Avatar

 

 

Éste es el análisis de Avatar que he hecho para un trabajo de mi bachillerato. Es muy extenso, pero espero que los que hayan visto la película o no tengan claro si irán, lo lean y salgan de dudas o coincidan conmigo.

James Cameron ha sido y es uno de los mejores y más aclamados directores de la historia del cine. Creador y director de películas como Terminator, Alien: El Regreso o Titanic, se ha convertido en un rompe taquillas que además dota de gran calidad a sus películas. Pero, tras estrenar la que sería su película más exitosa, Titanic, dejó de dirigir. Nadie supo porqué, nadie pudo averiguar porqué un director en su mejor momento dejaba de rodar películas. Se habían acabado sus ideas? Tenía miedo de no superar el altísimo listón que había dejado con Titanic? Ahora, doce años después, todos sabemos la respuesta: Avatar. El afamado director había estado pensando y escribiendo la historia más fascinante que, según él, había creado jamás. Las ideas estaban en su mente, los personajes muy definidos, el mundo muy bien resuelto.

 En ese caso, qué detenía a Cameron, qué le hacía postergar año tras año la producción de su nueva película? Y fue él quien contestó a ésta pregunta: “Simplemente, la tecnología de aquel momento no estaba a la altura de mi idea. Ahora, por suerte, ya lo está”. Y así, hace cuatro años, comenzó la preproducción de la que sería la película más cara de la historia del cine. Y James Cameron decidió que no debía ser solo una excelente película, debía cambiar la forma de ver el cine para siempre. Y de esa forma, Avatar se convirtió en la película en 3D más ambiciosa que se ha creado hasta hoy.  Todo estaba listo, el dinero ( 500 millones de dólares ), preparado, las ideas bien expuestas, Cameron y su silla de director nuevamente desempolvados. Qué faltaba? Evidentemente, el actor protagonista, un actor característico, no necesariamente conocido, que interpretase al marine ex-marine Jake Sully. Tras superar muchas pruebas y convencer el mismísimo Cameron de su talento, el desconocido Sam Worthington fue elegido para interpretar al papel protagónico.

  

El actor Australiano tan solo había aparecido en series de televisión, y nunca había rodado una superproducción de éste calibre. Fue contratado sin saber nada aún del mundo de Hollywood, desconocedor total de lo que se siente al ser el protagonista absoluto de una película destinada a ser una rompetaquillas. Pero Worthington quería prepararse, quería labrarse un nombre en éste caro mundo del cine, y por ello fue contratado para coprotagonizar la cuarta entrega de la saga Terminator, Terminator Salvation, junto al conocido Christian Bale. James Cameron en persona le recomendó. Su papel como Marcus Wright fue alabado y sorprendió a propios y extraños. Una nueva estrella en el firmamento parecía comenzar a brillar, a formarse. Y aún quedaba lo mejor: Avatar.   

La elección para el papel femenino del film también fue difícil, y como sucediera con Worthington, no fue nadie especialmente conocido el que se llevara el papel. Zoe Saldana, una secundaria poco conocida, fue escogida para interpretar a Neytiri, la indígena principal. Zoe había aparecido en bastantes películas, pero nunca con un papel protagónico. Por nombrar algunas de sus películas, apareció en La Terminal o la última entrega de la saga Star Trek. También es curiosa la elección de Sigourney Weaver para el papel de la científica Grace, ya que apareció en Alien El Regreso, una película curiosamente también de alienígenas y dirigida por James Cameron. Con el reparto escogido, era la hora de rodar la película, y para ello debería usarse un Estudio millonario y de altísima calidad, ya que la película, al ser un 50% digital, usaría pantallas verdes para el rodaje. Weta Digital fue el estudio escogido para Avatar, un estudio perteneciente al conocido director Peter Jackson, que rodó allí películas como King Kong o El Señor de los Anillos. Nada se supo del rodaje hasta el anuncio de su estreno, que fue retrasado hasta el 18 de diciembre para dejar más tiempo de postproducción y permitir a las salas de cine implementar la tecnología 3D en sus salas. A pesar de todo, la película era perfectamente visionable sin el 3D, conservando aún así su arrollador campo visual. De éste modo, Avatar fue estrenada en todas las salas de cine del mundo el 18  de diciembre de 2009.

 

Éste fragmento podría contener Spoilers 

 La historia de Avatar se centra en Jake Sully, un ex-marine lesionado que debe vivir su vida postrado en una silla de ruedas tras sufrir un accidente en servicio. Sully es informado de la muerte de su hermano gemelo en el campo de batalla, y le ofrecen ocupar su lugar en el frente, en un lejano y peligroso planeta llamado Pandora. Sully decide aceptar, y viaja al planeta a pesar de su discapacidad. Una vez allí descubre que se trata de un planeta por completo natural, lleno de frondosas selvas y al parecer, con una civilización indígena nativa de Pandora. El planeta posee importantes cantidades de un mineral único y muy escaso, que se vende por muchísimos millones. De éste modo, el ejercito humano arrasa con cuanto puede para obtener el preciado mineral del planeta. Poco después de llegar, Jake Sully descubre que su hermano había sido sujeto a experimentos especiales que permitían entrar en un sueño físico dentro de un cuerpo Na’vi, es decir, indígena.

De ésta forma, los científicos pueden transformarse en Na’vi para poder estudiar y contactar con la civilización indígena. Su objetivo, mucho más pacifico y aceptable que el del ejercito, parece ser el cometido de Sully.  La igualdad genética entre él y su hermano permite a Sully utilizar su Na’vi, gracias a la tecnología Avatar. El teniente Quaritch, un frío militar fuertemente adiestrado, decide encomendar una misión secreta y no oficial al lisiado ex-marine: sin que los científicos se enteren, deberá estudiar profundamente a los Na’vi y para así después poder informar a los militares de sus puntos débiles. La base principal de los indígenas, su hogar, se encuentra situado sobre un árbol gigantesco, que por casualidad resulta tener la mayor concentración del preciado mineral. Quartich le jura que si cumple su cometido, una operación podrá curarle sus piernas y así poder volver a caminar. De éste modo, Sully comienza a jugar a dos bandas, estudiando y viviendo con los Na’vi, y por otro lado, preparando su traición. 

   

Pero pronto descubrirá que el enemigo no son ellos, y que su vida se reduce a vivir de la naturaleza, en paz con el mundo y todo ser vivo. Los Na’vi no son el enemigo. Es ese caso, son los seres humanos, su raza, el verdadero problema? Esa es la premisa inicial de Avatar, la decisión de un marine más allá de su honor, o de su raza.

Fin de los Spoilers  

Sin duda alguna, la principal maravilla de Avatar es la creación de Pandora. En cada escena, en cada plano o diálogo está sucediendo algo. En ocasiones, ese algo será el centro de la escena, pero en otros simplemente será secundario, un pequeño detalle para los espectadores más observadores. El preciosismo de todo, la vegetación, las montañas y las criaturas, la imaginación de James Cameron a la hora de hacerlo todo real, pero a la vez fantástico… Las palabras no son suficientes para expresar lo que hace sentir el escenario que es Pandora, simplemente hay que verlo, sumergirse dentro del planeta. Y es que la película logra como pocas sumergir al espectador en la historia que está contando, no solo por las 3D, de las que se hablará después, sino también por el ritmo ameno y muy llevadero que tiene la cinta.    De la mano de Jake Sully, viviremos una de las mejores experiencias en una sala de cine. La inexperiencia del protagonista dentro de Pandora será la excusa perfecta para que el espectador viaje por el planeta, descubriendo sus entresijos, sus detalles, criaturas, plantas, culturas …

Desde curiosas plantas que se esconden con el contacto, a enormes criaturas voladoras, a animales de rapiña que temen al fuego o los mismos Na’vi… Cada minuto de Avatar es una nueva sorpresa, un grato descubrimiento que va hilvanando la historia poco a poco, que nos conduce por un raíl de diversión que hace paradas en sensaciones tales como tristeza, emoción, rabia, risa, conmoción, alivio…  Avatar es, en cierto modo, una película de las de antes. El director, como es lógico, sigue dirigiendo exactamente igual que hace doce años, y sus guiones siguen siendo estructuralmente parecidos. De éste modo, la película tiene de todo, no se centra tan solo en un apartado, como por ejemplo la acción ( Wanted ), o la presentación de un mundo nuevo, o la aparición y explicación de una civilización indígena ( 10.000 ).

El tiene guión absolutamente de todo, y en la cantidad justa para que el espectador no se sature. Cuando hay un momento de acción frenética, después vendrá un momento pausado, para después desvelar una secreto, y así sucesivamente, sin repetirse.      Avatar da todo aquello que le apetece al espectador, y en el momento en que más necesario se hace. Las cosas no se comentan de pasada, no pasan rápidamente con una escena a toda velocidad, se muestran con todo detalle y se disfrutan. El espectador sentirá pena por Jake Sully, un hombre cuya silla de ruedas succiona la vida poco a poco, por los Na’vi, cuya tranquila y pacifica vida se ve truncada de súbito, odio hacia los seres humanos por su poca consideración, por su paradójicamente poca humanidad. Y éste es un tema cuanto menos curioso: en la mayor parte del cine de Hollywood, los seres humanos son los héroes y la raza extraterrestre el enemigo implacable y malévolo ( Independence Day ), pero no sucede así en Avatar.

Casi desde el inicio sentiremos que el enemigo son los seres humanos, nuestra raza, y los amigos son los extraterrestres, que están muy lejos de ser verdes, viscosos y malvados. Una interesante vuelta de tuerca, pocas veces vista antes, aunque no única ( véase el caso de E.T o la reciente Planet 51, en la que los alien son muy amigables ).  

Pero no solo de un mundo preciosista vive Avatar. El argumento va haciéndose más y más interesante a cada minuto, y el espectador no cesará de preguntarse cómo resolverá el entuerto en el que se ha metido el protagonista, muy unido a los Na’vi pero con una misión de traición encomendada. A pesar de ser previsible en algunos momentos, siempre sabrá sorprender al espectador con algo nuevo e inesperado, ya sea artístico sobre el planeta, o argumentalmente. Hay que recordar que estamos hablando del creador del guión de la todopoderosa Titanic o de la saga Terminator. Dentro del campo de la interpretación, sin duda ha de destacarse el trabajo de los dos protagonistas, Sam Worthington y Zoe Saldana que asumen el protagonismo en casi todas las escenas. Cabe decir que en la mayor parte del film, veremos la versión Na’vi de Worthington, y durante toda la película la versión de Zoe. Aún así, y gracias a la captura de movimientos, son ellos los que hacen las escenas, aunque lo que veamos sea digital. Quitarles el mérito de su actuación sería un error muy grave.

La aparición de Sigourney Weaver ( la científica que busca el conocimiento y no la destrucción ) y del capitán Quaritch ( interpretado por Stephen Lang ), que se hace odiar con sorprendente soltura, son también destacables.

  

 La tecnología de Avatar 

Llegados a éste punto del análisis, es importante dedicar una sección a la tecnología empleada en Avatar, dispuesta a cambiar el cine y la forma de verlo para siempre. La mitad de la película, o más, es completamente digital, creada por ordenador por medio de pantallas verdes. No existen los fondos y los escenarios abiertos de Avatar, todos han sido digitalizados después del rodaje, apartado que se ha llevado la mayor parte del presupuesto consigo. Esto no es una novedad, pues ya pudo verse en películas como 300 o Sin City, pero en Avatar está fantásticamente bien implementado, en ningún momento se notará que ese escenario no está allí. Los personajes y objetos están perfectamente acoplados al fondo, en una sincronía perfecta. Al fin y al cabo, James Cameron no esperó doce años en vano.

  

Para la creación de los Na’vi, se usó el sistema de captura de movimientos. Los actores de la película, con todo tipo de maquinaria acoplada a su piel, ruedan las escenas con normalidad, siendo sus gestos almacenados en un ordenador, que luego será editado para convertirlo en lo que nosotros vemos en pantalla. Con la cara de los actores llena de puntos y chips, se puede medir la luz del entorno imaginario y almacenar hasta el más mínimo gesto y tick de su cara. De éste modo, los personajes digitales se mueven exactamente igual que sus homónimos reales. El espectador distinguirá el movimiento de los ojos y de la boca de Sam Worthington, así como sus gestos habituales. Esto tampoco es algo completamente nuevo, ya que se ha usado en otras películas como El Señor de los Anillos ( para la criatura Gollum ) o para King Kong ( para dar vida a Kong ), curiosamente ambas películas dirigidas por Peter Jackson, rodadas en los estudios Weta Digital y con un mismo actor para captar movimientos, Andy Serkis. Nuevamente Avatar despunta en éste sentido, dotando a sus personajes de un realismo a la hora de moverse muy superior al visto en creaciones 100% digitales como Beowulf, que no desmerece en calidad precisamente.  

     

   Es en las 3D en lo que despunta en sobremanera, alzándose como el proyecto más ambicioso en éste sentido. Solo en salas especializadas el espectador podrá disfrutar de Pandora como nunca antes se ha visto, en unas 3D impactantes que harán saltar del asiento al más pintado. Cada escena está salpicada de un preciosismo enorme, y cada movimiento de las criaturas o máquinas parecerá asombrosamente cercano. Sin duda, James Cameron desea fervientemente que ir al cine no sea solo una experiencia audiovisual notable, desea que sea una experiencia única, que permita al espectador ser algo más que omnipresente, ser alguien más dentro de la película. Si logrará o no éste objetivo, si Avatar será el inicio de una nueva era, el cambio drástico de cómo  ver y disfrutar el cine, eso solo el tiempo lo dirá. Es importante comentar que la película en su versión sin 3D no desmerece en absoluto, siendo su calidad extremadamente alta. Dado que los actores no son especialmente conocidos, sus salarios no son demasiado altos. De éste modo Cameron ha podido invertir su dinero ( ya que él produce el film ) en el apartado audiovisual. Eso se nota desde el principio, y es agradece, ya que ninguna de las actuaciones, por barato que haya sido su salario, desmerece. Quinientos millones de dólares invertidos magistralmente para crear un entorno visual como nunca antes se ha visto en una sala de cine.

  Conclusiones 

Avatar es una película excelente, que prometía muchísimo y que no ha defraudado a nadie, ni a los críticos y al público. Con dos horas cuarenta y cuatro minutos de duración, no aburre en ningún momento, dejando el tedio a la entrada de la sala. Por el momento, ha sido nominada a los Globos de Oro como Mejor Película, Mejor Director y Mejor Imagen. Según los críticos, podría ser una de las más importantes apariciones de los Oscar, y un taquillazo sin parangón.   James Cameron lo ha logrado de nuevo. A cogido algo desconocido, lo ha inventado y reinventado, la escogido el momento apropiado y lo a cubierto de calidad técnica, y como resultado a dado una de las películas más esperadas de los últimos años. 

 Quizá Avatar no cambie la historia del cine, quizá las 3D no sean el próximo paso, pero hay una cosa que Avatar si que ha conseguido: llevar al espectador por un mundo lleno de imaginación, preciosismo, a rebosar de grandes personajes, momentos memorables y detalles gloriosos. Avatar logra sumergir al espectador en su mundo, en un turbulento giro, un torbellino de calidad que hará olvidar el mundo exterior durante casi tres horas. Durante esas dos horas cuarenta y cuatro minutos, las enfermedades, las guerras, el hambre en el mundo, los crímenes… Todo desaparecerá, y en la mente del espectador solo habrá una cosa: Pandora. Y ya solo por eso, vale la pena pagar una entrada de cine.

Análisis Assassin’s Creed II

 

 

Assassin’s Creed es y ha sido una saga de videojuegos cuanto menos polémica. La aparición de la primera entrega generó una enorme expectación, las noticias y las imágenes eran analizadas punto por punto, y la posibilidad de encontrarse ante uno de los mejores juegos del inicio de la nueva generación era un hecho. Por desgracia, el juego no cumplió las expectativas para la crítica especializada, que lo tachó de repetitivo y simple en su planteamiento. Por otra parte, fue enormemente valorado por su fidelidad histórica y la asombrosa representación de Tierra Santa.

 Assassin’s Creed logró en muy poco tiempo, a pesar de sus carencias, una grandísima fama y unos compradores potenciales que esperaban con ansia, desde la aparición de los créditos del primero juego, una secuela.  Ubisoft Montreal comenzó entonces el desarrollo de la segunda parte, con las pilas cargadas y una lista de errores a solucionar de cara al juego. Después de dos años de la aparición de la primera entrega, llega Assassin’s Creed II, una secuela en toda regla que ha enmendado los errores pasados y ha logrado enamorar tanto a la crítica como a los jugadores de a pie. Altair ha quedado atrás, y Tierra Santa también, dejando el testigo a Ezio y su aventura en la Italia renacentista …

  Historia 

Ezio Auditore es un pícaro y habilidoso italiano que reside idílicamente en Florencia, junto a su familia. Los problemas de Ezio se reducen a ayudar a su padre entregando cartas o ganar a su hermano en una carrera por los tejados. Pero todo cambiará y se complicará con la ejecución de su padre y sus dos hermanos injustamente. Iracundo y deseoso de venganza, Ezio comienza así un viaje por las ciudades más importantes de Italia, en busca de los culpables del asesinato de su familia.La historia del juego llama la atención desde el primero momento por ser mucho más profunda que la de su antecesor.

 Para empezar, el juego incluye vídeos, una adherido que le hace mucho bien teniendo en cuenta que AC1 no los tenía, limitándose a mostrar conversaciones ingame que restaban muchísima espectacularidad a las escenas. Pero ahora eso ha cambiado, y podremos vivir la vida de Ezio desde su nacimiento, a su adolescencia y su sangrienta época como adulto. El acercamiento al protagonista y su forma de ser también llama la atención. Altair era frío, discreto y letal. Ezio, aunque también es letal, deja de lado la frialdad mostrando un carácter de casanova ligón, muy personal y que caerá bien rápidamente. Por otra parte, su estilo de combate es elegante y muy, muy agresivo. Al contrario de cómo sucedía con Altair, Ezio tomará la alternativa violenta antes de la rápida.   Ezio es por tanto, un personaje típicamente renacentista, muy italiano y desde luego mucho más hablador y personal que Altair. Con un estilo de combate completamente brutal, su maestría en el combate hace de él un personaje más asombroso aún.

 

 Pero qué sería de Ezio Auditore di Firenze sin un mundo real a su alrededor? Y es que Assassin’s Creed II es sorprendentemente fiel en su historia a la realidad, apareciendo personajes históricos muy famosos tales como Leonardo Da Vinci o Lorenzo Medici. Además, el juego nos llevará a través de escenas históricas, como la traición de los Pazzi, en la que tendremos mucho que ver. Para aquel que sepa de historia, y especialmente del renacimiento, gozará como un niño con las ingentes referencias históricas que hay en el juego. Por otra parte, eso no es algo nuevo, ya que en la primera entrega ya existía una cohesión histórica importante, pero en la segunda parte alcanza un punto máximo, tanto que nos sentiremos parte del mundo que nos rodea. Giros en la trama, muchos más personajes que en la primera parte, un protagonista más amigable ( sin desmerecer a Altair, desde luego ), ciudades y realismo histórico …

 La historia del juego es sin duda un aliciente importante a la hora de adquirirlo. Y todo esto sin comentar la lógica reaparición de Desmond Miles, el coprotagonista del juego y el personaje controlable en la actualidad. Aunque en ésta ocasión su aparición está mucho más acotada, la historia del cerrado y cínico Desmond avanzará un tanto en ésta entrega, contando con la reaparición de Lucy, la única aliada de Miles en Abstergo.  

 Gráficos

 Espectacular es la palabra que más de acercaría a lo que son los gráficos de éste Assassin’s Creed. La principal baza de éste apartado es el estupendo diseño artístico del que goza el juego, un verdadero espectáculo de construcciones fieles a la época, escenarios repletos de vida ( y cuando digo repletos, es repletos ), luces y sombras realistas hasta el extremo. No existe en la actualidad, a mi parecer, un sandbox tan bello en todos los sentidos como éste, si bien GTAIV anda cerca. Es un verdadero placer caminar por las calles abarrotadas de gente, vendedores que ofrecen sus productos, gente que habla, guardias que riñen, la luz del sol iluminándolo todo en un bello atardecer …

No existe el vacío en éste juego, y no encontraremos el más mínimo rincón que desmerezca el conjunto. Y esto sucede en todas las ciudades, desde Florencia a los pequeños pueblos como nuestra Villa o Forli. Pero si hay que destacar un lugar realmente bello, sería sin duda la ciudad central del juego, Venecia. Todo aquel que haya estado en la ciudad, reconocerá la arquitectura al instante, la plaza de san marcos y sus alrededores, los canales e incluso las farolas.  

 

Poner Assassin’s Creed II en nuestra consola y comenzar a jugar es, simplemente, volver seis siglos atrás con una exactitud pasmosa. El juego propone un viaje por las ciudades más importantes de Italia por solo 70 euros, y quien puede resistirse a eso? Realmente no existen palabras lo bastante exactas y precisas que sean capaces de explicar lo que hace sentir al jugador el apartado gráfico, lo ideal es probarlo uno mismo, pero no una hora solo, muchas más para poder exprimir al máximo hasta el último frame, la última textura o diseño. Assassin’s Creed II enamora.  Pero claro, no todo es perfecto en éste mundo. El juego cuenta con dos errores no demasiado importantes, pero que ensucian un poco el resultado final, pero aseguro que solo un poco. Lo primero mencionable es la reducida calidad de los diseños de los personajes en los vídeos. Si bien Ezio está enormemente diseñado, algunos personajes carecerán de texturas complejas y pueden parecer algo simples. No dejan de ser buenos, pero desentonan con el resto del apartado gráfico, que es magnífico.

 Otro error es el popping de texturas. Las texturas, como la de la hierba mientras vamos a caballo, tardan demasiado en cargar, y seremos perfectamente capaces de verlo. Esto no molesta en absoluto, y permite que el juego sea robusto en su framerate, pero no deja de notarse.  También es digno de mención, ésta vez positivamente, su estable framerate. Si bien en ocasiones no irá del todo fluido, si que ha mejorado respecto a su antecesor, logrando sin demasiados problemas poner en movimiento las superpobladas ciudades sin tener que preocuparnos por tirones molestos. Si hubiera que destacar algo dentro del tema gráfico, sería la iluminación, muy mejorada respecto al primer título. Ya que ahora la hora del día cambia, la luz también lo hará, y de maneras muy convincentes. La luz es lo que hace notar la mejoría respecto a la anterior entrega, y lo que le da un preciosismo único a cada lugar. Por ejemplo, Venecia será colorida, y en pocas ocasiones hará mal día. Por otro lado, en Forli en día será gris y fúnebre, completamente distinto al de Venecia. Eso no quiere decir que no varíen, pero siempre siguen un standard básico que hace muy característica a cada ciudad.

     

Es también digna de comentar la aparición de todo tipo de monumentos históricos, recreados con precisión, fidelidad y mimo. Lógicamente para todo aquel que haya visto el monumento en cuestión será doblemente satisfactorio, y por otro lado nunca está de más descubrir el mundo que hay ahí fuera, en otros países, aunque sea frente a un videojuego. Ejemplos de éstos monumentos son la Plaza de San Marcos, la misma Villa de los Auditore o la capilla Sixtina, que visitaremos levemente. Assassin’s Creed I también era fiel en su representación, pero la distancia en el tiempo respecto a la actualidad no le permitía ser exacto o al menos poder lucirse con todo tipo de monumentos. Como he dicho, y por suerte, eso cambia en Assassin’s Creed II.  

Sonido 

Como es lógico, y viendo su antecesor, ésta segunda parte no desmerece en absoluto en éste apartado. El juego se encuentra completamente doblado al castellano, sin error de ningún tipo y con un nivel de actuación notable. Las voces de los protagonistas seguirán siendo las mismas, la de Desmond, Lucy, y todo tipo de vendedores y voces de fondo. En la primera entrega, la voz de Altair era fácilmente reconocible por ser la de Christian Bale, pero ahora el protagonista es Ezio Auditore, y por tanto su voz ha cambiado. Aunque no es tan reconocible, hay que admitir que la voz del pícaro protagonista es muy satisfactoria, aunque no llega a ser tan profunda como la de su predecesor. Aún así, no hay motivo de queja, ya que cumple con sobresaliente. 

 

  

Llamativa la aparición de un personaje importante en la historia con la voz de nada más y nada menos que el doblador de Bruce Willis, tan inspirado como en las películas. Excelente aparición, le da seriedad y prestigio al apartado del sonido. Para finalizar el apartado de las voces, he de decir que se trata de uno de los mejores y más completos doblajes que he visto, superior incluso a juegos como Batman Arkham Asylum o Bioshock. Para terminar con el sonido, he de mencionar la Banda Sonora, muy discreta en la primera parte, y que aquí toma más importancia. Pasearemos por las ciudades en relativo silencio, pero siempre habrá una melodía acompañándonos, una melodía que en ocasiones es realmente bella.

Eso sucede en los momentos de pausa, pero claro, también habrá momentos de acción, persecuciones y duelos. En esos momentos la música pasará a ser más intensa, con ritmos fuertes y con cierto deje italiano, como sucediera en la primera parte, en ese caso árabe. Un doblaje igual de excelente que el anterior y una banda sonora que al fin se hace notar. Nada se le puede reprochar a éste apartado.   

Jugabilidad

 Y aquí es donde llegan las verdaderas novedades del título. La presentación y el desarrollo de la primera parte siempre era lo mismo: preparar el asesinato con distintas misiones, y después ejecutarlo. Nada más. Ubisoft Montreal ha debido de darse cuenta de su error, porqué ha hecho todo lo posible para remediar el sopor y la repetitividad que pudiera provocar en algunos la primera parte.  De éste modo, Assassin’s Creed II hierve en novedades y variedad. Comenzar siendo un chiquillo sin traje de asesino, en medio de una batalla campal con una banda rival es un inicio completamente distinto al de la primera parte. Y así acaba sucediendo con todo, distando cada vez más con nada de lo visto en la primera entrega. Yo mismo deseaba con locura misiones secundarias de asesinato, y mi deseo se ha cumplido, porque en la segunda parte las hay para dar y tomar.

 Misiones de todo tipo, desde asesinar a cierto número de guardias específicos en un tiempo límite, a acabar disimuladamente con la vida de un acosador sin ser detectado. Es en éstas misiones secundarias en las que verdaderamente nos daremos cuenta de la nueva capacidad de sigilo que nos brinda el juego.  

 

Ahora será más difícil ir “a saco”, y desde luego mucho menos recomendable. El sigilo es un punto importante en la segunda parte, y para ello estamos provistos de todo tipo de estratagemas. Desde contratar a ladrones o cortesanas para entretener a los guardias, o escondernos en un montón de paja y matar disimuladamente a nuestro objetivo, introduciéndolo dentro del carro, o colgarnos de una cornisa y asesinar y lanzar a nuestra victima. Todo tipo de opciones, que nos obligan a estudiar la situación, el camino de nuestro objetivo y el número de guardias que tiene alrededor. A esto se le suman nuevas habilidades y objetos a usar en nuestra aventura. Por poner unos ejemplos, podremos utilizar bombas de humo para distraer nuestros enemigos, lanzar  monedas al suelo para que se llene de pobres famélicos o pinchar a un enemigo con una cuchilla envenenada que le volverá loco y le hará atacar a todos cuantos estén a su alrededor, para después morir. Todo tipo de opciones, una verdadera delicia.  

 

Y eso es solo la punta de iceberg, ya que es imposible contar las mejoras que tiene en éste sentido ésta secuela. Lo mejor es probarlo, y darse cuenta por uno mismo de lo que es capaz de ofrecer. Hablando ya de la historia y de las misiones principales, no faltan elogios, en absoluto. Se ha borrado del mapa el sistema de recolección de información y posterior asesinato para hacerlo todo más variado, menos predeterminado. Haremos todo tipo de cosas, desde pelear con los puños en medio de la calle, a conducir un carromato a toda velocidad, a volar con la máquina de Leonardo, o ganar unos juegos de habilidad en Venecia para ser invitado a un baile de mascaras …

Hay muchísimas situaciones, y de todo tipo, que nos harán seguir jugando hasta descubrir qué más sorpresas nos deparará. Pero las sorpresas no terminan hasta que los créditos acaban y salta de nuevo la pantalla del título. No hay rastro ya de la repetitividad de la primera entrega, desde el principio al fin no haremos una misión igual dos veces en la historia. Como es lógico, el juego ahonda más en el sistema de juego de la primera parte, mejorando ciertos aspectos aún más. Por ejemplo, el de la notoriedad. Según comentamos crímenes y asesinemos a guardias, una barra irá llenándose de color rojo, y al llenarse del todo, pasaremos a ser conocidos, un estado en el que los guaridas nos reconocerán al instante. Para rebajar ésta notoriedad podremos arrancar carteles con nuestra cara de las paredes, sobornar a los informadores para que no hablen mal de nosotros, matar a oficiales … De ésta forma, volveremos a estar de incógnito, y podremos cumplir las misiones con más facilidad.  

 

También es muy positiva la inclusión del equipamiento y las armas. Podremos visitar tiendas de todo tipo, desde sastres que cambiarán el color de nuestro traje, a herreros que nos venderán armaduras y armas de todo tipo, o vendedores de arte a los cuales podremos comprar cuadros sobradamente conocidos, o médicos que nos curarán … Las armaduras compradas nos proporcionarán protección extra y más cuadrados de salud, y además cambiarán nuestro aspecto físico notablemente. Por otra parte, las armas mejoran mucho el sistema de combate. A pesar de ser lo mismo que en la primera entrega, si que se ha dificultado mucho la posibilidad de contraatacar al rival, para evitar la pasmosa facilidad de la primera parte para acabar con hordas ingentes de enemigos sin recibir golpe alguno. Esto, unido a las particularidades de cada arma, y su correspondiente animación de “fatality”, hará de las batallas una sangría de elegancia por parte de Ezio. 

 

  Las posibilidades del combate se han multiplicado notablemente, y podremos hacer todo tipo de cosas, desde robar un arma al rival, a tirarle arena o barrerlo con una lanza y tirarlo al suelo. Además, ahora los enemigos pueden contraatacarnos a nosotros, lo que  convertirá el combate en una espera a que uno ataque al otro. Para que el rival nos ataque sin cuidado, podremos insultarle e increparle haciendo gala de nuestra personal chulería, un acto que puede llevarnos también a recibir un golpe. De todas maneras, y a pesar del aumento de dificultad y complejidad del combate, no moriremos habitualmente, ya que nuestra vida es muy larga y los golpes recibidos restan muy poco. Es algo normal, ya que el juego no está orientado en ese sentido, no busca los combates multitudinarios y los combos más sangrientos, se dirige hacia caminos más sigilosos, donde el silencio es prioritario a la sangre, aunque la hay. 

No faltan las famosas atalayas, enormes estructuras a las cuales deberemos encaramarnos para poder sincronizar y desvelar los huecos del mapa. Hay 66, y escalarlas todas será un reto difícil, aunque necesario, ya que desvelará la ubicación de elementos extras importantes. También habrá todo tipo de misiones más allá de asesinar a un sujeto. Las habrá de todo tipo, como por ejemplo pegar una paliza a un marido infiel, echar una carrera por la ciudad de manera similar a la vista en juegos como Prototype, entregar cartas a sus destinatarios ( cartas cuanto menos curiosas, ya que podremos leerlas ) …

Hay que admitir, eso sí, que éstas misiones no son muy habituales, aunque las hay, veremos muchas más de asesinato. Se echa de menos más misiones de paliza, por ejemplo, porque suelen ser bastante placenteras, personalmente. Además, podremos recoger por el mapeado páginas del códice, unos pergaminos muy antiguos que forman parte de un diario escrito por cierto asesino muy conocido de la saga, en las que explicará su devenir en la vida, y su punto de vista dentro de la hermandad. Recogerlas todas será obligatorio llegado el momento, y leerlas es muy interesante para el que quiera saber más de cierto personaje que no revelaré, aunque tampoco tiene mucho misterio y se desvela casi al inicio del juego. Además, descifrar las páginas gracias a Leonardo nos otorgará nuevas armas y más cantidad de vida.

 

  

Paralelo a todo esto, tenemos nuestra Villa, un pequeño pueblo perteneciente a la familia Auditore, y que podremos editar para obtener beneficios. Por un módico precio, podremos mejorar o comprar estructuras y tiendas que aumentarán el valor de nuestra villa, que recibirá visitantes y por tanto dinero, que podremos recoger para aumentar nuestro presupuesto. Comprar armas y armaduras y colocarlas en la exposición de la villa, así como obras de arte, también aumentará el prestigio del lugar. Recoger plumas ( lo que vendrían siendo los estandartes de la primera entrega ) también nos hará mejorar el pueblo de los Auditore. Si bien no es un sistema muy profundo y la personalización se limita a mejorar las tiendas, es un detalle curioso que será nuestra principal fuente de ingresos cuando robar a la gente o recoger tesoros no sea suficiente.   

 Además, hay una aventura paralela a la historia que me encanta. Se trata de la búsqueda de las tumbas de los asesinos más eminentes de la hermandad, situadas en las iglesias más importantes de Italia, escondidas para ojos normales. Una vez las hayamos encontrado, parecerá que dejamos de jugar a Assassin’s Creed II para jugar a un Prince of Persia, ya que el juego tomará un camino muy plataformero, con zonas realmente ingeniosas en las que deberemos saltar con precisión y velocidad. Suelen ser bastante largas, y no muy difíciles, lo que permite al jugador avanzar con fluidez y divertirse de lo lindo. El premio a todo estos esfuerzos y a encontrar todas las tumbas secretas es nada más y nada menos que la armadura de Altair ( que no su traje ). Aunque claro, podremos optar por no hacerlo, aunque quién querría perderse algo tan divertido como saltar de aquí para allá como en un juego de Prince of Persia?

  

Otra interesante alternativa extra es “La Verdad”, una serie de acertijos bastante difíciles repartidos por todas las ciudades, 20 para ser exactos. Una vez hayamos resuelto los problemas que nos propone, desde puzzles circulares a combinaciones de botones o análisis de obras de arte o fotos, podremos ver un vídeo secreto en el que se nos desvela “La Verdad”. Cuanto menos misterioso …  

Otro contenido adicional sería el Uplay, una especie de Store o Bazar exclusivo de Ubisoft en el que podremos comprar extras para el juego. Eso si, no se compra con dinero, sino con puntos que obtendremos al completar misiones del juego u trofeos. De éste modo, podremos invertirlos en premios como el traje de Altair, o una misión extra en la que visitaremos cierta tumba … En fin, es mejor que lo miréis por vosotros mismos, que al fin y al cabo es gratis.

  

 

Para terminar, me gustaría mencionar que Ezio puede nadar en ésta nueva entrega, un detalle realmente importante, sobretodo en Venecia, donde podremos saltar desde muy alto para caer de cabeza al agua, algo que personalmente me encanta hacer. Además, el agua abre un mundo de posibilidades, ya sea desde navegar en las conocidas góndolas a bucear secretamente bajo el agua para capturar a nuestro objetivo … Todo un aporte, una novedad que parecía simple detallismo, y que acaba siendo muy acertada, desde luego. Como conclusión podríamos decir que Assassin’s Creed II coge todo lo bueno de la primera entrega y desecha o edita lo malo para hacerlo divertido y variado, convirtiendo así ésta segunda entrega en un sueño hecho realidad para todo aquel que quería algo más del primer título.

 

    

Conclusiones

 Assassin’s Creed II es un sueño que muchos tuvimos tras superar la primera entrega. Todo aquello que nos hubiera gustado ver, jugar u oír se encuentra en ésta segunda entrega, excelentemente enfocada, muy bien desarrollada, con unos gráficos preciosos y fieles a la época, con un protagonista y una historia que superan por mucho a los visto anteriormente, con un mundo de posibilidades ante el jugador y un porrón de horas por jugar y extras por desbloquear. Aquel que jugó a la primera entrega y se enamoró, con ésta segunda parte encontrará un sueño hecho realidad, y probablemente, como es mi caso, el mejor juego que ha jugado jamás.

Para aquel que odiase la primera parte, ésta segunda le hará cambiar de opinión. Y para aquel que esté dudando sobre su compra y lea este análisis, espero que le haga coger los 70 euros y lanzarse a comprarlo.  Porque Assassin’s Creed II me ha hecho cambiar el punto de vista, ha recogido todas mis ideas, mis límites y mis predilectos y les ha dado una vuelta de tuerca, ha vapuleado a todos aquellos juegos que amé, y se ha alzado como, y no exagero, el mejor videojuego que he jugado jamás. No lo dudes, el renacimiento te espera, y Ezio Auditore está listo para hacerte pasar el mejor rato de tu vida ante una pantalla. A qué esperas?  

Lo Mejor 

– Impagable fidelidad a la época y las ciudades que representa.

 – Historia mucho más profunda que en la primera entrega, y protagonista más carismático.

– Muchísimas más posibilidades en lo referente al sigilo, se acabó ir a saco.

– Muchísimas más cosas a hacer a parte de la historia principal, muchos extras.

 – Misiones secundarias a la altura, entretenidas y variadas.

– Opciones de personalización de la Villa, y del personaje principal y su vestimenta.

– Sistema de combate mejorado enormemente, con más alternativas.

 – Repetitividad? Qué era eso?

 Lo Peor 

– Las misiones de paliza, carreras y correo son escasas, se echan en falta más.

 – Que no dure eternamente. – Que comience de nuevo la espera hasta la tercera parte.

– Que haya gente en el planeta tierra que aún no haya disfrutado de lo que ofrece.   

Nota Final 

10/10

Malcolm in the Middle

 

 

Malcolm in the Middle es una serie de humor actual protagonizada por una familia absolutamente desastrosa, y de lo más variopinta. Es una de las pocas series que he visto enteras, y es algo meritorio porque cuenta con muchísimos capítulos. Pero la verdad es que son para verlos. La serie se centra en la familia Wilkerson, y es protagonizada por el superdotado adolescente Malcolm, que hablará con la cámara en muchas ocasiones explicando todo tipo de cosas sobre su familia, desde costumbres rocambolescas a trifulcas entre hermanos.  La gracia de la serie no es solo por Malcolm, sino por todos y absolutamente todos los demás personajes que la pueblan, desde protagonistas como la familia, a secundarios como Craig. No hay mejor forma de explicar algo sobre ésta serie que mostrando a sus personajes. Éstos son algunos de los protagonistas de Malcom in the Middle: 

Malcolm

 

  

Un adolescente superdotado que vive en el seno de una familia muy revoltosa, liderada por una madre sargento que castiga con severidad ( y crueldad ) a sus hijos. Por tanto, Malcolm ha desarrollado una pronunciada negatividad ante todo, sobretodo a todo lo que se refiera a su madre, Lois. Además de batallar con su madre, también deberá hacerlo con su hermano Reese, un gamberro simplón que poco tiene de superdotado. Y es que Malcolm parece verse sumido en un mundo que no es suyo, que no tiene nada que ver con lo que es.  Malcolm podía haber sido como su hermano, un simple gamberro sin objetivos en la vida salvo robar un montón de tapas de váter, pero no fue así. Un superdotado en una familia caótica, el papel protagónico de ésta serie recae en él. Por otra parte, Malcolm no se libra de los problemas típicos de un adolescente: las chicas. Obsesionado con ellas, y temeroso de convertirse en “el raro” del instituto, Malcolm andará con pies de plomo con ellas, y mantendrá relaciones de todo tipo que casi siempre acabarán mal para él.    

Reese

 

  

El matón por excelencia, Reese hace pasar grandes momentos al espectador con sus increíbles tonterías, y su extraña lógica. Podría decirse que Reese tiene una forma muy diferente de pensar que la de su hermano Malcolm, pero eso sería erróneo. Reese no piensa. Es una máquina de destruir, golpear y gamberrear, que atacará sin descanso a sus hermanos y los que tampoco sean sus hermanos.  Reese es el hermano oscuro de la familia, vengativo y absolutamente desastroso en los estudios, siempre acabará metido en problemas, problemas que acabarán salpicando también a sus hermanos. Reese desea ante todo, y esto ha quedado claro en muchos episodios, ser tan inteligente e integro como sus dos hermanos menores, y poseer un don ( en el caso de Malcolm, la inteligencia, y en el de Dowie la música ). Sorprendentemente, Reese posee uno de éstos dones, contra todo pronóstico. La cocina se convierte de súbito en una habilidad superior que sabe explotar hasta límites insospechados, llegando a sobornar con sus salsas a su padre. Además, cuenta con una facilidad pasmosa para conducir vehículos. A pesar de esto, Reese es un joven muy influenciable, y será engañado en muchas ocasiones por sus hermanos, incluso por Dowie a pesar de ser solo un niño.  

 Dowie

 

 El hermano menor, y por tanto el que recibe todas las bromas pesadas. Dowie vive la vida heredándolo todo de sus hermanos mayores, y dentro de la conflictiva familia Wilkinson. Por tanto, e igual que Malcolm, Dowie se verá envuelto en un mundo que dista mucho de ser el apropiado, o al menos en el que mejor se sienta integrado. Su estatus de hermano menor le llevará a pasar situaciones muy peliagudas, como por ejemplo tener que estudiar en una clase para retrasados por culpa de Malcolm, o recibir todo tipo de golpes por parte de Reese.  Francis es el único que trata como es debido al pobre Dowie, y por ello es el hermano que más aprecia. Dowie pasó las primeras temporadas como un niño normal, pero pronto se convertiría en un jovencito inteligente con un don muy especial: una sorprendente debilidad y habilidad por la música.

Dowie compone todo tipo de piezas con todo tipo de instrumentos, siente la música y la expresa como mejor sabe, algo que despierta en Malcolm un sentimiento de envidia en uno de los episodios. Como en el caso de Malcom, el talento de Dowie es menospreciado por su familia, que no explota todo su potencial ni lo educa para convertirse en una persona de provecho. A pesar de todo, Dowie demuestra una gran inteligencia, al nivel de la de Malcolm.   

Hal

 

  

El padre de la familia, pero ni mucho menos del líder. Hal es un desastre, a pesar de tener un buen corazón. Siempre acaba metido en líos por tener caprichos inapropiados a su edad, o por intentar solucionar problemas de la peor manera posible. Por tanto, Hal siempre acaba siendo extorsionado por sus hijos, y seguidamente vapuleado por su mujer. Personalmente creo que Hal es uno de los mejores personajes de la serie, y cuenta con enormes escenas divertidísimas. Por citar un par, recuerdo un episodio en que Hal quiere comprar un electrodoméstico, pero por desgracia la última pieza en stock acaba de ser comprada por un hombre. Hal, ni corto ni perezoso, roba la bolsa del electrodoméstico al hombre, y huye a toda velocidad. A la hora de mirar el botín, descubre que ha robado a quien no era, y que en la bolsa solo hay unas gafas de bucear. En un segundo intento, roba la bolsa a otro hombre creyendo que es su objetivo, y descubre que en la bolsa solo hay unas zapatillas de buzo. Qué risa me pequé aquel día! Hal teme tanto a Lois como el resto de la familia, quizá incluso más. Desde luego, el hecho de ser el padre y la segunda figura más autoritaria de la familia no le impide ser esclavizado por Lois.  

Lois

 

  

Lois es un personaje muy odiable. La madre superiora, Lois es un sargento que castiga sin cesar a sus hijos, aunque ellos se lo ganan, todo sea dicho. En cualquier caso, Lois es la que manda en la familia, y probablemente la causante de que Reese no acabe haciendo cosas peores de las que ya hace. Sus gritos están a la orden del día en los capítulos, y Malcolm la muestra como un monstruo sin corazón que lucha todo lo que puede para ridiculizar a sus hijos, aunque al final no sea del todo así. Francis, el hermano mayor, la odia profundamente, y la culpa de la mayor parte de sus errores. Según él, ella es la causante de su poco talento y de su fracaso escolar. Si hubiera que escoger un hermano que no odie a Lois, ese sería Dowie, cuyo estatus de menor logra la protección de su madre, y por tanto la exclusión a los castigos.     

Francis

 

  

El miembro de la familia que más me gusta. Francis es muy inteligente, pero basa su vida en ignorar a su madre y hacer todo lo contrario de lo que ella dice. Francis fue muy conflictivo en su juventud, aún más que Reese. Según él, la culpa de ello era de su madre, que nunca creyó en él y nunca le protegió de nada. Francis abandona la familia para visitar el mundo y apartarse de su madre, y acaba trabajando en una granja-hotel como encargado. Sorprendentemente, Francis encuentra a la mujer de su vida, Piama, con la que se compromete en matrimonio. Antes de todo, vive un tiempo en una escuela militar de lo más estricta. Francis es el héroe de sus hermanos, y ellos lo quieren muchísimo.

 Aún así, Francis no se siente cómodo con éste afecto, porque sabe que en su infancia y en la de sus hermanos él hizo todo lo posible para hacerles la vida imposible. Ahora que ha abandonado a la familia y se ha ido a vivir por su cuenta, Francis es para sus hermanos un ejemplo a seguir. A pesar de su inteligencia, Francis siempre acaba metido en problemas por su inocencia, como por ejemplo cuando se niega a sacrificar un cerdo y decide criarlo por él mismo, con los problemas que ello conlleva.  Francis está orgulloso de haber abandonado a su familia y haberse alejado miles de kilómetros de ellos, pero aún así siempre acaba volviendo por alguna razón, ya sea para visitar a sus hermanos o para criticar a su madre, sin cuyas broncas parece no poder vivir.  

 Grandes Secundarios

 Como sucede con los Simpsons, los secundarios toman un importante papel dentro de la serie. Si bien algunos son irrisorios y ocasionales, otros son muy importantes y llegan a protagonizar o coprotagonizar capítulos enteros. Éstos son los secundarios que más me gustan.  

  Stevie

  

Stevie es un superdotado en silla de ruedas que está con Malcolm en la clase de los más inteligentes. Con problemas respiratorios y físicos, Stevie tiene un agudo sentido del humor y aparece en muchos episodios. Como es el mejor amigo de Malcolm, siempre anda por su casa, y se gana el favor de Lois gracias a su deficiencia física. Vive bajo el yugo y la sobreprotección de sus padres, que se preocupan en exceso por él. Eso a veces le exaspera porque no le permiten vivir una vida normal, aún dentro de lo que cabe. 

Otto y Gretchen

 

  

Los dueños del hotel rural donde trabaja Francis. Son unos extrañamente cariñosos que acogen a Francis sin dudarlo. Él les está eternamente agradecido, y encuentra en ellos el amor que no encontró en con su familia. A pesar de todo, Otto es demasiado bueno, hecho que le llevará a decepciones y timos importantes. 

 Craig

  

Craig es mi personaje secundario preferido, me parece divertidísimo. Craig tiene problemas para relacionarse, hasta el punto que llega a enamorarse de Lois, con la que trabaja en un supermercado. Craig tiene momentos espectaculares, y aparece en mi escena favorita. Por poner un ejemplo gracioso sobre éste personaje, diría aquel capítulo en que se lesiona y necesita la ayuda de un pequeño mono para servirle. El mono resulta ser un psicópata que intentará asesinarlo de todas las maneras posibles, hasta ser salvado milagrosamente por Hal, en un acto de valor sin igual. Craig aparece en mi escena favorita. No recuerdo el capítulo exacto, pero si que Reese estaba subido en una bicicleta y pretendía salir volando por una rampa gracias a una manguera y la presión del agua. Pero el invento le sale mal y acaba siendo arrastrado por el chorro. La imagen cambia y se ve a Craig saliendo de su casa confuso. Después, se ve la casa por dentro en silencio, y posteriormente Craig rompe la pared impulsado por el chorro. Hay verlo, desternillante. Su padre es un atlético corredor obsesionado con el deporte, todo lo contrario de su hijo, que está bastante rellenito.   

Lionel 

 

El profesor de Malcolm y de la clase de los superdotados. Lionel es superinteligente, y ha batido todos los record de notas en el instituto. A pesar de ello, Malcolm siempre acaba superándolo y rompiendo sus logros, algo que enoja muchísimo al pobre profesor, que intentará por todos los medios desfavorecer a Malcolm. Lionel tiene una enfermiza obsesión por Reese y su comportamiento de gamberro, e intentará estudiarlo y ridiculizarlo a través de Malcolm. Por suerte, siempre le sale el tiro por la culata.   

Conclusiones Finales 

Me dejo muchos personajes fantásticos por el camino, como los amigos del póker de Hal, la madre de Lois, Piama, las novias de Malcolm, la clase de retrasados de Douie … Todos son memorables, como la serie en si. Hace tiempo que terminó, en 2007, pero seguro que fueron 7 años de divertido trabajo para el grupo de la serie, un trabajo que seguro no olvidarán fácilmente, y tampoco lo harán aquellos que hayan disfrutado alguna vez de ésta estupenda serie, que con sus más y sus menos, nos presentan a una familia desastrosa, pero muy cercana, que acabará siendo parte de nosotros para siempre.

 

 

 

Crónica de La Muerte de mi PlayStation 3

Ayer, día 19 de Noviembre de 2009, mi PlayStation 3 falleció de una repentina muerte súbita. Me hallaba yo jugando a una demo tranquilamente, como cualquier otro día, esperando pacientemente la hora de ir a buscar mi codiciado Assassin’s Creed 2 a la tienda. Un montón de tiempo contando los días para su salida, y por fin había llegado la hora! Así que, ganando tiempo me puse a jugar a la demo de Dragon Ball Raging Blast. Y de súbito, la consola se apaga y la luz anteriormente verde brilla en un color rojo intenso. Lo primero que pense, “ se ha ido la luz “.

Pero el sonido de fondo del televisor me indicó que no era así. Por algún motivo, la Ps3 se había apagado sola. No me extrañé, todo aquel que tenga una PlaySation 3 sabe perfectamente que a veces le da por jugar con el usuario. Me levante y le di al botoncito para encenderla de nuevo. Pasaron los segundos y sonó un pitido, la luz cambió a amarilla, y volvió a ponerse roja. Cielo santo. La apagué por detrás alarmado, con el grito en el cielo y el anus prieto. Al encenderla de nuevo, lo mismo. La condenada luz amarilla.  Loco y cegado por un miedo intenso, corrí al ordenador y busqué información sobre las luces amarillas en Ps3. El titular que hallé me tranquilizó tanto como ver la película “2012” el 20 de diciembre de 2012 a las 11:59.

“ Muerte súbita de la Ps3 “. La palidez predominó en mi rostro, estaba claro: los días de felicidad con mi PlayStation 3 terminaron. Y no solo estaba enfadado por la pérdida de mi más preciada consola, sino por no poder probar el condenado Assassin’s Creed 2 que tanto llevaba esperando. Ir a comprarlo sin poder jugarlo sería una tortura china. 

 Mi corazón roto me pidió que desconectase la máquina, y así lo hice, despidiéndome de ella para siempre, colocándola en el oscuro rincón que sería su nuevo hogar, rodeada de arañas y mierda de todo tipo. No pude articular unas últimas palabras, mi garganta estaba destrozada de gritar improperios.  Pero no todo fue tan mal. Llamé a los amigos de Sony, y como la consola no estaba en garantía, me dijeron de repararla. Tres meses sin Ps3, un dineral para arreglar una consola de 60Gb que podría volver a morir por el mismo error.

Tras mandar a tomar por el culo a Sony, con educación eso si, decidí que había llegado la hora de remplazar a la PlayStation 3. Así que hoy, con el dinero de mi cumpleaños en el bolsillo, a paso ligero y temeroso ( a saber cuando volveré a tener tanto dinero en el bolsillo, pensé ), compré una nueva Ps3 de 250Gb con el Uncharted 2, y me llevé de paso mi querido Assassin’s Creed 2.  

Y ésta es la crónica de cómo una consola puede desaparecer de una día para otro, y de cómo hay que mantener la calma en todo momento. ( ja ).

Relato: Primer capítulo

Con el reciente estreno de 2012, se ha despertado mi vena catastrofista, y de esa vena a salido éste capítulo de un nuevo relato que pienso escribir. Lejos de ser una predicción maya, es el propio ser humano el que provoca la destrucción del planeta, por culpa de unos desafortunados ensayos con unas novedosas bombas subterráneas, cuya detonación provocará la separación y el movimiento de las placas tecntónicas del planeta. E aquí el primer capítulo, espero que a alguien le interese.

 

Capítulo 1   

  Era casi de noche, y el tiempo era seco y templado. No había el más suave viento, ni la más leve brisa. La quietud y la pasividad del clima eran adecuados para las pruebas, unas pruebas que no podían fallarse. Qué diría el presidente si los ensayos fallasen después de su costosa elaboración, de todos los millones invertidos en el proyecto? Probablemente no le haría ninguna gracia.  

Desmond Curtis permanecía de pie en la sala de control, mirando con impaciencia el minutero que parecía no llegar a cero. Tras siete años de investigación, qué eran cinco minutos de espera? No eran nada, y a pesar de todo no podía esperar. Aunque las posibilidades de error en el ensayo fueran nimias, siempre estaba la cruda e improbable posibilidad de un mal calculo o una suposición desafortunada, un error técnico o humano. Ensimismado en los cálculos, en las masas proporcionales y en todo tipo de detalles, Desmond notó como una gruesa mano le apretaba el hombro amigablemente. Al darse la vuelta reconoció al fornido coronel Huges, un veterano combatiente estadounidense que supervisaba muy de cerca, quizá demasiado, el proyecto Tierra. 

 – Le veo preocupado, Curtis – dijo con un voz rota y grave – Debería estarlo yo también? Y el presidente, Curtis? Debería preocuparse él? 

– No, no desde luego – respondió Desmond, repentinamente asqueado por la falta de confianza. Siete años de trabajo para que todo fuera perfecto, hacer de una idea un hecho físico, una verdadera arma, merecía esa desconfianza? – No veo porqué debe preocuparse. Todo está planeado al milímetro, Coronel. 

 – Si, recuerdo  cierto hecho histórico que pudo haber presumido de su misma premisa …. – Huges fingió recordar, procurando exagerar sus gestos al máximo – la NASA con el Apolo I, quizá?          

  – Guárdese sus ironías, coronel – contestó Desmond mientras miraba el minutero – O tendrá que substituirlas por halagos dentro de dos minutos y veintitrés segundos. 

 Huges se contentó con eso, y esperó pacientemente al lado de Desmond, que golpeteaba la mesa en la que estaba apoyado con los dedos, con una mezcla entre histeria e inseguridad claramente visible. Faltaban apenas veinte segundos para la detonación, veinte segundos y el destino de las refriegas militares cambiaría para siempre. Cinco … Cuatro … Tres … Dos … Uno … 

Una débil explosión se escuchó en la lejanía, y a través del cristal antibalas de la parte delantera de la sala pudo verse como el cielo negro de Las Vegas se iluminaba momentáneamente con la detonación.  – Qué extraño, la explosión no debería ser visible, siquiera audible … – murmuró Desmond.  Toda la sala, llena de los más eminentes científicos de la actualidad, guardaba silencio. Parecía que no respiraban, que aguantaban la respiración para facilitar la tarea de pensar con mayor velocidad. Porqué se había manifestado exteriormente la explosión? Debía haber sido subterránea, completamente invisible para el ojo humano. 

– Qué ocurre? – preguntó Huges – No deberíamos notar un temblor?  

– No, no deberíamos … – contestó pacientemente Desmond – La bomba Tierra que estamos probando solo tiene efecto a cincuenta metros a la redonda. En ese aspecto todo va bien.  

 – Pretenden que nuestra más moderna y potente arma militar, que ha costado incontables millones a nuestro país, afecte tan solo a cincuenta metros a la redonda? – gritó Huges, repentinamente exasperado – Está loco, Curtis? Para qué le hemos financiado el proyecto todo éste tiempo? Queremos terremotos de 8,9, no temblores dignos de una batidora con batería!        

 – Esto es solo una prueba, coronel – contestó Desmond, manteniendo la tranquilidad – Es un prototipo básico, para comprobar los efectos en el terreno. De verdad cree que sería lógico provocar un terremoto de 8,9 a dos kilómetros de Las Vegas? La bomba Tierra definitiva afectará a todo lo que se encuentre sobre la superficie de la tierra a sesenta kilómetros alrededor del epicentro.

  – Entonces, porqué tienen todos esa cara de consternación? – preguntó Huges, momentáneamente aplacado. 

 – La explosión es eminentemente subterránea, no debería afectar ni ser visible en el exterior. La bomba Tierra está fabricada para provocar una rotura en las placas más superficiales de la tierra, a una extensión zonal, para provocar fuertes terremotos momentáneos en lugares muy específicos. Por alguna razón, la explosión subterránea ha podido escucharse en el exterior, incluso verse. 

 Un operario científico se levantó de su asiento, mirando la pantalla azulada de su monitor. No pudo disimular un gesto de pánico, y se dio la vuelta a gran velocidad, subiendo por las escaleras hasta la parte superior de la sala semicircular, hasta llegar a la mesa de Desmond.  

– Desmond, creo … – tartamudeó el joven científico – Creo que tenemos un problema. Será mejor que venga a verlo. 

Desmond le siguió rápidamente esquivando las mesas y bajando las escaleras de dos en dos. Huges, absolutamente confundido, les siguió muy de cerca, siéndole imposible ocultar su preocupación, que asomaba tras la esperpéntica y dura figura de militar. Llegaron al monitor del joven, que mostraba una serie de gráficos incomprensibles para todo aquel no supiera de física, y sobretodo para el nervioso Huges. Desmond tardó poco en descifrar el significado de las imágenes, y no pudo evitar llevarse las manos a la cabeza, y maldecir por lo bajo.  

– Demonios, Desmond, que ocurre? – exclamó Huges, exaltado – Qué ha pasado ahí fuera?          

   – Aún nada … Pero sucederá en escasos minutos … – Su voz era débil, aunque intentara ocultarlo de todas las formas posibles. La improbable posibilidad, la errata fatal.  

– La bomba no ha explotado? – preguntó Huges – Es menos potente de lo esperado?

 – Todo lo contrario, coronel – aseguró Desmond, que despegó al fin los ojos del monitor, fijándolos en el oscuro exterior,tan solo alumbrado por unos focos cercanos – Hemos colocado quinientas bombas Tierra, muy pequeñas, en la zona del ensayo. Deberían explotar todas juntas, y provocar un terremoto de 1,2 . Una sola bomba superaría esa suma, así que decidimos implementar muchas pequeñas hasta alcanzar la magnitud adecuada.  

– Déjeme adivinarlo, las bombas no han llegado a esa cantidad. Son demasiado débiles – dijo Huges en un aparente intento de creatividad científica, de pésimos resultados.  

– No. El problema es, coronel, que tan solo ha explotado una, y con su potencia a superado la cifra prevista. De ahí que pudiéramos oírla y verla. Su potencia es muy superior a lo esperado.  

– Qué magnitud tiene el terremoto que ha provocado la bomba? – preguntó alarmado Huges, que dejó por imposible su intento de disimular el miedo.  

– Una magnitud de 7,9, coronel.  

Huges comenzó a sudar copiosamente, y a murmurar por lo bajo palabras ininteligibles. Se secó con un pañuelo con la bandera de los estados unidos estampada, y por un momento su cara se iluminó: 

– Espere … – dijo Huges, como si supiera algo que todos los demás, eminentes científicos mundiales, ignoraban – Si ha provocado un terremoto de 7,9, porqué no hemos notado el más mínimo temblor? 

 – Verá, los terremotos suelen tardan varios minutos en hacerse notar – dijo el joven científico . Por eso algunos pueden predecirse con anterioridad. En cualquier momento, comenzaremos a notar los temblores …             

– Santo cielo! – gritó Huges – Qué hacemos aquí aún? Tenemos que evacuar el laboratorio! Tenemos que irnos lejos, antes de que comiencen los temblores.  

Desmond y el científico se miraron. Bendita ignorancia, debieron pensar al unísono. 

 – Eso no es posible, señor – dijo Desmond – Aunque nos alejásemos cincuenta kilómetros de aquí, el temblor provocado por la Bomba nos mataría. No podemos hacer nada.  

Huges golpeó el monitor con el puño, rompiendo la pantalla y eliminando de golpe los gráficos y el tono azul eminente en el fondo. Comenzó a gritar órdenes a diestro y siniestro, a moverse compulsivamente en un intento de mantener la calma, un intento de controlar una situación que había dejado de ser controlable hacía dos minutos.

  – Maldita sea, Desmond! – gritó Huges – Sabe lo que ha hecho!? Ese terremoto destruirá Las Vegas! La reducirá a cenizas!  

 -No creo que … No creo que sea solo Las Vegas, señor – murmuró Desmond, pálido – Verá … Tan solo ha explotado una bomba. Las cuatrocientas noventa y nueve restantes efectuarán la detonación en quince segundos. 

 – Pero qué … Qué demonios está diciendo!? Eso destruirá … destruirá …

 – Un veinte por ciento de los estados unidos, señor – Desmond estaba tranquilo, no había nervios en su rostro. El hecho de morir en menos de un minuto era relajante. No podría ver, ni pensar ni reaccionar ante las millones de muertes inocentes que provocaría el seísmo. Al fin y al cabo, el proyecto Bomba Tierra había sido un éxito.

  – Paren las bombas! Cancelen la detonación! Ahora mismo!  

– No es posible, coronel – esta vez fue el joven científico el que contestó – Una vez detonadas, no hay vuelta atrás. Explotarán en cinco segundos – el joven lloraba desconsoladamente, y sujetaba con firmeza una cruz colgada de su cuello, en un último intento de redención.            

  Huges se dispuso a maldecir una vez más, pero su palabrería se vio interrumpida por un atronador sonido, una detonación que ensordeció a todos los que se hallaban en la sala. Segundos después, se hizo de día. Una enorme deflagración asomó a lo lejos, de un color rojo intenso, y de un tamaño desproporcionado, que crecía segundo a segundo. El silencio invadió de nuevo la sala, si alguna vez se había ido. Un fuerte sonido, parecido al del viento al soplar, comenzó a escucharse cada vez más cerca. Desmond tuvo que taparse los oídos.

  Pero no pudo taparlos por mucho tiempo, ya que una fuerza sobrenatural le impulsó con fuerza hacía atrás, golpeándose la cabeza con el borde de una mesa. La onda expansiva rompió los gruesos cristales de la sala, y el viento entró con una fuerza desmesurada, haciendo volar los monitores, empotrándolos contra los científicos que gritaban aún sin poder oírse. Desmond miró a su alrededor, vio a Huges en una posición extraña, antinatural, apoyado con la espalda torcida alrededor de una mesa. El joven científico había desaparecido por completo. 

 Desmond miró con tranquilidad hacia delante, a lo lejos. La explosión era enorme, y cada vez se aproximaba más, rodeada de una densa capa de humo negro. La fuerza del viento y de la onda expansiva arrancó de cuajo árboles y gruesas piedras que volaban sin control en el exterior. Una de ellas penetró en la sala, golpeando en la cabeza a una mujer. No volvió a moverse. Pero Desmond no se preocupó. En apenas unos diez segundos, la explosión les alcanzaría, y todo terminaría al fin. Siete años fabricando el fin de los estados unidos. Para algunos sería un héroe. Para él no.

  Notó como la tierra rugía bajo sus pies, y justo delante de la enorme explosión comenzó a abrirse una gruesa y profunda grieta, que se expandió en todas direcciones. Todo tembló con más fuerza, y los pocos ordenadores que quedaban pie cayeron pesadamente al suelo. El caos se desató aún más en la sala, y el techo comenzó a dejar caer polvo, desquebrajándose rápidamente. La explosión ya quemaba, y el calor le secaba los ojos. Bomba Tierra. Un éxito. 

 La explosión arrasó la sala, pasó literalmente por encima, levantando el suelo y el techo, y a Desmond también. Las piedras volaban a su alrededor, los cadáveres sangraban por doquier salpicando el caos en que se había convertido el mundo. Desmond abrió los ojos un momento, y su retina se derritió acompañada de un alarido. Gritó durante unos segundos más, hasta que la piedra salvadora se incrustó en su cabeza, callándolo para siempre.

 

Crónica de como un chico obtuvo lo que quería durante 5 minutos

Llevaba mucho tiempo buscando como un loco un juego de PlayStation 2, el Jurassic Park Operation Genesis. Buscaba locamente por todas las estanterías de todas las tiendas de juegos, centros comerciales y hasta malditas tiendas de chucherías para ver si por casualidad quedaba alguno. Es un juego antiguo, de 2003, difícil de encontrar por su escaso reconocimiento y éxito.

 En cualquier caso, yo lo buscaba como agua de mayo, loco por tenerlo ya que había tenido la oportunidad de jugarlo en el PC, enamorándome de él ( soy un fanático de Jurassic Park ). El caso es que nunca llegaba a encontrarlo, por mucho que buscase. Estaba claro que nuevo no lo iba a encontrar, así que tres años después, y en un momento de lucida lucidez, me dije “ búscalo de segunda mano! “. 

 Así que presuroso fui y busque por internet, y me acordé de la tienda de la que más de fío, GAME. Lógicamente, al poner “Jurassic Park” en el buscador, no apareció nada de nada, para mi disgusto. Pero mi misión estaba clara: tenía que encontrar el juego, de una vez por todas, tras andarlo buscando durante más de tres años.  El caso es que Operation Genesis es uno de esos juegos que, aunque no sean perfectos, siempre has querido tener, y el solo imaginar su presencia, su carátula original entre el resto de la colección, el bello de la nuca se te eriza. Así que me dirigí a la sección Seminuevo, y comencé a buscar.

  Un total de 30 páginas con diez juegos en cada una fue lo que me tocó registrar. Según avanzaba y veía los precios, me daba cuenta de que sería una adquisición asequible. El caso es que avanzaba y avanzaba y el maldito juegecito no aparecía … Y cuando iba por la página 28, apunto de terminar, lo hallé … Jurassic Park Operation Genesis! No cabía en mi de gozo, no podía creer que estuviera en Stock! Era un sueño hecho realidad, mi juego más buscando al fin a mi alcance!  No lo dude ni un segundo, pedí el juego el martes, y deseoso, esperé que me llegase.

 No llegó al día siguiente, para mi decepción, pero el hecho de tener tan deseado juego en mis manos hacia que la espera no me importase. Así que llegó el jueves, osease hoy, y con el cielo lluvioso y encapotado llegó la tarde, osease hace media hora. Suena el timbre de mi casa y salto del sofá, corro por las escaleras y al abrir la puerta allí está, un empapado señorito de Seur, con un precioso paquetito marrón en sus manos. Tras pagar el dinero, 21 euros ( gastos de envío y mierdas ), subo arriba de nuevo, y sacó la caja del juego.  Y allí estaba, precioso, su portada, su lateral, su disco … Al fin mi brazo estaba completo!

No lo dude, encendí la Ps2 y lo introduje, me senté a jugar preparado para divertirme un rato, y entonces un fatídico mensaje aparece en la pantalla …. No se puede leer el disco. Parecía que el techo había desaparecido y que las frías gotas de lluvia me mojaban. Me levanté de un salto, y saque el disco de la Ps2. Era normal, era una consola antigua, quizá en la Ps3 si que funcionase. La encendí,  y con cuidado introduje el juego en la ranura … Lo más importante era que lo leyese, y apareciese el icono de “ Disco de PlaySation 2” …. Y así fue!  

 La pantalla se oscureció y el logo de PlayStation 2 se hizo ver. Esperé sentado, embobado porque funcionase. Apareció un símbolo de cargar en la pantalla, y esperé. Esperé, esperé, esperé … un minuto … dos minutos … tres minutos … quizá era la primera carga, y quizá tarde mucho, como con Bioshock … 4 minutos … 5 minutos … Maldición!

El juego que tanto había buscado, tanto había añorado y soñado, en mis manos al fin, tan cerca pero tan lejos! Sin funcionar, tan solo era una caja y un bonito disco, quizá un precioso posabasos o un freesby para mi perro.  Me quedé mirando la pantalla negra, absorto. No podía creerlo, lo poco probable que era que no funcionase, las pocas probabilidades que había de que el lector de la Ps3 no fuese capaz de leer el juego … Y había sucedido. La espera no había servido de nada, el dinero había ido a parar la basura para solo obtener la caja de un juego que jamás obtendré realmente.  

Esta es la crónica de cómo nunca hay que comprar juegos de segunda mano vía Internet, de cómo es muy habitual cagarse en GAME y en la madre que los parió, y sobretodo de cómo un chico ilusionado, había logrado obtener, y sentir, aunque solo fuera por unos segundos, aquel juego que tantos sueños había ocupado.  

Análisis: Digimon World DS

 

 

 

Todos hemos pasado grandes momentos ante nuestro televisor con series tales como Pokémon, o en este caso, Digimon. Series que han marcado nuestra infancia, recuerdos siempre agradables que reviven momentos felices en su mayoría, una etapa de la vida que carecía de preocupaciones, en la que la diversión era el pan de cada día. 

 Ahora, muchos años después, con la vida hecha un lío, con problemas y preocupaciones, recordar esos momentos es siempre algo agradable, y si encima tenemos la posibilidad de hacer algo más que recordar, mejor que mejor. Ese es mi caso. He tenido a ocasión de jugar profundamente a un juego, Digimon World DS, lleno de recuerdos y entretenimiento.

 En mi vida tan solo había probado dos juegos de Digimon, el Digimon World y el Digimon World 2003. Buenos juegos, aunque para la edad en los que jugué, su dificultad me daba muchos problemas. Ahora, años después, he podido jugar a un juego actual de la saga, y mis impresiones son bastante buenas.  Digimon World DS nunca salió en España, y está íntegramente en inglés, algo muy triste la verdad. A pesar de que el idioma no es una molestia en este caso, el hecho de que no saliese en España es muy grave, y la única manera de jugarlo aquí sería por medio de la importación, o de la descarga.  

Digimon World DS cuenta la historia de un chico que se introduce por accidente en el mundo Digital, un lugar lleno de criaturas extrañas que se hacen llamar Digimon. La historia del juego, a pesar de tener una gran carga de dialogo, no es realmente interesante, aunque sabe sorprender en algunas ocasiones. En definitiva podría resumirse en que el héroe deberá salvar el mundo digital, y sobretodo a los Tamers ( los entrenadores humanos  ) de una personalidad misteriosa y desconocida que dice ser independiente de los entrenadores, pudiendo valerse por si solo y ser poderoso sin ayuda de nadie.

 

 

 El idioma en éste caso debería ser un problema grave, pero sorprendentemente no lo es. Yo no tengo un gran nivel en el idioma, pero me he enterado de todos, o casi todos, los diálogos. Esto es debido a que el juego cuenta con un vocabulario más bien sencillo, nada de lenguaje rocambolesco y medieval como podría tenerlo Chrono Trigger. Leyendo por encima, sin prestar excesiva atención, puede entenderse el texto perfectamente.  Después de una larga introducción, al fin tomamos el control de nuestro Tamer, y cuando empiezan a aparecer los Digimon, los recuerdos hacen acto de aparición.

A pesar de que algunos especimenes son irreconocibles ( para quien solo vio las primeras temporadas ), si que aparecen muchos personajes que reconoceremos por la estética ( no por sus liosos nombres, la verdad ), tales como Agumon o Greymon.  Digimon World DS tiene una gran materia jugable, a pesar de lo que pueda parecer a simple vista. Se aleja bastante de la temática impuesta por Pokémon, y decide seguir una senda muy personal y característica, tanto a la hora de obtener Digimon como para digievolucionarlos, etc.

 Cuando salte la pantalla de combate, cada enemigo será escaneado con el Digivice ( el aparatito que tienen los Tamers, también salía en la serie ), expresando el nivel de escaneo con un %. Por ejemplo, cada vez que nos encontremos con un Agumon, el escaneo de éste subirá un 15%. Para poder crearlo, y después usarlo en las batallas, deberemos tener el 100% de su escaneo. Por tanto, deja de lado la captura instantanea de Pokémon, obligando así al jugador a luchar en bastantes ocasiones para escanear el 100% de los Digimon de cada zona.  

Lógicamente, los Digimon raros aparecerán muchos menos, y el por ciento escaneado en cada batalla será mucho menor que en los Digimon normales. Es el ejemplo de los jefes, que aparecerán en las zonas donde nos enfrentamos a ellos en la historia. Lograr obtenerlos es todo un reto, sobretodo en los compases más avanzados del juego.

 

 

 

 El tema de los niveles es igual que en todos los juegos de rol, los personajes obtienen puntos de experiencia y suben de nivel. Pero cambia una ligera cosa en éste aspecto. Por ejemplo, si derrotamos a un Digimon dragón, obtendremos cierto número de experiencia del tipo dragón. Algunos digimon necesitarán de esa experiencia específica para evolucionar, teniendo que ir a lugares adecuados para obtenerla.  Pero no podremos subir a los digimon cuantos niveles deseemos.

Cada digimon, o mejor dicho, cada evolucion de un digimon, tiene un límite de nivel. Por ejemplo, Agumon tan solo puede alcanzar el nivel 15, y para poder continuar subiendo deberemos evolucionarlo. Esto sería correcto y lógico si no fuera por que en algunos casos, se nos exigirá estar al nivel 25 para digievolucionar, estando el nivel máximo del digimon previo en el 24. Una vez llegue al nivel 24, no podrá subir más y llegar por tanto al 25, siendo imposible evolucionar.  

Para poder traspasar la barrera de nivel, deberemos desevolucionar al digimon, convirtiéndolo en su forma previa, para poder subirlo más niveles, ya que entonces el máximo aumenta. Por tanto, para alcanzar el digimon más fuerte ( el nivel Ultimate, como se dice en el juego ), tendremos que evolucionar y desevolucionar varias veces a nuestros digimon, ocasionando un trabajo y un esfuerzo innecesario. Por si fuera poco, algunas evoluciones no requieren solo un nivel específico, sino que además exigen cierto nivel de experiencia de algún tipo ( dragón, sagrada, oscura … ), o por ejemplo tener un nivel específico de ataque o defensa. Por tanto, lograr alcanzar una digievolución muy avanzada es complicado, y no será tan fácil como en Pokémon.

 

 

 El sistema de combate es muy clásico. Batallas por turnos que varían según la velocidad de los combatientes. Nuestros personajes podrán utilizar habilidades ( y solo habilidades ) que irán aprendiendo según su nivel aumente. Algunas atacarán solo a un enemigo, y otras causarán una gran devastación al golpear a todos los enemigos. Es curioso comentar que la zona de combate se divide en casillas verticales. Cada enemigo tiene una casilla, pero algunos son tan grandes que ocupan unas cuantas. Si utilizamos contra ese enemigo un ataque que causa daño en tres casillas, recibirá el daño multiplicado por tres. Esto es vital para vencer a los duros jefes del juego.   

Hay ataques de todo tipo, pero ninguno se sale del arquetipo impuesto en los juegos de rol: ataques físicos, ataques que cambian las estadísticas de ataque o defensa, etc. El juego carece de daños por estado, por lo tanto no hay envenenamientos, pero si paralizantes o hipnosis. En definitiva, el sistema de combate es muy clásico, quizá demasiado, aunque se agradece que sea así antes de convertirse en una de esas extrañas pruebas que tantas veces hemos visto en el mundillo del rol.  

En cuanto al juego en sí, todo se basa en aumentar de rango. Comenzaremos siendo un Bronze Tamer, pero deberemos cumplir misiones y vencer a digimon perturbados para alcanzar la gloria, ser un Platinum Tamer. El juego carece de pueblos que visitar, tan solo podremos hablar con la gente en la Central, donde estarán todas las tiendas y demás establecimientos de ocio. Por medio de un teletransporte accederemos a otras zonas del mundo digital, donde sucederá la acción, tales como selvas, pantanos, montañas, ciudades electrónicas, y demás lugares muy diferenciados. En cada lugar aparecerán diferentes digimon, y se irán desbloqueando según avancemos en la aventura.

 

  Las zonas pueden ser visitadas siempre que se desee, algo que será muy habitual para entrenar o buscar cierto tipo de digimon o experiencia de algún tipo específico. La estructura de las misiones suele ser siempre igual, avanzar por la zona hasta alcanzar el enemigo de turno o el objeto que hemos de recuperar. Esto podría ser repetitivo, pero no es así, ya que siempre nos dan un motivo coherente para hacerlo, y la aparición de nuevos digimon con los que maravillarnos es siempre atractiva y motivante. 

 Un aspecto muy reprochable y que no puede pasarse por alto es la dificultad de algunas zonas. En algunos momentos,  y sin importar el nivel en el que nos encontremos, los enemigos aleatorios nos vencerán con facilidad, ya sea por la cantidad de enemigos o por algunos ataques devastadores.

Es un fallo bastante importante, porque se nota que no se debe a que simplemente deseasen dificultar un poco el avance del jugador, es muy sencillo darse cuenta de que la dificultad no está bien calibrada, y que algunos enemigos son demasiado poderosos aún parándose a entrenar.  Además, es escandalosa la cantidad de batallas que nos asaltarán, a cada pocos pasos. Eso no sería un problema si se solucionasen rápidamente, pero en éste caso, las batallas aleatorias suelen llevar varios minutos, o más si el combate se complica. A pesar de todo esto, morir es bastante difícil, ya que siempre podemos mandar a nuestro equipo suplente si nuestros tres digimon de cabecera son vencidos. Además, al terminar el combate, los personajes muertos reviven, pudiendo curarles y evitar así utilizar objetos para revivirlos.  

Eso facilita bastante el trabajo, que se nos hará muy cuesta arriba en algunas ocasiones. La opción de poder guardar la partida en cualquier punto ( como en Pokémon ), también es digna de elogiar, ya que nos permitirá guardar con asiduidad y evitar repetir zonas ya superadas por una muerte inesperada, algo muy engorroso característico de los Final Fantasy.

 

 

  

También es digna de comentar la inclusión de la DigiFarm. La DigiFarm hace las veces de guardería en el juego, ya que podremos dejar a nuestros digimon en ella ( con un número límite, eso si ), para que suban sus estadísticas con objetos que nosotros mismos instalaremos, como sacos de boxeo, baños, etc. Además, cada Digimon preferirá cierto tipo de DigiFarm, ya sea un volcán, un bosque, una selva o un lugar acuático. Por ello, deberemos comprar varias DigiFarms si queremos subir rápidamente las estadísticas de un personaje, entrenándolo con los objetos instalados.

 De todas formas, si no deseamos, o no podemos, dejar a los digimon en la DigiFarm, podemos optar por dejarlos en el banco, donde serán almacenados sin mejorar sus estadísticas. De este modo, Digimon World DS complementa la historia con este modo “ Sims “ muy simplificado, en el que se deberá cuidar el estrés de los digimon y sobretodo mejorarlos. Bastante interesante.  Negativamente hay que comentar el desafortunado sistema de felicidad de los digimon. Si en Pokémon podíamos saber la felicidad de una criatura, aquí también podremos hacerlo por medio de unos corazones. Cuanto más llenos estén, más nos quiere el personaje, y cuanto más vacío, menos nos soporta. El problema radica en el hecho de que si el digimon en cuestión no nos quiere, desobedecerá las órdenes de las batallas, no ejecutando sus ataques.

 Esto no sería un problema si hacer feliz al digimon fuera fácil, pero por desgracia las criaturas dejarán de querernos con gran facilidad, ya sea por que han muerto en combate, porque han recibido muchos golpes o por cualquier otra cosa. Además, hacer feliz al personaje es muy difícil, así que si en algún momento uno de nuestros digimon “fetiche” nos deja de querer, estaremos en una importante aprieto.  En cuanto al apartado gráfico, nos deja una de cal y otra de arena. De todas formas, los puntos malos son muy poco importantes, y los buenos destacan mucho. En los momentos en que dirijamos a nuestro personaje, veremos la acción desde una vista isométrica situada arriba, como en todos los juegos de rol.

 Por desgracia, éste aspecto está bastante poco trabajado, pudiendo parecer de Game Boy Advance. Utilizar sprites es algo que me encanta, pero juegos como Final Fantasy Tactics A2 nos han demostrado que pueden resultar muy vistosos y preciosistas, algo de lo que éste Digimon World carece.  

A pesar de esto, las luces superan a las sombras gracias a la extraordinaria pantalla de combate. Los sprites de los digimon son gigantescos, mucho más grandes que los de Pokémon, y a pesar de que sus animaciones son algo toscas, siempre conseguirán sorprendernos. La cámara del combate emula a juegos como Dragon Quest IV y V de DS, colocando nuestra vista en primera persona y mostrando tan solo a los enemigos y las animaciones de ataque que utilizamos contra ellos.

 

  

La belleza de los sprites gustará a cualquiera, y estaremos deseando ver a más digimon, y sobretodo más grandes, a cada momento. Por otro lado, las animaciones de los ataques son algo simples y poco variadas, pero eso importa poco al mirar los enormes diseños de las criaturas. Por tanto, el aspecto gráfico decae en algunos aspectos, pero se alza con otros, que lo revitalizan.  

Sonoramente es un título que pasa desapercibido. No se nos quedará ninguna melodía en la memoria, y los FX cumplen su función. No escucharemos gruñidos de los digimon, y voces digitalizadas de los mismos. Éste aspecto pasa muy desapercibido, aunque tampoco se hecha demasiado en falta.  En cuanto a la duración, es muy respetable, logrando alcanzar las 20 horas de juego. Una vez terminado, no quedará mucho por hacer ya que carece del incentivo de conseguir a todas las especies, porque no cuenta con un objeto a modo de Pokédex, ni tampoco se nos premia por obtener a todas las especies.

 De todas formas, es un título largo, que ofrece diversión para mucho tiempo, sobretodo si dedicamos parte del tiempo de juego a obtener digievoluciones impresionantes o a entrenar a los digimon.  En definitiva, Digimon World DS ha resultado ser una agradable y grata sorpresa, una muy buena adaptación de la serie, y una buena continuación de la saga Digimon World. El juego cuenta con una secuela que no he jugado, pero que probablemente cataré próximamente.  

Es un juego difícil, por no decir imposible, de obtener “en mano”, pero lo recomiendo encarecidamente a todo aquel que pueda jugarlo, sobretodo si busca un juego de rol entretenido basado en una serie que a todos nos entretuvo, y nos hizo creer en seres y mundos que no existen, a menos que introduzcamos la tarjeta de éste juego en la ranura de nuestra Nintendo DS, en cuyo caso el mundo Digital será tan real como la vida misma. 

 Lo Mejor: 

– 230 especies de Digimon.

– El hecho de poder obtener nuevas criaturas y digievolucionarlas hace del juego una adicción imparable.

– La historia, a pesar de ser algo simple, consigue sorprender en algunos momentos, siendo relativamente importante.

– Estupendos gráficos en las batallas, sobretodo los sprites enormes.

– La DigiFarm, un detalle curioso y vital a partes iguales.

– Muy largo 

Lo Peor:

  Los gráficos de cuando no estamos peleando, que a pesar de ser correctos no sorprenden.

– La dificultad mal ajustada de algunos jefes. – El modo de felicidad, muy desafortunado.

– El nivel límite de los Digimon, limita demasiado el entrenamiento.

 

 

Saga Jurassic Park: Videojuegos

 

 

 

Jurassic Park es una saga explotada videojueguilmente hablando, se han sacado muchos juegos en diferentes plataformas allá en su época, juegos de aventura, de Scroll lateral, de acción, de simulación, de estrategia … Me he propuesto hacer un pequeño repaso de todos los juegos que salieron en su momento sobre ésta saga. Juegos que, para mi, no han sabido representar del todo el espíritu de Jurassic Park.

Cabe decir que no comentaré todos los juegos, sino los más importantes. Pero antes de comenzar, haré una pequeña introducción al fantástico mundo de Parque Jurásico: 

Jurassic Park 

Michael Crichton escribió allá por 1990 una novela a caballo entre lo científico y la ficción. John Hammond, un empresario rico y sin escrúpulos crea, con la ayuda de InGen, un parque temático de dinosaurios creados genéticamente. Para testar la calidad del recinto, invita a las más eminentes personalidades del mundillo para que visiten el Parque Jurásico, a fin de obtener su beneplácito.

 Así comienza la novela de Jurassic Park, un oscuro y crudo libro lleno de buenas ideas que representa el zenit de todo aquel que se sienta atraído por los dinosaurios o por la saga. Tiempo después de su publicación, concretamente en 1993, Steven Spielberg, un director muy ducho en la adaptación de novelas al cine, creó una de las películas más importantes de la historia, que marcaría un hito en éste tipo de género: Jurassic Park. 

 La película supuso un gran éxito en taquilla y en crítica, y fueron valorados sobretodo sus diseños de los dinosaurios y los rugidos que éstos emitían. Lógicamente, con ella aparecieron los primeros juegos para las máquinas de la generación presente. Éstos son los que se vendieron: 

 Jurassic Park

Plataforma: Multiplataforma.

 Comentario de: SNES Desarrolladores: Ocean 

Éste juego es considerado uno de los más difíciles que existen. Y con razón. Jurassic Park es una aventura de acción en la que tomamos el control del doctor Allan Grant durante su periplo en el Parque Jurásico. Como en la mayor parte de los juegos de aventuras de la época, la historia quedaba completamente eclipsada para dar importancia a la jugabilidad. 

 Aquel que compró el juego con esperanzas de revivir la película, debió quedarse con las ganas porque éste no sigue el argumento. Realmente, carece de él. Por medio de un sencillo control de Salto/Disparo y desde una perspectiva cenital, deberemos controlar a Grant y vencer con distintas armas que iremos encontrando a los dinosaurios de la isla, eminentemente Velociraptores. Comenzaremos con un arma eléctrica, pero iremos encontrando más, como lanzagranadas, etc.

   

Es un juego realmente difícil, y pasarlo es todo un reto, sobretodo por su incapacidad para guardar la partida. Si alguien quisiese superar el juego, debería hacerlo del tirón, y lógicamente sin morir y perder todos los créditos, en cuyo caso saltaría el Game Over y habría que comenzar desde el principio. Además, durante el juego el jugador puede encontrar Huevos de dinosaurios coleccionables, algunos difíciles de encontrar, otros no tanto.  En definitiva, un buen juego demasiado complicado, y que por culpa de eso se aleja demasiado del jugador actual, que lo verá difícil en exceso, y demasiado simple en su historia.  

 Jurassic Park

Plataforma: Mega Drive

Desarrolladores: BlueSky Software 

Por otro lado paralelo al de Nintendo, Sega sacó también sus adaptaciones de la película. En éste caso, se convierte en un juego de acción y plataformas de Scroll lateral en el que manejábamos a Grant, pero también a un Velociraptor. Por tanto, el juego contaba con dos modos de juego, el “ humano “ y el “ dinosaurio “. Cada uno de ellos tiene una historia y un final diferentes.

 

 

 

 También es curioso mencionar el final de éste juego. En un principio, el final de la película no contaría con la aparición de Tyrannosaurus en el pabellón de visitantes, sino que los mismos visitantes lanzarían el esqueleto gigantesco de la sala sobre los Raptores, que morirían, permitiéndoles así huir. Éste final no fui incluido en la versión de la película, pero si en la del juego, ya que el jugador deberá hacer caer el esqueleto sobre los enemigos para poder vencer.

  Si se juega en el modo Allan Grant, el enemigo final serán los Velociraptores, pero si se juega en el modo Raptor, el enemigo final es ni más ni menos que el famoso paleontólogo. Dos puntos de vista curiosos que alargaban la longevidad del juego.  Tiempo después de puso a la venta una versión especial de éste juego llamada “ Jurassic Park: Rampage Edition” que incluía un final diferente y una nueva especie de Velociraptor. 

   Jurassic Park

Plataforma: Sega CD

 Desarrolladores: Sega of America 

Un curioso juego éste, una mezcla un tanto extraña y que realmente no pega demasiado con Jurassic Park. Éste juego es una unión entre las aventuras gráficas y los juegos de acción en primera persona. El jugador lo ve todo en una perspectiva en primera persona, pero no puede caminar, simplemente mover la cámara de tal forma que se pueda ver todo el escenario. Para pasar de un mapa a otro, salta una animación en la que podemos ver como el jugador corre por la jungla, en primera persona también.

 

  

Había momentos de acción en los que había que disparar en el momento y en el lugar justos, algo parecido a los Quick Time Event actuales. La historia es más próxima a los libros de Michael Crichton que a la película, algo que los acérrimos al libro valorarán. 

 A la salida del VHS 

Una vez salió a la venta el VHS de la película, y al ver el enorme éxito de sus versiones jugables, las desarrolladoras se decidieron a sacar una nueva tanda de juegos basados en la película, normalmente Spin-offs con detalles basados en la segunda parte, aún no filmada. Entre ellos destacó uno, Jurassic Park 2: El Caos Continua.

 Jurassic Park 2: El Caos Continua

Plataforma: SNES

Desarrolladores: Ocean 

Emulando al juego creado por BlueSky, y siguiendo la moda de la época de crear juegos de scroll lateral y plataformas, Ocean creó un juego sobre Jurassic Park con una historia nueva. Biosyn, la compañía antagonista de InGen ha mandado a sus soldados para saquear el ADN de la isla Nublar, y como respuesta, InGen ha mandado a los suyos para evitarlo.

Como soldado de InGen, deberás desbaratar los planes de Biosyn y reponer el orden en Isla Nublar. Gráficamente hablando es un juego correcto, con unos escenarios detallados que representan muy bien la sensación que produce Jurassic Park. En cuanto al apartado jugable, como venía siendo habitual, la dificultad estaba por las nubes. El juego contaba tan solo con 6 niveles seleccionables en cualquier momento. Los niveles son largísimos, y muy complicados, y la muerte supone empezar desde el inicio, sin créditos ni puntos de control.

Una barbaridad, teniendo en cuenta que el juego es un ejemplo perfecto del Ensayo/Error.  Además, el juego no cuenta con una enorme cantidad de dinosaurios distintos, más bien se repiten un poco. Encontraremos, eminentemente, Velociraptores, algunos Composognathus, unos cuantos Dilophosaurus escupe-veneno y un bonito Tyrannosaurus Rex. Está bien, pero creo que podría haber habido más, a pesar de que su diseño está bastante conseguido.    

   Jurassic Park: El Mundo Perdido 

 En 1995, Michael Crichton, en parte obligado, escribió la segunda parte de Jurassic Park, titulada El Mundo Perdido. A pesar de no haberla hecho convencido al cien por cien, consiguió escribir una novela brillante, con una historia muy diferente a la del primer libro.  En ésta segunda parte se nos cuenta que Isla Nublar no había sido la única isla en Costa Rica relacionada con InGen y el Parque Jurásico. Otra isla, Sorna, había sido utilizada por los científicos como “ criadero “ de dinosaurios. En el libro se explica con mucha más claridad el porqué los dinosaurios andan libres por la Isla.  Resulta que en un principio, los científicos de InGen almacenaron a los dinosaurios en sus respectivas jaulas, sin dejarlos sueltos.

Pero apareció un extraño virus que asoló a las especies. Ante la rápida propagación del virus entre los dinosaurios, InGen decide soltarlos por la isla para evitar el contacto entre ellos, y así diezmar la fuerza del virus. En definitiva, un esplendido libro con muchas especies de dinosaurios, una historia oscura y adulta, aterradora e impactante por momentos, muy recomendable.

  En 1996 Steven Spielberg volvió a dirigir una película de Jurassic Park, muy buena también, pero que difería bastante de la novela. Aún así, cosechó un enorme éxito, aunque sin llegar a superar a la primera parte. Como es lógico, una nueva tanda de juegos salieron a la venta, y éstos fueron los más importantes: 

 

The Lost World: Jurassic Park

 Plataforma: PlayStation

 Desarrolladores: DreamWorks

 Y con la salida de la segunda parte de la ya famosa saga,  llegó éste juego, un plataformas a la vieja usanza que no seguía el argumento de la película. En el juego controlábamos a distintos dinosaurios, uno para cada fase del juego. En el comienzo el jugador tenía que conformarse con controlar a un Procomposognathus, un pequeño dinosaurio cuyo único enemigo inferior eran las libélulas. Por lo tanto, en los primeros compases el objetivo es sobrevivir hasta llegar al final de la fase.  

Recuerdo una fase con el Composognathus en la que se debía avanzar entre las enormes patas de unos Brachiosaurus, escondiéndonos en agujeros en los momentos precisos. Pero aparte de controlar a éste pequeño dinosaurio, también adquiríamos el control de un velociraptor, por ejemplo, y también de un ser humano. Cada uno contaba con sus propias características. Pero era en las fases del Tyrannosaurus en las que realmente veías lo divertido que era. Avanzar masacrando a los humanos que se nos plantan delante es bastante divertido.

 

 

 En cuanto al apartado gráfico, a pesar de ser un Scroll lateral, el juego estaba en completo 3D, y bastante buenos además, ofreciendo variedad en los escenarios. Pero no es oro todo lo que reluce, ya que la ausencia de un argumento mínimo, lo poco original de su planteamiento, y como no, su pronunciada dificultad, le hacían bajar un poco la calidad.  

  Jurassic Park: Trespasser

Plataforma: PC

Desarrollador: DreamWorks 

Trespasser es, para mí, el mejor juego de Jurassic Park que se ha hecho, principalmente porque al fin se usó un género que realmente pegaba con el estilo de ésta saga. Trespasser es una especie de Shooter en primera persona, aunque carece bastante de tiroteos.  

Somos Anne, una inocente mujer que se estrella en plena isla Sorna durante un vuelo en avión. Al caer en la isla, se rompe el brazo y descubre que es la única superviviente. Por primera vez en un juego de Jurassic Park, la historia es importante, y es tratada con respeto. Mientras avanzamos por los enormes escenarios del juego, escucharemos pequeños fragmentos de las memorias de John Hammond, fragmentos realmente interesantes que cuentan las peripecias del ricachón anciano mientras creaba el Parque Jurásico. Además, encontraremos notas y detalles en los escenarios, giños sobretodo a los libros. En éste aspecto, inmejorable.

 

  

Jugablemente es otro cantar, aunque no llega a estar del todo mal. A pesar de ser un Shooter, no hay muchos disparos en el juego, ya que los dinosaurios son muy fuertes y no morirán fácilmente. Por lo tanto, nuestro objetivo será sobrevivir. Y no será fácil. Los dinosaurios del juego son entes independientes que te ignorarán si no les interesas, o te atacarán si lo desean. Además, también peleaban entre si, y se entretenían comiendo carne en determinadas ocasiones. Eso, en los tiempos en que salió el juego, eso era algo novedoso, un paso adelante en la inteligencia artificial enemiga.  

El juego basa toda su aventura en un novedoso aunque tosco modo de juego especial. Anne tiene un brazo roto, por lo tanto tan solo puede utilizar uno. Controlaremos ese brazo con el ratón,  lo controlaremos completamente, teniendo control absoluto respecto a sus movimientos. Podremos coger cosas, lanzarlas, soltarlas … todo gracias a un asombroso efecto de gravedad muy novedoso para la época, que nos permitía superar los puzzles que el juego nos proponía.

 

 

 Pero éste sistema tenía sus desventajas. Tan solo podías almacenar dos armas, una en la mano y otra guardada. Una vez se gastasen no habría más munición, y tendríamos que tirarla. Otro problema importante es la poca fuerza que tiene Anne. Un leve golpe o movimiento brusco y lo que tenga en la mano caerá al suelo, dificultando nuestro avance. Eso es bastante molesto e impreciso, sobretodo a la hora de los puzzles. Por culpa del control tosco sube un poco el nivel de dificultad, que de todas formas no es demasiado alto.  Encontraremos muchos dinosaurios distintos en nuestro periplo por isla Sorna, desde raptores a enormes velociraptores, a Tyrannosaurus de distintos colores, Triceratops, Parasauroluphus y unos cuantos más, relativamente bien definidos, en 3D.

 El juego llegó a España doblado en sudamericano, un doblaje no demasiado bueno pero que nos permitía entender la interesante historia.  Trespasser fue un juego muy maltratado en su época, básicamente porque no dio lo que prometió, y resultó muy decepcionante. En cualquier caso, es mi juego de Jurassic Park favorito, y se lo recomiendo encarecidamente a todo aquel que tenga la oportunidad de descargarlo.

  Jurassic Park: Warpath

Plataforma: PlayStation

Desarrolladores: DreamWorks Interactive 

Un extraño juego de lucha que salió tiempo después del estreno de El Mundo Perdido. Como juego de Jurassic Park deja bastante que desear, ya que no tiene prácticamente nada que ver salvo los dinosaurios que  salen y la portada.

 

  

En cualquier caso, Warpath es un juego de lucha lateral en 3D en el que tenemos la oportunidad de controlar a 14 dinosaurios distintos, entre los que destacan el T´-Rex, el Raptor, el Spinosaurus o el Triceratops. Cada dinosaurio cuenta con su habilidad y sus técnicas propias. Además, el escenario es destruible, y en ocasiones, aparecerán animales tales como cabras, perros o incluso humanos que podremos comer para aumentar nuestra barra de salud.  Un juego curioso que no pasa de eso, y que poco o nada tiene que ver con Jurassic Park.    

 Jurassic Park III 

Inesperadamente apareció la tercera parte de Jurassic Park, que esta vez no estuvo dirigida por Steven Spielberg, sino por Joe Johnson. Tampoco estuvo basada en ninguna novela de Michael Crichton, ya que la historia de éste termina con El Mundo Perdido. En cualquier caso, la película no alcanzó en calidad a sus predecesoras, aunque resultó ser una película muy entretenida, y un grandísimo éxito en taquilla.  

El matrimonio Kirby pierde a su hijo en Isla Sorna y engatusa de mala manera a Allan Grant para llevarlo con ellos a la isla del pacifico, para así poder encontrarlo. Como es lógico, la cosa se complica bastante con la aparición del Spinosaurus, una nueva especie de Super-Carnivoro y un aumento importante de la inteligencia de los velociraptores de la isla.  Como sucedió anteriormente, una nueva tanda de juegos de Jurassic Park salió a la venta, y ésta vez fue un dispar trío de juegos para Game Boy Advance: 

   Jurassic Park III: The DNA Factor

Plataforma: Game Boy Advance

Desarrolladores: KCE Honolulu 

Sin duda el peor juego de Jurassic Park que ha salido hasta ahora, y por desgracia fue el primer juego que tuve para Game Boy Advance. Jurassic Park The DNA Factor es un juego de aventuras y plataformas de scroll lateral que no sigue el argumento de la película.  

Resulta que un avión que sobrevolada la isla Sorna es derribado por culpa de una tormenta, y todos los fragmentos y capsulitas de ADN que transportaba se esparcen por la isla. Tu misión, como no, será encontrar todos y cada uno de esos trocitos de ADN y llevarlos de vuelta a tierra firme. Y no será fácil, desde luego.

 

  

Al inicio del juego podemos elegir entre jugar siendo un hombre o una mujer. La diferencia es inexistente, tan solo cambiará el Sprite del protagonista, pero nada más. Durante el juego podremos movernos de arriba abajo en una especie de railes invisibles que no hacen más que confundir y entorpecer al jugador, que no sabrá cuando está en un rail o en otro. Y cuando menos lo esperamos, aparece un dinosaurio. Y vaya decepción al descubrir que son sprites bastante pequeños e indefinidos, que emiten chillidos agudos y molestos que poco o nada tienen que ver con los de la película. Si intentamos matarlos o hacerles frente tan solo obtendremos un bonito Game Over, así que tan solo podremos huir de ellos.

  Cierto es que en ocasiones podremos matarlos con armas, pero éstas están contadas, por no hablar de su munición, ridícula. Además, no solo deberemos llegar al final del nivel, sino que también habrá que encontrar todas las bolitas de ADN que encontremos por el camino, que no serán pocas. Y si no encontramos la gran mayoría, tendremos que empezar la misión desde el principio. Personalmente me parece un estorbo innecesario. Cuando parece que la fase ha terminado y aún nos queda algo de ilusión por la calidad del juego, aparece un minijuego estilo Shooter en el que deberemos reordenar una cadena de ADN.  

En el minijuego deberemos disparar con nuestra “navecita” a la cadena de ADN. Pero no a las bolitas normales, sino a unas que brillan especialmente. Si fallamos y disparamos en exceso a las botilas normales, saltará la pantalla de Game Over y tendremos que repetir toda la fase entera. Además, mientras nos concentramos en disparar a la cadena de ADN, habrán una especie de bolitas rosas por el escenario que si nos golpean nos matan al instante. Por si fuera poco.

 

  

En cuanto a los gráficos, tampoco son nada del otro mundo, bastante simples y feotes, poco definidos, sobretodo los dinosaurios. Y es una pena, porque la fauna del juego es realmente extensa. Encontraremos raptores, pachycefalosaurus, Rex, Brachiosaurus,Gallimimus, Pteranodones, Composognathus, triceratops … Por desgracia, al estar mal diseñados no sorprenden en absoluto, salvo alguno de ellos.  En definitiva, una mala incursión de Jurassic Park en GBA, que por suerte contó con otros dos juegos de ésta saga bastante superiores a éste, en todos sus aspectos.                      

Jurassic Park III: Park Builder

Plataforma: Game Boy Advance

Desarrolladores: Konami Honolulu 

Todos supusieron que los juegos de Jurassic Park solo podían asociarse a los géneros de acción y plataformas, pero éste juego demostró que no es así, y fue seguido por otro mucho mejor tiempo después.

 

  

Park Builder difiere mucho de ser un plataformas, es, ni más ni menos, un simulador de parque temático. No me explayaré demasiado en explicar el sistema de juego que tiene, ya que un juego posterior y superior a éste, cuyo planteamiento es el mismo, será comentado más adelante.

Eso si, cabe decir que es un juego muy entretenido, que supera con creces a The DNA Factor y que sabe utilizar sus recursos ( pocos ) para crear una experiencia satisfactoria, a pesar de no contar con un nivel gráfico y sonoro de demasiada calidad.  Básicamente utiliza el esquema clásico de los Theme Park para dar la oportunidad al jugador de crear su propio Parque Jurásico, con unas cuantas especies de dinosaurios, otros tantos establecimientos, atracciones, etc.  Un juego muy recomendable, que queda bastante eclipsado por su predecesor, Operation Genesis, pero que aún así vale la pena probar.  

 

 Jurassic Park III: Island Attack

Plataforma: Game Boy Advance

Desarrolladores: Mobile21 

El último de los tres juegos de Jurassic Park III que salieron a la venta, y quizá el que más me guste de todos, en parte. Es una aventura pura y dura que vivimos desde el punto de vista del doctor Grant, con una camara cenital orientada sobre el personaje. Gráficamente es muy superior a los otros dos juegos de JP3.  

Éste es el único de los tres que sigue el argumento ( relativamente ) de la película, aunque quitan muchísimas cosas. Pero no es todo esto lo que hace de Island Attack un buen juego, sino su variedad a la hora de jugar. Está dividido en fases, y cada fase es distinta a la anterior. En una tendremos que dar corriente a un laboratorio, en otra conducir una moto en un ( extremadamente difícil ) videojuego de conducción, para después colocar la cámara en modo Scroll lateral para completar una fase de plataformas.

 

  

En la variedad está el gusto, y éste Jurassic Park tiene un poco de todo. Pero eso no quiere decir que sea bueno en todos los géneros que abarca. En absoluto, ya que el juego, desgraciadamente, queda empañado por sus defectos. El control tosco e impreciso dará muchísimos problemas en las fases de plataformas, ya que el salto está de todo menos ajustado, y superar obstáculos será costoso. En cualquier caso, tiene grandes ideas que son llevadas a cabo ( en la mayoría de ocasiones ) con acierto.  

Sorprendentemente no cuenta con una gran variedad de dinosaurios, a diferencia de The DNA Factor, ya que en éste tan solo veremos a unos pocos. Algún que otro Raptor de colores distintos, el Spinosaurus, un T-Rex, dinosaurios pequeños … En fin, podrían haber habido más. En cuanto a la historia, la verdad es que no tiene demasiada. Notamos que sigue el argumento de la película por los escenarios, por el señor Grant al que controlamos, etc, pero en ningún momento nos encontraremos con extensas líneas de dialogo, o vídeos incluso

.  Como ya he dicho, éste es para mí el mejor de los tres juegos que han salido de Jurassic Park III, y solo queda diezmado por su dificultad en las misiones de conducción y por su impreciso control. Por todo lo demás, un juego muy recomendable para todo aquel que ame la saga. Por desgracia encontrarlo en tiendas en imposible, aunque siempre quedarán las roms.   

Jurassic Park: Operation Genesis

Plataforma: Gamecube, Xbox, PlayStation 2, PC

Desarroladores: Blue Tongue Entertainmente 

Y llegamos a mi segundo juego favorito de Jurassic Park. En 2003, con la fiebre de los dinosaurios ya olvidada, Blue Tongue siguió el ejemplo de Park Builder y creó un simulador de parque temático muy superior al de Konami, ésta vez con bonitos gráficos en 3D y sonidos de la película.  

Nos encontramos ante un Theme Park clásico. Como dueños del parque Jurásico, deberemos construir y estudiar las posibilidades de nuestro parque, mejorando nuestras infraestructuras y encontrando nuevas especies de dinosaurios para exponer en el parque. Todo esto se hace de forma muy sencilla e intuitiva. Como viene siendo habitual, el estudio generará nuevas atracciones para el parque, como Safaris ( en los que tomaremos el control del coche y podremos hacer fotos que serán puntuadas ), miradores, globos de helio y muchas cosas más.

 

  

Para encontrar nuevas especies de dinosaurios, deberemos mandar a equipos de paleontólogos para desenterrar fósiles en diferentes partes del mundo, y así poder obtener ADN de ellos y desbloquear nuevos especimenes. Una vez tengamos nuestro parque hecho y nuestros dinosaurios en exposición, no todo habrá terminado, ya que las tormentas en Costa Rica son muy habituales, y destrozarán las jaulas de los animales que escaparan y atacaran a los visitantes, algo que repercutirá en nuestra reputación.

Para evitar éstos desastres, tendremos que ponernos a los mandos de un helicóptero para dormir y tranquilizar al animal mientras arreglamos los desperfectos ocasionados por la tormenta.  El clima no es el único factor de riesgo para la seguridad del parque. Los dinosaurios más grandes, como los Tyrannosaurus o el Spinosaurio, romperán las verjas de seguridad si éstas no son todo lo fuertes que deberían. De todas formas, dejar escapar a los dinosaurios por el parque resulta entretenido en ocasiones.  

Gráficamente alcanza un nivel alto, ya que el juego nos permite efectuar un pronunciado Zoom para poder ver los detalles de cerca. Prácticamente alcanzamos el nivel del suelo, permitiéndonos ver nuestro parque desde el punto de vista de un visitante. Los dinosaurios están muy bien diseñados y hay muchos tipos distintos, es un placer verlos moverse, rugir, beber, luchar o comer ( cabras, en el caso de los carnivoros ).  También podemos montarnos a nuestras propias atracciones, como los miradores y mirar lo que ven los visitantes.

 

 

 Éstos detalles hacen del apartado gráfico un punto a favor, a diferencia de Park Builder. Además del modo libre, el juego también nos propone una serie de misiones en las que deberemos, por ejemplo, dormir a todos los carnívoros de la isla, liberar a un visitante en peligro, encerrar en sus jaulas a los herbívoros, etc. Si superamos todos éstos retos, podremos entrar en el modo Site-B, a partir del cual podremos crear una isla virgen y sin construcciones para recrear nuestra propia isla Sorna, con los dinosaurios libres.  En definitiva, un juego muy muy recomendable, no solo para los fans de Jurassic Park, sino para todo aquel que valor

e un buen simulador de parque temático.   

 Lo que no pudo ser …  

Jurassic Park: Survival

Plataforma: PlayStation 2

Desarrolladores: Savage Entertainmente 

Un juego del que poco se sabe, y que fue cancelado por problemas con Vivendi Universal. La historia nos ponía en la piel de David, un guarda de seguridad que se ve inmerso en una tercera isla de dinosaurios ( ni Nublar ni Sorna, una completamente nueva ). Como no, los malos de turno intentarían hacerse con el ADN de los dinosaurios, viéndote obligado a detenerlos.

 

  

El juego iba a ser una unión entre Jurassic Park y Dino Crisis, una unión muy interesante. También incluía cierta parte de plataformas. Poco o nada se sabía de éste juego, salvo un trailer que se presentó, y su posterior cancelación. Sin el lanzamiento de éste Survival, el último juego Jurassic Park lanzado es Operation Genesis. 

    Conclusiones 

 

No son pocos los juegos publicados sobre Jurassic Park. Y de tantos juegos, solo unos pocos alcanzan un nivel deseable, por desgracia. Con la reciente cancelación de Jurassic Park IV, las esperanzas de un nuevo juego de Jurassic Park para las nuevas consolas se hacen cada vez más tenues.

Pero los verdaderos fans de ésta saga no abandonarán del todo su ilusión, y tal y como sucedió con los Cazafantasmas, quizá algún día veamos a un Tyrannosaurus Rex caminando en nuestras nuevas consolas, cargado de texturas y esperando el momento oportuno para hincarnos el diente una vez más.

 

 

 

Desafío Extremo

 

Me gustaría hablar de uno de los programas que veo ( o más bien veía, porque ha terminado hasta la siguiente temporada ), Desafío Extremo.

 Desafío Extremo es un programa de aventuras en el que se hacen expediciones de todo tipo, eminentemente de escalada de picos altos, aunque hay muchas más. El programa protagonista del programa es Jesús Calleja, un agradable leonés que va contando sus peripecias allá a donde va.

 El programa muestra básicamente el camino a seguir en éstos viajes, y las aventuras que corre la expedición de Jesús. En muchas ocasiones se han topado con problemas, como enormes nevadas, tormentas, demasiado hielo, incluso aludes de las que se han salvado por los pelos.  Es un programa muy ameno de ver, sobretodo porque Jesús Calleja se muestra siempre muy simpático, y normalmente positivo ante lo que se enfrenta.

 El programa va más allá de los viajes y la escalada en si, también dedican cierto tiempo a explicar cosas bastante interesantes, como qué son los Serpas, cosas recomendables en casos de congelación, etc. Suelen visitar pueblos alejados de la civilización, y es muy curioso ver como en medio de un mundo de tecnología avanzada existen “ mundos perdidos “ en los que la gente vive mucho más feliz, en apariencia, que la gente moderna.

 

Éste es Jesús Calleja

Jesús suele ir acompañado de su hermano Kike en la mayor parte de sus expediciones ( el parecido entre ambos es nulo ), además del cámara y una serie de Serpas que les ayudan en su escalada, guiándoles por los terrenos seguros y en algunos casos llevando algo de equipaje.  

 

Jesús anima bastante el tema, sobretodo porque casi siempre acaba inmerso en problemas, siempre tiene mala suerte. En muchas ocasiones, cuando él realiza una expedición a cierto lugar en el que nunca llueve, siempre les acaba cayendo una tormenta encima, con las maldiciones de Jesús de fondo.

 

 

 Jesús hablando con su amigo de toda la vida

A continuación hablaré de algunos momentos y episodios que me gustaron especialmente: 

Los Tiburones Blancos 

Muy interesante éste episodio, trataba únicamente de los tiburones blancos, y del reto que se había propuesto Jesús de sumergirse en alta mar, sin protecciones, rodeado de tiburones.

Durante todo el capítulo, Jesús estaba nervioso, y por qué no decirlo, completamente cagado. Y realmente tenía motivos, para animales más enormes! Primero se sumergieron en el agua cobijados dentro de una jaula de metal. Ya en ese momento Jesús se aterró.

 

  

No hace falta fijarse mucho para ver que Calleja está absolutamente cagado

 

Como casi siempre, una repentina y extraña lluvia comienza a caer y les crea más problemas si cabe. Al final acaban sumergiéndose en el agua sin protecciones, y con una distancia de visión mínima. Por desgracia ( o por suerte ) no encontraron ningún tiburón blanco en esa ocasión, aunque prometieron volver a intentarlo tiempo después.

 

 El Río Helado   

Recuerdo un episodio en que Jesús comenzaba una expedición junto con un montón de Serpas para atravesar un río congelado en Zanskar. Como es lógico, la mala suerte de Jesús hace su trabajo y descubren que el río está mucho menos helado de lo que debería en la época, así que el suelo está mucho más blando, y el camino es más estrecho.

El río helado tenía partes bastante más estrechas que ésta

 

Una caída al agua es letal, prácticamente, porque el frío te congelaría en cuestión de minutos. Creo que es la expedición más dura que le he visto hacer a Jesús Calleja, ya que se veían obligados a caminar por los bordes del río, pegados a las paredes de piedra, en un caminito de 2 metros de ancho en el que se les hundían los pies en el agua.  Muy duro, muy duro. Al final consiguen recorrer el río, desviándose un poco y visitando de paso un poblado Lama y un precioso valle.

 

Kilimanjaro

 La travesía más sencilla que le he visto hacer. Tan sencilla que estaba completamente llena de turistas inexpertos que sufrían por culpa de sus errores.  

Resulta que si se escala demasiado rápido, sin parar a descansar o aclimatar, el cuerpo se resiente y la sangre no llega correctamente al cerebro, provocando el mal de altura. Esto en si mismo no es grave si se trata con efectividad, pero el caso es que en el Kilimanjaro no se trata como es debido.

 

 

 

 

Escalar el Kilimanjaro es sencillo, por muy vertical que se vea la imagen

 

Los médicos ignoran a los heridos negros para ayudar a los blancos, las carretillas para bajar a los afectados parecen ser utilizadas solo con blancos extranjeros … En fin, una vergüenza que unida a la mala preparación de los inexpertos turistas ( con los que Jesús se suele cebar bastante ) crean unas situaciones bastante peliagudas que quedan bien representadas en el programa en cuestión.

Me sorprendió sobretodo una madre que obligaba a subir a su hijo de no más de 9 años a una montaña de ese calibre, que aún siendo poco peligrosa, está entre las más altas del mundo.  

Al final logran escalar la montaña sin ningún problema ( ellos son profesionales y aclimatan ).

 

 La Boda de Suresh

 Éste es un programa especial que poco tiene que ver con un Desafío Extremo, pero que igualmente me gustó. En el episodio podíamos ver como era una boda nepalí desde el punto de vista de un hombre, Suresh, que quiere casarse. Como no, Jesús es su padrino y le acompañará durante todos los festejos… y lo que no son festejos.

  Porque en Nepal tienes que gastarte un dineral en joyas y objetos de valor para regalarlos a la familia de la novia, y así conseguir que accedan a dejar ir a su hija. Creo que el novio se llegó a gastar 6000 euros, o incluso más.

 

 

 

Jesús, Suresh y la novia. Se masca en el ambiente una felicidad, un cariño … oh

 

Un programa curioso que vale la pena ver, sobretodo para darse cuenta de lo sencillas que son las bodas en nuestro país, y no condenadamente difíciles y caras que son en otros lugares.

 

 El Polo Norte, un Viaje a la Deriva 

Mi episodio favorito, y probablemente el más largo ( dos episodios ). No se cuanto tiempo duró la expedición, pero quizá llegase a los dos meses. Jesús Calleja, junto a una compañera y un español experto en el Polo Norte parte hasta las heladas explanadas de Svalvard.  Resulta que al experto español no se le ocurrió otra idea que llevar a cuestas, los tres, un trineo bastante pesado, arrastrándolo con una cuerda.

 Esto les crea bastantes problemas y muchos días de agotadora travesía. Pero el Polo Norte es muy traicionero, y al encontrarse justo encima de una placa de hielo a modo de isla, ésta retrocede unos cuantos kilómetros durante la noche.

 

 

  

 

Así se te queda la cara después de unas horas en el polo norte

 

Entonces se quedan estancados y descubren que lo que avanzan durante el día lo retroceden durante la noche por culpa de la isla de hielo en la que se encuentran. Pasan muchísimas penurias, y sorprende como afecta el mortal frío a la vida. Resulta que cada pocos minutos tenían que parar de caminar para quitarse la ropa y secarse el sudor, ya que si éste se congelaba podía helarles a ellos. 

 También se les congelaba la ropa, el pelo, las cejas y las pestañas, y era necesario quitarse todos los trozos de hielo antes de entrar en la cálida tienda de campaña ya que si estos se descongelaban se convertirían en agua y los helarían.  La compañera de Jesús, absolutamente enajenada, decide darse un baño medio desnuda en las profundas, heladas y oscuras aguas que les rodean. Es una locura, teniendo en cuenta que el agua está a -30 grados y que por debajo de ella suelen bucear los osos polares. El caso es que se baño, y logró mantenerse caliente dentro de la tienda. Desde luego quedó bastante limpia!

 

 

  

Jesús y su compañera en el Polo Norte. Van vestidos como se suelen ir por ahí.

 

 Al final, por medio de un aparato que señala las coordenadas, y gracias también a que el trozo de hielo comienza a avanzar y no retroceder, logran llegar al Polo Norte. Un detalle curioso: Los rusos plantaron en el fondo del agua una bandera de Rusia para que reposase allí para siempre. Jesús y los suyos hundieron una bandera de león en esas mismas aguas. 

   

El grupo subidos en unas barcas para salvar un obstáculo acuático

 

 

 Pues esto es todo respecto a Desafío Extremo, un agradable programa que recomiendo ver. Ahora mismo no lo hacen, pero supongo que en septiembre volverán a emitirlo, con nuevos episodios, todos los domingos después del telediario, en Cuatro.  

 

 

 

 

RPG Maker XP: Hogwarts Escuela de Magia y Hechicería – Novedades –

 Bueno, en ésta nueva entrada me dedicaré a mostrar algunas de las novedades que he incluido en el juego, así como la velocidad de su desarrollo y demás detalles. La verdad es que la cosa avanza lentamente ahora. Cada mapa me lleva bastante trabajo, porque he aprendido de mis errores. En anteriores proyectos creaba mapas innecesarios, bonitos a la vista pero que no contenían nada que al jugador pudiese interesarle. En éste proyecto me esfuerzo para que eso suceda, y en cada sala habrá un secreto, un cofre, unas grajeas, gente … etc. 

 Viajar por el Mundo Hogwarts no será el único escenario accesible en el juego. Si el jugador se dirige a las verjas de Hogwarts, cerca de la salida, encontrará un cartel con un Mapa dibujado. Al pulsar ENTER se abrirán unas opciones para viajar a sitios conocidos del mundo de Harry Potter. Por el momento, éstos son los lugares accesibles: 

Hogsmeade: No podía faltar. Estarán todas las tiendas y recintos conocidos; Zonko, Honeydukes, Las Tres Escobas, Cabeza de Puerco, el Salón de Té, la tienda de plumas… Y por supuesto la casa de los Gritos.

  Callejón Diagon: Es el mismo callejón que se visita al inicio del juego, aunque ésta vez contará con novedades y algunos cofres. Estarán las tiendas más famosas, Ollivanders, La tienda de mascotas, La de túnicas, la tienda de escobas, Gringotts … Y quizá el callejón Knockturn.  

La Madriguera: La Madriguera, el hogar de los Weasley. Creo que sería muy curioso para el jugador visitar éste sitio, ya que ha aparecido en muchas de las películas de Harry Potter. 

 Lugares que quizá aparezcan para Viajar 

Privet Drive: El casa de los tíos de Harry, los Dursley. En caso de que me decidiese a incluirla, se podría visitar todo el barrio y la casa por el interior. Lógicamente también estarían el parque de Harry Potter 3 o el túnel donde unos dementores atacan a Harry y a su primo. 

 Número 12 de Grimmauld Place: El cuartel general de la Orden del Fénix. Incluirlo sería una buena idea, aunque solo se podría visitar el interior de la casa, no la calle en sí misma. Estarían todos los detalles, el retrato de la tía de Sirius, la sala con el estampado y la Rama Familiar, el cuarto de Buckbeak, el Boggart …  

  La Exposición de Cromos y la Sala de los Monstruos  

A medida que encontremos Cromos de Magos y Brujas Famosos, éstos aparecerán una exposición, en el Tercer Piso. La sala está llena de carteles, y su pulsamos ENTER sobre ellos podremos ver el cromo, previamente desbloqueado. El jugador sabrá que ha desbloqueado el cromo porque, en la superficie del cartel, estará dibujado en miniatura.  Si se consigue completar toda la exposición, se obtendrán recompensas especiales.  

 En cuanto a la Sala de Monstruos, también en el Tercer Piso, se trata de una serie de mesas con un libro encima, cerrado. Cuando se desbloquee una página del Folio Bruti, determinado libro se abrirá y podremos volver a leer la página. Si el jugador consigue desbloquear todas las páginas, y por tanto, abrir todos los libros, obtendrá una recompensa.  

 Los hechizos y el Castillo 

Hay clases en Hogwarts que nos permitirán aprender hechizos. Éstas son Transformaciones y Encantamientos. Algunas zonas del castillo están cerradas, o bloqueadas por algún objeto. Para poder eliminar éste inconveniente, el jugador deberá aprender el hechizo correspondiente, y así poder desbloquear la zona que probablemente oculte un tesoro.  Algunos de los hechizos que se aprenden son éstos: 

Reparo: Para reparar cosas, como piedras rotas, suelos agrietados y peligrosos, escaleras en mal estado … 

 Flipendo: Permitirá empujar objetos, como cajas enormes y pesadas que obstruyen el paso.

  Glacius: El hechizo congelador, permitirá al jugador congelar objetos candentes, como rocas, para luego poder moverlas o romperlas. 

 Expecto Patronum: Permitirá ahuyentar a los Dementores, que bloquean algunas zonas del castillo. Éste hechizo es especial, porque se aprende en Defensa contra las Artes Oscuras. 

 Alohomora: Sirve para abrir puertas cerradas mediante magia. Por ejemplo, la puerta de la sección Prohibida de la Biblioteca ésta cerrada y sólo podrá abrirse con éste hechizo. 

Es importante hacer éstas clases primero, ya que por ejemplo, para completar la última misión de Hagrid, hará falta el hechizo Reparo para reparar un puente roto y poder completar la tarea.   

 Posible Extra interesante 

A parte de leer, también me gusta mucho dibujar y crear cómics. Normalmente suelo adaptar películas o libros, dibujando un montón de páginas. Harry Potter no es una excepción, y desde hace unas semanas ando dibujando un cómic que adapta el libro Harry Potter y las Reliquias de la Muerte. 

 He pensado que podría incluir en el juego unos extras que permitan desbloquear algunas páginas de éste cómic, para poder leerlas, como si fueran cromos de magos o Folios Bruti. Creo que sería una muy buena idea, pero quizá no se vean lo bastante bien en el PC. Ya veremos, pero por el momento tengo pensado incluir esto.

 Y esto es todo en cuanto al repaso del proyecto, ahora dejo algunas imágenes nuevas, algunas de Hogsmeade:    

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Hogsmeade y sus tiendas

 

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Interior de Honeydukes

 

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Herbología

 

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Clase de Defensa contra las Artes Oscuras

 

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Baño de Myrtle la Llorona, entrada a la Cámara Secreta

 

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Un pasillo de Hogwarts

 

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La biblioteca

 

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La sección Prohibida de la biblioteca

 

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El pasillo de los retratos

 

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Vista de los alrededores

 

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Pantalla inicial del juego

 

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El bosque Prohibido

 

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Pelea con Voldemort en el Cementerio de Hp4

 

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Leyendo un cromo de magos

 

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Leyendo una página del Folio Bruti