historia pre-compra del juego. Meses atrás aconsejé a mi primo comprarse éste título en su versión para Xbox360, porque había oído mucho y muy bueno de él. Se me pusieron los dientes largos al ver un juegazo de rol tan clásico que en mi PlayStation 3 no podía tener aún. Mi sorpresa fue mayúscula cuando descubrí que Star Ocean The Last Hope saldría para la consola de Sony, y mi alegría quedó colmada con la adquisición del juego hace apenas unas semanas. Por desgracia no es oro todo lo que reluce, y el océano estelar resulta ser menos entretenido de lo que debiera o pareciera… 

 Historia 

La Tierra ha sido destruida, tiempo atrás, por culpa de las guerras nucleares y de la bomba de hidrógeno. El ambiente de la tierra es inhabitable, y los seres humanos se ven obligados a huir bajo tierra y a vivir una vida que es tan solo una sombra de lo que fue. Por éste motivo, la raza humana comienza su exploración espacial, con el objetivo de buscar un nuevo hogar habitable donde retomar las vidas que la guerra truncó. Por medio de los agujeros de gusano, un grupo de exploradores espaciales humanos son enviados a la otra punta de la galaxia para hallar un planeta fértil y sano donde establecerse. En una de las naves Edge y Reimi buscan cumplir sus sueños de vivir una vida digna, y de salvar a su raza de la lenta extinción. En su viaje encontrarán todo tipo de razas extraterrestres, harán amigos y descubrirán que el espacio oscuro, el Océano Estelar, es más amigable de lo que pudiera parecer.

  

La historia en un primer momento es interesante, y siempre sabe mantener el interés del espectador con giros de guión, situaciones peliagudas y cambios de humor en los personajes. Por desgracia, al forma de contarla es algo espesa, tediosa, y por que no decirlo, insufrible. No es porque las escenas sean feas estéticamente o no estén trabajadas, ya que lo están. Pero duran muchísimo, una barbaridad. La más corta nos tendrá diez minutos delante de la pantalla, y la más larga hasta media hora. El final del juego dura una hora en total entre todas las cinemáticas, y eso es algo inadmisible para quien quiere jugar y no ver una película. Todo en los vídeos sucede con una lentitud soporífera, que nos tentará a saltarla a cada segundo. Jugar una hora a Star Ocean es irreversiblemente perder cuarenta de los sesenta minutos viendo vídeos, y no podremos sino llevarnos las manos a la cabeza al inicio de una escena y gritar con voz desesperada “¡que alguien haga algo, maldita sea!”. 

 Resulta extraño comparar las cinemáticas de Uncharted 2, por ejemplo, espectacular y peliculeras como ellas solas, siendo la más extensa de tan solo cinco minutos. Y aún así no resultan para nada cortas, cuentan lo que tienen que contar y satisfacen muchísimo. ¿Es, en ese caso, necesaria la enorme longitud de lo que se ve en Star Ocean? Assassin’s Creed 2 cuenta con una historia más interesante, y no por ello tiene escenas kilométricas y tediosas. Sabiendo esto queda claro que eso es un error grave por parte de los desarrolladores, que, si no veían necesario extender hasta ese punto las escenas, podrían al menos haberlas hecho más dinámicas, más entretenidas, como quizá las de Metal Gear Solid 4, o espero las del proximísimo Final Fantasy XIII.  Para terminar éste apartado podríamos decir que la historia de Star Ocean es interesante, incluso sorprendente, pero su forma de ser contada es tediosa, innecesariamente larga, detallista hasta el extremo pero aún así superflua y simple en ocasiones… No es un despropósito, pero no es un motivo para su compra, es más bien un motivo de duda, al menos por mi parte.  

Gráficos 

Estamos probablemente ante el mejor apartado del título que nos ocupa. Star Ocean: The Last Hope es estéticamente bellísimo, una maravilla que si bien no es perfecta, siempre sorprenderá por lo idílico de sus parajes. La principal baza del apartado técnico de la obra de Tri-Ace es la variedad de los escenarios, ya que los habrá de todo tipo, desde selvas jurásicas, a laboratorios futuristas, e incluso pueblos de la edad media parecidos, creo yo, a Assassin’s Creed. No sucede esto en todos los RPG, y es algo que mí siempre suele molestarme; por ejemplo en Final Fantasy IV (hablamos del remake de NDS), todos los pueblos son casi idénticos, con diferentes estructuras pero los mismos tipos de casas, el mismo color, el mismo ambiente… Repetitivo hasta la saciedad, algo que en Star Ocean no sucede.

  

Cada lugar será diferente al anterior, y llegaremos a encontrar lugares que nos enfadarán, no por su fealdad, sino por la imposibilidad de introducirse en ellos, de vivir en ellos. Suena esquizofrénico, pero es bien cierto que he pensado más y de una y de dos veces en cómo sería la vida en alguno de los idílicos planetas del universo de The Last Hope. Y toda la belleza de los escenarios se acentúa por el excelente uso de la iluminación y de los colores, con Blur por todas partes, brillos y colores llamativos, luces rojas cegadoras, el sol en el cielo, el verdor de un bosque, la espesura de una jungla, el frío gris de la edad media… El color y la luz de Star Ocean son perfectos, bien escogidos y utilizados, una delicia visual digna de presenciarse que llenará las escenas y nuestros viajes, y que hará lo que no puede la historia, entretenernos.

  

Los personajes no están tan agraciados. Sus diseños son buenos (en algunas ocasiones demasiado japoneses y dantescos, aunque habrá quien aprecie esto, no lo dudo), sus ropas agradables a la vista y en general su cuerpo bien diseñado. Pero fallan sus animaciones, no de movimiento, sino faciales. La sincronización labial se ha quedado por el camino, y las bocas no se moverán para nada respecto a la voz, algo que hoy en día canta demasiado. Lo demás, demasiado robótico, los personajes no podrán expresar pena ni ningún otro sentimiento sin hacer uso de frases o algún movimiento corporal muy pronunciado, y muy japonés, todo sea dicho. Un dato importante para aquel que juegue en un televisor de tubo normal, el juego está hecho para jugarse en un televisor HD de pantalla plana, y el no uso de éste electrodoméstico puede ocasionar algunos detalles desagradables en el apartado gráfico (subtítulos difíciles de leer, menús y suelos que parpadean…).  Pero esto no empaña demasiado el apartado en general, y terminaremos bastante contentos con lo que Star Ocean puede ofrecer, como ya se ha dicho; escenarios variados, maravilloso uso del color, del Blur y de la iluminación, personajes bien diseñados… Los gráficos de Star Ocean, al contrario de su historia, si son un motivo para la compra el título. 

 Jugabilidad 

Star Ocean es un Action RPG de corte muy tradicional. Nos moveremos por un mapeado libremente, de un tamaño considerable, buscando cofres en los recovecos y luchando contra monstruos. El desarrollo general de la aventura es clásico y tradicional; viajaremos a un nuevo planeta, hablaremos con la gente en la ciudad de turno, superaremos una mazmorra y venceremos al jefe final. Y así sucesivamente, nada nuevo bajo el sol, como el 90% de los juegos de Rol Japoneses.

  

Es quizá uno de esos puntos tradicionales el que haga resentirse el título: el excesivo número de combates. El juego en ningún momento te obliga a combatir, puedes correr y saltarte los combates, pero eso es algo por completo poco recomendable, ya que luego nos hallaremos en un aprieto ante los dopadísimos jefes finales. Es por ello que “dejar marchar” a un enemigo nos dolerá en el corazón, y no pararemos hasta vencer a todos los que hay pululando por el escenario. Y aunque el sistema de combate es divertido (algo que se explicará un poco más adelante), llega a ser tedioso y desesperante por la repetitividad de las estrategias en las peleas y de los enemigos en determinadas zonas. La variedad de enemigos es amplia, hay de todo tipo, aunque algunos serán sucedáneos de otros, con otro color, pero en general variados. Desgraciadamente cada planeta tiene los mismos enemigos estándar en su plantel, y acabaremos que nos saldrán por las orejas al par de horas. Todo en Star Ocean tiene ese sabor clásico de los juegos japoneses, y no se sale de las pautas establecidas casi en ningún momento.   

 

Hallaremos cofres con objetos dentro, algo de equipo (que no variará nuestro aspecto, salvo el de las armas), recetas para crear… Determinados objetos que hallemos serán de real utilidad, como unas extrañas Piedras con la capacidad de almacenar el alma de un monstruo en su interior. Para introducir éste alma en la Piedra, deberemos haber derrotado al monstruo en cuestión muchas veces, hasta alcanzar el 100% de su información (el por ciento puede consultarse en la base de datos de los monstruos, en la cual se describen los enemigos y se pueden ver). Es algo curioso que para algunos supondrá la búsqueda exhaustiva de algún monstruo en particular, ya que, como es lógico, los atributos de la Piedra variarán según el enemigo que introduzcamos en su interior. De entre treinta cofres con objetos de poco valor, hallaremos alguno con alguna espada, piedra o demás parafernalia que, ésta vez si, usaremos. Es muy probable que busquemos todos los cofres, pero no habrá ilusión alguna en ello ya que no encontraremos en su interior, casi nunca, objetos de un mínimo de valor o que sean de equipamiento.

  

A parte de la historia principal, el juego cuenta con una serie de misiones secundarias para conseguir dinero y experiencia y alejarnos un tanto de la aventura central. Éstas misiones serán simples en su mayoría, del tipo “busca aquello y tráemelo”, siempre con la caminata kilométrica de turno. No serían del todo aburridas éstas misiones de haber sido un tanto más precisas en lo que se nos pide. Casi nunca sabremos donde ir ni donde buscar el objeto que se nos pide, las referencias que se nos darán serán vagas y ambiguas, y acabaremos por dejar de lado la búsqueda que, aún con todo, no nos dará demasiadas recompensas, salvo quizá subir algún que otro nivel siempre y cuando no escapemos de los enemigos. La misión secundaria más divertida sin lugar a dudas es la del Colosseum, un coliseo de toda la vida donde podremos ascender en el ranking y ser el número uno, cobrando dinero y experiencia por ello.

Puede llegar a ser repetitivo, pero siempre es una motivación extra llegar a ser el mejor del campeonato. Star Ocean: The Last Hope es un Action RPG al estilo Kingdom Hearts (menos espectacular, eso si), que nos permite movernos libremente por un pequeño trozo de escenario, con los enemigos y los compañeros luchando alrededor. Podemos hacer pocos combos, ya que el tope de goles que llegaremos a hacer sin hacer uso de habilidades es de cuatro, y uno de ellos sirve para lanzar al enemigo al aire. Es una pena que no se haya alargado el combo principal, como por ejemplo si sucede en Kingdom Hearts II, videojuego de rol en el que mejorábamos al personaje y podíamos alargar sus combos una barbaridad.  Eso no sucede en Star Ocean, que por otro lado nos permite hacer uso de las Habilidades, un toque muy divertido y variado. Según subamos de nivel los personajes aprenderán habilidades que se iniciarán pulsando los botones R2 o L2 (podemos agregar una habilidad por cada botón). L

as habilidades suelen ser espectaculares, desde espadazos continuados a un agujero negro demoledor. Lo mejor es que se puede unir, creando cadenas de ataque que pulverizan al rival con mayor velocidad. Como suele suceder en éste tipo de juegos, podremos utilizar cualquier personaje de nuestro grupo en las batallas, pero siempre acabaremos por usar a Edge Maverick, al menos en mi caso. A parte de esto estarán las clásicas magias, las habilidades innatas, por así decirlo, y el uso del botón cuadrado, con cuya pulsación, y siempre y cuando tengamos la barra correspondiente llena, desataremos el poder del personaje, aumentando su velocidad y su daño durante un corto periodo de tiempo. 

 

 Utilizar ésta técnica unida a las habilidades especiales es sin duda de las estrategias más demoledoras que podemos llevar a cabo en la obra de Tri-Ace, en ocasiones la única forma de derrotar a los jefes finales, que si bien no son especialmente poderosos, si que cuentan con una barra de vida bastante extensa, en comparación a la de los enemigos comunes.  

Y hablando de ello, es necesario comentar algo sobre la dificultad del título. He leído y releído en diversos lugares de Internet que la dificultad del juego es alta, en ocasiones desesperante para el jugador. Bien, a ello he de decir que eso varía mucho. Star Ocean te permite escoger de entre tres modos de dificultad antes de comenzar la aventura. En mi caso la escogí en “Fácil”, porque según había oído, la dificultad podría ser endiablada. El caso es que no ha sido así, y Star Ocean ha resultado ser un juego sencillo hasta la médula, y he llegado a superar la historia sin ver la pantalla de Game Over ni una sola vez (no se ni como es, en realidad). Los personajes pueden llegar a tener una barra de vida extensísima si se los prepara para ello con algunas habilidades innatas, y el uso y la fácil adquisición de objetos curativos deja al jugador sin posibilidad alguna de morir. Claro está, esto en el modo Fácil, y es muy probable que en los dos niveles superiores la cosa se ponga bastante más complicada.

  

Desgraciadamente, en Star Ocean hay determinadas cosas que fallan en demasía. Aunque tiene los componentes para resultar un juego fantástico, no lo es ni de lejos porque resulta tedioso y aburrido a más no poder. El sistema de combate es entretenido y frenético, pero cansará a la larga y las escenas larguísimas y lentas nos volverán locos y romperán la fluidez y el ritmo del juego cada dos por tres. A esto se le suma la distancia enorme entre un punto de guardado y otro, y sobretodo la exagerada longitud de las mazmorras que visitaremos, a rebosar de enemigos y de kilómetros, pero completamente vacías de puntos de guardado. Es por ello que Star Ocean no es un juego para “echar una partida”, no podremos jugar media hora, deberemos tener al menos una hora o más para no acabar desesperados y pensar en apagar la consola sin haber podido guardar antes. Y eso es una pena, porque un fallo de éste tipo es inadmisible. El juego “obliga” al jugador a seguir jugando hasta hallar el punto de control, aunque éste se aburra soberanamente o tenga algo que hacer, y lo único que se logra con algo así es que acabemos por odiar determinados puntos del juego que, en otras circunstancias, nos hubieran divertido.  

Además de esto, los coleccionistas de Trofeos/Logros, deberían abstenerse de intentar lograr el 100% de éste título, ya que nos volveremos literalmente locos antes de lograrlo. No solo hemos de obtener el 100% en todo, desde la información de los enemigos a la búsqueda de todos los cofres, sino que además deberemos conseguir todos los Trofeos de Batalla de cada uno de los personajes. Estos trofeos se desbloquearán al lograr gestas tales como “derrotar a 1000 enemigos” o “hacer 50 fintas”. Cada personaje tiene sus propios trofeos, y serán muchos. Como es lógico, los personajes controlados por la máquina no obtendrán éstos premios, y deberá ser el jugador quien, usándolos, los desbloquee. Para ello tendrá que echarle horas y horas a luchar con cada personaje, porque no es tarea fácil hacerse con ellos.  

 

Claro está, para conseguir todos los Logros/Trofeos de Star Ocean, tendremos que tener todos los trofeos de combate de cada personaje. Una tarea titánica que, sinceramente, dudo que nadie haya hecho en éste planeta. Las enormes distancias, las larguísimas escenas y los momentos de juego suman una gran cantidad de horas antes de terminar la aventura. Star Ocean puede llegar a durar perfectamente unas cuarenta horas en su historia principal, muchísimas más si se quieren completar todas las misiones secundarias, subir al máximo a los personajes principales, y en general obtener todos los Trofeos/Logros. La duración de Star Ocean: The Last Hope no es para nada un problema, aunque si hay que admitir que, de las cuarenta horas que nos puede durar el título, diez o más son escenas cinemáticas.

  Sonido 

Sin duda otro punto positivo para el juego. Sus melodías son agradables, no se harán repetitivas casi nunca y algunas llegarán a ser épicas y estremecedoras, tiernas y sobrecogedoras. Una verdadera delicia para el oído que está a la altura de las mejores obras del género, y también a la del bello apartado gráfico del título. Las voces son otro cantar, aunque no son malas. La versión de PlayStation 3 nos permite escoger entre las voces japonesas originales y las inglesas. Escoger una y otra será una decisión difícil, ya que el nivel es más o menos el mismo. Es recomendable oírlo todo el ingles para quien quiera enterarse de algo más sin tener que leer, y para quien quiera aprender algo del idioma de Shakespeare, que nunca viene mal. Las voces japonesas también están bien, sobretodo por la mayor motivación de los dobladores, y por qué no decirlo, la gracia que me hace oír decir a los japoneses “maldita sea” en su idioma.

  

Conclusiones 

The Last Hope es un juego aburrido y tedioso. Eso es lo que en conclusión podría decirse del título de Tri-Ace, que en casi ningún momento sabe quitarnos el sopor de encima, y que lo aumenta progresivamente con largas cinemáticas insulsas y aburridas, y enormes distancias sin puntos de guardado. Los momentos en los que jugamos verdaderamente son placenteros y son los que logran no odiar a muerte la obra de éstos Japoneses, y será en esos momentos en los que nuestras manos estén sobre el mando, y no sobre el reloj de muñeca, en las que nos divertiremos como un juego, en teoría, debiera divertirnos. 

 No todo es malo en Star Ocean , el sistema de combate es divertido al principio, la historia tiene sus puntos interesantes, es muy clásico y el Coliseo es interesante, gráficamente es bellísimo y su uso de los colores y la luz es una verdadera delicia, pero será difícil a la larga apreciar todo esto cuando llevemos media hora de aburrida cinemática, y el perro esté ladrando sin parar para que lo saquemos a la calle, algo que no podremos hacer hasta una hora después, cuando a los desarrolladores se les ocurrió poner un punto de guardado.  

 Lo Mejor 

-Apartado Gráfico sublime, bellísimo, variado y con un uso del color y de la iluminación que nos dejará prendados.  

-El juego es clásico, y para quien guste del JRPG híperconcentrado, el título es una opción más que recomendable. 

 -El Sistema de Combate es muy dinámico, y las habilidades especiales divertidas de usar y de aprender.  

-Variedad de enemigos en cada planeta, los habrá de todo tipo.  

-Muchas horas de juego por delante, con un mínimo de cuarenta, y un máximo de infinito.  

-El apartado sonoro es excelente, con melodías sobrecogedoras, y unos doblajes ingles y japonés interesantes.  

Lo Peor 

-Cinemáticas de duraciones exageradas, desde media hora a una hora entera de insulso y lento vídeo. 

-Animaciones faciales de broma. ¿Sincronización labial? Aquí no hay de eso, ni en su idioma original.  

-La historia llega a ser simplona, aunque cuenta con algunos momentos de interés. 

 -Aunque hay muchos enemigos distintos, éstos se repiten hasta la saciedad en determinadas zonas de cada planeta. Se abusa de ellos en algunos lugares. 

 -Las misiones secundarias (excepto la del Coliseo) son aburridas, innecesarias y en la mayoría de los casos con poca información de ayuda para el jugador a la hora de llevarlas a cabo.  

 -Larguísimas mazmorras anegadas de enemigos, y con poquísimos puntos de guardado. Jugar un ratito a Star Ocean es inviable, hay que viciarse aún sin quererlo.  

-El juego es aburrido y tedioso a más no poder por la suma de todos éstos aspectos.