Las cenizas de la Guerra II

Traducción:

-Saludos Profesor Falken

-Hola [Joshua]

-Extraño juego. El unico movimiento para ganar es no jugar. ¿Le gustaría una partidita de ajedrez?

Siempre me ha resultado muy ilustrativa esta cita de la pelicula "Juegos de Guerra" (Wargames) respecto a las guerras nucleares: pura filosofía Von Klauswitz. Para los profanos, se lo resumiré como hizo Denzel Washington a Gene Hackman en thriller militar "Marea Roja". En la guerra nuclear, el enemigo es la guerra en sí, ya que de un conflicto de este tipo no podría eregirse ningun ganador por como quedaría el mundo después de la guerra. Pero más curioso me resulta la propuesta de Joshua a su creador después de ver que los juegos basados en guerras no tienen solución posible. Una partidia de ajedrez, el juego de estrategía basada en turnos por excelencia, y encima que representa un conflicto entre dos reinos y sus ejercitos.

En realidad, la gran mayoría de juegos de estrategia inspirados en la guerra están basados en el concepto de gestión de tropas y movimiento por turnos del que hace gala el ajedrez.  Dos o más bandos sobre un tablero delimitado y en el que en cada turno los jugadores planifican y ejecutan sus movimientos. El clásico Risk añade elementos a esta etsrategia basada por turnos como la producción de tropas y el control de ciertos territorios para llegar a otros lugares, algo que en el ajedrez también es posible aunque a una escala reducida; si no controlas el centro del tablero a tus piezas les cuesta más desplazarse, y si un peon consigue "coronar" -llegar al extremo opuesto del tablero de donde empieza- puede incorporar refuerzos a la batalla.  Pero son muchos más los elementos que componen un buen juego de estrategia además del territorio y las tropas. Están los recursos, tu capacidad de observar lo que hace el enemigo -recordemos que en casi todos los juegos de estrategia existe el concepto "niebla de guerra" que nos impide ver lo que hacen nuestros oponentes como en una guerra de verdad-, la manutención de tus tropas, tus líneas de suministro. El primer juego que puso todos esos elementos en la pantalla de un PC fue la obra magna de Sid Meier, Civilization:

  Tomando el papel de una divinidad o fuerzas espiritual que guía a la civilización que escojamos para jugar, debemos gestionar los pasos de nuestros "hijos" a multiples niveles. Hay que asegurarse que las ciudades esten bien suministradas, tener fuerzas de defensa para repeler ataques de barbaros o civilizaciones vecinas, cuidar de que el progreso sea posible gracias a los recursos que controla nuestro imperio y estar al tanto de lo que hacen los otros jugadores para que no nos pillen por sorpresa. Si bien es cierto que no es un juego bélico en el sentido estricto de la definición, el jugador que no ponga un mínimo enfasis en preparar sus fuerzas defensivas durará pocos turnos desde el momento en que los otros tengan amasada una fuerza de ataque. El sistema de juego TBS permitía a los jugdores cuidar todos y cada uno de los aspectos, pues seria imposible controlar en tiempo real todos los cambios de nuetsra civilización. No por ello las batalas eran menos "espectaculares" o intrigantes, ya que en función de nuestra tecnologia o conocimientos culturales, podian haber autenticas sorpresas, tanto agradables como desagradables.  Sin olvidarnos de controlar las rutas de suministros de nuestras ciudades o de los recursos que nos permitían producir según que unidades. Indudablemente, el juego representaba fielmente como era dirigir una guerra a escala mundial en todos los sentidos, pero desde un "despacho", sin tener contacto con el fragor de la batalla, ni experimentar de primera mano las consecuencias de nuestras victorias o derrotas.

Sin embargo, no todos los juegos de estrategia requerían de este tipo de "microgestión" para invitar a los jugadores a pelear en grandes batallas. Cuando los RTS estaban en su apogeo con obras maestras como el primer Command & Conquer, los Starcraft o Warcraft de Blizzard o el primer Age of Empires de Ensembe Studios, muchas compañías optaban por ofrecer un tipo de juegos de estrategia bélica más directa. Un buen ejemplo -aunque ni de lejos el primero- lo encontramos en un título de Sierra que, inexplicablemente, ya no se recuerda tanto o parece no atraer a las editoras de videojuegos: Ground Control.

 

Tomando el papel de una mujer como protagonista (probablemente el primer caso para juegos de este tipo), nuestro objetivo era conseguir una serie de objetivos marcados en un campo de batalla donde la comprensión y buen aprovechamiento de la orografía era vital para nuestro éxito. En todas las misiones se nos proporcionaba un Transporte Armado Todoterreno que hacía las veces de base mobil, y una cantidad determinada de puntos de mando que podiamos aumentar entre misiones o durante las mismas gracias al cumplimiento de nuestras ordenes.  Con dichos puntos, solicitabamos refuerzo antes y durante la misión, así que la recolección y gestion de estos recursos para construir nuestras fuerzas era obviada en favor de planificar nuestra etsrategia de lamejor forma posible, ya que las tropas que podiamos solicitar eran limitadas. La interfaz de juego en este caso tambien sufrio una considerable evolucion. Sin recursos que gestionar, el jugador solo necesitaba tener a su disposición un mapa y una ventana de información sobre las unidades. Eso y la posibilidad de contemplar el campo de batalla desde cualquier perspectiva, no olvidemos que en este juego primaba entender y aprovechar el terreno por encima de nuestra habilidad en dar ordenes a nuestras tropas. Y eso es considerablemente dificil usando una vista zenital fija como la gran mayoria de juegos de la época. A pesar de su planteamiento simple, las opciones estrategicas de las que disponiamos eran amplisimas y, ante todo, muy ajustadas a la realidad bélica. Por primera vez un RTS transmitia realmente esa sensación de congoja y de estar en primera línea del frente, aunque de una forma diferente a como lo hacían los grandes titulos antes mencionados. Pero con el paso del tiempo, hemos visto que ha sido esta formula la que, si bien no ha desbancado al estilo ideado por Westwood, si se ha hecho preferente en muchos títulos que salen en nuestros dias.  

 

  Por las mismas fechas en que se hacían más populares los juegos de estrategia táctica -tipo Ground Control-, diez años después de la primera versión de Civilization, el estudio Creative Assembli nos presentaba el primero juego de su aclamada serie Total War.

Como su propio título indica, el juego esta ambientado en una guerra que nos queda un poco lejos geográficamente, el Japón Medieval en plena era del apogeo de estos señores feudales devoradores compulsivos de arroz, fideos y sake, aunque no por ello menos preparados para el arte de la guerra. Claramente inspirado en el juego de tablero Risk, la seria Total War nos ponía al frente del lider de una de las casa reales japonesas con la intención de unificar el pais del sol naciente bajo un único shogun y ascender así a Mikado (emperador en japonés). Donde se distingue este titulo de los anteriores que hemos comentado, es en su sistema de juego que hoy en dia muchos juegos usan en mayor o menor medida. Existen dos tipos de interfaces, la de gestión y la de combate. En la parte de gestión, somos responsables de la producción de recursos y de la construcción de nuestras estructuras y fuerzas, así como de posibles negociaciones con otros señores de la guerra. La interfaz de combate es prácticamente identica a la de un juego de estrategia táctica, con la diferencia de que aquí no hay refuerzos ni para nosotros ni para el enemigo. Si bien podemos atacar al principio con parte de nuestras fuerzas (y el enemigo dejarse otras tantas en la reserva) sólo contaremos con las que hayamos llevado a la batalla. Así que a la manutención de nuestras fuerzas, su sabio despliegue en batalla y su actuación en la misma, ahora el jugador puede escoger el terreno donde luchar, llevando a sus últimas consecuencias todos los puntos del libro de Tsun Tzu, el Arte de la Guerra.

 

Con todo, únicamente resta por comentar los juegos de simulación, los que nos hacensentir el engranaje mas pequeño de un ejercito. Ya no solo de tanques y aviones, sino de escuadras y comandos. Algunos mezclando generos e interfaces como la estrategia o los FPS, o directamente los que nos ponen a los mandos de una imponente máquina de guerra.