Análisis God of War III

 

 

Introducción 

La saga God of War es sin duda una de las más respetadas y alabadas licencias que existen dentro del mundo de los videojuegos. ¿Qué hace que God of War sea tan y tan divertido? ¿Su violencia? ¿Su historia? ¿Su jugabilidad? Yo diría, personalmente, que es esto último lo mejor de la saga de Sony Santa Mónica, su fluidez a la hora de jugar, lo bien que avanza todo, la mejoría que obtenemos al superar tramos de la historia, lo entretenido y agradable de todas las empresas que comenzamos… El ritmo de juego en un God of War nunca decae, nunca te aburres, y sobretodo nunca sueltas el mando aburrido para taparte la boca y reprimir un bostezo.

 No cabe duda, dados sus positivísimos puntos, que Kratos debía tener un final épico y espectacular, y debía ser en la consola de nueva generación de Sony, PlayStation 3. De ésta forma nos llega la tercera y ¿última? parte de Godo f War, un título que conserva todo su espíritu, su fluidez, su ritmo y sobretodo su diversión. Hete aquí mi opinión sobre el desenlace de la aventura de Kratos, sin Spoilers.

  Historia 

Kratos está dispuesto a llevar a cabo su venganza, una venganza que lleva deseando cumplir desde que Zeus le “asesinase”, revelándose como su enemigo. Con la ayuda de los Titanes, unos seres enormes y que hacen honor a su nombre, que también buscan venganza contra los dioses Olímpicos, Kratos escala las escarpadas montañas del monte Olimpo con los dientes bien apretados. Si la primera parte nos contaba la historia de Kratos, sus pesadillas y su intento de redención por sus crímenes, pero sin olvidar su odio contra Ares, el dios de la guerra, y la segunda la caída de Kratos como nuevo Olímpico, por culpa de la traición de sus compañeros dioses, en ésta tercera entrega prima la venganza y el asesinato de los dioses que una vez lo traicionaron, y que han deseado su muerte durante todo su periplo sangriento.  

 

Aunque la historia comienza muy fuerte, y nos dejará embobados, si que es cierto que se nota un fuerte bajón en su calidad, llegando a dejarnos un tanto fríos al superar el juego. La historia pasa muy desapercibida, y aunque en ocasiones tiene lindezas y cosas del todo interesantes, pasa sin pena ni gloria por su escasa importancia. Y no es porque el juego no tenga una buena base argumental, que la tiene, sino porque al llegar al final nos dará la sensación de que “no ha pasado nada” desde que escalábamos el Monte Olimpo hasta que vemos los créditos finales. Pasan muchas cosas, pero se cuentan pocas, y no hay un argumento grueso. Kratos se limita a viajar por los distintos recodos del hogar de los dioses, escapando de sus encierros en determinados lugares, pero poco más. Al menos hasta que llegamos al final, cuando todo se apelotona y se nos cuentan muchas cosas, de forma excelente eso sí. En cualquier caso, el argumento es mucho más interesante de los que solemos ver en los Hack’n’Slash, y no será decepcionante para quién ya jugase a sus anteriores entregas y supiese de qué va el asunto.

 

 

  

Aunque los misterios argumentales del juego son más bien pocos, si que es cierto que siempre querremos continuar para saber qué será de nuestro pálido amigo Espartano, de los dioses y de la declarada venganza contra ellos. Sin duda alguna el hecho de que la tercera parte se trate de la última, y del desenlace, ayuda bastante a aumentar la expectación y el interés por parte del jugador que ansía saber cómo terminará la epopeya de Kratos, un personaje que nos ha acompañado en nada menos que tres juegos (si contamos el Chains of Olympus, de PSP), y que parece no tener un final muy claro. En cualquier caso, la débil carga argumental de ésta última parte se entiende mucho más de lo que se hubiera aceptado en los dos capítulos anteriores. La guerra ya está empezada, la venganza ya ha comenzado y no hay mucho más que contar salvo actuar y “finiquitar” lo que empezamos en los dos anteriores títulos. De éste modo, la historia de God of War III actúa a modo de epílogo de la saga, sin mucho misterio pero si con muchos desenlaces, como en buena última parte debe suceder.  

Gráficos 

Gráficamente, God of War III es excelente, y tiene el honor de ser uno de los mejores títulos en éste sentido que hay en el catálogo de PlayStation 3, y probablemente del resto de consolas. Los dos anteriores juegos no destacaban en demasía por la calidad de las texturas, o el modelado de los personajes, sino por la cantidad de elementos que había en pantalla, todos moviéndose como seres vivos independientes, creando un ambiente muy, muy trabajado y rebosante de actividad. La tercera entrega hace gala, una vez más, de ésta virtud, y la explota hasta el límite. Los escenarios de God of War III están a rebosar de enemigos, tanto asesinables (si los tenemos delante) como de decoración (si están moviéndose por el fondo del escenario en un objetivo meramente decorativo). Resultará impactante cómo pelearemos a lomos de un titán mientras de fondo otro cae al vacío, o un enorme brazo acuático aparece de la nada, mientras una enorme piedra cae desde el precipicio… Todo sucederá a nuestro alrededor, nos afectará o no directamente, y se moverá con fluidez y una nitidez y estabilidad dignas de admiración.

 

 

  

Los escenarios del juego no se alejan demasiado del estilo visto en las anteriores entregas, pero duplican su calidad tanto en diseño como en acabado. Si los anteriores God of War nos mostraban partes de la Grecia Mitológica, ésta última entrega nos lleva hasta el Olimpo. Pero no habrá belleza, luz y colores vivos en la epopeya de Kratos, nada más alejado de la verdad. En esencia, los escenarios de God of War III serán oscuros, tétricos, y sobretodo caóticos.

Como viene siendo tradición en la saga, llegado el punto iremos al Infierno (no es un spoiler, ya que esto se sabe casi al iniciar la partida), y podremos ver un diseño del tártaro mucho más trabajado, lugares rocambolescos pero que tasan perfectamente con lo que la historia nos cuenta. Hay que destacar que la belleza de los parajes podrá ser observada con libertad; es cierto que la cámara no puede moverse manualmente (nunca lo ha hecho en los anteriores), pero en ésta tercera parte nos permiten disfrutar de los entornos en determinados momentos por medio de pedestales en los que podemos pulsar R1 y dirigir la mirada de Kratos para gozar de las vistas y de la pequeña línea de texto que nos explica qué estamos viendo. Es algo de agradecer y que viene que ni pintada dada la enorme calidad de los entornos, no demasiado interactivos, dicho sea de paso.  

 

El diseño de los personajes también mantiene el excelente nivel, aunque con altibajos. A destacar en éste sentido el enormísimo diseño del protagonista, Kratos, a mi parecer el personaje mejor texturizado de todos cuantos he visto en videojuegos, superando al querido Nathan Drake de la saga Uncharted (no lo supera en movimientos faciales, eso si). Como no podremos mover la cámara manualmente, aprovecharemos cualquier ocasión en que ella sola se coloque cerca del personaje para ponerlo de cara a la cámara y disfrutar de su enormísimo diseño, perfectamente modelado y con unas texturas de piel que quitan el hipo. Simplemente genial. Desgraciadamente, no todos los personajes de la historia nos serán tan agradables a la vista, y algunos cantarán en exceso. A Santa Mónica se le da bien diseñar monstruos y atrocidades, pero crear bellezas y mujeres no está entre sus puntos fuertes. Las mujeres que veremos durante el juego, excepto una cuya pechonalidad nos dejará patidifusos, no estarán bien diseñadas, sus rasgos serán exagerados, sus brazos poco realistas y sus expresiones demasiado “PlayStation 2”.

 

 

  

Como ya he dicho, los “monstruos” serán otro cantar. Tanto Zeus como el resto de los dioses masculinos están muy bien hechos, a destacar Hades, cuyo diseño pone los pelos de punta, pero no deja de ser tremendamente imaginativo. Será un placer verlos en movimiento, aunque éste aspecto me lleva a comentar otro punto negativo. La fluidez de las animaciones de los personajes en los vídeos no está todo lo trabajada como el altísimo nivel gráfico necesitara, y los personajes, tanto principales como secundarios no se moverán con la fluidez y la naturalidad que podríamos ver por ejemplo en juegos como Uncharted II o Final Fantasy XIII (éste en determinados momentos también tiene idas de “olla” en lo que a movimientos robóticos se refiere).

De todas formas no quiere decir que los movimientos estén mal, en absoluto, tan solo que no alcanzan el gran nivel del resto de los apartados y desentonan un tanto entre tanta excelencia. En cuanto a animaciones faciales, hay que destacar, como no, la de Kratos, que en su mayoría se limitarán a rugidos de ira y caras de profunda mala leche, pero que están fantásticamente hechas. Las de los otros personajes también son excelentes, a destacar la de los personajes más “grandes”, hablando de tamaño. Cabe decir, eso si, que cuando peleamos Kratos no cambiará su expresión facial, o al menos no se notará demasiado que lo hace, y matará a las criaturas de forma violenta pero con una cara de indiferencia absoluta que queda un poco mal. Recuerda un poco al videojuego de Quantum of Solace, en el que la cara de Daniel Craig se mantenía serena aunque estuviese siendo cosido a balazos. Kratos es un hombre frío, pero no tanto…

De todas formas, la lejanía de la cámara y la acción continua no nos dejarán demasiado tiempo para fijarnos en la cara del personaje, que estará dando vueltas y pegando espadazos cada nos por tres.   Si hay algo que destaca en la saga God of War, especialmente en ésta tercera entrega, es su estabilidad durante toda la partida. El framerate del juego es robusto a más no poder, no sentiremos ningún tipo de ralentización durante los combates ni en ningún otro momento. Todo se mueve fluidamente y sin saltos, algo que se agradece al haber tantísimo movimiento en pantalla, algo que sin duda resaltaría en exceso los tirones. Por suerte, Sony Santa Mónica ha construido un motor sólido y robusto como pocos se han visto en lo que llevamos de generación.  

Entrando en un plano más artístico, God of War III nos muestra una excelente visión de la mitología griega, con diseños violentos y muy adultos. Los dioses, los titanes, los enemigos, los amigos… Los reconoceremos a todos con facilidad, pero serán todos típicamente “godofwarienses”, oscuros, tétricos, enormes, violentos, sangrientos, terribles, exagerados… La imaginación del estudio llama la atención desde el minuto uno, en todos los sentidos. El Olimpo no es como todo el mundo pudiera esperar, tampoco lo es Hades, o el poder de Poseidón, o Hefesto… Todos los personajes mitológicos “reales” cuentan con las características que los hacen únicos dentro de su mitología, pero son lo bastante diferentes como para darles un toque de personalidad que éste servidor no ha visto aún en ningún otro videojuego o película. Lo mismo podría decirse de los escenarios, imaginativos, perfectamente conectados entre si, y que guardan secretos curiosos y reales en su interior, referencias a la mitología o directamente lugares y objetos clásicos de los mitos.

 

 

  

Jugabilidad 

God of War III es un Hack’n’Slash sobrecogedor y espectacular hasta lo indecible, que basa su planteamiento jugable en avanzar matando violentamente a los enemigos, mientras que resolvemos pequeños puzzles que nos vamos encontrando para poder abrir los caminos, mientras de vez en cuando derrotamos de manera sorprendente a algún que otro enorme jefe final. La tercera entrega no nos muestra verdaderas novedades jugables, pero hace uso de lo ya visto (incluyendo alguna novedad pequeñita, eso si) para crear con diferencia la mejor entrega de la saga. Todo lo bueno que se vio en las primeras dos partes aparece condensado en ésta tercera potenciado al máximo, hasta lo enfermizo, para crear el mayor espectáculo visual y jugable que he podido ver yo nunca en una consola, superando con creces a lo visto en grandes videojuegos como Uncharted 2.  

No repetiré con demasiada extensión en qué se basa la jugabilidad de God of War, por lo que intentaré ser corto y explícito. Podremos mejorar las armas de Kratos por medio de los Orbes Rojos, hasta que éstas desarrollen poderes a modo de magias, y alcancen su nivel máximo, que varía según cual sea. Obtendremos armas según avancemos en el juego, y deberemos alternar entre ellas para vencer a determinados enemigos que, por comodidad o por necesidad, nos obligarán a cambiar de armamento por medio de la cruceta de dirección del mando. Hay que admitir que no hay demasiadas armas a usar en la aventura, quizá menos que en su anterior entrega, pero todas ellas son completamente diferentes, algunas más que otras, pero muy interesantes. No me dedicaré a explicar cuales son para no spoilear al personal, ya que la gracia de todo esto es descubrir por uno mismo qué nos dan, y cómo podemos utilizarlo correctamente, sorprendiéndonos en ocasiones por ello.

 

 

 

 Además, hay un gran factor de exploración en los escenarios, y digo “gran” teniendo en cuenta a qué género estamos jugando: acción pura y dura. Deberemos explorar los recodos de los escenarios para hallar cofres del tesoro que pueden contener desde salud y magia, a Orbes Rojos e incluso objetos como Ojos de Gorgóna o Plumas de Fénix que nos ayudarán a aumentar nuestras barras de vida y magia respectivamente si encontramos tres unidades. No estarán absolutamente escondidos, pero si estratégicamente colocados para que no los veamos sin observar atentamente, haciendo uso de la cámara y sus limitaciones visuales de forma imaginativa. Como viene siendo habitual en la saga, el juego está a rebosar de Quick Time Events, que son utilizados en ésta ocasión con verdadera maestría, sin duda la mejor utilización de éste recurso que se haya visto en ningún otro videojuego. Al fin y al cabo la saga de Sony Santa Mónica fue la que volvió a poner de moda éste recurso desde que la saga Shenmue lo creara. Los QTE serán utilizados para todo tipo de cosas, abrir puertas, cofres… pero sobretodo para matar a los enemigos con violentos “fatalities”, cuanto menos espectaculares. Los enemigos más poderosos y grandecitos nos darán la posibilidad de eliminarlos por medio de éste recurso (aunque pueden morir a golpes normales), cada uno con una animación diferente y más atroz que la anterior.

 Hay que decir que algo ha cambiado en el modo de visualización de éstos QTE (que para quien no sepa qué son, se trata de pulsar un botón específico que nos obligan a pulsar en un tiempo limitado, para que Kratos lleve a cabo una acción). Si antes los botones aparecían siempre en el centro de la pantalla y bien grandecitos, ahora no será así. En la tercera entrega los botones de los QTE aparecen a cada lado de la pantalla, según la ubicación de los botones del mando. Por ejemplo, si debemos pulsar Triangulo, aparecerá en la parte superior de la pantalla, si debemos pulsar cuadrado, en la parte izquierda, etc. Esto facilita en parte las cosas, porque sabemos qué pulsar solo con ver dónde aparece el botón, pero también causa cierta confusión y perdida de tiempo al tener que buscar el lugar donde ha aparecido la imagen, lo que nos llevará décimas de segundo vitales en esos momentos. No es algo malo en absoluto, y ayuda mucho a aumentar la tensión de éste recurso, causando así más impacto.  

En cuanto al sistema de combate, sigue siendo muy parecido al de las anteriores entregas, aunque con algunos añadidos útiles. Por ejemplo, podremos coger con Redonda a algún enemigo, para después mantener pulsado el botón Quadrado y golpear a los demás hostiles corriendo con el enemigo a modo de escudo. También podremos acercarnos y golpear violentamente a un enemigo pulsando R1 y Redonda al mismo tiempo. Como en ésta tercera parte hay muchísimos más enemigos al mismo tiempo que antes, éstos podrán lanzarse encima nuestro en masa, y crear meleés que podremos quitarnos de encima moviendo el Joystick, de una forma muy placentera y espectacular. En todo lo demás, salvo algunas excepciones, el combate de God of War no varía demasiado en su utilización, y sigue siendo igual de divertido, variado y frenético como en los demás juegos del Espartano.

 

 

 

 Y es que God of War III es el juego más espectacularmente sobrecogedor que he visto en toda mi vida, y contiene el mejor momento jugable, tanto en lo referente a ideas como a desarrollo, que he podido vivir yo en cualquier videojuego, no solo de éste género, sino de cualquier otro. No quisiera comentar qué momento es en concreto, ya que podría ser un spoiler que estropearía la sorpresa de los que no han jugado, pero para los que no tienen problema o ya han superado el juego, hete aquí la batalla más espectacular del mundillo de los videojuegos, según mi opinión: SPOILER——–la batalla contra Cronos, simplemente impresionante———SPOILER. Las ideas del estudio, su enorme forma de llevarlas a cabo, lo divertido que resulta, la sensación de que somos nosotros los que hacemos todo, sin videos, sin interrupciones, la colosidad del momento, lo sobrecogedor de lo que estamos haciendo… Es simplemente algo impagable, algo que sin duda cualquier poseedor de una PlayStation 3 debería vivir. Además, las fases de “vuelo”, en las que Kratos hace uso de sus alas de Ícaro, esquivando obstáculos por los pelos, son realmente divertidas y retantes en los niveles de dificultad más altos.  

El juego no es especialmente largo, y la primera partida puede durarnos unas 10 horas, siempre teniendo en cuenta la dificultad que escojamos. Una vez superada la historia, se nos abren nuevos retos, como el modo Caos (muy difícil) que aumenta la dificultad hasta límites insospechados, y que solo los más pacientes y habilidosos lograrán superar, ya que se ha aumentado aún más la complejidad de los enemigos. Además, podremos optar a superar los distintos desafíos que el juego nos propone, minijuegos de habilidad tales como romper todas las vasijas de un escenario en un límite de tiempo, matar a cinco cíclopes, derrotar a toda una horda de enemigos sin usar armas… Los retos son importantes, y muy difíciles, muy lejos del alcance de los más inexpertos, hecho que quizá afecte a los que no tienen la paciencia suficiente pero quieren seguir disfrutando de Kratos y obtener recompensas a cambio. Ninguno de los extras de God of War III jugables una vez superado el juego son sencillos, no darán nada regalado, y no serán moco de pavo para nadie. El juego, además, cuenta con una importante sección de “Making of”, en la que podremos visionar con subtítulos una serie de vídeos muy extensos, a modo de documental,  en los que podremos adentrarnos en el desarrollo del juego, en su jugabilidad, gráficos, doblaje… Muy acertada ésta inclusión.

 

 

  

En definitiva, podríamos decir que God of War III no aburre en ningún momento, es absolutamente espectacular, su ritmo es frenético, divertidísimo y muy placentero de cara al jugador. Jugablemente no hay nada que reprocharle a Kratos, aunque si enorme espectacularidad nos hace desear más y más de esos momentos frenéticamente explosivos, y su ausencia durante minutos de juego puede llegar a dejar frío a más de uno. Aún con todo, resulta ser uno de los mejores, por no decir el mejor Hack’n’Slash de ésta generación, puede que incluso de la anterior, por unir en un solo título todo lo bueno que tenían las anteriores entregas.  

Apartado Sonoro 

Sonoramente, God of War III mantiene el excelente nivel de las anteriores entregas, superándolas en ocasiones. Musicalmente hablando, estamos ante un título épico a más no poder, que hace uso de las pistas clásicas de los anteriores títulos que han dado sonido a la saga, pero que las edita y las “rellena” hasta convertirlas en autenticas obras maestras de la épica videojuegil. Su uso adecuado en los momentos más espectaculares asegura una inmersión aún más trabajada, y nos daremos cuenta al poco de empezar de la mejoría de la banda sonora, mucho más orquestal si cabe que las de los dos anteriores juegos, menos violenta en ocasiones, y terriblemente agresiva en otras. 

Dentro del aspecto del doblaje español, estamos ante un juego notable, pero no excelente. El nivel de las anteriores entregas se mantiene aquí, pero no llega ni de lejos a lo que puede verse en Batman: Arkham Asylum, o Uncharted 2. Las voces están trabajadas, eso hay que admitirlo, pero no vemos ninguna de cine, ninguna que nos haga exclamar “¡vaya, éste tipo es aquel que…!”. La voz de Kratos canta en ocasiones (y no precisamente canciones), tal y como lo hacía en las dos otras partes. De todas formas, el juego permite escoger las voces en inglés, algo que a los más puristas pudiera gustar, aunque como ya he dicho, el doblaje no está nada mal, pero que nadie espere una revolución en éste sentido como lo fue, por ejemplo, Kingdom Hearts II.  

 Conclusiones 

God of War III roza la maestría en casi todos sus apartados, y la alcanza por completo en su jugabilidad. Divertido, placentero, frenético, espectacular, con un ritmo de locura y muy bien planeado, con ligerillas novedades en su jugabilidad a modo de minijuegos, con los QTE más violentos y bien implentados que nunca, con unos gráficos pocas veces (o ninguna) vistos anteriormente en cualquier videojuego de cualquier plataforma, con un sonido que ha madurado y mejorado para brindarnos una banda sonora épica, y con una importante rejugabilidad, la nueva aventura de Kratos viene para arrasar en ventas, crítica y todo lo que se le ponga delante.  Los puntos negativos de la obra de Sony Santa Mónica son detalles sin demasiada importancia en el conjunto, pero que lo separan de la gloria absoluta que casi llega a alcanzar.

No recomendar éste juego a los poseedores de una PlayStation 3 sería un delito, hayan o no hayan jugado al resto de la saga, es uno de los mejores videojuegos del catálogo, divertido para cualquiera y espectacular para todos. Si éste es el final de la aventura de Kratos, que así sea, gracias a la tercera parte le recordaremos más que nunca como un fiero guerrero que se coló en nuestras consolas, y nos obligó a jugar y jugar hasta que, en mi caso, he llegado a dejar de lado momentáneamente a Final Fantasy XIII. God of War III es Kratos en estado puro. 

 Lo Mejor

 -Gráficos superiores en general a cualquiera otra obra vista anteriormente, incluyendo Uncharted 2. El modelado de Kratos no tiene parangón. 

 -Jugablemente es divertidísimo, hace uso de todo lo que vimos en la primera y segunda parte, lo evoluciona y lo convierte en algo perfecto, sin igual.  

-Es espectacular como pocos juegos lo son, y contiene batallas y momentos que quedarán en la retina del jugador para siempre, y que hará replantear a más de uno qué es espectacular y qué no lo es.  

-Alta rejugabilidad, un reto constante en los modos de dificultad más altos, con desafíos difíciles y vídeos “Making of” largos y muy interesantes.  

Lo Malo

 -La historia está algo “vacía”, y echamos en falta que sucedan más cosas, aunque es algo entendible por ser un epílogo a la saga.  

-Los movimientos de los personajes en los vídeos, y los modelados de algunos de ellos, están muy por debajo del aspecto gráfico que el resto del juego nos muestra. 

 -La espectacularidad de la que hace gala al principio y sobre la mitad del juego es su propia espina: querremos más y más, y quizá no lo haya.  -Podría durar más de lo que dura. 10 horas en la primera partida te dejan frío.

 NOTA: 9,5

Iniciativa «Inventemos nuestro propio Videojuego»: Jurassic Park: Anger Unleashed

 Introducción 

Ésta entrada se une a la iniciativa pensada por Desmodius “Inventando nuestro propio Videojuego”. El videojuego en cuestión que yo he estado pensando durante años trata sobre Jurassic Park, y su género es de lo más variopinto: una mezcla entre Sandbox, juego de acción en tercera persona, y sobretodo fotografía a lo “Áfrika”. Ésta es mi idea… Inventando… 

Jurassic Park Anger Unleashed

 

 Plataforma: PlayStation 3/ Xbox 36/ PC

Desarrollador: ¿Alguien se apunta? xD

Distribuidor: ¿El cartero? xD 

Historia 

(La historia estaría basada en los dos libros, en el sentido de que en las obras de Crichton la existencia de los dinosaurios es un secreto absoluto, al contrario de en las películas, en las que todo el mundo sabe donde se encuentran) 

El jugador vendría a ser un periodista de un diario famosísimo de los Estados Unidos. A estas alturas, todo el mundo conoce los rumores sobre los fatales accidentes en las islas Sorna y Nublar, en pleno océano Pacífico. Pero el gobierno de Costa Rica, con el objetivo de no asustar a los turistas, ha ocultado con maestría cualquier tipo de relación entre los “accidentes de las islas” y los dinosaurios. Para el mundo entero, esos científicos que murieron en Isla Nublar quedaron incomunicados por una tormenta y fueron atacados por animales autóctonos del lugar. Y respecto a lo sucedido en Isla Sorna, hasta donde la gente sabía se trataba de un accidente de montañismo. Pero años después de que el tema y la polémica fueran olvidados, un informante anónimo dice saber las coordenadas exactas de la isla Sorna, unos datos que se habían mantenido en riguroso secreto para evitar curiosos y que ahora se hallaban en poder del periódico al que tú perteneces.

 

  

El director del periódico que ha recibido la información no lo duda ni un segundo, enviará a su mejor fotógrafo, tú, junto con un equipamiento de última generación para documentar y fotografiar a los dinosaurios que allí puedan haber, para crear un reportaje  con el que alzarse en ventas ante los competidores. Y de esa forma te ves en medio de Isla Sorna, un lugar alejado de la mano de Dios, inhóspito y mortal…

 Jugabilidad y Posibilidades 

El juego se ve en tercera persona, como Uncharted, y nos movemos con libertad por toda la isla Sorna, a modo de Sandbox. El juego será, mayoritariamente, de fotografía. Por ello nuestras misiones se centrarán en llegar hasta cierto punto del mapa, con las dificultades que eso pueda acarrear, para fotografiar a un dinosaurio en concreto. Pero la isla no estará completamente abierta al jugador desde el principio. Habrá lugares a los que solo tendremos acceso una vez tengamos en nuestro poder ciertos objetos importantes. Por ejemplo, si queremos llegar a una zona especial de la Isla Sorna, donde hay dinosaurios raros, tendremos que escalar con un alto risco. En un primer momento no podremos, pero completando la historia y las misiones secundarias (de las que se hablará después) obtendremos un “Kid de Escalada”, con el cual si que podremos superar el risco y todas las paredes verticales que nos encontremos. Lo mismo sucederá con los ríos, para los que necesitaremos una barca, o para las rocas enormes y pesadas que obstruirán los caminos, y que solo podrán ser eliminadas a base de explosiones controladas con el “Kid de Artificiero”.

 

  

 

El jugador, según avance, irá obteniendo objetos que facilitarán y mucho su tarea y sobretodo su supervivencia. Un ejemplo sería el Jeep que el jugador podrá controlar y conducir para transportarse por la isla, al que se le unirán motos y bicicletas, de velocidades distintas. Algunas serán silenciosas y no alterarán a los dinosaurios, pero serán lentas y nos dejarán expuestos a la velocidad de los dinosaurios más rápidos y  agresivos. Otras serán rápidas, pero muy ruidosas, alterarán a los dinosaurios herbívoros, que huirán de nosotros, y atraerán a los carnívoros, que nos perseguirán sin descanso. De ésta forma, las características de cada vehículo serán adecuadas o no a la misión que nos toque. Si por ejemplo tenemos que fotografiar a un grupo de dinosaurios herbívoros e inofensivos, será recomendable aproximarse a ellos o caminando o subidos en una moto lenta pero silenciosa, para que no nos detecten y huyan despavoridos. Todo lo contrario con los carnívoros. Si tenemos que fotografiar a uno de éstos peligrosos especimenes, sería recomendable hacer uso de una moto rápida y ruidosa. Rápida para huir de ellos si emprenden una persecución contra nosotros, y ruidosa para atraerlos y sacarlos de las sombras en las que se esconden y acechan.

 

 

Las misiones secundarias, y en parte también las principales, nos exigirán fotografiar a todo tipo de dinosaurios, tanto crías como adultos, machos y hembras. Y lo que es más difícil, fotografiarlos haciendo cosas distintas. Por ejemplo, cazando, bebiendo, durmiendo, haciendo sus necesidades, reproduciéndose, corriendo, rugiendo, atacándonos… Cada misión nos planteará unos problemas para los que tendremos que idear una estrategia clara, para que no sea todo “encontrar y fotografiar”. Cuando hacemos una fotografía, ésta queda guardada en nuestro Álbum de Fotos, que podremos consultar y manipular a gusto. Todas y cada una de las fotos que hacemos, sean de dinosaurios o de paisaje, quedarán almacenadas allí, sin límite, hasta que decidamos borrarlas, o no. Habrá muchas especies distintas de dinosaurios, algunas de ellas famosas como el Tyrannosaurus Rex o el Velociraptor, otras inmensas como Bracchiosaurus, u otras pequeñas como los Procomposognathus.

 Cada una de ellas tendrá variantes de color y comportamiento según la zona de la isla en la que vivan. Cada foto que hagamos será puntuada con notas como Insuficiente, Bien, Notable, Excelente o Sobresaliente. Estas puntuaciones nos darán puntos de experiencia para mejorar a nuestro personaje y su equipo, ya sea la protección ante los ataques, su ropa, los coches… También se podrá mejorar la cámara fotográfica, como por ejemplo aumentar su zoom, la nitidez de las imágenes, la rapidez del lanzado de foto… una máquina perfecta será necesaria para obtener las mejores puntuaciones, y por tanto las mejores fotos. 

  

Cada vez que hacemos una foto a un dinosaurio nuevo, se desbloquea un apartado nuevo en la “Dinopedia”, una enciclopedia en la que podremos observar modelos en 3D de los dinosaurios (haciendo zoom y moviéndolos con el Joystick, como por ejemplo en Batman Arkham Asylum), y donde podremos leer información real sobre ellos. Estas novedades deberían ser suficientes para impulsarnos a buscar más y más especies nuevas. Y llegados a este punto, toca hablar sobre el factor supervivencia del juego. Los dinosaurios son violentos y mortales en su mayoría. Los carnívoros nos perseguirán e intentarán matar si nos detectan, ya sea por el sonido, la vista o el olfato. Para defendernos de ellos podremos hacer uso armas de fuego, con las que asustar o incluso matar a los dinosaurios que se pongan demasiado farrucos. Las armas se desbloquearán o comprarán en algún tipo de interfaz, y podrán mejorarse al ser utilizadas, subiendo de nivel como en la serie Ratchet and Clank.

 Matar a los dinosaurios puede ser útil llegado el momento. Por ejemplo, si queremos atraer a un velociraptor o varios de ellos a una zona en concreto, pero sin arriesgar nuestro pellejo acercándonos en exceso, podremos matar con un Rifle Francotirador y desde una distancia prudencial a un animal herbívoro. Su cuerpo atraerá a los carnívoros, que acudirán apremiantes a comerse el animal muerto por nosotros. De éste modo podremos fotografiar con más facilidad a los dinosaurios. Pero matarlos será decisión de cada uno, ya que hacerlo puede acarrear serias consecuencias de cara al final del juego. Si somos “malvados” y hacemos el mal por la Isla, matando animales en exceso, el final de la historia puede cambiar, así como si nos portamos bien y no matamos a las demás especies para no poner en peligro nuestro pellejo. El Karma en el juego, bastante simplificado, podría llevarnos a la muerte en el final de la historia, si somos malvados, o a la publicación con éxito de nuestro reportaje si somos buenos y no matamos a nadie.

 

  

 

Los métodos de fotografía serán varios. Podremos acercarnos sigilosamente, y escondidos entre los helechos podremos hacer fotos a gusto. O podremos subir sobre un árbol y desde esa altura segura (depende de la altura del animal que estemos fotografiando podría comernos igualmente allí arriba) hacer las fotos pertinentes. Si queremos “forzar” determinadas situaciones entre los dinosaurios, eso también será posible. Como sucede en Turok, los dinosaurios se sienten atraídos por la luz, siempre y cuando ésta no esté muy lejos de donde están ellos y puedan establecer contacto visual. Si nuestro objetivo es, por ejemplo, fotografiar a dos Tyrannosaurus Rex luchando entre sí, podremos buscarlos por la isla y pasarnos horas y horas hasta hallar una pelea, o bien podremos lanzar una bengala a uno de los animales, y dejársela pegada a la piel. Esto volverá loco al otro espécimen, que comenzará a atacar sin parar. Y así tendremos una lucha,  y por tanto una fotografía.

 

  

 

Los dinosaurios no solo estarán en tierra, como es lógico. Encontraremos dinosaurios voladores e insectos gigantes de todo tipo a los que tendremos que fotografiar desde el suelo, subidos en alguna plataforma de observación o incluso montados en algún tipo de avioneta o Globo Aerostático. ¡Pero cuidado! Los Pteranodones podrían romper la tela de nuestro globo y precipitarnos al vacío, por lo que será vital entintar el globo de un color o de otro según el color del cielo ese día, para pasar desapercibido (el cielo puede ser blanco si está nublado, negro si es de noche, azul si está despejado…). También habrá dinosaurios acuáticos, a los que podremos acceder con barcas, pequeños submarinos o incluso jaulas de metal como las que se utilizan para mirar a los tiburones contemporáneos. Las circunstancias climatológicas también afectarán al comportamiento de los dinosaurios, enfadándolos, asustándolos o sacándolos de sus escondites. Determinadas especies solo saldrán de sus escondrijos cuando el tiempo climatológico esté de determinada manera o sea una hora exacta en el reloj ficticio del juego.

 

  

En lo que se refiere a la Isla, se trata de un paisaje natural y tropical, y si el jugador explora lo suficiente será capaz de encontrar zonas de las películas, como por ejemplo las caravanas de El Mundo Perdido, el avión estrellado de Jurassic Park III o los laboratorios de ambas películas. Fotografiar éstos lugares nos proporcionará, una vez más, jugosas recompensas en forma de vídeos “Making of”, imágenes de las películas y Artworks del videojuego, así como entrevistas a los actores de las películas sobre el juego.  

 

Conclusiones 

Éste sería para mí el juego ideal, el primero que haría si en mi mano estuviese. Ansío un juego de Parque Jurásico en la nueva generación, para empezar porque Turok no supo calmar mis ansias prehistóricas, y para terminar porque me parece una saga idónea para su adaptación, y muy “jugable”. Me temo que, si hiciesen algún videojuego sobre la saga de Spielberg (que probablemente se hará, vista la confirmación definitiva de que se va a crear una nueva trilogía de Jurassic Park), no sería como yo lo he pensado.

 

 

 

 

 

Tantas ganas tenía de un juego de así que yo mismo lo cree por medio del programa RPG Maker XP. El título era Jurassic Park: Retorno a Isla Sorna, un juego largo pero muy limitado gráficamente, como es lógico. Y aquí termina esta entrada dentro de la iniciativa de Desmodius, muy interesante por cierto “Inventando nuestros propios Videojuegos”. Gracias a él por la idea, y gracias a ti también por haber llegado hasta aquí en ésta larga, pero espero que también entretenida lectura.

 

 

Esta es la portada que cree para el juego del RPG Maker XP. Podría servir para el “futuro” Anger Unleashed…

Análisis Saints Row 2 (PlayStation 3)

 

 

Introducción 

Por todos es bien sabido que la imitación no está en absoluto bien vista en el mundo de los videojuegos. Aunque los desarrolladores siempre dirán que se sienten orgullosos de ser tomados como referencia, el público y la crítica siempre defenderán las ideas originales, y vapulearán (no en todos los casos, claro está) cualquier versión demasiado “basada” en una temática ya existente. Un ejemplo actual de ello es Dante’s Inferno. La obra de Visceral Games no esconde en ningún momento cual es su ejemplo a seguir, claramente el más famoso espartano de los videojuegos, Kratos, el protagonista de la saga de Sony Santa Mónica God of War.  

Como suele suceder, la aventura de Dante por el infierno fue recibida de manera dispar, algunos supieron apreciar su calidad como juego, pero otros no aceptaron su exagerado parecido con el Fantasma de Esparta, llevándose todo tipo de criticas, la mayor parte de ellas destructivas. Y esto sigue pasando, ya sea con el ya famoso PlayStation Move o el futuro Natal. ¿Pero qué sucede cuando la copia es superior a la obra original? ¿Cuando el “aprendiz no oficial”, por decirlo de alguna manera, es capaz de mejorar el contenido que ellos mismos no idearon? Éste es el caso, en mi opinión, de la creación de Volition, Saints Row 2. La primera entrega de Saints Row no fue mal recibida por la crítica, pero su enorme parecido con Grand Theft Auto no le pasó por alto a nadie, siendo duramente criticado y abucheado por los incondicionales de RockStar. Con le llegada de la segunda entrega, volvió de nuevo la polémica, sobretodo por la similitud de la fecha de salida de su gran rival, Grand Theft Auto IV.

  

Mientras que la última creación de RockStar arrasó allá por donde fue analizado (obtuvo un 10 y el calificativo de Obra Maestra en MeriStation), Saints Row 2 no obtuvo malas puntuaciones, pero en ningún momento superó con ellas a la mastodóntica monstruosidad digital protagonizada por Niko Bellic. Llegamos a éste punto, y tras haber superado los dos juegos en cuestión (que no la primera entrega de Saints Row), he de decir que me parece mucho mejor juego el creado por Volition. Me explico en los siguientes párrafos, en los cuales intentaré dar mi visión y mi crítica sobre éste juego, teniendo siempre presente GTAIV, a modo de comparativa.  

Historia 

La historia de Saints Row 2 es interesante y divertida. Somos “?????”. ¿Extraño, eh? No tanto si sabemos que somos nosotros mismos quienes creamos al físico de nuestro protagonista, que carecerá de nombre. En el primer Saints Row, el protagonista es traicionado y muere, al parecer, en una explosión sobre un Yate. De éste modo, los Saints, una de las bandas más importantes de la ciudad, cuyo líder somos nosotros, ve desaparecer a su jefazo. En ésta segunda parte despierta en el hospital de la prisión de alta seguridad de StillWater, la ciudad ficticia donde se sitúa la acción. Gracias a la ayuda de un preso fiel a la ya desaparecida banda Saints, consigue escapar de los guardias y regresar a la ciudad que antaño fue suya.  

Pero las cosas han cambiado mucho, y ya no queda nada de lo que fue su banda, salvo su gran amigo Johnny Gat y el recuerdo. Ahora los amos del barrio son las nuevas bandas; los Ronin, la Brotherhood, y los Sons of Samedi, que campan a sus anchas sin respeto alguno. De éste modo, el protagonista se dispondrá a retomar el poder que le ha sido arrebatado, formando de nuevo la banda Third Street Saints, alzándose como el líder y venciendo al resto de bandas. La historia de Saints Row 2 es entretenida, interesante y, lejos de lo que pueda parecer, querremos saber más y más. No seré más exacto en lo que sucede, pero si diré que habrá venganzas de todo tipo, sádicas pero merecidas, muertes sorprendentes, personajes característicos y divertidos, chulos hasta el extremo y algunos completamente disparatados.

  

La presentación del juego es sin duda digna de una superproducción de cine, aunque en ocasiones baje el listón. Los vídeos con los que se nos muestra la historia son peliculeros, divertidos en ocasiones, disparatados en otras, emocionantes, llenos de acción y disparos a lo Bruce Willis… Habrá de todo tipo, y siempre sabrán sorprendernos y picarnos la curiosidad para hacer la siguiente misión y descubrir “qué fue de aquel”. Comparando ya con Grand Theft Auto IV, hay que decir que aún con lo entretenida que supone la historia de Saints Row 2, no llega a superar a la seria y negra aventura de Niko Bellic en GTAIV, cuyos diálogos serán más profundos y en general más adultos que los de SR2. Es importante decir que no haber jugado a la primera entrega no quiere decir que no podamos disfrutar de la historia de ésta segunda. Yo mismo no he probado el Saints Row I, y aún así (a pesar de preguntarme en ocasiones de qué demonios hablan los personajes) he podido enterarme bien de todo lo que sucede.  

También cabe destacar la opción de crear la cara, la raza y escoger la voz de nuestro personaje. Esto es vital, ya que la aventura principal puede llegar a cambiar mucho, no en contenido, pero si en “sensación”. Podemos crear el clásico negro rapero, con su voz profunda y su pronunciación descuidada, y los vídeos cambiarán mucho estéticamente de si, por ejemplo en mi caso, creamos a un personaje caucásico con voz fina y siempre ofensiva y chulesca. Es algo curioso que ayuda a la rejugabilidad futura, ya que aunque lo que juguemos sea lo mismo, la sensación es completamente diferente.

  

Gráficos 

Y entramos en el peor apartado de la obra de Volition. Gráficamente Saints Row 2 es deficiente y muy atrasado a los tiempos que corren, en todos los sentidos. La ciudad de Stillwater resultará monótona, y aunque no llegará nunca a ser fea, si que sufre de cierta “sosez”, impidiendo en muchas ocasiones relacionar un lugar o decir “estoy exactamente en ésta calle”, porque todas son muy parecidas entre sí. Las texturas son realmente simples, algunas paredes nos las quedaremos mirando fijamente, no por su belleza, sino por su desvergonzada sencillez, casi parecerán haber sido pintadas con el Paint, y no desarrolladas por un equipo como Volition, que crearía poco después buenos juegos gráficamente como Red Faction Guerrilla. Saints Row 2 pasaría por un juego de PlayStation 2 de no ser por las animaciones de los personajes y en general la cantidad de cosas que hay en pantalla al mismo tiempo. Como viene siendo habitual en un Sandbox, tenemos Popping, pero muy poco llamativo, perfecto para evitar bajadas en la tasa de Frames, aspecto dentro del cual el videojuego se desenvuelve con bastante dignidad, siendo estable y robusto. 

  

El diseño de los coches es agradable, y algunos serán realmente obras de arte, aunque los gráficos no acompañen. Coches tuneados de todas las maneras, vehículos pútridos y viejos, desvalijados, lentos y humeantes, verdaderas bestias de la velocidad, motos al estilo Harley, e incluso coches gigantes que aplastan otros coches. De todo tipo, y variados, será agradable hacerse con ellos y utilizarlos. Una vez más, las comparaciones son odiosas, y los coches de Saints Row 2 poco o nada tienen que ver con las bellezas que podemos conducir en Grand Theft Auto IV, como el Banshee o el Comet. Aún con todo, son coches agradables y bien diseñados, variados, que es lo importante. Más o menos igual que los personajes, al menos los importantes, serán muy característicos y están muy mejorados respecto a los de la primera parte (que no hay más que ver un vídeo para notarlo).

 

Sin duda alguna, lo mejor (por no decir lo único bueno) del apartado gráfico de Saints Row 2 son las animaciones de los personajes en los vídeos. Se moverán con soltura, y sobretodo, pondrán caras de circunstancias y moverán la boca al son de las palabras. A destacar la del protagonista, cómo no, cuyas muecas estarán a la altura de los más grandes y le darán fluidez y espectacularidad a las escenas de vídeo. Que las animaciones de los personajes sean buenas no quiere decir que sus texturas lo sean, ya que algunas caras serán realmente simples, nada que ver con obras de arte del diseño como Uncharted 2, Heavy Rain o Final Fantasy XIII. En definitiva a éste apartado, el peor del título, podemos decir que Saints Row 2 es decepcionante en su apartado gráfico, menos en los vídeos de la historia, donde las animaciones faciales y de movimiento de los personajes protagonistas ayudan a la inmersión y al interés que se crea alrededor de las desventuras del jugador.  

Jugabilidad 

Éste apartado es, por el contrario, la principal baza de Saints Row 2, y lo que hace de él un juego excelente y muy recomendable. El juego toma muchas ideas prestadas de la saga Grand theft Auto, sobretodo su estilo “Sandbox”, en el que podremos viajar libremente por la ciudad, obviar la misión principal y dedicarnos a hacer misiones secundarias. Para empezar, podremos diseñar por completo a nuestro protagonista, desde su pelo, a su color de piel, a su cara, sus ojos, su complexión, su forma de moverse, de caminar, de pelear e incluso su voz. Tenemos total elección ya que el juego dispone de un grandísimo editor al nivel de Oblivion o Fallout 3. A parte de esto, podemos comprar ropa en las numerosas tiendas que hay repartidas por Stillwater, creando conjuntos, guardándolos, poniéndonos joyas, grabándonos tatuajes en la piel… Y si en algún momento no nos gusta nuestro físico, podemos ir al primer Centro de Operación Dermoestética para operarnos y editar al personaje de nuevo. La cantidad de opciones de personalización que tenemos será cuanto menos divertida de explotar, algo que haremos continuamente, y por lo que además obtendremos beneficio en forma de “Puntos de Estilo”, que nos ayudará a conseguir más “Respeto”, un punto importante que se explicará más adelante.

 

 

Pero no es solo en el físico del personaje donde tendremos posibilidades de editar, sino también en todo lo que le rodea. Podremos, por poner un ejemplo, cambiar su estilo de combate (desbloqueando los estilos antes, claro), desde capoeira a Karate, o quizá algo más callejero o Westler. Como somos el líder absoluto de nuestra banda, los Third Street Saints, podremos manipular sus costumbres. Por ejemplo, podremos vestir a nuestros pandilleros de gángsters, de raperos e incluso de Ninjas. Podremos escoger qué coches conducirán nuestros seguidores o qué lema utilizarán. Además, podremos comprar todo tipo de casas, muchas más de las que hay en Grand Theft Auto IV, y lo mejor de todo es que podremos manipularlas y mejorarlas hasta transformarlas en verdaderos paraísos, lo que nos dará muchos puntos de Estilo. Y es que ver como compras una verdadera basura mugrienta de apartamento, y lo transformas en un Loft moderno con un televisor de nosecuantas pulgadas y una barra de Streaptease es bastante placentero.

  

 Lo mismo sucede con los coches que nos encontramos o adquirimos, que podremos mejorar en todos los sentidos, tanto su rendimiento como su aspecto. Si bien el editor de coches no es muy profundo, si que lo será suficiente como para notar los cambios en los coches que manipulemos, tanto en su funcionamiento como, sobretodo, en su aspecto exterior. Resulta realmente placentero encontrar un verdadero bólido de carreras conduciendo por la ciudad, obtenerlo, llevarlo al taller mecánico (donde se hacen las mejoras a cambio de un módico precio) y mejorar su velocidad aún más. Habrá ciertos vehículos cuya velocidad será tal que nos será casi imposible controlarlos eficientemente. Por fortuna para quien se gaste parte de su dinero en éstas pesquisas, pueden estar tranquilos con sus nuevas adquisiciones porque, al contrario de en GTAIV, si “extraviamos” un vehículo de nuestra propiedad ya sea hundiéndolo en el mar o a base de explosiones, no lo perderemos del todo. Volverá a aparecer en nuestro ilimitado garaje, donde podremos guardar sin límites todos los coches que queramos, y donde volverán a aparecer tras su destrucción. 

 

Esto que puede parecer un detalle sin importancia es realmente relevante en la jugabilidad. En GTAIV no podíamos utilizar nuestros coches favoritos porque perderlos sería perderlos para siempre, ya que no volvían a aparecer en nuestra plaza de aparcamiento. ¡Aún recuerdo ese bellísimo y veloz Infernus que te dan en la historia, y que perdí a los poco más de cinco minutos saliéndome de la carretera y cayendo al agua del mar! Eso no sucede en Saints Row 2, ya que hagamos lo que hagamos con nuestros vehículos, volverán a nuestro garaje siempre y cuando los hayamos guardado previamente en alguna ocasión.  

Vista la capacidad del juego de personalización, su punto fuerte, es hora de hablar de su aspecto más jugable. Saints Row 2 es un Sandbox libre, y por ello podremos optar por hacer las misiones principales o no hacerlas y dedicarnos a realizar las secundarias. Hacer unas u otras nos ayudará a obtener “respeto”, el eje principal de nuestra capacidad para acometer misiones. Cuanto más respeto tengamos, más misiones secundarias podremos hacer, más miembros se unirán a nuestra banda (pudiendo solicitar su ayuda en los tiroteos) y de más bonificaciones. El “estilo”, que se obtiene al comprar casas o ropa, nos otorgará un por ciento extra de puntos de “respeto”, algo realmente interesante.

Las misiones de Saints Row 2 giran entorno a los tiroteos, y también a la conducción. Cabe decir que es distinto en éste sentido de GTAIV, que se centra más en las persecuciones sobre vehículos, dejando un tanto apartado el tema de los tiroteos. Todo lo contrario que la obra de Volition, que nos pondrá en mil y una situaciones, desde entrar en establecimientos y acabar con todo ser vivo, a luchas con espadas samurai, e incluso lanzar fuegos artificiales a nuestros perseguidores. Lo absurdo y lo exagerado serán los protagonistas de todas y cada una de las misiones de la historia principal, que serán variadas en su mayoría y lo bastante divertidas como para querer más y más. Las misiones nos llevarán, casi siempre, a molestar a otras bandas con actos vandálicos y demás parafernalia malvada, y será siempre entretenido ver como nuestros rivales se desesperan cada vez más en las escenas.

 

 El juego está lleno de tiroteos, sobretodo en ciertas misiones semiprincipales en las que asaltaremos fortalezas de bandas enemigas, y que se resolverán en su mayoría con un multitudinario tiroteo contra decenas de enemigos. Esto sería repetitivo de no ser por la extensa variedad de armas que podemos utilizar, desde rifles francotirador, a pistolas dobles, escopetas, fusiles de asalto, lanzallamas, granadas, motosierras… Normalmente dispararemos desde “la cintura”, pero podremos situar la cámara tras el hombro como el Resident Evil 4 y 5 o Uncharted 2, algo que será útil para aumentar el espectáculo y ser más precisos en nuestras acometidas. Vistas las misiones principales, las secundarias merecen un párrafo aparte por lo imaginativas que son. Las habrá de muchos tipos, y todas serán exageradas y graciosas.  

Podremos ser, por ejemplo, un policía que golpea a los viandantes poco éticos para ser grabado para un programa de televisión, o recoger prostitutas a modo de “chulos”, autodañarnos para engañar al seguro, hacer carreras, manchar las calles de literal mierda utilizando un camión séptico… La más entretenida, a mi parecer, es el club de lucha al que tendremos acceso. El sistema de combate físico no es muy profundo, pero mucho más que en cualquier otro Sandbox que yo haya probado. Podremos golpear con los gatillos, uno por cada brazo, coger objetos tales como sillas o barras de hierro, y una vez tengamos al rival en el suelo, rematarlo rompiéndole el cuello por medio de un sencillo QTE. Como ya se ha dicho, podemos variar nuestro estilo de combate, karateka, callejero, lucha libre… En cada misión secundaria habrá seis niveles a superar, a cada cual más difícil y retante, cuyas recompensas aumentarán. Lo mismo que la dificultad, que en ocasiones será demasiado alta, y que nos obligará poco a poco a dejar de lado determinadas misiones. Una lástima, aunque no llega a se un problema grave, ya que podremos disfrutar de la mayoría de ellas bastante antes de alcanzar cuotas de dificultad poco recomendables. El juego cuenta con un multijugador online y la posibilidad de superar la historia principal en modo cooperativo con un compañero en línea. Divertido.

 

 

Comparativamente hablando con GTAIV, en éste sentido Saints Row 2 es muchísimo, pero muchísimo mejor que la obra de Rockstar. No solo es más variado, sino que además cuenta con más cosas que hacer a parte de la historia principal, y además mucho más divertidas. Las opciones de personalización de SR2 no están en GTAIV, tampoco podremos controlar aviones en la última entrega de la saga de sandbox más famosa del mundo. Es inevitable pensar qué sería de Saints Row 2 con un apartado gráfico a la altura del Grand Theft Auto IV, que personalmente creo que posee la mejor ciudad virtual de videojuegos que se ha creado jamás. Una unión de los dos produciría, sin duda alguna, el mejor videojuego criminal estilo libre que existe. Desgraciadamente esto no ha sucedido aún, y por el momento podemos escoger entre uno y otro dependiendo de lo que busquemos. Saints Row 2 es divertido, frenético, exagerado y desternillante, largo a más no poder (cuarenta horas la historia principal si vamos lentamente, como un juego de rol), con grandes dosis de personalización y muchas más opciones jugables. Grand Theft Auto IV, por otra parte, es más rígido en el apartado jugable, más limitado en personalización, pero infinitamente superior gráficamente, y también argumentalmente. Una de cal y otra de arena para los que aprecian ante todo la diversión, o por otro lado los que prefieren belleza gráfica.

  Apartado Sonoro 

El sonido de Saints Row 2 es excelente. Como viene siendo habitual en los juegos del género, podemos escuchar la radio mientras estemos en el coche. Hay emisoras de todo tipo para complacer los gustos musicales de cada uno. No comenzaré a nombrar grupos y grupos, ya que hay muchas canciones, pero si es digna de comentar la opción que tenemos de crear nuestra propia emisora, comprando y colocando nuestras canciones preferidas en las tiendas de música de la ciudad. Por desgracia, y es algo que yo deseo fervientemente y que aún no ha podido implantarse, no tenemos la posibilidad de meter nuestras propias canciones dentro del juego, y crearnos nuestra emisora a gusto con la música que tengamos en nuestro ordenador. No ha habido juego aún que fuese capaz de lograr eso, y es una lástima porque escuchar justo la canción que quieres mientras conduces a toda velocidad por entre los coches es algo que no tendría precio.

 

 En cuanto a las voces, son excelentes, simplemente. Para el protagonista podemos escoger alguna de las que se nos ofrecen, y al menos ya que yo escogí cumplió con las expectativas. A destacar sobretodo la participación del actor Daniel Dae Kim (Jin, el personaje coreano de Perdidos), que le da voz a Johnny Gat, nuestro fiel compañero. Musicalmente hablando, el juego no cuenta prácticamente con pistas propias, lo que es algo normal en los sandbox al estilo Grand Theft Auto. 

Conclusiones 

Saints Row 2 es un juego excelente, acosado por su parecido con la saga Grand Theft Auto, pero que sabe hacer uso de sus ideas propias para darse personalidad. Es un juego de lo más extraño, que puede suponer una compra sin pretensiones y sin esperanzas, pero que gracias a ello logra convertirse en una obra excelente, agradable y a la que tomaremos cariño. No hay nada mejor en el mundo de los videojuegos que hacerse con uno a bajo precio, sin demasiadas esperanzas puestas en el, pero que resulta extremadamente divertido, largo y explosivo como acaba siendo éste Saints Row 2. Una compra completamente recomendada, y más al precio al que está en GAME (9,95 euros, aunque creo que descatalogado ya), que hará las delicias de los que probaron Grand Theft Auto IV y echaron a faltar un toque más “Gamberro”. Dicen que Saints Row 2 vivirá siempre a la sombra de la saga de Rockstar. Y yo digo, si la última entrega ha superado jugablemente a la última de GTA, ¿no será que la creación de Volition tiene alergia al sol y prefiere estar en la cómoda sombra de Grand Theft Auto?

 

 

 

 Lo Mejor 

-Historia interesante y muy cinematográfica en su presentación. 

 -Variado y extremadamente divertido, podremos hacer de todo y además servirá de algo, obtendremos bonificaciones por ello. 

 -Enormes posibilidades de personalización, tanto física como en lo referente a nuestra banda y a los coches. Saints Row 2 lo haces tú. 

 -Las misiones secundarias son alocadas, divertidísimas y algunas de ellas verdaderamente trabajadas, como las de combate.  

-El juego es largo. Superarlo (sin el 100%) puede llevarnos cuarenta horas. Tenerlo todo al máximo supondrá muchas más.  

-El apartado sonoro es excelente, con música variada  conocida, y con unas voces con talento, incluyendo la del famoso actor de Perdidos Daniel Dae Kim. 

 -¡Al fin un parking en el que no desaparecen los coches al ser destruidos! 

Lo Peor

 -Gráficamente es decepcionante y no cumple para nada con las expectativas de la Next-gen, aunque sus vídeos estén bien diseñados. 

-Aunque tiene ideas propias y supera a Grand Theft Auto IV, bien es cierto que no es muy original en su planteamiento.  

-La dificultad de algunas pruebas en sus niveles más altos puede ser desquiciante y nos llevará casi seguro a dejarlas de lago llegado el momento.

Análisis Star Ocean: The Last Hope International

 

Introducción 

Hay juegos que, a pesar de contar con unos gráficos increíbles, una historia que aparentemente debiera ser interesante, un sistema de juego accesible y a primeras entretenido, se convierten en un verdadero infierno para un videojugador. Y es que para que un juego sea bueno, debe de ser como mínimo entretenido, que no divertido, simplemente entretenido. Con eso basta para que un juego sea recordado positivamente por el jugador, como por ejemplo puede serlo Terminator Salvation, o Mirror’s Edge. Hay otro tipo de juegos que estéticamente son desagradables, gráficamente insuficientes y cuya historia no pasa de ser irrisoria, pero que sin duda nos enamorará. ¿Por qué? Sencillamente por que son divertidos, endiabladamente divertidos. Éste es el caso de por ejemplo Saints Row 2, inferior en casi todo a Grand Theft Auto IV, pero muchísimo más divertido. Y como de todo hay en el mundo, no podrían faltar los juegos que son todo lo contrario de lo que se espera a simple vista: gráficos buenísimos, sistema de juego de calidad y lleno de un toque clásico, pero que por desgracia fallan en lo más importante de un videojuego; la diversión.  

  

Star Ocean es un juego tremendamente aburrido, y en esa idea iré revoloteando por el análisis hasta llegar a las conclusiones. Antes de todo ello, sin embargo, me gustaría hablar de la pequeña historia pre-compra del juego. Meses atrás aconsejé a mi primo comprarse éste título en su versión para Xbox360, porque había oído mucho y muy bueno de él. Se me pusieron los dientes largos al ver un juegazo de rol tan clásico que en mi PlayStation 3 no podía tener aún. Mi sorpresa fue mayúscula cuando descubrí que Star Ocean The Last Hope saldría para la consola de Sony, y mi alegría quedó colmada con la adquisición del juego hace apenas unas semanas. Por desgracia no es oro todo lo que reluce, y el océano estelar resulta ser menos entretenido de lo que debiera o pareciera… 

 Historia 

La Tierra ha sido destruida, tiempo atrás, por culpa de las guerras nucleares y de la bomba de hidrógeno. El ambiente de la tierra es inhabitable, y los seres humanos se ven obligados a huir bajo tierra y a vivir una vida que es tan solo una sombra de lo que fue. Por éste motivo, la raza humana comienza su exploración espacial, con el objetivo de buscar un nuevo hogar habitable donde retomar las vidas que la guerra truncó. Por medio de los agujeros de gusano, un grupo de exploradores espaciales humanos son enviados a la otra punta de la galaxia para hallar un planeta fértil y sano donde establecerse. En una de las naves Edge y Reimi buscan cumplir sus sueños de vivir una vida digna, y de salvar a su raza de la lenta extinción. En su viaje encontrarán todo tipo de razas extraterrestres, harán amigos y descubrirán que el espacio oscuro, el Océano Estelar, es más amigable de lo que pudiera parecer.

  

La historia en un primer momento es interesante, y siempre sabe mantener el interés del espectador con giros de guión, situaciones peliagudas y cambios de humor en los personajes. Por desgracia, al forma de contarla es algo espesa, tediosa, y por que no decirlo, insufrible. No es porque las escenas sean feas estéticamente o no estén trabajadas, ya que lo están. Pero duran muchísimo, una barbaridad. La más corta nos tendrá diez minutos delante de la pantalla, y la más larga hasta media hora. El final del juego dura una hora en total entre todas las cinemáticas, y eso es algo inadmisible para quien quiere jugar y no ver una película. Todo en los vídeos sucede con una lentitud soporífera, que nos tentará a saltarla a cada segundo. Jugar una hora a Star Ocean es irreversiblemente perder cuarenta de los sesenta minutos viendo vídeos, y no podremos sino llevarnos las manos a la cabeza al inicio de una escena y gritar con voz desesperada “¡que alguien haga algo, maldita sea!”. 

 Resulta extraño comparar las cinemáticas de Uncharted 2, por ejemplo, espectacular y peliculeras como ellas solas, siendo la más extensa de tan solo cinco minutos. Y aún así no resultan para nada cortas, cuentan lo que tienen que contar y satisfacen muchísimo. ¿Es, en ese caso, necesaria la enorme longitud de lo que se ve en Star Ocean? Assassin’s Creed 2 cuenta con una historia más interesante, y no por ello tiene escenas kilométricas y tediosas. Sabiendo esto queda claro que eso es un error grave por parte de los desarrolladores, que, si no veían necesario extender hasta ese punto las escenas, podrían al menos haberlas hecho más dinámicas, más entretenidas, como quizá las de Metal Gear Solid 4, o espero las del proximísimo Final Fantasy XIII.  Para terminar éste apartado podríamos decir que la historia de Star Ocean es interesante, incluso sorprendente, pero su forma de ser contada es tediosa, innecesariamente larga, detallista hasta el extremo pero aún así superflua y simple en ocasiones… No es un despropósito, pero no es un motivo para su compra, es más bien un motivo de duda, al menos por mi parte.  

Gráficos 

Estamos probablemente ante el mejor apartado del título que nos ocupa. Star Ocean: The Last Hope es estéticamente bellísimo, una maravilla que si bien no es perfecta, siempre sorprenderá por lo idílico de sus parajes. La principal baza del apartado técnico de la obra de Tri-Ace es la variedad de los escenarios, ya que los habrá de todo tipo, desde selvas jurásicas, a laboratorios futuristas, e incluso pueblos de la edad media parecidos, creo yo, a Assassin’s Creed. No sucede esto en todos los RPG, y es algo que mí siempre suele molestarme; por ejemplo en Final Fantasy IV (hablamos del remake de NDS), todos los pueblos son casi idénticos, con diferentes estructuras pero los mismos tipos de casas, el mismo color, el mismo ambiente… Repetitivo hasta la saciedad, algo que en Star Ocean no sucede.

  

Cada lugar será diferente al anterior, y llegaremos a encontrar lugares que nos enfadarán, no por su fealdad, sino por la imposibilidad de introducirse en ellos, de vivir en ellos. Suena esquizofrénico, pero es bien cierto que he pensado más y de una y de dos veces en cómo sería la vida en alguno de los idílicos planetas del universo de The Last Hope. Y toda la belleza de los escenarios se acentúa por el excelente uso de la iluminación y de los colores, con Blur por todas partes, brillos y colores llamativos, luces rojas cegadoras, el sol en el cielo, el verdor de un bosque, la espesura de una jungla, el frío gris de la edad media… El color y la luz de Star Ocean son perfectos, bien escogidos y utilizados, una delicia visual digna de presenciarse que llenará las escenas y nuestros viajes, y que hará lo que no puede la historia, entretenernos.

  

Los personajes no están tan agraciados. Sus diseños son buenos (en algunas ocasiones demasiado japoneses y dantescos, aunque habrá quien aprecie esto, no lo dudo), sus ropas agradables a la vista y en general su cuerpo bien diseñado. Pero fallan sus animaciones, no de movimiento, sino faciales. La sincronización labial se ha quedado por el camino, y las bocas no se moverán para nada respecto a la voz, algo que hoy en día canta demasiado. Lo demás, demasiado robótico, los personajes no podrán expresar pena ni ningún otro sentimiento sin hacer uso de frases o algún movimiento corporal muy pronunciado, y muy japonés, todo sea dicho. Un dato importante para aquel que juegue en un televisor de tubo normal, el juego está hecho para jugarse en un televisor HD de pantalla plana, y el no uso de éste electrodoméstico puede ocasionar algunos detalles desagradables en el apartado gráfico (subtítulos difíciles de leer, menús y suelos que parpadean…).  Pero esto no empaña demasiado el apartado en general, y terminaremos bastante contentos con lo que Star Ocean puede ofrecer, como ya se ha dicho; escenarios variados, maravilloso uso del color, del Blur y de la iluminación, personajes bien diseñados… Los gráficos de Star Ocean, al contrario de su historia, si son un motivo para la compra el título. 

 Jugabilidad 

Star Ocean es un Action RPG de corte muy tradicional. Nos moveremos por un mapeado libremente, de un tamaño considerable, buscando cofres en los recovecos y luchando contra monstruos. El desarrollo general de la aventura es clásico y tradicional; viajaremos a un nuevo planeta, hablaremos con la gente en la ciudad de turno, superaremos una mazmorra y venceremos al jefe final. Y así sucesivamente, nada nuevo bajo el sol, como el 90% de los juegos de Rol Japoneses.

  

Es quizá uno de esos puntos tradicionales el que haga resentirse el título: el excesivo número de combates. El juego en ningún momento te obliga a combatir, puedes correr y saltarte los combates, pero eso es algo por completo poco recomendable, ya que luego nos hallaremos en un aprieto ante los dopadísimos jefes finales. Es por ello que “dejar marchar” a un enemigo nos dolerá en el corazón, y no pararemos hasta vencer a todos los que hay pululando por el escenario. Y aunque el sistema de combate es divertido (algo que se explicará un poco más adelante), llega a ser tedioso y desesperante por la repetitividad de las estrategias en las peleas y de los enemigos en determinadas zonas. La variedad de enemigos es amplia, hay de todo tipo, aunque algunos serán sucedáneos de otros, con otro color, pero en general variados. Desgraciadamente cada planeta tiene los mismos enemigos estándar en su plantel, y acabaremos que nos saldrán por las orejas al par de horas. Todo en Star Ocean tiene ese sabor clásico de los juegos japoneses, y no se sale de las pautas establecidas casi en ningún momento.   

 

Hallaremos cofres con objetos dentro, algo de equipo (que no variará nuestro aspecto, salvo el de las armas), recetas para crear… Determinados objetos que hallemos serán de real utilidad, como unas extrañas Piedras con la capacidad de almacenar el alma de un monstruo en su interior. Para introducir éste alma en la Piedra, deberemos haber derrotado al monstruo en cuestión muchas veces, hasta alcanzar el 100% de su información (el por ciento puede consultarse en la base de datos de los monstruos, en la cual se describen los enemigos y se pueden ver). Es algo curioso que para algunos supondrá la búsqueda exhaustiva de algún monstruo en particular, ya que, como es lógico, los atributos de la Piedra variarán según el enemigo que introduzcamos en su interior. De entre treinta cofres con objetos de poco valor, hallaremos alguno con alguna espada, piedra o demás parafernalia que, ésta vez si, usaremos. Es muy probable que busquemos todos los cofres, pero no habrá ilusión alguna en ello ya que no encontraremos en su interior, casi nunca, objetos de un mínimo de valor o que sean de equipamiento.

  

A parte de la historia principal, el juego cuenta con una serie de misiones secundarias para conseguir dinero y experiencia y alejarnos un tanto de la aventura central. Éstas misiones serán simples en su mayoría, del tipo “busca aquello y tráemelo”, siempre con la caminata kilométrica de turno. No serían del todo aburridas éstas misiones de haber sido un tanto más precisas en lo que se nos pide. Casi nunca sabremos donde ir ni donde buscar el objeto que se nos pide, las referencias que se nos darán serán vagas y ambiguas, y acabaremos por dejar de lado la búsqueda que, aún con todo, no nos dará demasiadas recompensas, salvo quizá subir algún que otro nivel siempre y cuando no escapemos de los enemigos. La misión secundaria más divertida sin lugar a dudas es la del Colosseum, un coliseo de toda la vida donde podremos ascender en el ranking y ser el número uno, cobrando dinero y experiencia por ello.

Puede llegar a ser repetitivo, pero siempre es una motivación extra llegar a ser el mejor del campeonato. Star Ocean: The Last Hope es un Action RPG al estilo Kingdom Hearts (menos espectacular, eso si), que nos permite movernos libremente por un pequeño trozo de escenario, con los enemigos y los compañeros luchando alrededor. Podemos hacer pocos combos, ya que el tope de goles que llegaremos a hacer sin hacer uso de habilidades es de cuatro, y uno de ellos sirve para lanzar al enemigo al aire. Es una pena que no se haya alargado el combo principal, como por ejemplo si sucede en Kingdom Hearts II, videojuego de rol en el que mejorábamos al personaje y podíamos alargar sus combos una barbaridad.  Eso no sucede en Star Ocean, que por otro lado nos permite hacer uso de las Habilidades, un toque muy divertido y variado. Según subamos de nivel los personajes aprenderán habilidades que se iniciarán pulsando los botones R2 o L2 (podemos agregar una habilidad por cada botón). L

as habilidades suelen ser espectaculares, desde espadazos continuados a un agujero negro demoledor. Lo mejor es que se puede unir, creando cadenas de ataque que pulverizan al rival con mayor velocidad. Como suele suceder en éste tipo de juegos, podremos utilizar cualquier personaje de nuestro grupo en las batallas, pero siempre acabaremos por usar a Edge Maverick, al menos en mi caso. A parte de esto estarán las clásicas magias, las habilidades innatas, por así decirlo, y el uso del botón cuadrado, con cuya pulsación, y siempre y cuando tengamos la barra correspondiente llena, desataremos el poder del personaje, aumentando su velocidad y su daño durante un corto periodo de tiempo. 

 

 Utilizar ésta técnica unida a las habilidades especiales es sin duda de las estrategias más demoledoras que podemos llevar a cabo en la obra de Tri-Ace, en ocasiones la única forma de derrotar a los jefes finales, que si bien no son especialmente poderosos, si que cuentan con una barra de vida bastante extensa, en comparación a la de los enemigos comunes.  

Y hablando de ello, es necesario comentar algo sobre la dificultad del título. He leído y releído en diversos lugares de Internet que la dificultad del juego es alta, en ocasiones desesperante para el jugador. Bien, a ello he de decir que eso varía mucho. Star Ocean te permite escoger de entre tres modos de dificultad antes de comenzar la aventura. En mi caso la escogí en “Fácil”, porque según había oído, la dificultad podría ser endiablada. El caso es que no ha sido así, y Star Ocean ha resultado ser un juego sencillo hasta la médula, y he llegado a superar la historia sin ver la pantalla de Game Over ni una sola vez (no se ni como es, en realidad). Los personajes pueden llegar a tener una barra de vida extensísima si se los prepara para ello con algunas habilidades innatas, y el uso y la fácil adquisición de objetos curativos deja al jugador sin posibilidad alguna de morir. Claro está, esto en el modo Fácil, y es muy probable que en los dos niveles superiores la cosa se ponga bastante más complicada.

  

Desgraciadamente, en Star Ocean hay determinadas cosas que fallan en demasía. Aunque tiene los componentes para resultar un juego fantástico, no lo es ni de lejos porque resulta tedioso y aburrido a más no poder. El sistema de combate es entretenido y frenético, pero cansará a la larga y las escenas larguísimas y lentas nos volverán locos y romperán la fluidez y el ritmo del juego cada dos por tres. A esto se le suma la distancia enorme entre un punto de guardado y otro, y sobretodo la exagerada longitud de las mazmorras que visitaremos, a rebosar de enemigos y de kilómetros, pero completamente vacías de puntos de guardado. Es por ello que Star Ocean no es un juego para “echar una partida”, no podremos jugar media hora, deberemos tener al menos una hora o más para no acabar desesperados y pensar en apagar la consola sin haber podido guardar antes. Y eso es una pena, porque un fallo de éste tipo es inadmisible. El juego “obliga” al jugador a seguir jugando hasta hallar el punto de control, aunque éste se aburra soberanamente o tenga algo que hacer, y lo único que se logra con algo así es que acabemos por odiar determinados puntos del juego que, en otras circunstancias, nos hubieran divertido.  

Además de esto, los coleccionistas de Trofeos/Logros, deberían abstenerse de intentar lograr el 100% de éste título, ya que nos volveremos literalmente locos antes de lograrlo. No solo hemos de obtener el 100% en todo, desde la información de los enemigos a la búsqueda de todos los cofres, sino que además deberemos conseguir todos los Trofeos de Batalla de cada uno de los personajes. Estos trofeos se desbloquearán al lograr gestas tales como “derrotar a 1000 enemigos” o “hacer 50 fintas”. Cada personaje tiene sus propios trofeos, y serán muchos. Como es lógico, los personajes controlados por la máquina no obtendrán éstos premios, y deberá ser el jugador quien, usándolos, los desbloquee. Para ello tendrá que echarle horas y horas a luchar con cada personaje, porque no es tarea fácil hacerse con ellos.  

 

Claro está, para conseguir todos los Logros/Trofeos de Star Ocean, tendremos que tener todos los trofeos de combate de cada personaje. Una tarea titánica que, sinceramente, dudo que nadie haya hecho en éste planeta. Las enormes distancias, las larguísimas escenas y los momentos de juego suman una gran cantidad de horas antes de terminar la aventura. Star Ocean puede llegar a durar perfectamente unas cuarenta horas en su historia principal, muchísimas más si se quieren completar todas las misiones secundarias, subir al máximo a los personajes principales, y en general obtener todos los Trofeos/Logros. La duración de Star Ocean: The Last Hope no es para nada un problema, aunque si hay que admitir que, de las cuarenta horas que nos puede durar el título, diez o más son escenas cinemáticas.

  Sonido 

Sin duda otro punto positivo para el juego. Sus melodías son agradables, no se harán repetitivas casi nunca y algunas llegarán a ser épicas y estremecedoras, tiernas y sobrecogedoras. Una verdadera delicia para el oído que está a la altura de las mejores obras del género, y también a la del bello apartado gráfico del título. Las voces son otro cantar, aunque no son malas. La versión de PlayStation 3 nos permite escoger entre las voces japonesas originales y las inglesas. Escoger una y otra será una decisión difícil, ya que el nivel es más o menos el mismo. Es recomendable oírlo todo el ingles para quien quiera enterarse de algo más sin tener que leer, y para quien quiera aprender algo del idioma de Shakespeare, que nunca viene mal. Las voces japonesas también están bien, sobretodo por la mayor motivación de los dobladores, y por qué no decirlo, la gracia que me hace oír decir a los japoneses “maldita sea” en su idioma.

  

Conclusiones 

The Last Hope es un juego aburrido y tedioso. Eso es lo que en conclusión podría decirse del título de Tri-Ace, que en casi ningún momento sabe quitarnos el sopor de encima, y que lo aumenta progresivamente con largas cinemáticas insulsas y aburridas, y enormes distancias sin puntos de guardado. Los momentos en los que jugamos verdaderamente son placenteros y son los que logran no odiar a muerte la obra de éstos Japoneses, y será en esos momentos en los que nuestras manos estén sobre el mando, y no sobre el reloj de muñeca, en las que nos divertiremos como un juego, en teoría, debiera divertirnos. 

 No todo es malo en Star Ocean , el sistema de combate es divertido al principio, la historia tiene sus puntos interesantes, es muy clásico y el Coliseo es interesante, gráficamente es bellísimo y su uso de los colores y la luz es una verdadera delicia, pero será difícil a la larga apreciar todo esto cuando llevemos media hora de aburrida cinemática, y el perro esté ladrando sin parar para que lo saquemos a la calle, algo que no podremos hacer hasta una hora después, cuando a los desarrolladores se les ocurrió poner un punto de guardado.  

 Lo Mejor 

-Apartado Gráfico sublime, bellísimo, variado y con un uso del color y de la iluminación que nos dejará prendados.  

-El juego es clásico, y para quien guste del JRPG híperconcentrado, el título es una opción más que recomendable. 

 -El Sistema de Combate es muy dinámico, y las habilidades especiales divertidas de usar y de aprender.  

-Variedad de enemigos en cada planeta, los habrá de todo tipo.  

-Muchas horas de juego por delante, con un mínimo de cuarenta, y un máximo de infinito.  

-El apartado sonoro es excelente, con melodías sobrecogedoras, y unos doblajes ingles y japonés interesantes.  

Lo Peor 

-Cinemáticas de duraciones exageradas, desde media hora a una hora entera de insulso y lento vídeo. 

-Animaciones faciales de broma. ¿Sincronización labial? Aquí no hay de eso, ni en su idioma original.  

-La historia llega a ser simplona, aunque cuenta con algunos momentos de interés. 

 -Aunque hay muchos enemigos distintos, éstos se repiten hasta la saciedad en determinadas zonas de cada planeta. Se abusa de ellos en algunos lugares. 

 -Las misiones secundarias (excepto la del Coliseo) son aburridas, innecesarias y en la mayoría de los casos con poca información de ayuda para el jugador a la hora de llevarlas a cabo.  

 -Larguísimas mazmorras anegadas de enemigos, y con poquísimos puntos de guardado. Jugar un ratito a Star Ocean es inviable, hay que viciarse aún sin quererlo.  

-El juego es aburrido y tedioso a más no poder por la suma de todos éstos aspectos.

 

Mi último dibujo

Bueno, además de jugar a la consola y escribir, también me gusta dibujar. En realidad, me dedico a dibujar, es mi materia de estudio, y ahora ando practicando lo que se dice “mirar y dibujar”. Es decir, mirar otro dibujo o una foto (en éste caso es más foto que dibujo, ya que está generado por ordenador el ejemplo). La verdad es que eso es algo que no me gusta demasiado, no tengo paciencia suficiente como para dibujar al milímetro cada detalle, así que lo que hago es coger la estructura de la imagen y luego hacer lo de dentro a mi antojo, sin exactitud, que en realidad es lo que se me pide. No es ni mucho menos el mejor dibujo que he hecho, no obstante me ha gustado el retoque que le he dado con el Photoshop, nada del otro mundo pero vistosillo. La calidad de la imagen en si no es muy buena, porque es una foto del móvil. En cualquier caso, me gustaría que me dijeseis que tal.

 

 

Link a la imagen, se ve completa:

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Enamorarse de una canción: el ambiente

No cabe duda de que la música es capaz de hacernos recordar todo tipo de cosas según el momento en que la escuchamos. Eso algo que todo el mundo sabe y experimenta, y de algo parecido irá ésta entrada. Hay canciones que nos gustan más o que nos gustan menos según ciertas cosas, algunas tienen que ver con la propia canción y otras con el ambiente/situación en que las has escuchado por vez primera, o al menos la vez que más te impactó escucharla. Éstas son algunas situaciones o posibilidades mediante las cuales una canción puede llegar a impactarnos, o como dice la entrada, enamorarnos. Espero que os sintáis identificados con alguna de ellas, ya que yo, sin duda, he tenido momentos de todas y cada una.  

Una canción, un ambiente, un olor 

El olor, dicen, tiene 10.000 veces más potencia que el sentido del gusto, así que los recuerdos nos vienen fácilmente a la mente cuando cierto olorcillo deja su aroma a nuestro alrededor. Cuando vemos una película, y al mismo tiempo olemos cierto perfume (agradable o desagradable), recordaremos la película cuando olamos de nuevo el aroma, y recordaremos el aroma cuando veamos de nuevo la película. Es algo que mí personalmente me encanta, y sucede siempre o casi siempre que vamos al cine. Lo mismo pasa con la música. El olor es en ocasiones determinante, aunque solo en ocasiones.  Por poner un ejemplo, el otro día estaba sentado en el asiento de un autobús mientras escuchaba The Worm and the Bird, de The Used.

 La canción ya es de por si bastante tétrica, y el escenario que tenía a mi alrededor lo era igualmente. Llovía a cantaros, los cristales estaban empañados, hacia calor, todo estaba oscuro y a la vez rojizo, se podía escuchar el viento, y un olor como a incienso (o lo que fuera, ya sabéis) inundaba el aire. El ambiente era extraño y muy claustrofóbico, lo que unido a la canción creó un escenario realmente curioso, que durante los cuatro minutos que duró la música me hizo sentir distinto, aunque fuera solo por un rato. Desde entonces, escuchó usualmente la canción. Esto es un ejemplo como otro cualquiera de lo que un ambiente extraño puede obrar en nuestro sentido del gusto musical, y habrá ejemplos a miles. Pero éste me sucedió hace muy poco, y fue bastante especial.  

Una canción, un momento, un lugar 

Como sucede con los ambientes, una canción es capaz de recordarnos con exactitud un momento o una época. Por ejemplo, si escuchamos cierta canción cuando estamos de vacaciones, y lo hacemos con asiduidad, esa canción nos recordará inevitablemente a ese período vacacional. Lo mismo pasará si escuchamos mucho una canción durante el verano, al escucharla de nuevo, la canción nos llevará directos a los recuerdos. Claro está, si una canción es escuchada durante años y muy frecuentemente, podría no recordarnos a nada simplemente porque no tiene una fecha o momento exacto.   

Un buen ejemplo de esto la canción de Coldplay, Viva la Vida. Automáticamente pensaremos en el Barça, sobretodo si somos de ese equipo. O en mi caso la canción Speak of the Devil de Sum 41, me recuerda una barbaridad a mis vacaciones en Málaga, de hace al menos tres años.  

Una canción, una letra, un descubrimiento 

Hay canciones que con tan solo oírlas no tenemos bastante. Seguiremos escuchándolas, pero nunca llegarán a ser del todo atractivas, no llegarán a nuestro corazón con facilidad. Hasta que descubramos el significado de su letra. No todos tenemos el nivel de inglés suficiente como para entender una canción por completo, y eso es una lástima, porque hay canciones capaces de enamorarnos, no por su ritmo o por su atractivo sonoro, sino por su letra. Hay canciones que nos obsesionarán porque serán exactas explicaciones de nuestra vida. Éstas son las que más se recuerdan. 

 El inglés es bastante más bonito de oír cantado que el español, a mi parecer, y determinadas frases nos encantarán sin remedio, y nos veremos escuchando una canción una y otra vez sin descanso, una canción que días antes ignorábamos por completo, antes de saber nada de su letra. Lógicamente esto puede tener el efecto contrario, que una canción resulte ser más insulsa y plana, o ofensiva, de lo que pudiéramos pensar antes, dejándola de escuchar regularmente. Por poner otro ejemplo mío, la canción Walking Disaster de Sum 41 me gustaba, pero me encantó mucho más por su final, bonito de oír en inglés, cuya traducción no es quizá tan bonita.  

 I will be home in a while
You don’t have to say a word

I can’t wait to see you smile

Wouldn’t miss it for the world
  

Lo que vendría a ser:  

Estaré en casa en un tiempo No tienes porqué decir una palabra No puedo esperar para ver tu sonrisa No me la perdería por nada del mundo  

Una canción, una persona, un recuerdo

 Como sucede con los momentos y los ambientes, las canciones son capaces de recordarnos a ciertas personas, no necesariamente porque tengan que ver en absoluto, sino simplemente porque en el momento de oírla estábamos pensando en ella/él. Llegará el punto en que la canción parecerá haber sido creada con el propósito de ser lo más fiel sonoramente a la persona a la que nos recuerda, convirtiéndose como suelo decir yo en: “la canción oficial de (X)”. No quiere decir que nos recuerde a una persona necesariamente, puede sernos familiar respecto a una película. La canción de Three Days Grace, Never Too Late, me recuerda una barbaridad a Jurassic Park, así como la de I Hate de Plain White T’s me recuerda a Quantum of Solace.  

Esto tiene un doble filo muy importante, y es que mientras esa persona nos haga feliz, la canción nos encantará y nos traerá bonitos recuerdos, haciendo mella en nosotros y llevándonos a escucharla una y otra vez. Pero si esa persona supone una decepción o no hace sentir disgusto, la canción se verá hundida de por vida, y lo más probable en que no queramos oírla de nuevo para no pensar en ello, o para no recordar más. Éste tipo de canciones son las más adictivas, y las que se escuchan con más ahínco, inexplicablemente. Pero como he dicho, puede resultar ser la condena de una canción.  

Una canción, un mal momento, una manía  

Cuando pasamos por una mala etapa por un momento emocionalmente negativo, escucharemos música como lo hacemos el resto del tiempo. Y eso puede conllevar problemas, ya que la canción que escuchemos podría recordarnos algo negativo, y sernos realmente desagradable. Recomiendo encarecidamente no escuchar ninguna canción cuando pasemos por un momento emocional (no tiene porqué ser amoroso, claro está) delicado o negativo, ya que muy probablemente acabemos aborreciendo un grupo o una canción que antes nos encantaba. A mí me ha sucedido con el grupo Blink 182, cuyas canciones me traen malos recuerdos y evito escucharlas.

 Es por ello que yo ya nunca escucho ciertas canciones, e intento no ver una película, leer un libro o jugar a un videojuego en un momento de crisis (como por ejemplo una tarde en la que nos han detectado cierta enfermedad o hemos suspendido un trimestre), ya que nos recordará inevitablemente al mal momento. Eso es, definitivamente, condenar a cadena perpetua a una canción.

  Una canción, una situación de película, una flipada mental

 Éste es el tipo más cómico de los que yo he tenido. Hay momentos que son extrañamente peliculeros, como un momento típicamente melancólico, en el que nos sentaremos en el autobús escuchando una canción poniendo cara de motivación como si en plena película comedio-romántica nos hallásemos, o en una película de acción con persecución policial incluida… Es curioso como ciertas canciones son idóneas para ciertos momentos de la vida, que irán que ni pintados con lo que estamos haciendo y que nos infundirán una motivación (a veces cómica) que nos gustará.  

Conclusiones 

El lugar, la forma y el momento en que escuchamos una canción és vital a la hora de tener una opinión sobre ella. Las canciones mejoran o empeoran según cuando y cómo las escuchamos, y yo solo me he limitado a transcribir algunas situaciones que se me han presentado dentro del mundo musical. Espero que opinéis sobre ello, porque todos hemos tenido momentos de éste tipo.

Análisis Turok

 

 

Introducción 

Hay juegos que, a pesar de contar con un planteamiento divertido y una estructura en general amena y variada, son fácilmente aborrecibles, e inevitablemente insultados por cualquier jugador que lo que busca es, simplemente, algo de diversión. Turok ha sido una saga particularmente difícil, un verdadero reto para los jugadores que, por otro lado, pertenecían a una época por completo distinta a la actual. En la actualidad, la dificultad en los juegos se ha reducido bastante, abriéndose un mundo de posibilidades para quien quiera disfrutar de un videojuego desde su principio a su final con relativa tranquilidad, y siempre divirtiéndose, que al fin y al cabo es el objetivo. 

Los juegos de dinosaurios son muy poco habituales hoy en día. La principal fuente de videojuegos sobre éstas enormes criaturas prehistóricas parten de la saga Jurassic Park, con incontables títulos que, a pesar de sus buenas ideas, nunca han sabido mostrar la verdadera esencia de los dinosaurios (excepto Tresspaser). Dino Crisis, en cambio, nos presentaba una nueva faceta del estilo de juego de Resident Evil, pero una vez más, los dinosaurios no eran el centro absoluto de todo, al menos no como en las películas de Steven Spielberg, que sin duda alguna son las precursoras de todo videojuego de dinosaurios que se precie.

 

 En Turok ocurría algo parecido, los dinosaurios eran tan solo objetivos a los que derrotar y matar sin descanso, aunque contaba con la sensación de “supervivencia” que la mayor parte de títulos de ésta temática contiene. Tras tres notables (y difíciles) entregas en Nintendo 64, llegó Turok Evolution, un verdadero paso atrás para la saga que, a primera instancia, pareció terminar con la franquicia. Por suerte (o por desgracia, según como se mire), no fue ese el final de nuestro común amigo Turok, el cazador de dinosaurios, que de la mano de Propaganda Games volvió a nuestras consolas de última generación, con un planteamiento divertido e intenso, pero con un lastre realmente matador que termina con todas sus posibilidades jugables.  

Historia 

Somos Turok, un soldado Indio que perteneció en el pasado a uno de los grupos militares más sanguinarios y habilidosos del momento, el WolfPack. Bajo el mando de Kane, Turok cometió crímenes espantosos que le atormentan a diario, hasta que decide abandonar y escapar de la matanza indiscriminada. Pronto Kane llamará la atención de las autoridades por sus crímenes en el espacio, y un grupo de veteranos soldados llamados Whiskey Company partirán hasta un lejano planeta donde, en teoría, Kane está planeando algo oscuro. Turok irá con ellos, dispuesto a vengarse de las atrocidades que Kane cometió, y que le obligó a cometer aún sin quererlo.

  

La historia nos lleva a través del planeta terraformado infestado de dinosaurios, mientras volvemos momentáneamente atrás a modo de escenas flashbacks (sin Benjamin Linus rondando por ahí, eso si) que nos cuentan el pasado de Turok. La historia podría ser algo no valorable en un Shooter, quizá innecesaria y en muchas ocasiones muy poco cuidada, pero no es al caso de éste Turok. La historia es sorprendente desde el principio, hay bastantes escenas de vídeo, no muy largas pero si muy amenas y muy peliculeras, trabajadas concienzudamente.

 Poco a poco iremos descubriendo los planes de Kane, aunque hay que decir el principio de la historia es mucho más absorvente y completo el resto, sobretodo en la parte final. Turok no es un personaje plano, y tampoco Slade, nuestro compañero, que a pesar de no haber salido de un Final Fantasy, se desenvuelven con soltura y estarán movidos por distintas y claras motivaciones. En conclusión podríamos decir que la historia de Turok es muy agradable, está presentada con gran acierto (todo lo contrario de la de Avatar, analizado hace unos días) y trabajada a conciencia, sobretodo al principio. 

 Apartados Técnicos 

Los gráficos de Turok presentan puntos verdaderamente altos y otros demasiado bajos para los tiempos que corren. Comenzando por el diseño de los personajes, hay que decir que son notables. Los rostros están muy trabajados, sobretodo el de Turok, cuyas texturas y movimientos faciales serán convincentes y creíbles. Así también el resto de los personajes del juego, todos con una complexión musculosa muy al estilo Gears of War que les viene que ni pintada. Es remarcable un truco gráfico muy habitual hoy en día y que en Turok se usa con muchísima frecuencia: se trata de desenfocar el fondo y enfocar a los personajes, dotándoles de más profundidad y agregando un toque espectacular y peliculero a las escenas. Éste detalle gráfico es sencillo y muy agradable a la vista, uno de los principales motivos de que las escenas (generadas con el motor del juego) sean amenas y sorprendentemente cuidadas, algo que sin duda influye en la recepción de la historia que se nos cuenta.  

 

Asimismo, si los personajes rozan el excelente, los enemigos prehistóricos son aún mejores. Los dinosaurios son la principal baza de éste título, no solo por su comportamiento (del que se hablará después) sino por su estética y movimiento. Encontraremos todo tipo de dinosaurios durante nuestra aventura, desde Velociraptores (asqueántemente comunes), Dilophosaurios, pequeños dinosaurios parecidos a los Procomposognathus, reptiles de cuatro patas que escalan árboles, bichos y escorpiones, criaturas enormes marinas y como no, el gigantesco Tyrannosaurus Rex.

 Todos ellos están diseñados excelentemente, a destacar sus texturas. La piel granulada y brillante al sol de los dinosaurios está en Turok realmente bien representada, y será un auténtico placer observar a todas las especies que pueblan los escenarios. Toda ésta belleza se iría al traste si sus movimientos hubieran sido robóticos y toscos (como los de Tresspaser), por suerte para el jugador, los dinosaurios se mueven con fluidez, realismo y velocidad.   Cada dinosaurio tiene su propio estilo de movimiento: los Parasauroluphus se moverán rápido pero torpemente, los Raptores serán velocísimos y muy habilidosos, los Composognathus se moverán rápido y con movimientos espasmódicos, como los de las gallinas, el Tyrannosaurus se moverá lenta y pesadamente, removiendo la tierra a cada paso… A quien le gusten los dinosaurios, observar a éstas criaturas moverse es un verdadero placer, aunque se acaban echando a faltar más especies, como el Pterodactylo, que tan solo aparece volando en el fondo de algunos escenarios. Todo lo contrario sucede con los seres humanos, que serán todos estéticamente iguales, con variaciones irrisorias.

  

 

 Desgraciadamente aquí termina lo bueno del apartado gráfico de Turok, cuyos escenarios se dividen en dos ramas principalmente: selva y bases. La selva está trabajada y resulta convincente, de no ser por su falta de texturas en la lejanía y ese constante tono azul que lo llena todo. Como sucede en Avatar, es absurdo colorear la selva de azul cuando su color debiera ser vivo y verde. Esto queda patente en cierta parte del juego en que viajamos por la selva al atardecer, donde el color azul se elimina para ser sustituido por el rojo y el naranja, mucho más acertados y bellos a la vista.

Por otro lado tenemos las bases, muy simples y parecidas entre si, serán tan habituales como las selvas y un verdadero infierno jugable, oscuras como ellas solas (éste juego ha de jugarse en una sala por completo oscura, y de no ser así nos perderemos la mitad del apartado gráfico e iremos a ciegas) y sin gracia alguna. Hubiera sido preferible viajar tan solo por la selva, o al menos reducir la frecuencia de las bases militares para no saturar al jugador de tanta sala clónica y tediosa. Visitaremos también cuevas pobladas de insectos, difícilmente valorables teniendo en cuenta su exagerada oscuridad, un tormento para quien juegue en una sala iluminada.

  

 

Dentro del apartado sonoro nos encontramos ante un juego notablemente doblado, con voces no demasiado especiales pero que cumplen y muy satisfactoriamente su cometido. Bien es cierto que, según he leído, el doblaje original es muchísimo mejor, ya que cuenta con actores de la talla de Ron Perlman (Hellboy) y de más. Aún con todo, el doblaje español es muy correcto y gratificante, dedicado y trabajado dentro de la capacidad de los dobladores. A destacar también los rugidos de los dinosaurios, convincentes y lógicamente distintos a los oídos en Jurassic Park. La música pasa por completo desapercibida, y habrá muchísimos momentos (prácticamente todos), en los que caminaremos silenciosamente por la selva, tan solo con el sonido de ambiente de fondo, algo que sin duda es positivo y que ayuda a la tensión.

  

Es sorprendente como Turok alcanza por momentos la excelencia gráfica, y en otros se hunde en la más simplona repetitividad. Si los dinosaurios y los personajes sorprenden por su detalle y su trabajo, los escenarios en su mayoría son olvidables y correctos, en pocos momentos excelentes (salvo en el capítulo del atardecer, muy bello). La jugabilidad presenta algo muy parecido, picos de calidad seguidos de verdaderos errores que pesan en su nota final y en el recuerdo del jugador tras superarlo. 

  Jugabilidad 

Turok es un juego realmente divertido. Es un shooter habitual, puro. Tendremos cierto número de armas a nuestro alcance para derrotar al enemigo, mucho más numeroso que nosotros, armados también. En ningún aspecto la jugabilidad de Turok destaca, y no se sale de los cánones impuestos por anteriores juegos de disparos, pero eso no quita sea endiabladamente entretenido, intenso y frenético. No habrá momentos de sopor y aburrimiento, siempre estaremos sintiendo algo más, ya sea diversión o la más profunda frustración. La acción de Turok nos plantea dos caminos diferenciados: el sigiloso y el Rambo. Siempre podremos optar por escoger el camino Snake, y agacharnos en la hierba para derrotar en silencio a nuestros enemigos.

 

 

Para lograrlo podremos hacer uso del todopoderoso cuchillo, un arma infalible a cortas distancias que, tras la pulsación de un botón, desatará una animación violenta y espectacular que acabará con cualquier enemigo al instante, sea dinosaurio o humano. También podremos utilizar el arco, cuyo disparo a distancia es igualmente mortal (aunque solo para el ser humano, en éste caso), silencioso y sigiloso. Podremos acabar con batallones enteros utilizando éste método de asesinato, evitando así que llamen a sus refuerzos y que el escenario se llene de enemigos y de disparos mortales. Desgraciadamente éste camino será inviable en muchas ocasiones, aunque así no lo parezca. Los enemigos deben de contar con cierto sentido arácnido que los llevará a detectarnos aún cuando estemos agazapados entre la espesa hierba, y que les hará darse la vuelta instantáneamente como si tuvieran ojos en su espalda y nos pudieran ver en cuanto nos aproximamos en exceso.  

 

De éste modo llegaremos a derrotar a varios enemigos silenciosa y laboriosamente, para ser inexplicablemente detectados en el último momento, sufriendo el ataque de un batallón entero de enemigos. Y será más recomendable utilizar el modo Rambo, y lanzar granadas y tiros por doquier para vencer a los enemigos cuando aún no saben que estamos rondando por ahí. Con los dinosaurios será por completo distinto. Podremos utilizar las armas de las que disponemos, pero serán completamente eclipsadas por nuestro afilado amigo el machete. Derrotar a las ingentes cantidades de velociraptores que nos asaltarán será relativamente sencillo gracias a la pulsación del botón R2 en el momento justo.

A algunos les parecerá demasiado sencillo, pero dada la dificultad endiablada del juego (de la que se hablará después) allá aquel que quiera intentar sobrevivir con una pistola, por mucho calibre que tenga. Será difícil acertar en los raptores (los principales enemigos del juego, abusivamente comunes), que se moverán muy rápido, siempre intentando flanquearnos y siguiendo rutas de lo más variopinto con tal de no ser disparados y acertados.  Podría decirse, en definitiva, que Turok pretende darle al jugador distintas y variadas opciones. Pero se hará inevitable seguir la misma estrategia una y otra vez: disparar a diestro y siniestro a los seres humanos, desde un punto de cobertura, y utilizar siempre el cuchillo para las hordas de raptores. Probar a ser sigiloso o a vencer a los dinosaurios con armas de fuego será curioso al principio, pero el jugador dejará de lado éstas opciones al poco de empezar, al darse cuenta del punto más negativo de Turok, algo que le baja la nota muchísimo: la dificultad. 

  

Turok es un juego extremadamente complicado. Eso no siempre es malo, siempre y cuando uno lo decida así (la selección de dificultad), pero en Turok es algo negativo, ya que aún en el modo más sencillo el juego es una verdadera pesadilla. El título que nos ocupa no es un reto, en absoluto, los retos no son éste tipo de juegos. El ansia de superación y de reto de un jugador se basa en la idea de “tengo que hacerlo mejor” para superar los obstáculos que el juego nos plantea. En Turok es muy distinto, no somos nosotros los que fallamos, son los desarrolladores y su fatal ajuste de dificultad los que cometen el error. Y es que clama al cielo ciertas situaciones en las que el jugador tan solo sobrevivirá por la suerte, no por la pericia, que es lo que un juego dificil pide continuamente.

En un videojuego pueden haber muchos factores que lleven a que su desarrollo sea complicado de superar para el jugador; ya sea la inteligencia artificial del enemigo, las distancias entre puntos de control o la gran cantidad de enemigos en pantalla.  En Turok  no hay mucho de de eso (quizá un poco de distancia entre los puntos de control), la única y principal dificultad está en que los enemigos y sus disparos dañarán excesivamente al jugador, que acabará muriendo a los pocos segundos de exposición. Con los dinosaurios esto no será un problema, ya que tenemos el adorado cuchillo, pero con las tropas humanas será un verdadero martirio. De todas formas, Turok no es un juego difícil de principio a fin, como por ejemplo puede serlo Ninja Gaiden, que presenta sus particularidades desde el principio. En Turok, la dificultad se pone por las nubes en momentos determinados, por culpa de unos desajustes asombrosamente llamativos que claman un arreglo inmediato.  

 

Habrá momentos en los que el jugador no podrá sino morir en pocos segundos antes de reaccionar a los disparos enemigos, de los que probablemente no podrá escapar aún cubriéndose, ya que algunas paredes son mágicamente cruzables para los disparos. Llama la atención en exceso los fallos de los desarrolladores a la hora de plantear algunas situaciones y su complejidad para el jugador, y eso causa más frustración de la que ya de por si llega a causar el juego. Esto destroza por completo cualquier punto positivo de su jugabilidad, por muy divertida que sea en ocasiones. Habrá momentos de verdadera diversión, gratificantes, pero irán seguidos de curvas mal ajustadas de la dificultad que borrarán por completo todo lo bueno que hallamos podido ver en la aventura de Turok en el planeta terraformado.  

 A parte de la dificultad, hay que sumarle los pocos alicientes del jugador para seguir disfrutando del título una vez superado, a parte de ya muerto multijugador. No hay extra alguno, ni trofeos/logros que desbloquear y que nos incentiven a superar el juego en un modo mayor de dificultad (en realidad, el único incentivo que un ser humano pudiera sentir para intentar tal magna obra sería una vida de dinero y lujo infinitos). Turok necesita profundizar más en los personajes en los cuales se basa, y no me refiero a los protagonistas, sino a los dinosaurios, que no serán más que enemigos a vencer. Una especie de dinopédia le hubiera hecho mucho bien al juego, y una dedicación más exhaustiva respecto a las criaturas prehistóricas que pululan por nuestra aventura hubiera convencido un poco más a los fans de los dinosaurios, que tendrán que contentarse con observar a los dinosaurios morir uno detrás de otro, sin particularidad alguna.  

Conclusiones  

Lo de éste Turok es una verdadera lástima. El juego presenta unos gráficos aceptables, con personajes y dinosaurios excelentemente diseñados, que sorprenden, todo lo contrario de sus monótonos escenarios azulados y sus oscurísimas bases humanas. El juego resulta divertido, frenético y fluido en muchas ocasiones, y será en esos momentos en los que no nos arrepentiremos del todo de haber adquirido el título de Propaganda Games. Esto, unido a un doblaje notable y una historia y presentación espectacularmente peliculeras conforman los puntos positivos de Turok, un juego que echa a perder todo lo bueno que tiene por culpa de un error de niños: la dificultad.  Muy mal ajustada e innecesaria por momentos, la dificultad será un tormento continuo de situaciones injustas y muy mal planteadas por los desarrolladores, que torturarán al jugador hasta llevarlo a la más profunda y asqueante frustración.  

 

A mi entender, encontrar un juego cuyas cualidades sean exactamente las que el jugador busca es muy difícil, mucho. Así pues, la diferencia entre un buen juego y uno malo está en si los momentos positivos se quedan más en nuestro recuerdo que los negativos, y si en conclusión podemos decir que nos hemos divertido jugando. En Turok sucede lo peor que puede sucederle a un título: que los momentos buenos y sus cualidades positivas quedan por completo eclipsadas por su faceta negativa, la dificultad, que será lo único que quedará en nuestro recuerdo, y lo que nos echará para atrás cada vez que pensemos en rejugarlo. Podría decirse en conclusión que Turok es un mal juego, que cuenta con una baraja de cartas notable pero que las juega muy mal, demasiado mal como para que el jugador sea capaz de apreciar su intención.

  

 

Sus puntos positivos no son olvidables en la nota final, pero su mal desarrollo y en general su mala ejecución pesan muchísimo en la valoración. Para los fans de los dinosaurios, éste juego supone el único intento actual de llevar a éstas criaturas prehistóricas a nuestras relucientes consolas. Hace apenas unas semanas, Jurassic: The Hunted, un videojuego sobre dinosaurios, vio la luz en Estados Unidos, de donde no saldrá nunca.

La segunda parte de éste Turok, que estaba en desarrollo, ha sido cancelada tras el despido/reagrupamiento de los trabajadores de Propaganda Games. Pero no os desilusionéis ni perdáis la esperanza los amantes de los dinosaurios, ya que como ha confirmado hace pocos días Joe Johnson, la saga Jurassic Park está lejos de terminar, y su cuarta entrega si verá, al fin, la luz en los cines. Y no cabe duda de que vendrá junto a su adaptación jugable para las consolas actuales. Los dinosaurios volverán, una vez más, a la vida. Esperemos que lo hagan mejor que en ésta ocasión, cuyo desenlace final no ha sido muy distinto al que tuvieron originalmente: una muerte injusta a manos de un destinto (o unos desarrolladores) fatal.

  Lo Mejor 

-La historia es interesante y muy peliculera. Su presentación es digna de admirar. Unido al doblaje, tenemos un apartado notable.  

-Los diseños de los personajes, y especialmente de los dinosaurios, son realmente bellos. No hay mejores dinosaurios en juego alguno que los que se pueden ver en Turok. 

 -El juego es largo en su historia principal, a pesar de no ser nada rejugable. 

 -Divertido y fluido en muchas ocasiones.  

-Variedad de armas a utilizar, y de uso muy distinto…. 

Lo Peor 

-…..aunque en la mayor parte de las ocasiones innecesario.  

-La dificultad, una verdadera pesadilla. Mal ajustada, con ideas realmente mal llevadas a cabo y con errores de niños a la hora de ajustar la dificultad de determinadas situaciones. Toda diversión que tenga Turok sale volando por la ventana.  

-Repetitividad en los enemigos humanos, y no demasiada variedad en los dinosaurios. 

 -Sin extras, y sin profundidad alguna en el tema de los dinosaurios. Son solo objetivos a los que matar, quien quiera un juego de dinosaurios con información y algo de dedicación en éste sentido, que se compre Jurassic Park Operation Genesis o Dinosaur King si me apuras.  

-Los escenarios son clónicos en el caso de las bases humanas, y repetitivos y demasiado azulados en la selva..

 

 

Análisis James Cameron’s Avatar El Videojuego

 

 

Introducción  

Avatar, la nueva obra de James Cameron, ha supuesto un éxito arrasador en taquilla. Un éxito que, quizá, ya estaba destinado para ésta producción antes de que se estrenase. El marketing que se ha creado entorno a la nueva obra del director canadiense ha desencadenado una oleada de visitas a las salas de cine. Pero Avatar no se ha quedado ahí, además de arrasar en la taquilla mundial, ha sido reconocida por la crítica y ha ganado un Globo de Oro. Las características propias de la obra (acción, fantasía, un mundo irreal…) son cuanto menos idóneas para su adaptación a videojuego, y como es lógico ésta no se ha hecho esperar. 

 James Cameron’s Avatar: El Videojuego es una obra extraña, poco habitual dentro de los cánones de las adaptaciones película-juego, y un entretenimiento que, como viene siendo habitual, no ha gustado a la crítica, pero si a mí. Avatar es una más que correcta adaptación, y además de eso es un gran juego que, si se cuenta con el aliciente de haber visto la película, hará las delicias de cualquiera.  

 Historia 

El videojuego de Avatar se sitúa tres años antes de los acontecimientos de la película. Eres Ryder, un experto/a (puedes ser una mujer o un hombre) en señales capaz de descifrar hasta el más difícil código. Ryder es enviado a Pandora, un planeta natural y peligroso en donde su don de descifrar códigos parece completamente fuera de lugar. Pronto las decisiones del personaje le obligarán a tomar un rumbo entre dos opciones: ayudar a los Na’vi a librarse del acoso conquistador del ser humano, o servir ciegamente a la RDA, su patria y su raza, en una misión turbia y poco honrada.

  

Elija el camino que elija Ryder, descubrirá que no ha sido enviado a Pandora por casualidad, y que sus dotes de descifrador son más útiles de lo que parecen, ya que deberá encontrar una serie de cantos en unos robles esparcidos por Pandora, cantos capaces de revivir un antiguo y legendario árbol llamado El Pozo de las Almas. ¿Qué quiere la RDA de éste pozo? Destruirlo y cortar la comunicación sensorial entre los Na’vi y el planeta. ¿Qué buscan los Na’vi de éste árbol? La ayuda de Eywa y su poder para expulsar a los conquistadores que explotan su planeta, y acaban con su vida lentamente, árbol a árbol…  

Como puede verse, el argumento es interesante, aunque quizá hubiera sido más apropiado seguir la línea de la película, en lugar de volver atrás tres años. La historia que se nos cuenta tiene como principal aliciente saber qué diferencias hay entre hacer el bien (pertenecer a los Na’vi) o ejercer el mal con la RDA (los humanos). Como bien sucede en juegos de “decisión” como InFamous o Spiderman el Reino de las Sombras, el objetivo de un bando es contrario al otro, y las conclusiones que acaban por acaecer son igualmente distintas.  

El argumento, a pesar de no contar los acontecimientos de la película, si que tiene cierto parecido en esencia, con situaciones extraídas del film, lógicamente adaptadas al contexto del Ryder. La historia es interesante, aunque el modo en que nos es contada no lo es tanto. Casi no habrá vídeos, casi todo serán conversaciones con otros personajes con una cámara fija, lo que le hará perder mucho dinamismo y espectacularidad cinematográfica a la historia. Por que claro, no es lo mismo contar algo con una simple línea de diálogo y dos personajes estáticos que hacerlo como lo hace, por ejemplo, Uncharted 2.

  

Aún con todo, éste apartado es sorprendente por no ser abandonado (como suele suceder con muchos juegos de películas, en los que el argumento es dejado de lado, únicamente viable para los que han visto la película en la que se basa). Tiene ambición y buenas ideas, y aunque el modo de ejecutarlas podría haber sido mejor, se agradece el intento de crear una rama aparte de la de la película.  

Apartados Técnicos 

Antes de comenzar éste apartado, veo necesario decir que he disfrutado del juego en su modo normal, es decir, sin su componente 3D tan difícil de utilizar de momento. Así que las opiniones que aquí se escriben son sin éste adherido, simplemente en su versión normal.  

Avatar tiene unos gráficos notables, en ocasiones sorprendentes y muy agradables, aunque con altibajos de vez en cuando. Lo más destacable sin duda dentro del título es la recreación fiel y minuciosa de la luna Pandora, un planeta natural y virgen, una selva sobrecargada de extraña vegetaciones y seres vivos por todas partes. Para quien haya visto la película, poder observar los parajes del videojuego es una verdadera delicia. Las diferentes zonas del planeta están diseñadas con maestría, y todo está lleno de vida. Las plantas se mueven, reaccionan a nuestra presencia, nuestro contacto y nuestros disparos. La hierba es suavemente removida por la brisa, y los animales corretean de aquí para allá (en la mayoría de los casos intentando matarnos).

  

Y es que es sorprendente la fidelidad con la que se ha creado el mundo. El jugador podrá encontrar plantas exactas en apariencia y reacción a las vistas en la película (el mejor ejemplo es la planta que empequeñece al contacto), luces y colores muy parecidos, sonidos y detalles que, al fin y al cabo, son lo que más recuerda uno.

Dentro de la creación de Pandora solo hay un punto negativo que mencionar, sobretodo porque parece ser algo habitual dentro del diseño de entornos naturales y selváticos dentro de los videojuegos. Se trata de la niebla general, un continuo filtro azul en la lejanía que en éste caso no pega nada con Pandora. Como sucediera en juegos como King Kong o Turok, el tono verdoso potente característico de éstos paisajes se pierde, sustituido por un azul blanquecino que llama la atención en la lejanía, probablemente para no saturar la tasa de frames. Pero eso no es una excusa habiendo visto selvas como las de Uncharted 2 (que por otro lado, es muchísimo más lineal y pequeño en lo que ha escenarios se refiere).  

 

El clímax de la belleza, y lo que más a sorprendido a éste servidor de la creación de Pandora, es una momento puntual del juego, y un lugar en especial, en al que se hace de noche y las luces bioluminiscentes de la selva se hacen patentes, creando un verdadero espectáculo visual lleno de colores de todo tipo, realmente precioso y digno de admirar, el mayor prodigio que yo haya visto en lo referente a exactitud película-juego en un escenario.

Pero Avatar es más que Pandora, ya que cuenta también con la aparición de maquinaria y en general objetos de todo tipo creados con exactitud respecto a la película. Se nota mucho que Cameron cedió todos los esbozos y creaciones ideadas para Pandora al grupo de Ubisoft, porque la exactitud gráfica en éste sentido es importante. Veremos las máquinas de la película, los trajes que llevan los marines de la RDA, podremos visitar los laboratorios milimétricamente diseñados respecto a los de la película, veremos criaturas completamente exactas, desde los Ikran a los biboralobos, o criaturas más grandes aún.

  

Otro aspecto importante dentro del mimo puesto por los creadores para la fidelidad es la aparición de criaturas de Pandora, cuyo aspecto será igual que el de la película. Podremos ver a los Ikran (los pterodáctylos), a los biboralobos (los pequeños lobos que atacan a Jake en la película), un enorme rinoceronte con unas flores en la parte superior de la cabeza, un Thanathor (la pantera negra que persigue al protagonista al principio de la película),  una sorpresa final para quien juegue en modo Na’vi, que seguro será agradable y sorprendente, y muchos más, no necesariamente vistos en el film.

Cada criatura se moverá y sonará como en la película, como debe ser. Pero más allá de la recreación del mundo de la película, hay ciertos aspectos técnicos dignos de mención, en éste caso negativamente. Los rostros de los personajes no están todo lo trabajados que se deseara (en el caso de los seres humanos, ya que los Na’vi están muy bien diseñados), y habiendo visto previamente creaciones como la de Uncharted 2 (una vez más citado, inevitablemente), choca un poco ver rostros tan poco trabajados como los que pueden verse en Avatar. Lógicamente cosas peores se han visto, y en el conjunto, y no en las distancias cortas, es donde Avatar es realmente sorprendente.  

Dentro del apartado sonoro, nos encontramos ante un juego doblado correctamente. Las voces en castellano son convincentes e intentan ir más allá que el simple hecho de cumplir con el cometido de españolizar la obra. Habrá dejes al idioma Na’vi, frases completas en éste idioma, voces de todo tipo, aunque ninguna será sorprendentemente conocida fuera de los videojuegos (como por ejemplo si lo sería la voz de Batman en el videojuego Arkham Asylum). Es por ello que el doblaje se agradece mucho, está trabajado y cuidado, aunque no llega a ser del todo ambicioso ni es la prioridad principal en ningún momento. La banda sonora sigue los cánones impuestos por la película, aunque pasará desapercibida en muchos momentos al no tener tiempo de atenderla entre tanta acción o bellos parajes.  

  Jugabilidad 

Si el apartado técnico de Avatar tiene sus más y menos, el jugable es mucho más positivo. Avatar es todo lo contrario de lo que pudiera esperarse de un juego basado en película, y sorprende en todos los sentidos de principio a fin. La mejor manera de definir Avatar sería variedad, aunque no de objetivos o de situaciones, sino de géneros. El juego abarca muchos, y aunque en ninguno llega a ser avasallador, es bueno en todos. Bueno en todo, maestro de nada, ese sería el lema de Avatar.

  

El juego comienza con la decisión del aspecto del personaje (en la que se nos ofrecerán distintos aspectos ya diseñados previamente, aunque eso si, muy variados), y pasaremos a ser un humano dentro del mundo de Pandora. Se nos dará la opción de utilizar a las dos facciones levemente antes de decidir a cual perteneceremos, llegado el momento apropiado de la historia. Escoger una facción o otra no es trivial, es sumamente importante ya que cambiará por completo el desarrollo del juego, tanto en historia, como en misiones como en género. Si elegimos ser un ser humano de la RDA, nos encontraremos ante un shooter en tercera persona muy bien resuelto.

La cámara se situará muy próxima al personaje, y llevaremos a cabo el movimiento del personaje con los dos joystick, exactamente igual que en juegos como Wanted o Terminator Salvation. El sistema se antoja preciso y muy comodo, y la cercanía de la camara (y el menor tamaño del ser humano) logran que los gráficos se disfruten más en el modo humano.  

 

Ser un humano cambia por completo la visión del juego. Aquí habrá que disparar a distancia, huir siempre del contacto cuerpo a cuerpo y causar todo el daño al entorno posible. Además, seremos automáticamente enemigos del planeta Pandora, y sus plantas nos atacaran solo con vernos. Asimismo obtendremos bonificaciones si destruimos la flora del planeta y sus criaturas, todo lo contrario que en el modo Na’vi, en el que no obtendremos bien alguno con éstas dudosas acciones. No faltarán en éste modo las misiones de disparo sobre vehículos, destapándose como un habitual (aunque muy divertido) shooter en tecera persona. Como ya se ha dicho, la historia es completamente diferente si escogemos una facción u otra, así como las criaturas a las que nos enfrentaremos (cada facción tiene una sorpresita grande y peligrosa). Las armas de los humanos no son pocas precisamente, y el jugador contará con lanzagranadas, lanzallamas, metralletas, torretas, granadas, escopetas, pistolas de clavos, pistolas dobles… Lo habitual en el género.  

Por otro lado, si escogemos ser un Na’vi y ayudar a los nativos a expulsar a los conquistadores, el juego pasará a ser un Beat’em up. La cámara se alejara del personaje, permitiéndonos observar más radio del entorno, y el movimiento pasará a ser el habitual: con el joystick izquierdo, se mueve al personaje, como el derecho, la cámara. No habrán disparos ni shooter por ningún lado, y todo será acción frenética con humanos por todas partes avasallándonos con sus tiros, mientras el jugador intenta destruirles con su superioridad en el cuerpo a cuerpo.

    

Ser un Na’vi implica muchas cosas: olvidarse de las armas a distancia 100% eficientes (aunque las tendrá), y sobretodo basar su estilo de combate en la aproximación al enemigo. Para no perecer por el camino, las habilidades del personaje serán vitales. Habrá cuatro en total, tales como provocar un terremoto pequeño, a confundirse con el entorno o curarse. Éstas habilidades serán distintas dependiendo de si eres humano o Na’vi, y pueden mejorarse el vencer enemigos.  Los Na’vi también cuentan con distintas armas a utilizar contra el enemigo, desde el arco (cuya lentitud nos dejará vendidos en ocasiones ante el indecente fuego humano), garrotes, espadas a dos manos o varas largas y robustas. Cada una tiene sus propias características, algunas serán rotundas y poderosas, pero lentas, otras serán rápidas pero exigirán reducir mucho la distancia con el enemigo, otras serán rápidas pero débiles…

Utilizar cada una de ellas será necesario dependiendo de la situación del jugador y de las ganas que tenga éste de variar, ya que se puede vencer usando tan solo una de ellas. Desgraciadamente, y a pesar del número de armas usables, los combos que se pueden hacer con ellas son, literalmente, inexistentes. Podremos combinar dos golpes seguidos, y podremos utilizar un ataque especial tras acertar cuatro golpes continuados, pero no habrán combos espectaculares como en God of War o cualquier otro Beat’em up al uso.  

A pesar de la simplicidad del combate de los Na’vi, será extrañamente divertido derrotar a cientos de enemigos humanos y sus máquinas, probablemente debido a la más que llamativa superioridad física de los nativos, y, por extraño que parezca, el inusitado placer que produce golpear a un marine de la RDA con una enorme maza con pinchos. Podría decirse con facilidad que el modo de combate humano es más complejo que el Na’vi, aunque los dos acaban siendo por igual gratificantes y entretenidos, lejos de lo que pueda parecer.

  El juego tiene una falsa estructura de Sandbox, parecida a la de Batman Arkham Asylum. Podremos visitar las zonas de Pandora que hayamos desbloqueado previamente, y pasearnos por ellas con total libertad, pudiendo incluso volver a anteriores escenarios si uno lo desea. ¿Por qué digo entonces “falsa estructura”? Pues porque, a pesar de dejarnos por completo libres, no tendremos alicientes para dar vueltas por el escenario, salvo el de observar el entorno preciosista. Hay misiones secundarias, si, pero son muy, muy secundarias, valga de redundancia. Del tipo; “explorar todo el mapeado”, “encontrar todos los cadáveres de Ikran”, “Romper todos cargadores de munición”… A la larga el jugador acabará por ignorar éstas subsmisiones, aunque tienen importancia a la hora de obtener el 100% del porcentaje de cada zona, algo que, de lograrlo, desbloqueará trofeos/logros. Aún así, siempre es entretenido viajar por Pandora es busca de muestras celulares (que podremos utilizar para reanimarnos cuando caigamos en combate, lo cual facilita bastante el juego), o simplemente matar a todo bicho viviente que se mueva en la selva.  

 

Y por ésta misma selva hallaremos todo tipo de vehículos a utilizar, un factor importante y curiosamente divertido del que hace gala Avatar. Tanto si somos seres humanos como Na’vi, tendremos la posibilidad de montarnos en un vehículo para viajar con mayor velocidad por las grandes zonas de Pandora. Algunas monturas serán simplemente para transportarnos, como los buggies de la RDA o los caballos Pa’li de los Na’vi, pero habrá de otro tipo que nos servirá para luchar contra el enemigo, como los robots gigantes que se controlan desde su interior (el que conduce el coronel Quartich en el filme), al Thanathor, la gran pantera negra. Pero sin duda la principal virtud de poder subirnos en vehículos es la posibilidad de montarnos en un Ikran, siempre y cuando seamos Na’vi. Aunque no habrá misiones con ésta montura, será realmente divertido volar con ella, ya sea por su suave control o por su fidelidad a lo visto en la película, será un verdadero lujo darnos paseos aéreos por los cielos de Pandora. En sustitución del Ikran Na’vi, y si somos de la RDA, podremos utilizar las naves vistas en el filme, bastante menos divertidas de controlar que el pájaro pero con armamento letal.

  

Un detalle destacable es la capacidad del personaje de subir de nivel. Aunque es algo irrisorio y muy poco personalizable es un punto positivo ya que, cuantos más enemigos derrotemos, antes subiremos, lo que nos permitirá desbloquear armaduras (que cambian completamente nuestro aspecto), armas o mejoras en las habilidades. Subir de nivel será siempre un aliciente a la hora de combatir con los enemigos, que si bien no nos dan demasiada experiencia, serán relativamente útiles a la hora de obtener tan preciados tesoros. Desgraciadamente, subir de nivel se convierte en algo fácil de conseguir con tan solo completar misiones, ya que se nos llenará la mitad de la barra  (o más) al completar una.

De todas formas, no cabe duda de que poder obtener armaduras, armas y mejoras es algo de agradecer que varía un poco bastante el aspecto general de nuestro personaje.  Probablemente el detalle que más me ha gustado de Avatar es su Pandorapédia. Se trata de una base de datos desbloqueable que podremos ir llenando poco a poco escaneando nuestro entorno pulsando el botón R2 (algo así como lo que sucede en Metroid). La Pandorapédia es asombrosamente completa, y tiene todo tipo de datos extensos sobre criaturas, flora, personajes importantes, rangos de la RDA y de los Na’vi, cultura y costumbres, un diario personal del protagonista grabado… Desbloquear el 100% de la Pandorapédia sí que será una atractiva misión secundaria, y lo primero que haremos al avistar una nueva especie o una planta desconocida será escanearla con el botón R2. A los que les gustase el mundo de la película y quieran saber más (mucho más) sobre todo en general, éste adherido les será realmente apetitoso.

Así como puede que lo sea un curioso minijuego de conquista de poca importancia dentro del juego pero que los detallistas sabrán apreciar. A modo de juego de estrategia (aunque muy simplificado) podremos ir conquistando territorios de Pandora, lo que nos hará obtener experiencia para subir de nivel.  La historia es realmente larga. Y cuando digo realmente, es realmente. Cada una de las historias, tanto la de la RDA como la de los Na’vi, dura 15 horas cada una. Un total de treinta horas de juego para un juego basado en una película, unas cifras estratosféricas y muy atractivas. Avatar no es un juego de una tarde, en absoluto. Y menos si lo que queremos es desbloquear el 100% de lo que nos ofrece.  A parte del modo historia, Avatar cuenta con un modo multijugador Online, divertido y ameno.

No se sale de lo habitual, y cada equipo formará parte de una de las dos facciones que se enfrentan en distintas modalidades, con una suavidad y una rapidez de ejecución dignas de admirar. No habrá eternas esperas para unirnos a una partida, y todo será rápido y fluido (¿eh, Naughty Dog? Rápido). Por desgracia no obtendremos nada aparte de diversión en éste modo Online, ya que no subiremos de nivel ni tampoco de rango, aunque si podremos variar nuestro equipo para vencer al enemigo. 

Conclusiones 

James Cameron’s Avatar es sorprendente por su enorme cantidad de buenas ideas, y por la perfecta estructura que los chicos de Ubisoft han ideado para ésta obra. Desgraciadamente, a pesar de abarcar mucho y muy bueno, no llega a ser excelente en ningún género, a pesar de saberse mover en todos ellos. Desde acción-shooter en tercera persona, a conducción o Beat’em up, Avatar domina todos los géneros, a pesar de no ser maravilloso en ninguno de ellos.

 

 Pero eso no impide que sea un juego muy divertido, ameno, variado y sorprendentemente trabajado. Pandora está excelentemente recreada, la historia es interesante, aunque su modo de contarla no tanto, hay detalles realmente atractivos como las armaduras, las armas o la increíblemente completa Pandorapédia. Poder conducir vehículos y montar criaturas fieras es siempre un aliciente, y en éste juego podremos hacerlo de muchas maneras. Para la próxima ocasión (que la habrá, seguro), el equipo de Ubisoft debería mantener la estructura y las ideas llevadas a cabo en el juego, y mejorarlas muchísimo más.

Si lo lograsen, nos encontraríamos sin duda alguna ante uno de los mejores juegos basados en películas que se han creado. Por desgracia, eso aún no es así, y James Cameron’s Avatar El Videojuego tan solo logra ser muy bueno. Hoy en día ese calificativo es realmente difícil de conseguir, habiéndose visto todo, algo sin duda meritorio para la obra que nos ocupa.  En definitiva, si eres un indeciso fan de los juegos variados y con altas dosis de acción, deberías probar Avatar, podría sorprenderte gratamente. Por otro lado, si te gustó la película y amas del mundo creado por James Cameron, el juego no solo te gustará, sino que te enamorará, te atrapará y te sumergirá en el lejano mundo de Pandora.

Lejano, si, pero no inexistente, porque de alguna manera el mundo de Jake Sully está comprimido en un CD, con todas sus plantas, criaturas, colores y sonidos, dentro de una caja con un personaje azul en la portada y el título de la película más taquillera de la historia escrito en letras bien grandes.   

Lo Mejor 

-Pandora está recreada de maravilla. Es como estar allí. 

 -La fidelidad en general al diseño de todo lo que se ve en la película.  

-La historia es interesante hasta cierto punto.  

-Mezcla muchos géneros y resulta muy divertido y ameno. 

 -Gráficamente es muy bueno, eso si, en las distancias cortas no tanto.  

-La Pandorapédia es un añadido glorioso.  

-La duración es notable. Treinta horas de juego, quince cada facción. 

 -Controlar vehículos y criaturas de la película, una delicia. Mención especial al Ikran. 

Lo Peor 

-El modo de contar la historia es simplón. Se echan en falta escenas con más acción.

 El tono azulado que se puede ver en los fondos. Pandora es verde, no azul.  

-Abarca muchísimos géneros, pero no es excelente en ninguno de ellos.  -Más combos en el sistema de combate Na’vi no le haría ningún mal.  

-A pesar de tener una estructura Sandbox, carece de misiones secundarias atractivas.

Análisis Terminator Salvation El Videojuego

 

Introducción 

 

La aparición de Terminator Salvation no pasó desapercibida para nadie, ni para los fans de la saga creada por James Cameron ni para los ajenos a ésta serie de películas. El adelanto en el tiempo, el futuro postapocalíptico repleto de máquinas creadas por Skynet y resistentes que sufren día a día el acoso de la muerte, eran novedades dentro de una saga cuya tercera parte no fue del gusto de todos. Terminator Salvation, una vez más, no contó con la dirección del todopoderoso James Cameron, y ésta vez tampoco con su estandarte Arnold Schwartzenegger, y a pesar de todo ello logró convertirse en una película notable, con protagonistas inspirados como Christian Bale o el ahora muy conocido Sam Worthington.

  

Como ya sucediera con la tercera parte, Salvation no dejó de tener su adaptación consolera, ésta vez en las máquinas de última generación (no me refiero a las de Skynet, sino a PlayStation 3 e Xbox360). El juego no fue del agrado de todos, y como en la mayor parte de los casos, fue vapuleado por la crítica y el público, sumándose al enorme montón de adaptaciones cine-videojuego que no surtieron efecto. Pero no para todo el mundo fue un juego malo e indeseado. Hace a penas unos días adquirí Terminator Salvation, por tan solo veinte eurillos. Cuando vi la película hace unos meses ya se me pasó por la cabeza comprarlo, pero su duración me echó para atrás, pero ahora no habían excusas, con el precio al que lo encontré. Hete aquí mi opinión, para nada negativa, de un título que a mi parecer, fue injustamente valorado.

 Historia 

John Connor es, en teoría, el salvador de la humanidad, el nuevo mesías que guiará al ser humano hacia la victoria en la sangrienta guerra contra las máquinas de Skynet. Pero parece que las predicciones no son más que una mentira, y Connor solo es un combatiente más entre los miles de soldados de la Resistencia. En medio de una escaramuza, John Connor recibe un mensaje de auxilio por radio, y a pesar de contradecir las órdenes de su comandante, decide partir en su ayuda junto a su compañera Blair (que vimos en la película junto a Sam Worthington).

  

De éste modo, Connor deberá viajar hasta la mismísima base de Skynet en Los Ángeles para rescatar a los aliados caídos, en una especie de viaje a lo Salvar al Soldado Ryan, en el que una vida parece importar más que cualquier otra. Es quizá ese uno de los puntos más interesantes del argumento, como Connor, desde un inicio, valora la vida de sus compañeros y la de cualquier ser humano en ese futuro indeseado que le ha tocado vivir. A pesar de que la historia es algo corta (como el juego en si mismo), se hace interesante y es muy peliculera, sorprendente en algunos momentos, aunque previsible finalmente. No llega a ser un completo relleno y se ve cierto trabajo a la hora de contar los sucesos, y de hablar del futuro y del pasado, comparándolos apenadamente. Los fans de la saga, si bien desearían algo más trabajado, pueden llegar a estar contentos con el argumento, ya que, a pesar de no desvelar gran cosa sobre John Connor, es fiel a las películas en su desarrollo.

Apartados Técnicos 

Técnicamente Terminator Salvation tiene sus más y sus menos. En lo que se refiere al Gameplay, el juego es notable, a pesar de contar con algunos detalles poco trabajados, como algunas texturas del suelo y los escombros. Aún así, gráficamente sorprende por la bella representación del mundo destrozado, una ciudad de Los Ángeles derruida por completo, pero reconocible, tanto de día como de noche. El motor gráfico de Wanted: Weapons of Fate (de GRIN, la misma desarrolladora de éste juego y de Bionic Commando, que cerró sus puertas no hace mucho), por lo tanto queda claro que a pesar de no ser excelente, su apartado técnico cumple de sobras en todos los sentidos dentro del Gameplay.

  

Aún en el momento jugable, los modelados de los personajes principales son agradables y están muy bien llevados a cabo. Especialmente, como no, el del protagonista, John Connor, que a pesar de no contar con la cara ni con la voz de Christian Bale (es un tipo algo especialillo, que se le va a hacer) es correcto y tiene cierto parecido en la forma de vestir. Los demás personajes son simplemente correctos, con una Blair que se parece a la actriz original pero que, por culpa de un aspecto que se comentará ahora, no acaba de convencer del todo.  

Las máquinas, las protagonistas de ésta aventura postapocalíptica, están muy bien representadas en todos los sentidos, aunque ahora solo se hablará del apartado gráfica de las mismas. A pesar de que hay muy pocas, las que si aparecen en la historia son exactas a las de la película, con los T-600, o las motos con autocontrol que nos acosarán en las persecuciones sobre un coche o un tren. Gracias a apartados como éste, la película logra ser fiel al mundo que adapta, y lo que se vea en el juego es una viva representación de la película, algo que sin duda agradecerán los que esperaban poder vivir las desventuras del film, y que deberán conformarse con vivir otra aventura en ese mismo mundo, eso si, generado con exactitud en todos los sentidos.   

 Pero no todo es bueno, y hay un aspecto bastante negativo, que si bien no molesta del todo, podría haberse corregido para que el juego subiera en calidad unos cuantos enteros. Se trata de las animaciones de los personajes en las escenas de vídeo. El juego comienza con una realmente espectacular, con gráficos no generados por el motor del juego y que presagian algo que luego no llega a aparecer. Durante el resto del juego, las escenas de vídeo (salvo excepciones muy acertadas, todo hay que decirlo) serán un poco escuetas en cuanto a lo que sucede en imagen, con movimientos robóticos (en el caso de un Terminator eso sería correcto, pero en un ser humano huele un poco…) y animaciones faciales poco trabajadas, que restan espectacularidad y realismo a los modelos de actores como Blair. No es muy molesto, ya que al menos los diálogos y lo que se nos cuenta es muy interesante, pero podría haberse mejorado, e imaginar las escenas de vídeo tan curradas como la primera en el resto del juego es algo inevitable. 

    

En el resto de apartados, tendríamos el sonido, notable. El juego está doblado el ingles con grandes subtítulos al castellano, con un doblaje muy correcto y agradable de escuchar. La mejor voz es sin duda la de John Connor (que una vez más no está doblado por Christian Bale, que debió cansarse de esto de doblar videojuegos con Batman Begins), que se parece bastante a la del actor, algo sorprendente sin duda. El doblador se esfuerza en entonar como Bale, y en utilizar frases exactas a las que oiremos de la boca del protagonista en su versión original, como “this is John Connor”, una frase que repite cientos de veces durante el juego. El resto de las voces cumplen, y muestran tonos de alarma, miedo y pocas veces tranquilidad con coherencia y realismo, aunque no a la altura de la de Connor, que como ya he dicho es muy agradable de escuchar.

  

 

Respecto a la BSO y los FX, ambos son muy correctos. La banda sonora será fácilmente distinguible en algunos momentos, y llenará las batallas campales y los tiros con solvencia, ayudando y mucho a la inmersión del jugador dentro del éxtasis y del frenesí de un momento de acción de tantos que colman éste título.

 

  Jugabilidad 

Y aquí viene lo verdaderamente positivo de Terminator Salvation, y es que a pesar de contar con algunos puntos negativos, resulta muy adictivo y divertido. Es un shooter en tercera persona extremadamente parecido a Wanted (recordar que es su mismo motor, aunque sin las balas curvas, vaya por dios), divertido, frenético y muy intenso. Cuenta con un sistema de cobertura vital para los combates en el modo de dificultad más alto, que nos permitirá pasar de una cobertura a otra con facilidad y realismo, y cubrirnos de las ráfagas in interrumpidas de tiros del enemigo. En éste sentido no es tan fluido como Wanted, donde los cambios de cobertura son mucho más rápidos y ágiles, algo que no es en absoluto negativo, ya que le da un realismo a Terminator Salvation y una sensación de ser tan solo un soldado más, no un superasesino como en Wanted (que por otro lado es el objetivo del juego).  

Y es esa sensación de fragilidad la que te hace valorar el juego positivamente en muchas ocasiones. Las máquinas no son solo un blanco al que disparar sucesivamente hasta que caiga, como en tantos miles juegos de disparos que hay en el mercado. Para derrotar a una máquina de Skynet hará falta algo más que pegarle tiros una y otra vez, ya que cada enemigo tiene su punto débil, y por tanto su estrategia a la hora de ser vencido. No podremos matar a tiros a un T-600, al menos sin morir antes o gastar toda la munición (escasa) disparando a su único punto débil visible, el pecho. Por lo tanto, el modo más eficaz es por medio de granadas, o bombas caseras, o los utilísimos lanzacohetes y lanzagranadas, un verdadero regalo en situaciones límite.

 

Otro tipo de enemigo, la Araña, o T-7-T, tienen la parte posterior de su cuerpo protegida por una coraza que podrá con nuestros disparos sin problemas. ¿Solución? Dispararle en la parte trasera, desprotegida para oxigenar la maquinaria. ¿Como hacerlo? Pues hay muchas maneras, ya sea flanqueándola mientras nuestros compañeros la entretienen y gracias al magnífico sistema de cobertura, o disparándole al ojo rojo central, lo que provocará que se desconecte unos pocos segundos, suficientes en ocasiones para aproximarnos por detrás y escopetearla a gusto. Y así con todos los enemigos, que a pesar de ser muy poco variados, tienen estrategias para derrotarlos muy claras y divertidas. No bastará tan solo con disparar a lo loco, habrá que pensar, cubrirse, moverse, cambiar de arma, buscar posiciones elevadas, flanquear, encontrar armas de daño masivo, utilizar granadas… El componente estratégico de los tiroteos es sin duda de lo mejor del juego, tan divertido como en Wanted (menos estratégico éste, eso si), intenso y ameno.

 La sensación de que el enemigo es más numeroso y poderoso estará siempre ahí, y eso es algo digno de admirar.  Hay un número correcto de armas, aunque sin alardes. Habrá rifles M4, metralletas de más calibre, escopetas, lanzacohetes, lanzagranadas, ametralladoras fijas en coches o estructuras… No son demasiadas, pero son las suficientes para vencer al enemigo y divertirse de lo lindo, de uso obligado en algunos momentos para superar las zonas más difíciles en dificultad Alta. Y es que para superar los niveles altos de dificultad, habrá que explorar todos los rincones del escenario para encontrar rutas de flanqueo o cobertura, así como armas y munición, que tendremos que cuidar como un tesoro para no quedarnos vendidos delante de las máquinas, cuyas armas y munición no tienen fin. 

  

El juego ofrece muy variadas situaciones, siempre buscando el espectáculo y quitarle el aliento al jugador. Si bien no es original y lo que muestra no es novedoso, no hay que restarle puntos por ello, ya que lo que hace lo hace bien. Habrán momentos de persecución (muchos), ya sea en coches, trenes y demás parafernalia de huida, momentos en los que tendremos que derribar enemigos con torretas. Éstos momentos serán intensos y muy divertidos, especialmente el del principio, en que deberemos derribar a una enorme nave de Skynet que nos acosará durante todo el juego (varias de ellas, en realidad). Habrá también persecuciones por túneles de metro, perseguidos por las motos de la película, etc.  

Llegaremos incluso a controlar desde dentro una cosechadora (el enorme robot que ataca al grupo de Marcus Wright en la gasolinera), sembrando el caos entre las máquinas. Terminator Salvation intenta ser variado y divertido, y eso es algo que se nota desde el primer momento, a pesar de no ser del todo original. Pero su diversión y su frenetismo son en parte su peor enemigo, porque cuando más te estás divirtiendo… se termina. Es un juego corto, muy corto, de apenas cuatro horas de juego, casi más corto que Wanted. Es un punto negativo en éste caso porque no cuenta con extras a encontrar, salvo los trofeos/logros que se desbloquean con una facilidad pasmosa (basta pasarse el juego en modo dificultad Alta para desbloquearlos todos en la primera partida). Aún así cuenta con tres modos de dificultad, con sus trofeos/logros como premio, cuya superación alarga la duración del un título que peca de ser extremadamente corto.  

 

 También tiene un divertidísimo modo cooperativo para dos jugadores offline que hará las delicias de los que quieran jugar a pares,  y crear estrategias de juego tales como “tú entretienes y yo flanqueo”. Es sin duda un modo de juego acertado, teniendo en cuenta la ausencia de modo Online, que seguro llenará las tardes con amigos. La duración deja con ganas de más, por la tanto asegura el rejugar esporádicamente, ya sea en solitario o con un compañero. No cabe duda, eso si, de que un par o tres de horas le hubiera hecho un bien tremendo, y que su duración no vale los 70 euros que costaba en su lanzamiento. Eso si, a un precio como el que a mi se me ofreció, no es un juego despreciable en absoluto, y comprarlo por treinta euros es aconsejable para quien guste de los buenos shooters en tercera persona. 

 Conclusión 

Terminator Salvation es un buen juego que peca en algunos sentidos y lo hace en exceso, pero que intenta ser divertido a toda costa, y lo consigue. Es imposible no divertirse mientras dura su corta campaña principal, así como entristece pensar que el cierre de GRIN les imposibilite crear una segunda parte para la película posterior, una parte en la que seguro mejorarían los aspectos que lastran a éste título. 

  

Sabe ser divertido, intenso, variado y representa con fidelidad el mundo destrozado de la película, así como el peligro y la amenaza de sus enemigos, las máquinas, y la pobre resistencia de los seres humanos, que deben usar su ingenio para salvar la vida de momentos peligrosos, habituales en los tiempos post Juicio Final. Terminator Salvation ha sido vapuleado por la crítica, pero a mi me ha convencido totalmente, a pesar de contar con ciertos fallos, y se ha convertido en una agradable opción y adaptación de película que, una vez más, me ha hecho disfrutar tanto o más que juegos cuyo lanzamiento se ha comunicado a los cuatro vientos, y cuyas notas son en exceso altas. Porque no existe a día de hoy un juego que plasme con más realismo la inferioridad humana frente al enemigo Skynet, ni que haga sentir al jugador tan metido dentro del mundo postapocalíptico del que, en teoría, un tal John Connor debería sacarnos.

Lo Mejor

 

-El mundo apocalíptico que adapta con fidelidad.

-La historia sabe ser interesante, a pesar de su sencillez.

-Divertido, intenso y frenético.

-Las máquinas no caerán solo a tiros. Hay que pensar.

-El sistema de combate en general es espléndido.

 

Lo Peor

 

 

-Animaciones en los vídeos muy toscas y robóticas.

-Excesivamente corto, sin extras ni nada parecido.

-No vale lo que costaba en su precio de lanzamiento.

 

 

 

Mis Mejores Juegos de Películas

 

Seré sincero, me encantan los juegos basados en películas. Sé que no son demasiado buenos, que algunos están hechos con prisas, pero todos o casi todos tienen un nosqué que me encanta. Está claro que no todos son buenos, y que algunos son una verdadera basura, pero con ciertos títulos lo he pasado de maravilla, quizá como con ningún otro juego, y eso que he probado obras como Uncharted 2, Assassin’s Creed 2 o Bioshock. En cualquier caso aquí pongo una lista de los juegos basados en películas que me han encantado, y con los que he disfrutado muchísimo. 

 Peter Jackson’s King Kong Official Game of the Movie (PlayStation 2) 

Un juego buenísimo, sin más. Vi la película en 2005 y me quedé enamorado de toda ella. Por aquel entonces yo me compraba la revista Nintendo Acción y no tenía Internet para informarme, así que me tiré mirando las páginas y las fotos dedicadas el juego durante todo el tiempo previo a la navidad. Cuando al fin llegó el regalo y pude probarlo, me quedé impactado. Fue mi primer Shooter en primera persona, ya que nunca me habían interesado éstos juegos, pero con King Kong comenzó mi aventurilla por éste género.

   

El juego es fantástico, con unos gráficos de infarto para ser Ps2, y con un desarrollo muy bien pensado y variado. A veces podías ser Kong, y en otras eras Jack, con el que tenías que sobrevivir en una isla llena de monstruos y bichos gigantes, haciendo uso de armas e incluso palos para no morir. Es un juego particularmente intenso que me llevó mucho tiempo pasarlo, no porque fuera malo sino porque me ponía histérico de los nervios por que en cualquier momento te mataban. Hace poco lo rejugue y en dos días me lo había pasado, está claro que estoy mucho más curtido en los juegos de tensión. Aún así el volver a superarlo me dejó aún más claro lo bueno que es, y lo tengo guardado en mi estantería como una joya que recordaré siempre.

El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey (PlayStation 2) 

Con la aparición de la tercera entrega de la saga de películas que más me gusta, no lo dudé un segundo y compré el juego junto a la Ps2. Fue el primer juego que jugué en la nueva máquina, y sus gráficos me dejaron, literalmente, roto. La verdad es que el juego es bueno en todos los sentidos, con muchos personajes a controlar (Frodo, Gandalf, Aragorn, Gimli, Legolas, Merry, Pippin, Faramir y Sam) a los que podías subir de nivel luchando contra innumerables hordas de Orcos e incluso troles. Había una fase que se sucedía en las puertas de entrada a los terrenos de Minas Tirith en la que a Aragorn, Gimli y Legolas les tienden una emboscada y aparecen cientos de Orcos. Me encantaba jugar esa fase con un amigo en cooperativo y pelear como locos contra miles de enemigos, como en las películas vamos.

  

El doblaje era sensacional, los personajes principales tenían las voces de la película y había escenas de ésta por doquier. Además de que el juego era fiel a lo que se basaba, no había lugar de la película que no apareciera a modo de fase en el juego, Minas Tirith, Los Senderos de los Muertos, Las Grietas del Destino, La puerta de Mordor… Increíble juego, que más se puede decir.

 El Señor de los Anillos: La Tercera Edad (GameCube)

 Éste juego no fue del gusto de todos precisamente, pero a mi me encantó. No es un juego de rol muy habitual, al menos en su desarrollo. Para empezar es completamente lineal, puedes ir libremente por el mapeado pero no puedes volver atrás, y si lo haces no habrá nada allí que pueda interesar. Luego, no hay pueblos o personas con las que dialogar, simplemente vas por caminos o trocitos de ciudades de las películas. 

¿Por qué me gustó tanto el juego, entonces? Porqué su sistema de combate es muy clásico, y todo es exageradamente fiel a la trilogía. El jugador no será parte de la compañía del anillo, sino un grupo que les seguirá paralelamente y siempre por detrás a las órdenes de Gandalf. De éste modo el juego es exacto en cuanto a lo que se ve en la película. Por ejemplo, cuando la comunidad hace un campamento entre unas rocas y vienen los cuervos de Saruman y se esconden, y lo dejan todo allí. Luego lo encuentras tú en el juego. O cuando en Moria a Píppin se le cae un esqueleto por un pozo, ese esqueleto casi se te cae encima cuando vas por las minas, y dentro de el hay una llave para abrir una puerta. Y luego está la fidelidad de los escenarios. Todos es exactamente igual en el juego que en la película, más incluso que en El Retorno del Rey. Además, estéticamente los personajes cambian, si le pones tal o cual armadura eso se nota, y cada una es distinta a la anterior. Eso es algo que me encanta y que aquí se potencia bastante, y siempre te motiva a encontrar mejores armaduras para que no sea solo ver que tu defensa sube 5 puntitos de nada que luego no se ven a ojo.

  

Además los combates son por turnos de toda la vida, si, de esos que ahora ya casi no hay para meter cosas raras como la de FFXII. Y cuanto más usas un ataque, más puntos sube para aprender otro superior, hasta desbloquear el último y más fuerte, siempre espectacular y con docenas de golpes de por medio. Además, hay hasta invocaciones, como un Ent o un Lobo de esos enormes, o un Troll o una lluvia de flechas élficas. Y los enemigos son variados al máximo, lucharemos contra por ejemplo el Balrog, trolls, orcos de todo tipo, Uruk-Hai, lobos… Y en algunas luchas se nos unirán personajes de las películas, como Gandalf, Aragorn o Legolas, que por lo general serán brutalmente fuertes y espectaculares, con sus límites personales y todo. Un juegazo para los fans y los que busquen un juego de rol de desarrollo simple pero sistema de combate profundo, clásico y muy interesante para todo fan.  

X-Men Orígenes El Videojuego (PlayStation 3) 

Quizá sea éste el juego de película que más he disfrutado nunca. Lo compré antes de ver la película, y lógicamente no lo probé hasta que la hube visto. Las aventuras del amigo Jackman en su viaje solitario me convencieron bastante, así que cuando llegué a mi casa me dije “es hora de mutilar a unos cuantos enemigos con el amigo Lobezno”. Y fue poner el juego en la Ps3 y quedar alucinado. Es un juego clásico en su desarrollo, un avanza-mata bastante sencillo pero que es sorprendente en todos los aspectos, sobretodo en lo referente al combate. Es fiel al personaje, muy violento, divertido y sencillo de ejecutar, fácil de dominar y una vez controlado uno se siente una verdadera máquina de matar. Si el personaje está mejorado al máximo, esto sube al límite.

  

Además, es muy fiel a la película, y el jugador podrá protagonizar todas las escenas de la superproducción, desde la lucha con dientes de sable en el bar, a la batalla final en las alturas de la fábrica. Los combates con enemigos finales son espectaculares, como los de antes, con acciones extra a utilizar, como empotrar a los enemigos contra cosas (o clavar a Dientes de Sable en un poste), a destacar la lucha final, o la del supermercado. Lo dicho, un juego sorprendente, excelente en todos los sentidos, con un sistema de combate divertido y adulto, una historia fiel a la película y una duración aceptable siempre y cuando se quiera pasar en todos los modos de dificultad. 

 Saga Harry Potter (PlayStation, PlayStation 2 y PlayStation 3) 

Con sus más y sus menos, los juegos de Harry Potter plantean un modo de juego interesante para todo fan del joven mago. La primera parte, que salió en PsX, fue estupenda, así como la segunda, igualmente en PsX y ésta vez también en Ps2. Luego llegó el tercero, el mejor para mí, largo, variado y con un enorme castillo ha explorar a modo de Sandbox. Por desgracia, no sería hasta la quinta entrega que el castillo fuera exacto al de las películas, y aún  en éste tercer juego el colegio deja bastante que desear en lo referente a fidelidad cinematográfica. 

  

Luego apareció una cuarta parte un tanto distinta, ésta vez no había castillo a explorar libremente, sino fases de acción con posibilidad de cooperativo, una historia más o menos fiel y una duración mucho más ajustada. A mi me gustó, pero hubiera preferido, sin lugar a dudas, un juego de Harry Potter más Sandbox, como los anteriores. Luego llegó el quinto, una novedad con sus más y sus menos. El castillo al fin era igual al de la película, pero si digo igual es exactamente igual, un verdadero prodigio. Volvía la libertad de movimiento, y ésta vez todo tenía un toque más peliculero, con personajes muy parecidos a los actores reales, y una historia mucho más fiel. Pero el juego impedía mover la cámara, siendo entonces menos interactivo.

De todas formas, es para mí el segundo mejor juego de la saga, completo, largo, con extras y un modo de juego al fin como se deseaba. La sexta entrega es una extensión de la quinta, con un castillo mejor recreado (y con gráficos de última generación, hay que recordar que salió ya para las consolas Xbox360 y Ps3), unos personajes aún más parecidos, aunque con una duración y desarrollo un pelín menos interesantes, aunque se volvía a poder jugar al Quidditch, que no veíamos desde la segunda entrega. 

James Cameron’s Avatar: El Videojuego (PlayStation 3) 

Éste juego parece no haberle gustado a MERISTATION, pero a mí, y a otras publicaciones, si que me ha convencido. Aunque la historia no es muy interesante (se sitúa tres años antes de los sucesos de la película, así no veremos a Jake Sully ni en pintura), el modo de juego es sorprendente: podemos elegir entre dos facciones, los Na’vi, o la RDA, los seres humanos. Según quien elijamos la historia es diferente, completamente diferente, así como su género. Si escogemos RDA, el juego será un Shooter en tercera persona con variedad de armas, enemigos enormes (al rinoceronte es simplemente espectacular, y el Thanathor lo mismo) y algún que otro personaje de la película, como la piloto Trudy (Ana Lucía en Lost). Por otro lado, si escogemos a los Na’vi tendremos acción a lo beat’em’up en tercera persona, con armas cuerpo a cuerpo y enemigos por todas partes. Cada historia dura unas 15 horas de forma individual, con tranquilidad, es decir un total de treinta horas de juego. Nada mal, eh?

 

 Además, el jugador puede subir nivel, ya sea matando a enemigos, destruyendo Pandora si somos humanos o cumpliendo misiones. Subir de nivel implica obtener nuevas corazas que cambien nuestro aspecto, mejoras de armas y habilidades… Por si fuera poco está la Pandorapédia, una enciclopedia digital muy extensa en la que podremos leer información que hayamos desbloqueado (pulsando R2 y escaneando nuestro alrededor) previamente, desde animales de Pandora, a personajes, culturas, flora, etc. Además, se pueden conducir vehículos humanos, animales de los Na’vi, como los Ikran (una especie de pterodactyl) Los Pa’li (los caballos de seis patas) o el propio Thanathor, la criatura más peligrosa de Pandora a ras de suelo.  Y hablar de Avatar es hablar del mundo en que se desarrolla, simplemente genial, enorme, con un estilo Sandbox libre pero no del todo, fiel a la película, lleno de color y preciosismo, vivo, habitado por criaturas y humanos… Es simplemente espectacular, especialmente en determinados sitios, como cuando es de noche y todo brilla como fluorescentes, o en lugares más soleados. En definitiva, un juego notable que no ha sido tratado del todo bien y que merece ser probado al menos. Seguro que sorprende al más pintado.

  Spiderman 3 (PlayStation 3) 

Y en general los juegos de Spiderman, a partir de la segunda entrega, un ejemplo de cómo hacer un juego con el género más adecuado. El mejor para mí es Spiderman 3, para PlayStation 3. Gráficamente es espectacular, Manhattan está muy bien diseñada, es grande y coherente, realista y fiel a la ciudad real. El diseño del protagonista, tanto con un traje como con otro, es fiel y atractivo visualmente. Además, todos y cada unos de sus movimientos, tanto de combate como de balanceo o simplemente de correr son coherentes al personaje, y crean una inmersión en el jugador sin precedentes.

  

La historia sigue los pasos de la película pero incluye más enemigos, como el Lagarto, o Kraven El Cazador, con los que lucharemos en batallas espectaculares, tanto en la calle como en las cloacas de la ciudad, un submundo también enorme. Viajar por la ciudad con las redes, acudiendo a la ayuda de quien nos solicita, y sobretodo con esos estupendos gráficos es, cuanto menos, una delicia para los fans del superhéroe. Además, el juego está lleno de QTE muy bien implementados (para mí, incluso mejor que en los God of War), que nos muestran las capacidades físicas de Spiderman de una manera acertada y espectacular. Además, podías comprar al personaje de Nuevo Duende para ir por la ciudad libremente con su planeador, un modo distinto de jugar muy atractivo. Para resumir, Spiderman 3 es un juego que gustaría tanto a un fan como a un indeciso o a un detractor, simplemente porque es excelente, eso es innegable.  

 James Bond 007: Quantum of Solace (PlayStation 3) Basado en la última película del agente del MI6, y con el motor de Modern Warfare, el juego de Quantum of Solace es entretenido, rejugable y fiel al personaje. Es, sencillamente, un Shooter en primera persona muy parecido a Call of Duty, con muchas armas a utilizar, escenas de acción y tiroteos bien llevados. Más que una adaptación de Quantum of Solace, cuenta la historia de Casino Royale y algunos fragmentos de la segunda entrega. Eso no es algo que moleste, pero es curioso para quien espere tan solo una visión de la segunda parte.

   

Gráficamente no anda nada mal, al nivel de la primera parte de Modern Warfare, aunque claro, adaptado al mundo de Bond, con los escenarios de las películas. Un ejemplo de la fidelidad del juego hacia la película es la escena en la que Bond persigue a un sospechoso por una zona en obras, escalando un edificio en construcción. Esa parte es, simplemente, exacta a la de la película, hasta en el más mínimo detalle. Jugablemente tiene una novedad respecto a Call of Duty, y es que cuando el jugador se cubre, la cámara pasa de primera persona a colocarse detrás del hombro, como en Uncharted, pudiendo ver el modelo de Daniel Craig al disparar y apuntar.  

Wanted: Weapons of Fate 

Éste juego llegó tiempo después de la película, y es una continuación directa de ésta. Es decir, comienza exactamente donde termina el film. Muchos le achacaron negativamente su corta duración, y eso es cierto, aunque a mí no me lo pareció porque lo superé en todos los modos de dificultad (de nombres excéntricos, Nenaza, Asesino y The Killer). La principal baza del juego es su sistema de combate y cobertura. Al poder disparar balas curvas, de un modo muy sencillo, y poder cubrirte y descubrirte con fluidez, el ritmo de juego aumenta una barbaridad, y si eres un verdadero experto llegarás a darte cuenta de que es un baile, una coreografía de muerte espectacular como pocas.

   

En Wanted hay tiempos bala a miles, de todo tipo, desde la ya clásica bala curva, a la bala curva con explosión, o a pasar una de una cobertura a otra a cámara lenta mientras llenamos de plomo al enemigo. Gráficamente, aunque no era un portento, podía llamársele notable, así como a su historia, que sigue el hilo que dejó la película y nos plantea una pequeña aventura con el padre del protagonista y con el propio protagonista, claro está. La duración es el único punto negro del título, aunque para mí no lo fue tanto. Son cuatro intensas horas de tiroteos, y si lo superas en los tres modos de dificultad tienes doce horas de juego, y si buscas todos los extras (como desbloquear personajes con los que jugar la historia) dale unas tres horas más. Acaba por no ser tan poco, ¿no?    

El Increíble Hulk (PlayStation 3) 

Siguiendo el ejemplo que dejó Ultimate Destruction, y junto a la superproducción del superhéroe verde, Sega creó éste juego que, si bien es inferior a lo visto en Ultimate Destruction, logra ser divertido e interesante. El planteamiento es el mismo: eres Hulk, un colosal monstruo verdoso con un poder inimaginable que puede destruir toda la ciudad, literalmente, con sus grandes músculos.

El juego sigue la trama de la película con vídeos a la altura y con ramas de historias alternativas. Por desgracia ésta historias suelen ser más importantes que la de la película misma, y de Abominación sabremos bien poco hasta casi el final. Pero para redimirse han metido enemigos clásicos del cómic, personajes como Rick Jones o enemigos colosamente enormes como el robot de un solo ojo. La principal virtud de éste juego es la posibilidad de destruir todo el escenario, desde el suelo a árboles, e incluso edificios enteros. Todos se destruye con realismo (y un poco de predefinición, todo sea dicho), y resulta muy divertido sembrar el caos sin descanso, haciendo uso de tus poderes y habilidades de destrucción. Gráficamente cumple bastante, aunque la ciudad no está para nada tan bien hecha como la del citado Spiderman, es una buena y gran sala de destrucción para el personaje, que está muy bien diseñado, muy parecido al de la película y sorprendente en muchas ocasiones. Por desgracia hay bastante Popping, aunque en las distancias cortas es cumplidor, de sobras. Además, se pueden desbloquear personajes para jugar, como la mismísima Abominación.  

Conclusión

 Los juegos sobre películas no siempre son mediocres, algunos de ellos pueden resultar extremadamente gratificantes si se les da una oportunidad que en la mayoría de los casos se les niega. Juegos como el de Lobezno, el nuevo de Avatar o el de King Kong son buenos ejemplos de que se puede crear algo muy divertido partiendo de una base ya creada, y que el jugador puede reconocer con facilidad si ha visto la película.  

Claro que, gastarse setenta euros en juegos como Wanted, que duran muy poco, puede resultar algo difícil para un jugador medio, pero algo bueno de los juegos de películas es que bajan de precio pronto, y bajan mucho. Por ejemplo, puede encontrarse al juego de Iron Man por diez euros actualmente, o el de Terminator Salvation por veinte. Creo que vale la pena echarles el guante, porque puede que sean grandes joyas que recordemos siempre, más allá de su calidad, si logran hacernos sentir como los protagonistas de aquella cinta que tanto nos gustó.