Análisis: Just Cause 2

El acto de la explosión en sí consiste en una liberación de energía en una infíma ración de tiempo.
El acto de la explosión es un boom que te jode los oidos.
El acto de la explosión es ver cosas volando por los aires mientras tu nivel de hombría sube por momentos en el caso de que la hayas provocado tú.
Just Cause 2 es un sandbox que basa su razón de ser en algo tan primario y atractivo para el ser humano como el simple hecho de ver algo reventando y todo lo que eso conlleva.
Las explosiones causan caos, el caos miedo, y ese miedo es el que permite sentirte como un ser superior, un dios y en definitiva el puto amo.
En just cause 2 esto es como ir a comprar el pan.
Bajo el típico nombre de acción genérico que es Rico, nos encontraremos con el típico héroe de acción genérico al que tendremos que manejar para ir provocando el caos en Panau, el clásico país de república banananera genérica, y así derrocar a Panay hijo, el clásico dictador genérico de républica banananera génerica.
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La historia no es muy interesante y como mencione arriba todo alcanza un nivel de dejavu que nos hace plantearnos si el tema es hacer autoparodia, cosa que no es demasiado explícita por la forma de tratar todos los díalogos siempre en la línea que separa la línea de "la historia que se ríe de algo" o "la historia que es risible de por si sola".
Rico es el clásico patriota américano de bien que suelta frases del cálibre de "¿por qué por arriba cuando puedes por debajo?" al volar por un puente o "mirame mama, estoy en la cima del mundo" cuando se sube una montaña. Además todos los secundarios tampoco es que esten muy encima del protagonista solo pudiendo destacar a Bolo y sus pequeños gestos de ninfomana pérdida (quién lo haya jugado lo entenderá).
Para ir avanzando en la historia habrán dos tipos de misiones:
Las de facción que consistirán en diversos encargos de recadero seur por parte de las distintas organizaciones que buscan derrocar a Panay y hacerse con el control de la nación. Las segundas son las de la agencia que serán por así decirlas las de la "historia principal" que suelen ser mas ambiciosas generalmente.
Estas misiones de agencia serán desbloqueables rellenando una suerte de medidor de caos y ¿como hace uno eso?
Pues recapitulando todo lo que has aprendido del cine de acción de los últimos años y llevándolo a cabo. Tendremos que cumplir misiones secundarias, destruir instalaciones militares, joder las comunicaciones, encarar a todo el puñetero ejercito y en general liarla parda si queremos progresar en una historia que se vuelve a cada misión mas ridicula.
Para ello contaremos con el clásico armamento de toda la vida (subfusiles, ametralladoras, recortadas, C4, lanzacohetes, etc.) y con lo que probablemente sea la seña de identidad del juego: Un gancho y un paracaídas mágico que nunca se agota (se ve que se lo tuvo que prestar Doraemon).
En just cause 2 esto es lo lógico.
El gancho de Rico le permitirá transportarse rápidamente de un lugar y hacer todo tipo de putadas a los enemigos como engancharles a una puta bombona de gas, disparar a la bombona y zas, contemplar los resultados. Además, si os caeis desde una altura de tropecientos metros, y vais a una velocidad de tropecientos KM/H solo tendréis que usar el gancho a los pocos metros de aterrizar en una muestra de que lo que os enseñan de física es mentira.
Luego tenemos el paracaídas que usaremos para… lo que se usan los paracaídas, tampoco creo que seáis tan subnormales. Aunque eso si, podremos usar el gancho para coger impulso y así lograr no tocar suelo durante un buen tiempo.
El control del juego no es ni mucho menos malo pero si es cierto que tiene un sistema de apuntado mejorable (no tan pésimo como red dead redemption) que nos obligará a cogerle práctica. Por todo lo demás todo suele funcionar bien. Hay un boton de esquivar, uno de agacharse (no hay coberturas), y otro para el ataque melee aparte de los otros que se reservan al uso del gancho y las armas.
Aviones, eso da un +6.
Pero oiga, no vamos a recorrernos un país entero a patita, que esto no es pekin express. Para desplazarnos por la isla tendremos una enorme cantidad de vehículos de todo tipo pasando de las motos a los cazas mas awesome que pueden encontrarse solo superados por el FT-Volt de saint´s row the third.
Podremos robarlos y conducirlos como en un sandbox de toda la vida pero el detalle orginal es que podremos hacer acrobacias encima de ellos como si fueramos el mejor malabarista del circo del sol. 
Para los que tengan conciencia (eres un puto agente secreto que trabaja para los EEUU, ¿eso que coño es?) también podremos comprarlos en el mercado negro usando nuestro sonar para marcar el punto de reunión.
En el mercado negro podremos escoger vehículos o armas que ademas podremos mejorar recogiendo una serie de coleccionables que encontraremos por todo Panau. Además si no el clásico usuario al que le gusta patearse el mapeado mas grande de la generación, siempre podréis transportaos de un lugar a otro mediante dicho mercado.
El juego ofrece una cantidad mastodóntica de cosas por hacer (mas de 100 localizaciones por reventar) y además cuando acabes la campaña se te precentara el típico porcentaje en el que conseguir el 100% de lo que te tiene que ofrecer el juego es una tarea titánica.
En general todo suele funcionar de muy buena manera en Just Cause 2 y siempre tienes la idea de que hay algo que realizar (explotar) y así mantenerte entretenido. El uso del gancho es la cosa mas troleante que he visto en juegos de este tipo y puedo aseguraos que enganchar a un puto soldado a un caza militar, despegar y verle chillar mientras es arrastrado a 200 km/h es algo que siempre me alegra el día. Como única carencia que hecha uno en falta esta la ausencia del sigilo ya que los enemigos tienen el puto sentido aracnido de Spiderman. 
Esto es el comienzo de los mercenarios 3.
Tecnológicamente el juego es muy puta bestia. Tiempos de carga inexistentes (y si existen son de puta risa), el mayor mapeado visto en un sandbox, 0 tirones y todo eso mostrando en pantalla unos resultados sobresalientes.
Panau es un país bastante variado en lo que a localizaciones se refiere mostrandonos selvas, desiertos, montañas nevadas y otros paisajes que en general suelen aparecer de forma muy fluida. 
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Da gusto ver multiplataformas tan bien optimizados para consolas, en una generación en la que lo habitual es ir de 25 frames pa´ bajo y popping de la ostia. Ciertas compañías deberían aprender de Avalanche Studios y traer juegos que rindan tan bien en consolas (cof. cof, dishonored, cof, cof).
Sobre el audio tampoco hay demasiadas quejas a excepción del sonido de los coches que peca de básico.
En todo lo demás no hay quejas con una banda sonora que se ajusta perfectamente a cada situación y un doblaje al español que aunque no sobresaliente, si que cumple.
 
Esto que ves es la quinta parte del mapa de GTAIV. 
En conclusión Just Cause 2 es uno de los sandbox mas locos de la generación con decenas de horas de duración y centenares de cosas que explotar.
Si tu vida es tan triste como para seguir leyendo este blog y no jugar a Just Cause 2 es que tienes un problema.
8´5

Pokemon ya no puede seguir aguantando de esta manera.

 
 
Hago esta entrada después de exprimir todo lo que el cuerpo me pidió que exprimiese de Pokemon Blanco. Un juego que simbolizaba para muchos el nuevo golpe en la mesa de gamefreak después de quedarse algo dormidos con la anterior generación.
Mis impresiones no es que sean del todo negativas pero sinceramente la franquicia estrella de Nintendo (a miles de años luz de Mario Bros) ha gastado todos los cartuchos que le quedaban en este nuevo juego.
Ahora la cosa no se trata de "mas y mejor sino que estamos hablando de un "mas" a secas y que a veces encima se ve acompañado por el "…y peor". Quizas lo que mejor simbolize lo que trato de decir es una de las mayores novedades del juego: Los combates rotatorios o triples.
Uno puede pensar que el asunto en realidad mola bastante pero si te paras a mirar el futuro te preguntas si lo próximo seran cuatruples, quintuples y hasta que se les acaben las ideas.
El sistema de combate sigue siendo el mismo, la pokedex sigue siendo la misma, el sistema de progresión es el mismo, el inventario es el mismo y en general todo sigue igual sin ninguna mejoría o cambió de tuerca pero el problema reside en ese "mas" a secas.
¿Alguien recuerda la canción del elefante que se balanceaba en una telaraña? Pues con Pokemon es lo mismo, la telaraña representa esas mecánicas heredadas de la primera edición mientras que los elefantes son todos los nuevos Pokemons, piedras yoquese, MT´s, regiones, bayas, pokecubos, minijuego al azar y todo ese peso que va acabar haciendo a la telaraña ceder.
Los nuevos gráficos 3D (bastante cutres para lo que puede ofrecer 3DS) no van a arreglar lo que digo y de hecho estoy seguro de que el cambio estético no agradara a todos.
¿Realmente Pokemon X/Y tiene algo realmente importante que ofrecer a la franquicia.
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Algo que realmente me ilusiono de Pokemon Blanco y Negro fue el tratamiento de la historia durante varios momentos del juego a pesar de que en los demas tramos volvieramos a vernos con un preadolescente dispuesto a petar la liga Pokemon. Quizas los cambios de la saga deban ir por ahí creando una nueva motivación que no sea ir de gimnasio en gimnasio ganando medallitas, a lo mejor pueden replantearse otro tipo de desarollo a la ahora de abordar como nos repateamos la región de turno.
También hay que destacar el bajonazo de dificultad que ha pegado la franquicia con gimnasios que son un  tira palante sin ningún puzzle y cuevas de lo mas lineales en las que es imposible perderse y es que ¡hasta te regalan un legendario! en la trama principal.
Espero que los cambios de X e Y no vayan por ahí y nos ofrezca un juego que si logre dar esa sensación de realización que suponía llegar al fondo de las islas espuma.
 

Análisis: Final fantasy XIII-2

Final fantasy XIII independientemente de su cálidad tiene uno de los mayores presupuestos jamas vistos en un videojuego. Todas esas GCI, espectácular motor gráfico y demás cosas molonas no eran grátis por lo cual vistos los resultados de ventas del juego lo ilógico era no sacar una secuela para amortizar gastos.
Porque realmente en eso consiste XIII-2, amortizar gastos reciclando material del XIII y pegandolo todo en un conjunto que funciona bastante bien a pesar de ello.
Melenitas largas, lo que se lleva en esta nueva secuela.
Su argumento esta muy forzado como secuela y básicamente la base de todo se centra en destuir el final feliz de la precuela para poner una excusa que permita justificar en parte lo que estas viendo.
En la historia veremos como Serah (hermana pequeña de Lighting y protagonista de un album de fotos de pedobear) junto a Noel (típico chaval que te tiene que caer bien por cojones) deben ir haciendo viajes en el tiempo para lograr encontrar a Lighting y ya que estamos salvar el mundo de paso.
Todo este asunto de viajes en el tiempo podría molar de no ser por un par de detallitos como que el duo protágonista no puede competir ni de coña con las historias entrelazadas del grupito de Lighting aparte de que, el ritmo narrativo es mucho mas irregular y confuso tirando mucho de momentos tipo:
-No te voy a contar mi pasado porque todavía faltan 10 horas de juego y tengo que aparentar ser alguien misterioso y tal.
Por no decir que todo el rollo que se tienen montado con las paradojas espaciotemporales esta muy cogido por los pelos.
Como punto positivo podría decir que a partir de la mitad del juego la cosa se vuelve mucho mas interesante (porque el chaval no tiene que aparentar ser alguien misterioso y tal) y el villano principal a pesar de tirar de cliches y tener un diseño a mi manera de ver horrible es a su manera carismático. Pero en conclusión tenemos un argumento que si bien no malo, tampcoco logra la exelencia de otros títulos de la saga.
Los combates siguen teniendo tantas lucecitas como siempre. 
Pero como la gente compra JRPG por su jugabilidad (risas) os voy a hablar de ella.
Básicamente la cosa consiste en los chavales de Square Enix tomando notas de los lloros de sus fans para solucionarlos aunque da igual, porque el caso es quejarse:
Queremos NPC.
Hecho.
Queremos ciudades.
Bueno, os damos solo una pero hecho.
Queremos secundarias.
Hecho.
Queremos libertad.
Hecho.
Queremos encuentros aleatorios.
Faltaría mas.
Queremos carreras de chocobos. 
OK 
Queremos pan, queremos vino, queremos al jefe colgado de un pino.
En fin, eso si que no se puede asegurar.
 
En general todo suele funcionar bastante bien aunque hay varias cosas que no acaban de cuajar.
Por ejemplo, realmente hay misiones secundarias y algunas estan argumentalmente muy curradas pero el problema es que son tan secundarias que cuando las haces y vas otra vez a las principales todo se hace muy fácil porque el personaje se peta.
Y si, digo fácil porque el juego realmente no presenta dificultades mas alla de algún jefe final y mounstros raros de los chungos.
Debido a que los combates son aleatorios (bueno, no del todo ya que hay una opción que te permite huir de ellos) ya no se pueden recurrir a esos encuentros tan exigentes que habían en el anterior juego y te obligaban a replantearte formaciones y estrategias (ver mi anterior análisis). Ahora con una sola configuración te las puedes apañar perfectamente.
La mayor novedad en el sistema de combate venía con la mesnada, una especie de sistema tipo Pokemon que te permite capturar mounstros enemigos y ponerlos de tu lado en la batalla.
Para que os hagáis una idea cada mounstro vendría a representar un rol (sanador, castigador, etc.) se pueden poner 3 en total en el grupo sustituyendo a lo que vendría a ser el tercer personaje. Gracias a eso a la hora de crear nuestras formaciones podemos elegir que mounstro participara en cada uno de ellas.
Aunque sobre el papel es algo lioso con menos de 5 horas de juego ya te podrás acostumbrar perfectamente a ello.
A la hora de subir de nivel a los personajes se ha retocado ligeramente el cristarium para que sea mas o menos lo mismo en cuanto al sistema de avanzar por un arbólito aunque ahora me temo que es un poco mas lineal.
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Hay que destacar que los mounstros no suben de nivel mediante experiencia sino que hay que darles una serie de objetos llamados catalizadores (se obtendran en combate) y que en función del tipo nos permitir especializarlo en un atributo u otro.
La faceta que mas se ha desarrollado del juego es la exploración que nos ofrece un juego lleno de secretos y objetos varios por encontrar.
Los mundos se dividen por una serie de portales temporales y accederemos a todos ellos en una suerte de menu principal.
Una vez estemos dentro de ellos veremos que ya no son un simple pasillo sino que tienen bastantes rutas y extensiones mas que aceptables. En ellos haremos lo básico como avanzar en la historia, encontrar una serie de fragmentos secretos que aclaran la historia y encontrar misiones secundarias.
Hay que destacar que hay bastantes niveles que se repiten en distintas épocas dando lugar a misiones tan interesantes como aceptar una misión del pasado para cumplirla en el fúturo y al revés.
Destacar la estepa de Archytle, una enorme extensión de terreno donde se concentran la mayoría de jefes finales opcionales y que tiene un sistema para cambiar la meteorología bastante curioso.
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En general el apartado de la exploración me ha dejado bastante satisfechó aunque también es cierto que sigue sin ser un enorme mapamundi como los anteriores FF por suerte o desgracia.
Aún asi hay que destacar la libertad del juego en algunos apartados como permitirnos acceder a una especie de minifinales alternativos que se producen si hacemos algo que se desvíe ligeramente de la historia principal
No digo que seas una pesada pero deberías ocupar la boca con otras cosas.
Gráficamente el juego esta a un nivel un pelín inferior en cuanto a detalles de los escenarios con respecto al anterior a pesar de que mejore un par de cosillas como la iluminación.
Sobre el apartado artístico la verdad es que en general no me han agradado las nuevas ideas que se le han pasado por la cabeza a Nomura aunque como todo en esta vida la cosa reside en acostumbrarse. 
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A pesar de ello sigue siendo el JRPG mas potentorro que uno puede encontrarse en el mercado y eso se nota.
Sobre el apartado del audio el doblaje vuelve a ser bastante bueno aunque no se puede decir lo mismo de la banda sonora que a pesar de tener temas exelentes también tiene algunos que rallan a sobremanera o bien no saben adaptarse a la situación en la que suenan.
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Los protas dandolo todo.
En general FFXIII-2 es una secuela bastante digna a pesar de empeorar en algunas cosillas debido a que mejora en otras.
Si te gusto el primero dale una oportunidad y si no piensatelo un poco mas pero trata de intentarlo.
Por cierto, ya os advierto de antemano que el final es puto descojone para sacar el Lighting returns este de marras.
 7´5