Willow: El Zelda cinematografico de Capcom.

Muchos jugones actuales no conoceránla película “Willow”, e incluso alguno que otro le de pordecirme que era un personaje de “Buffy Cazavampiros”, pero a losque existieron en el paleolítico, como un servidor, recuerdan conbastante nostalgia esta ochentera película que George Lucas se sacode la manga al no poder hacerse con los derechos de la obra deJ.R.Tolkien, “El Hobbit”.

La historia nos cuenta las peripeciasdel Nelwyn (como se denominan los hobbits en la película) WillowUfgood, un joven granjero con el sueño de convertirse algún día enun gran mago, aunque sus convecinos se burlen continuamente de el.Willow encontrara en una cesta transportada por la corriente de unrió a una pequeña bebe humana, Elora Danan, la cual, según unaprofecía, traerá el fin del reinado de la oscura reina hechiceraBavmorda, en el pasado devota de los cielos hasta que se cegó por lased de poder. Estos hechos llevaran a Willow a abandonar a su familiay aldea para realizar un mágico viaje en busca de proteger a EloraDanan y derrocar a la oscura monarca con la ayuda del bribónguerrero Daikini, Madmartigan y la devota de la tierra maldecida porBavmorda, Fin Raziel.

Aunque todo suena muy fantástico, lapelícula tuvo una acogida moderada, muy a mi pesar, por que lospropios fans del Señor de los Anillos la apedrearon de lo lindo (Ymira que en ese tiempo había pocas películas de magia y espada)ante la gran cantidad de detalles similares a la obra de Tolkien.Esto hizo que Lucasfilms dejara de lado la licencia para unvideojuego de la película, aunque hacia ya unos años que estabametida en materia con juegos como Loom, Maniac Mansión o la versiónde NES de Star Wars (Menos de la japonesa, que esa hablare otrodía…). Así que se otorgo la licencia a dos compañías, Mindscapepara la patética versión de PC (Una serie de mini-juegos basada eneventos de la película) y Capcom para las estupendas versionesarcade CPS-1 y NES, mientras Lucasfilms se dedicaban a cosas másimportantes. La que nos ocupa hoy es la versión de NES, una versióncuriosa pero de gran calidad que se convirtió en uno de los juegosdel TOP 10 norteamericano durante mucho tiempo.

Nuestro objetivo es sencillo, somosWillow Ufgood que tras hablar con el sabio Adwin debemos partir denuestra aldea natal con el objetivo de buscar la forma de acceder alcastillo de Nockmaar y derrotar a la malvada reina Bavmorda.

Cuando uno quiere definir de formasencilla Willow para la 8 bits de Nintendo, le viene un nombre a lacabeza que lo aclara completamente todo: Legend of Zelda.

Sin duda uno reconoce en el juego deCapcom un alumno aventajado de la saga de Nintendo desde la primerapartida, perspectiva aérea, inventario de objetos, búsquedas dondenecesitamos X objeto para pasar por X sitio y un Willow que emula alpropio Link blandiendo una espada y salvaguardándose de los ataquesde sus enemigos con un escudo, hasta un güiño de un objeto queparece a la ya conocida trifuerza.

“¿Willow con espada y escudo?” ospreguntareis los que hayáis visto la película y recordéis queWillow no pegaba ni un pobre espadazo (Hasta en una lucha recibe unapaliza…).

Pues si, es que el juego no sigue demanera muy estricta el guión de la película. En verdad, Elora Dananaparece unas cuantas veces, pero al contrario que la película, no esel centro de la historia, si no Willow, el “Nelwyn de la profecia”,el gran pequeño hombre que esta predestinado a derrotar a Bavmorda.Madmartigan, el verdadero espadachín, y el resto de personajes de lapelícula, harán apariciones en forma de “Personajes No Jugador”que nos darán información y solucionaran algún entuerto, pero aquíWillow es el que ha de hacer el trabajo duro. Así mismo, el juegotiene una gran cantidad de situaciones que no ocurrían en lapelícula, en forma de búsquedas principales y secundarias, comorescatar a Pó, un dragón que una vez liberado nos servirá detransporte para no tener de deshacer todo el camino hecho, o liberara diferentes aldeanos de la maldición a la que les ha sometido laoscura magia de Bavmorda. Ello no es malo, son licencias que lacompañía japonesa se ha tomado par poder hacer fluido e interesantela jugabilidad, pero para un buen fan de la película le puede crearalgún que otro sarpullido, sobretodo los eventos de la películafuera de lugar en el juego.

Pero volviendo al juego: ¿Al ser unjuego al estilo Zelda es un juego poco original o falto de interés?Todo lo contrario, Willow tiene sus propios detalles y, aunqueclaramente influenciado por Zelda, su propio estilo, hasta ciertosdetalles que en un futuro usarían los juegos de la saga Zelda.

Para empezar Willow tiene toques dejuegos de rol más clásicos con el añadido de los niveles, puntosde experiencia y características. Algunas veces, cuando derrotemos aun enemigo, este soltara un ópalo que Willow deberá recoger, y elcual otorgara un cierto número de puntos de experiencia, según lafuerza del monstruo derrotado. Como es clásico, según los puntos deexperiencia adquiridos, subiremos nivel, y ello mejorara nuestrascaracterísticas en fuerza, defensa, agilidad, vida y poder mágico.Aunque la mayoría hacen los efectos clásicos ya conocidos en almayoría de RPG, tal vez la agilidad es la mas curiosa, ya que ayudaa golpear mucho más rápido, en especial cuando Willow use espadasmás poderosas, pero también más pesadas.

Otra curiosidad se basa en suinventario, repartido en 4 sub-inventarios, espadas, escudos, magia yobjetos, los cuales juntos reúnen un total de 60 objetos, una cifranada despreciable.

El primero se basa en las espadas quepuede recoger Willow, con las cuales el personaje puede hacer o unataque balanceando la espada en 180º si se pulsa el botón Bsimplemente, o una estocada, menos amplia que el anterior ataque perode alcance mayor, pulsando el boton B más una dirección.Generalmente, las espadas se basan en cada vez mejores, que mejoranla fuerza y el daño que hace Willow a sus enemigos, pero a la vezson más pesadas y necesitan mayor agilidad para ser blandidas conmejor velocidad. Pero la elección final de una espada se basa másen su eficacia real según el enemigo contra el que se usa. Lasespadas normales son más poderosas, pero contra enemigos especialesson débiles o hasta completamente inútiles, forzosamente deberemosencontrar espadas especiales que si dañen a nuestros enemigos,aunque sean menos poderosas y más pesadas en general, o existancasos como la irónica “Ojo del Diablo”, una espada muy poderosay rápida, pero que solo sirve contra un tipo de monstruo, losno-muertos, mientras con los demás es inútil.

El segundo es lógicamente para losescudos. Estos mejoran la defensa de Willow y detienen losproyectiles de los enemigos, siempre que Willow mire en la direccióndesde la que viene el proyectil. Al igual que las espadas, laeficacia para detener proyectiles de un escudo, depende de quemonstruos provenga o de que naturaleza sea el proyectil. No es nadarecomendable parar una bola de fuego con un escudo de madera…

El tercer inventario se basa en losconjuros mágicos que aprende Willow, los que podemos activarpulsando el botón A durante el juego, siempre costándonos ciertospuntos de magia por ello. Cada magia se representa con un fetiche yrealmente son bastante variados, desde los típicos hechizos derecuperar vida, bolas de fuego o paralizar a los enemigos, hastaalguno que no se desarrollaría mucho más en los videojuegos hastadentro de unos años, como el que te permite volver al inicio de unamazmorra, o hasta el hechizo que transformara en monstruos masdébiles a nuestros enemigos. Lógicamente, el poder de estoshechizos se ve influenciado por el nivel de Willow, y no todos ellosfuncionan con ciertos tipos de enemigos.

El último inventario es para objetosrelacionados con la solución de puzzles y alguno que mejora lascapacidades de Willow si se tiene seleccionado, pero en general es elinventario que menos nos miraremos, ya que los artículos que sedeban usar específicamente, automáticamente se activaran al llegaral momento oportuno.

 

 

Aunque una vez dominemos el sistema,nos demos cuenta que no es tan profundo como aparenta, es losuficiente para que las situaciones a las que se enfrenta Willowrequieran un poco de táctica, en especial cuando hablamos de ciertosenemigos muy particulares. Por ejemplo las amebas, las cuales sedividen en dos cada cierto tiempo si no somos rápidos eneliminarlas, los brujos nos transformaran en cerdo paraincapacitarnos y quedar a su merced o los molestos cíclopes yhombres-serpiente, que nos harán la vida imposible con sus patronesde ataque.

GRAFICOS:

Para ser gráficos de NES tienen untamaño, color y definición muy buenos, reconociendo rápidamenteque es cada sprite al instante. La animación de Willow es correcta,en especial los golpes de espada. Los enemigos se ven imponentes,aunque no gozan del mismo cuidado en sus animaciones, aunque son lojusto para ser correctas.

Tal vez un punto negativo es quealgunos personajes en los cuadros de dialogo no fueron coloreados,dando un aspecto descuidado, y alguno que otro esta hecho con pocodetalle, como el caso de Sorsha. Esto tal vez se debe a que seconjetura que originalmente el proyecto del juego no tenia nada quever con Willow, pero cayo la licencia en manos de Capcom yreadaptaron el proyecto apresuradamente, haciendo aceleradamentealgunos personajes relacionados con la película hasta el punto dedejarlos a medio hacer.

Los escenarios también están bastantebien detallados y de un tamaño correcto, aunque la reutilización detilesets a los cuales solo cambian el color se nota demasiado y haveces los elementos, como la hierba y los árboles, pueden volversebastante repetitivos.

SONIDO:

Las melodías del juego son tambiénbastante buenas y acompañan muy bien la situación en la que eljugador se encuentra, ya sea caminando por los caminos, dentro decuevas o castillos o en medio de un combate. Tal vez solo llega a sermareante como cambia dicha música de repente sin una transiciónpausada, cosa que se nota exageradamente cuando pasamos varioscombates consecutivos, convirtiendo el acompañamiento musical en unamontaña rusa en algunos momentos.

Una de las melodias más bonitas del juego.

Merecen una mención las melodíascompuestas por Harumi Fujida para el seguimiento de la historia,muchas de ellas bellísimas y que aprovechan increíblemente el chipde sonido de NES.

Los efectos de sonido, en su mayoríadistintos pitidos, están bien y cumplen su cometido, aunque no muchomás.

JUGABILIDAD:

El D-pad para moverse, un botón parael uso de la espada, un botón para usar la magia seleccionada y“Start” para acceder a los menús. Con un esquema de control muysimilar a Legend of Zelda, el juego sigue la palabra clave de lamayoría de juegos de la época de NES, sencillez. Hasta laspersonalizaciones realistas, como la agilidad para usar con mayorvelocidad las espadas, o que los escudos representen nuestrapuntuación de defensa, que en principio deberian complicar más las cosas, solo añaden alicientes a este apartado.

Una de sus grandes virtudes son losdiálogos. En la epoca que salio este juego, el 90% de los juegos deaventuras de NES estaban pensados para el publico japones, haciendolos cuadros de texto minúsculos ya que los kanji apenas requerían20 caracteres para describir un par de frases. Cuando estas aventurasllegaban a tierras occidentales, la traducción de esas lineas detexto resultaban ridículas e insulsas debido al poco espacio de loscuadros de texto (Con ejemplos claros en “Simon’s Quest” y “Zelda2”) , perdiéndose datos importantes para resolver la aventura,haciendo que muchas veces uno pasara de hablar con los aldeanos orecoger información.

En cambio en Willow, seguramente porque la licencia, ya planteaba que el juego llegaría a tierrasoccidentales, goza de un sistema de cuadro de texto y diálogosgrande, extenso y cómodo. Los personajes dicen cosas con coherencia,sin comerse letras, sin que pierdas información ni nada, cosa que enesa época daba un gran gusto a la hora de jugar.

Lo único incomodo es el sistema dePassword para continuar la partida, el típico sistema de 18caracteres, entre letras mayúsculas, minúsculas, números y hastasímbolos extraños o de puntuación. Admito que era un malnecesario, la pila de memoria tipo Zelda era un recurso que hacia máscaro un juego y juegos con esta cantidad de elementos y variablesrequerían una gran variedad de información que almacenar, pero esono quita que tenerte de tragar este password, y lo peor de todo,tener de morir para conseguir que te lo dieran, era algo quefastidiaba bastante.

 

DESARROLLO:

Habla con los aldeanos, adivina cual essu problema y donde se encuentra, cruza el laberinto de turno,soluciona el problema, y vuelve al pueblo para conocer la siguientedestinación. Así es Willow, una aventura clásica con un esquema dejuego muy definido y entretenido, que se facilita mucho gracias a lagran cantidad de información que permiten los grandes cuadros detexto.

Esto también lo convierte en un juegoalgo lineal, siempre habrá secciones cerradas a las que no podremosacceder hasta que tengamos X objeto o hagamos X acción que nospermita continuar. Hay poco componente para la exploración , solo unpar de cuevas fuera de la ruta principal y la imposibilidad deinteraccionar más profundamente con el entorno hace que existanpocos secretos. Pero eso no le quita encanto al juego, y hasta esrefrescante pensando que otras aventuras de NES jugaban a laconfusión de manera exagerada, realizando acciones que no tienensentido sin una explicación o volviéndonos paranoicos ante laexistencia de cualquier posible secreto.

El numero de combates es algo contado,y a veces es mas fácil huir y no perder el tiempo que encararos. Aunasí, el sencillo uso de la espada, los hechizos y el escudo provocanque los combates no sean muy difíciles en general y, aun el simple“sistema de resistencias” que goza el juego, no nos encontraremoscon grandes quebraderos de cabeza. La única dificultad de estosentra en juego cuando accedemos a una área que requiere mayor niveldel que tememos, con lo que es recomendable, aunque aburrido,acostumbrarnos a conseguir orbes de experiencia por tal de subirrápidamente niveles, al menos hasta el nivel 16, el máximo deljuego.

Los combates contra los jefes demazmorras, independientemente del nivel, pueden resultarcombates muy fáciles. Como mucho tener la espada y escudo adecuadosy después estudiarse el patrón de ataque del enemigo.

 

CONCLUSION:

Willow, si bien, por su carencia deprofundidad en al exploración o secretos, es un juego que no llegacomo aventura al nivel de el gran referente de NES, Legend of Zelda,es un juego muy decente y de los pocos que ofrecieron una alternativaal clásico de nintendo, o un juego que permitiera a los queterminaron dicho juego saciar sus ansias de aventuras.

Aunque tal vez podamos echarle en caraque no es un juego muy bien vinculado a la película original, conmultitud de licencias propias y hasta cambiando la trama principal,en general, es un juego muy bien producido y diseñado, hastaligeramente avanzado a su tiempo (incluso soy capaz de decir queZelda se baso en el para ciertas mejoras en su jugabilidad en lassiguientes secuelas) por el sistema de experiencia, los diferentesgolpes de espada, muchos poderes mágicos propios de los futurosHack’n slash, el ligero sistema de resistencias, unos cuadros detexto grande muy bien aprovechados para contarnos la historia, y unasescenas cinemáticas, que aunque son sencillas, son efectivas yayudan a entender la historia.

En verdad, Willow junto Duck Tales paraNES es uno de los juegos de una época dorada de Capcom en estaconsola y en el uso de licencias, donde se notaba la calidad y elmimo que le ponía la compañía a los juegos, tendencia que en unfuturo cambiaría para darnos juegos tan poco llamativos como “TalesSpin”.

Lógicamente tiene sus peros, es muylineal, el engorroso sistema de passwords, algunos sprites no estántan trabajados como deberían, la mecánica de resistencias al finales demasiado simple y utilidad muy puntual, así como que loscombates a veces se les podría exigir más dificultad. Pero empañarla grandeza del juego por ellos seria ser demasiado exigente cuandoel resultado general es más que bueno.

Este es uno de esos juegos antiguos querecomiendo encarecidamente a los jugadores de aventuras actuales, sinimportar si conocen la película en que se basa o no, por queciertamente es un juego accesible en el cual no se necesita unomentalizar uno de que esta jugando a un juego antiguo. No haymecánicas raras, ni demasiados galimatias, la información que danlos personajes es más que suficiente, y es directo y ágil. Y paramayor virtudes, como podemos ver en el video siguiente (Aparte de verel password que nos permite empezar el juego con el nivel máximo)podemos encontrar versiones del juego traducidas en perfectocastellano, por lo que no hay ni siquiera posible excusa por elproblema del idioma.

Así pues, a que esperas a cumplir conla profecía, joven Nelwyn? Coge tu espada y escudo, y preparate paraembarcarte en una de las más grandes aventuras de magia y fantasíade las que hizo gala la 8bit de Nintendo.

TRUCOS Y CONSEJOS:

– Cuando el viento sople (Lo notaras porque ciertos tiles del escenario, como la hierba, se empezaran a movery la música cambiara) intenta detectar rapidamente el peligro queanuncian y actuá en consecuencia. Perder el tiempo muchas veces solote llevara a quedar atrapado entre los ataques de los enemigos. Si noves nada peligroso, sencillamente no te fíes e intenta pasar rápidopor la zona.

– Muchos enemigos, como los brujos o loszombies, son inmunes a tus ataques hasta que no consigas el arma o elhechizo adecuado para dañaros, y aunque lo tengas siguen siendo unpeligro. La mejor estrategia: Huye.

– Intenta subir rápidamente al nivel 13como mínimo. Aunque tengas la vara mágica de Cherlindrea, no podrásretirar la maldición de Fin Raziel hasta que tengas ese nivel, loque hará que no puedas continuar la aventura.

Un poco de Historia: La Gran caida de los videojuegos del 1983

Los videojuegos son hoy en día unanegocio que mueve a masas y millones dolares en todo el mundo, unaparte importante de nuestra sociedad que ha influenciado a múltiplesgeneraciones de jugadores tanto como lo hicieron en el pasado otrosmedios, como son el cine o la televisión. Ha extendido sus redeshasta ser parte importante del hardware y software multimedia y hoytodo el mundo considera imposible que la tecnología audiovisual deotros productos, como ordenadores o teléfonos mobiles, pudiera haberllegado tan lejos sin la evolución de los propios videojuegos.

Pero… hubo un hecho histórico que,en caso de no superarse, hubiera hecho que tal vez lo que acabo denarrar se hubiera ido al garete en unos pocos años, que la evoluciónaudiovisual se hubiera ralentizado y hoy los mobiles fueran sinpantalla y con la mida de una bota del 45, o, que incluso, que todala tecnología hubiera tirado por una rama completamente diferente ala electrónica debido al fracaso de las pretensiones domesticas dedicha tecnología. Estamos hablando de uno de los pocos momentos enla historia que se llego a decir que los videojuegos estabanacabados, La gran caída de los Videojuegos del 83.

Antecedentes…

Pero pongámonos primero en situación.Es el año 1980 y es la 2º generación de videojuegos.

Antes que venga el listillo de turno,no, la 2º generación de videojuegos no es la de las consolas de16bits Super Nintendo/Super Famicom y Megadrive/Genesis. La primerafue la de maquinas de juego, como las maquinas interminables de Pongo la Odyssey, que no eran más que un punto en pantalla que requeríanuna mezcla de imaginación y parafernalia en forma de tablillas,dados o marcadores de pantalla, y que apenas tenían un par de juegosdiferentes en memoria, pero fueron un éxito.

La 2º generación son las maquinas concartuchos intercambiables de diferentes juegos y que sustituyen lospuntos luminosos por gráficos más elaborados basados en pixeles detamaño exagerado para los estándares de hoy. Así mismo se producenotras novedades, como controladores intercambiables, sintetizadoresde voz, conexión a los canales de video y audio, entre muchos otros,traduciendo la 2º generación como la generación con las maquinasmas adaptables y de elementos intercambiables de la fecha, lo que erauna gran novedad en ese momento.

Y en esta época Atari 2600 es quiencontrola el mercado desde su aparición en el 1977, convirtiendo lapalabra “Atari” el sinónimo videojuego, como lo serian en elfuturo “Nintendo” o “Playstation”. Hay que decir que Atarillega a este estatus después de múltiples tejemanejes empresarialesque realizan desde su nacimiento en 1972, aprovechando la falta deuna legislación jurídica que arbitrara el negocio del ocioelectrónico. Por ejemplo, en 1973 se crearon unfalso competidor, Kee Games, que aunque apenas duro un año, sirviópara que Atari mostrara sus virtudes con un competidor que no podíasuperarle, engañando ligeramente al consumidor.

Empieza el desastre…

Todo empieza con la aparición de laprimera competencia seria para Atari, Intellevision de la marca dejuguetes Mattel, que era una consola de 16 bits (Volvemos para loslistillos, megadrive no fue la primera…) con unos gráficos muchomejores que Atari 2600 y con capacidades tan curiosas (aunque totalmente desaprovechadas) como el hecho de que te podías descargarjuegos a través de la red telefónica (Las microtransacciones de laedad de piedra), o ponerse un adaptador para jugar a los juegos deAtari 2600. Siii… un adaptador para jugar a los juegos de lacompetencia. ¿Os imagináis que Microsoft creara un adaptador paraque pudieras jugar a juegos de PS3 con la Xbox360? ¿No, verdad? Y esque si Microsoft hiciera eso, le caerían demandas por todas partes.Pero el 1980 nada estaba escrito, no había reglas y cada uno hacialo que quería. Aun así, Atari 2600 aguanto el tirón,pero comenzó a ver como perdía el control de la situación.

Y es que, al no haber nadie regulandoque era lo que salia o dejaba de salir para Atari 2600, o como Atarivendía sin control los elementos necesarios para realizar juegos ensu consola, como los cartuchos o el equipo de programación, lapiratería y compañías fraudulentas comenzaron a hacer su agosto.La táctica era sencilla, se cogía un cartucho original, se copiabasu código base, a veces con algún cambio en este, como en el temade los colores o de la forma de los sprites, y se copiaba en nuevoscartuchos, como el mismo juego o con una nueva etiqueta como si fueraun juego completamente diferente. Después lo vendían en las tiendasy estas lo colocaban en las estanterías como si fuera otro juegomás, tu ibas a la tienda y mirabas las cajas y te tocaba elegirbasándote en lo bonita que era la caja, una caja a veces solo con undibujito y sin ninguna explicación. Si tenias suerte comprabas unjuego nuevo y original, si no o comprabas un juego que ya tenias o,en el peor de los casos, un cartucho en blanco. Si, en blanco, sinningún juego.

Así mismo, hasta los desarrolladores“legítimos” demostraban alta carencia de originalidad, copiandootros juegos, usando la ley del mínimo esfuerzo o incluso nocontrolando los contenidos de sus juegos, como en el caso de Custer’sRevenge, donde el objetivo era ayuda a que el general norteamericanoGeorge Custer a abrirse paso entre las flechas para llegar a unamujer nativo-americana desnuda y violarla (juego que también fuecopiado dos veces, cambiando solo el nombre del cartucho).

Lógicamente esto mermaba la confianzade los consumidores de la consola de todas las edades, no habíamanera de saber cuando comprabas un buen juego o una basura. ¿Talvez mirar en la prensa especializada? Sencillamente ni el termino“prensa especializada” existía, no había nada que te informarani siquiera de que juegos salían, o de que juegos eran buenos omalos, era una ruleta rusa.

Atari decidió cambiar esto con dosjuegos que anunciaría a bombo y platillo y se auguraban como loséxitos que cambiarían el curso de la historia de los videojuegos:E.T. Y la conversión del famoso árcade PAC-MAN. La historia de E.T.seguro que todos la conocéis (juego horrible, hypeado y despuésenterrado en el desierto para ser olvidado…), así que me decantarepara la mas curiosa e irónica, la de Pac-man.

Pac-man parecía una apuesta segura, unárcade de éxito alabado por todo el mundo que lo jugaba, lo cualhacia que la idea de tener el autentico Pac-man en el salón de casasin tener de gastar tu dinero en el salón recreativo era el húmedosueño de todo aficionado. Lógicamente Atari lo anuncio a los cuatrovientos, televisión norteamericana, revistas, panfletos,publicidad… la cosa no hacia más que hincharse e hincharse más.

El problema llego con el programadorTod Frye, encargado de realizar la conversión del juego árcade aAtari 2600, el cual debía ser un port directo. Pero Atari,obsesionado con que el juego llegara al mercado en las navidades de1981, no dio suficiente tiempo a Frye para poder hacer un port encondiciones. Debido a la falta de tiempo, se decidido utilizar unprototipo que había generado el mismo Frye como ejemplo como versiónfinal del juego, sin someterlo a ningún tipo de testeo o depuración.

Eso se tradujo en un control ortopédicoy duro, donde Pac-man no era capaz de mirar ni arriba ni abajo,sonidos caóticos y confusos, gráficos simplificados y con coloresque atentaban contra el buen gusto, y, lo peor de todo, bugs como quelos fantasmas parpadeaban de tal forma que era imposible ver más deuno en la pantalla, lo que hacia imposible saber por donde te venían.

Para los amantes del pac-man original,la version de 2600 era una aberración irreconocible que poco o nadatenia que ver con el árcade que tantas buenas horas les había hechopasar, sintiéndose engañados y estafados. Irónicamente, el juegohabía conseguido lo que los ejecutivos de Atari querían si cambiola historia de los videojuegos, pero en vez de catapultarla a unanueva era de éxito, a una nueva era de oscuridad…

La crisis en si…

Con el fracaso de Pac-man y E.T. Atarihabía perdido la confianza de los consumidores más aferrados alocio electrónico, que comenzaban a devolver los juegos cada vez conmás asiduidad, y entre juegos que no se vendieron (teniendo de serdestruidos, ya que los cartuchos no eran reutilizables) y devueltosse asume que se perdieron más de 300 millones de dolares.

Este hecho fue a peor cuando losconsumidores comenzaron a devolver los juegos piratas o de compañíasfraudulentas. Cuando el vendedor buscaba alguien que se hicieraresponsable de esos juegos fraudulentos devueltos, o no encontraba alos responsables ya que le habían dado un numero de contacto falso,o se encontraba que la empresa que se lo vendió había cerrado ydesaparecido. Lógicamente los vendedores intentaron reclamar aAtari, pero esta tampoco se hizo responsable, así que la decisiónlógica de los vendedores fue no aceptar devoluciones, que afectonegativamente las vendas, ya que si te comprabas un juego de mierda,te tocaba tragártelo, así que decidías no comprar ninguno y enviara la Atari 2600 por donde vino.

En un intento de recuperarse y lucharcontra el propio caos que crearon y explotaron años anteriores, en1982 Atari decide comenzar medidas legales contra quien pudo. Porejemplo, contra la recién fundada Activision, formada porex-trabajadores de Atari que aprovechando sus conocimientos abrieronaun más el mercado a cualquier tipo de desarrollador fraudulento.Aun así, Atari no consigue ningún éxito por este camino, sobretodopor que ellos no hicieron distinciones nunca sobre desarrolladoreslegitimos y fraudulentos cuando vendieron lo necesario para crearjuegos.

Por otra lado, lanzan la sucesora de2600, la Atari 5200, con mayores capacidades gráficas y de hardware,pero no llego a emocionar a un publico desmotivado y que se sentíaengañado, ademas que la consola gozaba de ciertos defectos de diseñoen sus controles, así que no desbanco jamas a su predecesora.

En 1983 con todo este ambiente dedesmotivación, comienzan a aparecer recientes noticias en la prensay la televisión norteamericanas, en las que solo salen las noticiaslamentables sobre despidos, perdidas millonarias y devoluciones,hacen que la opinión publica comienza a dar la espalda a losvideojuegos y los considere “una moda” apunto de morir. Lasjugueterias deciden no vender más videojuegos, ya que la saturacióndel mercado les ha llevado a bajar exageradamente los precios, con loque no conseguían beneficios, por no decir que aun así tampocovenden juegos debido a la mala fama y riesgo que comportan para losconsumidores.

Las pocas empresas que intentanmantenerse en el carro, comienzan a tomar medidas desesperadas y losúltimos juegos que realizan, si consiguen llegar al mercado, lohacen sin caja, sin manual o con las etiquetas escritas conrotulador, cosa que los hace menos apetecibles de cara al publico ylos sentencio a muerte. “La Gran caída de los Videojuegos del 83”había llegado.

Últimos coletazos de Atari y larecuperación en la 3º generación…

Ese mismo año, Atari decide dejaratrás 2600 y se centra en crear la maquina que sera el estandarte dela próxima generación de consolas, Atari 7800, de la cual planeanque el poderoso chip MARIA sea el corazón de su dicha consola.Entonces, dentro de este marco de desesperación para Atari, apareceMinoru Arakawa, presidente de Nintendo por aquel entonces, con elinterés de entrar en el mercado norteamericano con su propia consolade videojuegos que ha sorteado la crisis en tierras japonesas (ya queallí no fue tan grave debido a la fuerte lucha contra la piratería),Famicom, y hacen una presentación a Atari por tal que sea ladistribuidora. Los datos técnicos de Famicom y Atari 7800 son casisimilares y en principio ambas compañías llegan a un acuerdo parala distribución de Famicom. La idea de Atari era utilizar Famicomcomo “avanzadilla” en el mercado mientras terminaban su Atari7800, de manera que esta fuera lo más potente y poderosa posible unavez saliera al mercado y volver a dominarlo.

Pero todo se fue al garete cuando RayKassar, presidente de Atari, presencia una demostración del nuevoordenador de Coleco, Adam, competencia directa del ordenador AtariST, con el juego Donkey Kong. En esos tiempos los derechos de esejuego de Nintendo para ordenadores pertenecía a Atari, mientras queColeco solo tenia los derechos sobre la versión para consolas, porlo que Ray Kassar acusa a Nintendo de jugar al doble juego con lacompetencia y decide solucionarlo por medios legales. Pero resultaque Nintendo no conocía la existencia de la versión del juego enAdam, amenazando a Coleco de que tomaran medidas legales si no dejande usar su juego en ese sistema. Las disputas legales entre Atari yNintendo, así como una serie de desafortunados sucesos a lo largo de los intentos de reconcilación provocan que el acuerdo no se firmejamas. Así mismo, los juicios que llevarían a dimitir a Ray Kassary a varios directivos de Atari por aprovecharse de informaciónprivilegiada para vender sus acciones antes que Atari antes deanunciar los malos resultados de la compañía, llevarían a esta aretrasar aun más la Atari 7800, y finalmente a la bancarrota.

Por su lado, Nintendo había decididofinalmente lanzar ellos mismos Famicon en tierras norteamericanasbajo el nombre de Nintendo Entertaiment System (N.E.S.). Pero en sucorta relación con Atari la compañía de Kyoto aprende de loserrores de la compañía norteamericana y decide crear un sistema deseguridad en sus cartuchos para dificultar la piratería, el 10NES,y, lo más importante, un sistema para garantizar a vendedores yconsumidores productos de un mínimo de calidad con el Sello deCalidad Nintendo.

Cada juego o producto relacionado conNintendo tenia de pasar una serie de pruebas para demostrar cumplirlos estándares mínimos de programación básica, contenido y diseñopara que se le otorgara el Sello de Calidad Nintendo. Trasconcienciar al publico norteamericano a través de la publicidad,aunque aun no existieran medios para que los consumidores seinformaran sobre los juegos que aparecían en la consola, sabían quesi el juego tenia el sello de calidad era un juego seguro que compraro vender, ofreciendo una garantía de un año tras su adquisición encaso de averiá, error de programación, o problemas similares.

El resto es historia, NES se convierteen un éxito gracias a la confianza del publico en el sistema, abreuna nueva época de oro para los videojuegos y detiene losdestructivos efectos de la caída del 83, a la vez que extiende eluso de un sello de calidad a otras compañías electrónicas comoSEGA, etc…

¿Puede ocurrir una nueva crisis de losvideojuegos…?

La mayoría, viendo el aparentementesano panorama del sector dirán que no, pero si preguntas a ciertosexpertos te dirán que ya han habido varias, de las que sediferencian 4 grandes crisis, de las cuales la segunda, la crisis del83, es la más conocida por la mayoría debido a que ha sido la deefectos más devastadores de cara al publico. El resto las hemosignorado por que realmente no nos han afectado de forma directa y nohemos notado sus efectos, pero han llegado a ser preocupantes, ya queuna crisis es mucho más que dinero.

La primera gran crisis fue cuandonacieron los sistemas domésticos de videojuegos apartando a losjugones habituales de los salones recreativos, haciendo que estosperdieran millones de dolares al mantener estos salones cuando losusuarios perdieron el interés por ellos. Esta se solvento fácilmentehaciendo los juegos árcade más atractivos con elementos que unaconsola no podía tener, como los volantes de coche (Road Fighter),imitaciones de controles de una moto (Hang On) o incluso la imitaciónde la cabina de un caza de combate (After Burner).

La tercera crisis aparece con elmonopolio de Sony Playstation a través de la piratería. Hoy nadieniega que el éxito de Playstation y Playstation 2 se debióprincipalmente a que ambas consolas podían ser pirateadas y, aunqueno lo reconozca oficialmente, Sony fue la única que se beneficio deesta situación debido a que ella vendía el único producto que nopodía ser pirateado, la consola. Toda esta situación creo uncirculo vicioso en el cual las compañías desarrolladoras devideojuegos se enfrentaban a un dilema sin solución. ¿Que queríastener éxito en el mundo del videojuego? Debes crear juegos paraPlaystation. ¿Que crear juegos para ese sistema tan pirateado noresulta rentable? No lo hagas, pero trabajando en sistemasminoritarios no tendrás el éxito necesario para continuar en elsector.

Lógicamente, ante estas condiciones,muchas compañías terminaban trabajando para Playstation por que nohabía otra opción, y como Sony sabia eso, ponía unas clausulas decontrato especialmente duras, en que fuera como fuera eldesarrollador tenia las de perder, condiciones que hizo que Sony seganara enemigos entre el sector de los desarrolladores como ShinjiMikami (Resident Evil) o Tomonobu Itagaki (Dead or Alive).

Debido a esto, las pequeñas compañíaso las más jóvenes en su mayoría no sobrevivían debido a que loscostes de desarrollo de los juegos que no se recuperaban por lapiratería, mientras que estudios más grandes intentaríanmantenerse a flote a través de la venda de licencias, estudios yotras propiedades tanto físicas como intelectuales. Esto desembocoen una situación en la cual las compañías en la cúspide, comoElectronic Arts, Microsoft o la propia Sony tuvieran casi un bufetelibre de compañías que comprar a precios irrisorios, extinguiendocasi por completo a los pequeños equipos libres de desarrollo.

Se considera que esta crisis jamas seha solucionado, solo se ha cortado debido al cambio de poder que hahabido en la ultima generación tras la mala administración inicialde Playstation3 por parte de Sony al confiarse en exceso de sudominio sobre el sector.

La cuarta… muchos expertos (y unservidor) consideran que se esta iniciando ahora mismo, aunqueoficialmente no es una crisis de momento.

Tras el monopolio de Playstation y elextraño cambio de poder que hizo que una consola como Wii, que segúntodos los expertos no tenia posibilidades contra PS3 y Xbox360, fueraun éxito de ventas, las compañías han perdido completamente lenorte en demasiados sentidos.

Este cambio de poder y los errores deplanteamiento han hecho que las compañías tiren a lo seguro,realizando eternas versiones y/o secuelas de sus títulos de éxito,estancándose en remakes de juegos que en el pasado tocaron la gloriay repitiendo la formula de los juegos que funcionan, poniendo en dudala originalidad del sector del videojuego.

Unido al encarecimiento de los juegosaun usarse soportes más baratos como el DVD (unido a la crisiseconómica, lógicamente), la mala utilización de los soportesonline por parte de las distribuidoras, ofreciendo contenidos oexpansiones ridículas a preciosa exagerados, o las declaraciones sinpensar de algunos ejecutivos, burlándose abiertamente del usuario ohaciendo promesas que no pueden cumplir, muchos expertos consideranque puede ser posible que dentro de poco los usuarios de videojuegosterminen perdiendo el interés por este tipo de ocio, de manerasimilar a lo que ha pasado con los aficionados al cine que ahoraprefieren descargarse las películas antes que ir al cine por losprecios excesivos de este y la falta de originalidad de las ultimasproducciones.

Algunos consideran que si la relaciónentre compañías y usuarios no cambia de manera que las primerassean más transparentes y sinceras de cara al usuario, así como unamejora de los contenidos en los juegos por tal de renovarse y hacersemas interesantes al publico habitual, la cosa podría desembocar enuna nueva desconfianza por parte del usuario, similar a la de lacrisis del 83, devolviendo a los videojuegos a una posiciónanecdotica dentro del mundo del ocio electrónico después de todo loque ha conseguido en los últimos años.

Pero, después de esta (larga) clase dehistoria, que opinas? ¿Consideras que la culpa de la crisis del 83fue de Atari por haber dejado durante tanto tiempo al ocioelectrónico con el culo descubierto legalmente, o que fue laconsecuencia de que fuera un negocio tan joven en esos días?¿Consideras que realmente la crisis del 83 tan importante como lanarran la mayoría? ¿Realmente crees que el Sello de CalidadNintendo salvo al sector o hubo otros hechos que ayudaron a ello?¿Consideras que realmente puede aparecer un crisis y un clima dedesconfianza al sector similar al del 1983?

El oscuro pasado de Nintendo: Su publicidad…

Que potito… otro anuncio de la“Familia feliz Nintendo”. Primero los niños jugando felices a lavista de sus padres despreocupados por la ausencia de violencia delos juegos Nintendo,después participando junto a ellos como refuerzoeducativo y demostrando como Wii es una sana diversión, y despuéscomo los niños piden a su abuelo que juegue con ellos, demostrandoque Wii es para todas las edades. Que bonito, que educativo, quefamiliar… que asco…

En serio, puedo entender el hecho deque Nintendo quisiera abrir su estrategia de mercado a otro tipo depublico, pero hacia falta mutilar de esta forma la publicidad sobrevideojuegos? Vale, hay alternativas, como la publicidad de Metroid:Other M, o si miramos en Xbox, los anuncios de Halo: REACH,y tirando más atrás Halo 3 o Gears of War. Pero,miralos, mucha musiquita dramática, mucha composición filosófica,pero nada del juego, si no fuera un conocedor del mundillo no sabríani que me están vendiendo realmente.

Y es que la publicidad de antes eradirecta y tajante, la mirabas y sabias de que te hablaban. Y es quela hoy “Nintendo familiar y amiga de los niños” tuvo otrasépocas, gloriosas épocas como la del “Cerebro de la Bestia”,Super Nintendo, no te prometía que verías los momentos parallorones de Samus Aran o el Jefe Maestro. No, Super Nintendo teprometía transformarte en el mismísimo Super Maestro 3000 TurboAlpha Champion Edition… 

Claro, lo que tu querías era ir conesas pintas de cyborg con anabolizantes al colegio, coger el matónque te quitaba el bocata y hacerle tragar su propio cul… pero esoes otra historia, en todo caso, querías poder y Nintendo prometíadártelo.

Y es que ese fue el eslogan de Nintendodurante muchísimo tiempo, “Ahoraestas jugando con el poder”

Me pase tres años buscando ese jodidoparaíso de pasillo del que salían pantallas de televisión conjuegos y mandos que iban directamente a tus manos. En todo caso, aquíen España este tipo de anuncio se vio poco, aunque cambio su mensaje queque Nintendo te iba a proporcionar poder a que Nintendo te iba aproporcionar amigos, con su “Mola mogollón…”

Estaba claro, aquel en la esquina delpatio, que no hablaba con nadie, jugaba solo o le escogían ultimopara jugar con la pelota es que no tenia una Nintendo.

Pero mientras nosotros hacíamosexclusión social de una persona por tener o no una Nintendo, enamérica, un país mas Chachi-guay que el nuestro, los americanosabogaban por la inserción social, exactamente la inserción socialde los gafa-pastas…

Los niños gafa-pasta por fin podíanhacer venir a los niños molones a su casa, codearse con ellos yhasta comenzar a rappear sin ninguna razón lógica aparente, todogracias a la Nintendo. Encima los gafapastas hacían nuevos amigosque se presentaban en medio de su cuarto sin avisar, por que solo elniño tuviera una Nintendo, como Kuros…

Querría ver que harían la Familiafeliz Nintendo si en medio de una partida les apareciera Kuros elbárbaro, con al espada y gritando “La victoria es miá!!”mientras la habitación del lado esta en llamas.

Si, la publicidad de Nintendo comenzóa tomar también elementos de fantasía épica, en especial en elauge de los RPG en consola. ¿La película del señor de los Señorde los Anillos? Eso era un mero corto amateur en comparación a losanuncios de Dragon Warrior o Crystalis.

 

Hay que decir que el de Crystalispertenecía a una nueva táctica publicitaria por parte de Nintendo,que dejaba de lado la aceptación social para retar al usuario asuperar los juegos. Pero no funciono muy bien, en especial unaversión australiana del anuncio, que, para decirlo delicadamente, tehacia cagarte un poco en los pantalones.

La verdad es que solo les faltabaarrastrarte a un callejón oscuro, darte una paliza, robarte lacartera y repetirte que no los vas a poder derrotar…

Visto la falta de éxito, Nintendovolvió a la idea de que un jugador de Nintendo “Tiene el poder!”al más puro estilo He-Man, y nunca mejor dicho. Energizo la cosa detal forma que cada anuncio era una muestra de poder por parte de losjuegos de Nintendo, como en un juego tan soso como Swords &Serpents

Como harás desaparecer tu familia conRegreso al Futuro

Como se encoge tu perro de miedo conSuper Metroid

Como Kirby nos engañaba con su aspectode tierna bolita rosa…

Como Super Punch-Out te partiria la cara…

Y esto llego hasta Mortal Kombat 3 donde… ¿¡Pero que demonios!?

Si, la cosa se había disparado enviolencia hasta limites inimaginables. ¿Alguien creería que laactual Nintendo “amiga de los niños” podría llegar a estosextremos? Pues lo hizo, con la llegada de Killer Instint

El mensaje estaba claro. “Niño, cogela sierra mecánica de tu padre y utilizala para conseguir la consolay juego que quieres.” Así conseguí yo mi Neo- Geo. Esos eran buenos tiempos…

Para terminar, solo podemos referirnosal principar pilar de Nintendo, su mascota, Super Mario. Mario, a sus25 años, tiene el honor de tener algunos de los anuncios másfrikis y violentos de la empresa, contrario a la imagen de amigable yde bonachón que hoy le da al fontanero Nintendo. Narrarlos todos esimposible, así que pondré una recopilación de la gran mayoría deellos. Atentos especialmente al del campo de tiro, a los de los SWATy al de la anciana que termina siendo owneada…

Pero esos eran otros tiempos, tiempos en que lo que importaba eraimpresionar al personal, hacer creer que el mundo se acabaría si notenias una consola Nintendo, que serias el pringado del colegio…ahora el el tiempo de demostrar que tu vida funcionara como la sedasi tienes una Wii o una DS, seras más sociable, más listo, mássabio, más saludable.

Pero como siempre, no importa lo que moles o lo saludable queestés si te aburres como una marmota, por que los videojuegos sehan creado para divertirte.

Culo veo, culo quiero: Cuando el exito mata a la originalidad

Cuando un juego, relativamente novedoso o reciente, alcanza eléxito todo el sector se hace eco de ello, sobretodo gracias a lascompañías mejor posicionadas, que no pasan la oportunidad deregodearse del éxito de su trabajo, algunos con la pretensión deelevar tal trabajo a la categoría de “obra maestra”, muchasveces apoyada por la más o menos merecida critica especializada.

Cuando esto pasa, la competencia se maldice a si misma. Unos porno pensar antes en esa idea que ha dado tantos millones a su nemesisempresarial, otros por que tuvieron esa idea sobre la mesa pero lafalta de visión les ha impedido ver el potencial de la misma y elgrupo restante deciden atacar, a veces despotricando libremente, alas razones del éxito de la obra, aludiendo la mayoría de las vecesa las virtudes de su propios títulos. Pero, digan lo que digan,todos parecen coincidir en algo: Todos, tarde o temprano, harán supropio calco del mismo juego intentando aprovecharse del éxitocomercial que recientemente se ha forjado por la competencia.

Super Mario Bros. uno de los juegos más copiado de la historia de los videojuegos.

Esta búsqueda de emular el éxito de otro titulo copiándolo noes nada nuevo realmente. Solo debemos mirar el catalogo de NES paradarnos cuenta de la existencia de múltiples juegos que buscabanemular el éxito de Super Mario Bros. (Por ejemplo, en los pateticosSuper Pitfall o MC Kids para NES). Protagonistas bigotudos que pasande ser simples currantes a héroes, bloques clavados en el cieloazul, setas tanto beneficiosas como venenosas demostrándonos susgraves problemas sicóticos o recolección compulsiva de 100 objetospara conseguir una vida que, desafiando toda física, estánsuspendidos en el aire… el legado de la obra de Miyamoto en elmundo de las plataformas es innegable.

Pero el tiempo avanza, y si bien esos eran casos específicos, enlos últimos tiempos se ha convertido en un regla inevitable que nosolo cumplirán par compañías, si no varias, y encima no solo unavez, si no múltiples veces. El caso más claro lo tenemos con “Callof Duty: Modern Warfare 2”, el cual se enfrenta a una multitud decompetidores interesados en arrebatarle su trono. Por un lado,algunas informaciones apuntan que el recién anunciado Ghost Recon:Future Soldier de Ubisoft intentara ser su propuesta de “ModernWarfare Killer”, mientras que Electronic Arts que tiene en marchados proyectos, el más próximo “Battlefield: Bad Company 2” y elsiguiente Medal of Honor, que siguiendo los pasos de Call of Dutyperderá su ambientación de la 2º Guerra Mundial.

 Bad Company 2… o no… ya comienzan a ver tantos clones de Modern Warfare que uno ya no sabe que juego esta viendo…
 
Y es que estos dos casos son divertidos a la vez que preocupantes.Battlefield: Bad Company y la saga Medal of Honor, tiene su propioestilo y especial publico que están encantados con su formula, enespecial de Bad Company. El spin-off de la saga Battlefield era lavisión de la guerra desde el punto de vista de una patrulla quedesecha la visión “gloriosa” que la mayoría de juegos intentandarle, si no desde el punto de vista mas irónico, cómico y gamberrodonde los intereses de los protagonistas distan mucho de la deconvertirse en héroes de la patria norte americana, y hastaridiculizan el tópico del “héroe americano”. Fue una idea, queaunque no fue explotada en el titulo con todas sus posibilidades,llamo la atención a muchos jugadores ya cansados de la típica“Crisis mundial que solo los héroes norteamericanos puedenevitar.”, sin contar con el buen humor y chistes de los que haciagala el juego.

Todos esperaban para la secuela de dicho juego una continuacióndel estilo creado por DICE, más chascarrillos, más chistes y másburlas sobre la guerra. Pero desgraciadamente no será así, y B:BC2tendrá una historia seria y gloriosa sobre como los fracasados de laCompañía B se convierten en auténticos héroes americanos alintentar evitar un conflicto nuclear, donde el “humor” lo pondráver a personajes tan campechanos metidos en tal lió. No son pocaslas críticas sobre este cambio, en especial tras la demomultijugador de BC2, que aun su calidad jugable, los detallescomo las curiosas frases humorísticas y poco profesionales del juegooriginal dejan paso a las típicas frases de todos los juegos bélicoscon soldados disciplinados, asi como situaciones más serias y menos graciosas.

No es la primera vez que vemos algo así, hasta hay casos de uncambio más hostil. Aunque divertidos, Rayman Raving Rabbits solotienen de Rayman el nombre, ya que el personaje ha ido desapareciendoasí como su legado plataformero a favor de aprovechar el tiron delos juegos de minijuegos. Resident Evil 5, aun su posible calidad, sujugabilidad es un mal calco de Gears of Wars para ganarse al ahoramayoritario público de los juegos de acción, usando la trama ypersonajes de los survival horror originales como gancho.

Algunos especialistas dicen que esto es la evolución logica delsector, que los títulos se adaptan para conseguir acceder al mayornúmero de público y así llevar los videojuegos a todas las casas.Pero para mi esto no es más que matar a la variedad y originalidadde lo juegos. Aunque las compañías se emperren, no somos tontos, ysabemos que todos estos movimientos no son más que para acceder alos beneficios del reciente publico que se ha generado a raíz de unjuego de éxito.

No más puzzles, no más investigacion, no más supervivencia, solo accion… en serio esto es lo que queriamos los fans de Resident Evil?

En verdad, ni para llegar a eso seria necesario sacrificar a unasaga de juegos, perfectamente podrían crear una saga nueva (Bien lo han hecho con Dante’s Inferno calcando a God of War). Pero unasaga nueva implica crear un nuevo guión, nuevos diseños gráficos,hacer una campaña publicitaria efectiva, esperar que esta funcione…no, es “demasiado” esfuerzo económico por parte de la compañía.Lo mejor es coger un juego que ya tuviera su propio público,reutilizar todo su guión, diseños y material, y hacer una modestacampaña de un insípido teaser trailer dejando que el buen sabor deboca que dejaron los anteriores capítulos de la saga haga el restodel trabajo publicitario a través del boca a boca. Apelando a la“evolución lógica del sector” con frases como “queremosllevar esta saga un paso más allᔠo “la saga se adaptara a loscánones actuales del sector” comienzan a copiar los elementos deljuego de éxito de ese mismo momento, aunque cambien por completo elconcepto original de la saga, y si alguien les pregunta odirectamente les acusa, vuelven a escudarse en que “la saga debíaadaptarse a los tiempos que corren” o directamente lo admiten, perosin dejar de decir que su concepto es más “original” y avanzadoal del que el juego con el que intentan rivalizar por algún sistemaabsurdo que se han inventado (Como el “sistema” Parthener deRE5).

¿Y que pasa con los jugadores a los que nos gustaba el Raymanplataformero, que disfrutábamos con los sustos de Resident Evil olos que simplemente nos reíamos con las ocurrencias de la BadCompany, y no queríamos o no nos gustaban los cambios en esosapartados? ¿O hasta los jugadores que no nos gusta el juego de éxitoal que intentan emular, hartos de otra colección de mini-juegos, quepreferimos los juegos de investigación a los de acción o queencontramos más original un juego que se rie de la guerra a uno quela glorifica una vez más? Pues ya podemos llevar años siendo fielesa una saga que la compañía nos responderá, siempre con buenaspalabras, que somos una minoría y que no interesamos, o que nodeberíamos temer nada, por que aunque todo el concepto jugable,guión, personajes, ambientación o diseño cambie, o desaparezcatodo aquello que hacia a ese juego único y original, el juegoseguirá siendo “el mismo” y que lo compremos sin más, siemprerecordando que los que seguimos sin estar convencidos somos unosalarmistas que no entendemos como evoluciona el sector de losvideojuegos.

¿Podeis creer lo que me ha costado encontrar esta imagen de Rayman? Literalmente los Rabbits se lo han comido en su borajine de mini-juegos…

El punto más absurdo de todo esto llega cuando nos encontramosque estos movimientos sacrificando una saga para emular el éxito deun juego no funcionan el 90% de las veces. Y es que como he dicho losjugadores no somos tontos, sabemos lo que las compañías intentan ylos fanboys no pierden oportunidad de recordarlo. En el caso demuchos fans de Modern Warfare, la mayoría han dicho que los intentosde EA o Ubisoft de crear un “Modern Warfare Killer” no cambiarannada, y estoy seguro de ello por que en su cabezonería no darán niuna oportunidad a esos juegos, los atacaran y tacharan de simplescopias sin jugarlos (Aunque no estén del todo equivocados…).Entonces existirá el riesgo que esa saga que tanto te gusta, quecapto tu interés o que su historia quedo incompleta quede “marcada” de por vida y se vaya a pique por que el intento deadaptarse al éxito de otro juego haya sido un completo fracaso. A lacompañía no le importa lo más mínimo esto, por poco que venda el haberreutilizado los elementos de la saga hará que las perdidas no seannotorias o incluso que generara beneficios entre los fans que esperaban una secuela "autentica" de su juego favorito y se encontraron con un refrito de otro juego, pero seguramente nosacaran un nuevo juego hasta pasado mucho tiempo, a no ser que le denel carpetazo definitivo y no volvamos saber más de el.

Puede que alguno ahora mismo me diga que soy algo alarmista, queno es tan exagerado, que cuantos más juegos de un genero buenomejor… y entonces yo pienso en Sonic, Gorky17, Need for Speed,Lands of Lore, Crash Bandicott, Might & Magic, Ultima, Comand &Conquer y otros muchos títulos con su propio estilo y personalidad que fueron sacrificados en busca deemular el éxito de un juego y han quedado en el olvido o les hacostado mucho recuperarse de aquello… y ha saber si algún díavolverán.

¿Pero tu que opinas? Realmente es necesario adaptar sagas consolidadas a otros juegos más exitosos aunque eso les haga perder toda su personalidad, o sencillamente crees que es una estratagema nada beneficiosa para el fan de la saga? ¿Realmente calcar un juego de exito es un paso hacia adelante en la evolucion del sector, o sencillamente esta la escusa perfecta para las compañias en su busqueda de engrosarse los bolsillos y que solo elimina a juegos diferentes y originales?

Odio lo que amo: Legend of Zelda

Hoy vamos hablar de una de las sagas que más nos han hecho perder el tiempo y con un personaje que es uno de los héroes más haraganes y vagos de los videojuegos, un ejemplo nefasto de lo que no debe ser un héroe y con el cual Nintendo nos lleva engañando desde nuestra más tierna infancia. Un personajillo bajo la tierna apariencia de un inocente niño oculta todo un arsenal de armas que van desde un simple tirachinas a bombas de destrucción masiva con forma de ratón que persiguen a sus enemigos. Si, seguro lo reconocéis, estamos hablando de ese piojo verde con espada que va por allí pinchando a todo el mundo con al excusa de salvar a la princesa Zelda, Link.

Que le den a Marcus Fenix, 
Link si que va armado hasta las cejas…

¿De donde salio este criajo repelente? De la mano de Shigeru Miyamoto, cuando el diseñador japonés, buscando emular a Super Mario para ver si dejaba de ser tan tapón,  se trago setas alucinógenas y empezó a ver duendes armados con espadas, arcos y bombas destrozarle el piso. En medio de una borrachera con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, Miyamoto le explico esa experiencia con las drogas y el presi, que llevaba un pedo tremendo, le dijo… “wwwaaaa… shii…. Ja ji ji… hhmmm… ja… gglll…*baba*… Guaawww… *más baba*…” que traducido del Borracho al Cristiano significa “Vale, haremos un videojuego de eso.”.

Dicho y hecho, cuando Yamauchi se recupero de la cogorza se encontró que su equipo de diseño le estaba presentando un juego sobre un afeminado vestido de verde que iba pinchando cosas con su espada, y entonces se volvió al bar de nuevo, a reventar todos los fondos de Nintendo en alcohol antes que la empresa se fuera a la bancarrota por esa estupida idea. Aunque por desgracia no fue así, y las aventuras de Link hoy son uno de los engañabobos que más dinero otorgan a Nintendo, no solo en juegos, si no también en material y merchandising defectuoso y hecho con materiales prohibidos por sanidad.

La admiracion por el aragan de Link llega,
inexplicablemente, a otras galaxias… galaxias muy frikis…

Todas las aventuras sobre Link, empiezan de la misma forma, con el jodido vago sobando por algún lado del pueblo. En toda una muestra de entereza y juventud, Link esta durmiendo cual heroica marmota, generalmente en la casa de un familiar al que ha convencido para que le deje vivir allí, normalmente a cambio de favores sexuales, a los que Link se somete para tener un techo donde cobijarse.
¿Que no me creéis? ¿Es que aun no os habéis fijado que en la casa donde Link vive con su tío en “Link to the Past” solo hay UNA sola cama? No, no os dejéis engañar, no dicen que Link es un producto puramente japonés por que lo ideo un japonés, es que ya tiene la bandera de Japón impresa en las nalgas, gracias al “cariño” que le tiene su tío…

Entonces, mientras Link descansa extenuado de las vejaciones a las que es sometido para tener un lugar donde dormir, su letargo se ve interrumpido por un mensaje telepático de la princesa Zelda, que pide la ayuda a un héroe valiente para que la libere. Realmente Zelda lo que busca es aun héroe de verdad, no a un crió pre-púber que no se quita el disfraz de Peter Pan acabados los carnavales, pero la chica, algo cortita ella, no tiene otra cosa que hacer que enviar SMS mentales a las 2 de la madrugada, lo que hace que todo héroe decente la mande donde Jesus perdió las sandalias, con lo que se tiene de conformar con el crió y para animarlo, le dice que si la salva le enseñara a jugar al “Mama Chicho” con ella.

Con cada nuevo juego Link ha madurado y ha entendido el significado de su vida, la mision de su ser… beneficiarse a Zelda.

Tras levantarse y hacer 2 o 3 viajes al lavabo para desfogarse pensando en lo que el hara a la princesa Zelda cuando la encuentre, el chico se pone en marcha. Tan pronto como ponemos el primer pie en cualquiera de las representaciones de Hyrule, comenzamos a atar cabos de muchas cosas, en especial la perreria de Link.  Y es que hasta yo seria tan perro como Link si al salir de casa me diera cuenta que pegándole una patada a cualquier arbusto del camino, salta dinero.

Si señores, rupias, el dinero de Hyrule, salta con alegría con pegarle un tortazo a cualquier hierbajo. No se cual es la razón científica para que un organismo vegetal sin conciencia arrelado a un terreno salvaje perdido de la mano de dios necesite llevar dinero encima, será que el rey le cobra a las plantas por crecer en su reino y el centímetro cuadrado de terreno esta muy caro. En todo caso, avanzando un poco más, nos damos que cuenta que no solo los hierbajos hyruleños tienen dinero. Los jarrones, carteles, árboles, piedras, hasta las gallinas sueltan rupias con un par de tortas bien dadas. Tomamos buena cuenta de ello, y hacemos lo único que uno puede hacer al ver las posibilidades que eso conlleva: Arrasar el reino y no dejar piedra sobre piedra hasta que nos hagamos asquerosamente ricos. Y en unos pocos segundos nuestra marmota vestida de verde pasa a ser un avaricioso duendecillo que comienza a destrozar todo a su paso, cual tornado, para ver como las rupias saltan y engrosan su bolsillo.

Y encima, el hijo de fruta no tiene clemencia tan pronto como se da cuenta de las posibilidades. Y es que Link, para lo bobo que es, tiene mucha visión de futuro… si dándole una patada a una simple piedra, puedes sacar una rupia, que sacaras si haces volar por los aires todo un terreno? Ni corto ni perezoso el piojo verde compra bombas (Que también un poco subnormal quien le vende bombas a un niño…) y desde la lejanía puedes ver como el bastardo va dinamitando hectárea a hectárea el reino. Pero no solo piedras, árboles, estatuas, montañas… si hasta el cabron entra en tu casa, sin ni siquiera llamar a la puerta, y antes que puedas decir “Hola” ya se ha ido al muro del fondo, coloca una bomba y se larga cagando leches antes que explote y te deje un hueco en toda la pared con la excusa de que “estaba buscando salas secretas”.

Uno de los muchos carteles intentando desenmascarar
la autentica naturaleza de Link.

Otra guasa la tienen las tiendas en las que nos gastamos el sueldo “duramente” obtenido. Aparte de preguntarte por que aun hay auténticos idiotas que no se han dado cuenta que no necesitan abrir un negocio para ganar dinero, que con solo ponerse a pastar por el monte ganarían 10 veces más que pasándose todo el día tras un mostrador, también dudas sobre las costumbres de los habitantes del reino por lo que compran en su día a día.

Por ejemplo, repasemos los productos de la UNICA tienda que existe en el pretencioso “Mercado de Hyrule”:

Semillas Deku, vale, siempre esta bien plantar árboles. Un palo…Deku también, esta claro que la gente de Hyrule es algo pija, ya que si el palo no es marca Deku no lo compran. Leche Lon Lon, un manojo de flechas, un escudo de madera, bombas… un espectro en una botella…

Valeeee… teniendo en cuenta que es la única tienda de un mercado que debe alimentar a toda una ciudad, que clase de dieta sigue la gente de Hyrule? ¿Desayunan semillas Deku con leche? ¿Los Palos Deku son snacks ricos en fibra? ¿El menú habitual es fechas y bombas servidas sobre un escudo de madera, con un espectro en la botella como postre? No me extraña que la mayoría de habitantes de Hyrule tengan hagan cara de estreñidos, yo también la tendría si he de zamparme un escudo de madera día si y día también. ¡Si ni te dejan quedarte con los peces que pescas en los recintos de pesca! ¿Quieres calcio? ¡Un vasito de Leche Lon Lon con una bomba Raichu como si fuera un galleta Oreo, y tan feliz!

Viendo el desequilibro económico que haces que los vegetales necesiten dinero, la venda indiscriminada de explosivos a menores de edad y la mala alimentación del reino,  llegas a preguntarte si realmente Ganon/Ganondorf es tan malo. A lo mejor es un visionario que ve que el reino esta en declive, que la monarquía oprime al pueblo hasta el punto de hacerles pagar impuestos a los vegetales, que son negligentes con el contrabando de armas y que no se preocupan por la salud del pueblo, tal vez el reino estaría mejor si la familia real fuera derrocada… Entonces la princesa Zelda te recuerda telepáticamente que si la salvas te dejara hacer la cabalgada de tu vida y todas las dudas se desvanecen.

Link vuelve a la aventura, o al menos a la única que conoce, la de las casas de apuestas fraudulentas. Y es que Hyrule en un lugar de vicio y perversión que deja en pañales Vice City. Cada dos pasos hay un ser dispuesto a apostar contigo por cualquier cosa, una competición de tiro, una carrera de caballos, ordeñar más vacas, correr contra un fantasma… generalmente por premios que por sus nombres solo podemos deducir que son drogas, la poción roja, la poción azul, el brebaje de chu chu, trozos de corazón…

Link es como los gremlins, mojalo un poco y
dentro de nada se multiplicara jodiendolo todo.

Pero ahora si, volviendo a la aventura seriamente, (Si eso es posible…) en algún de todos los Legend of Zelda momento nos encontraremos con la necesidad de hacernos con la arma, pomposamente llamada, “Espada Maestra”. Lo curioso del asunto es que… Link ya lleva como 1000 espadas  de estas y el hijo de fruta la sigue perdiendo aventura tras aventura. Pero no solo la espada, el arco, las bombas, el garfio arrojadizo, la trifuerza… no importa que hagas que el tío las encuentre en un cofre perdido de la mano de dios 300 veces, ten por seguro que el próximo día que link se despierte por los SMS telepáticos de Zelda, el piojo verde no recordara ni donde dejo su propia ropa y aparecerá vestido con un uniforme de marinerito de los Village People.
Antes de llegar hasta la estupida espada, Link debe demostrar una vena coleccionista sobrehumana haciéndose con todos los trastos inútiles que esconde Hyrule. Los tres medallones sagrados, las cuatro piedras de los elementos, los siete trozos de cristal mágico, los ocho sabios de Hyrule, 20 arañas doradas, 50 piezas del jarrón de tu abuela  o los 120 pokemons de la edición “Marrón Zurullo”. Cuando Link tenga una cierta cantidad de estos objetos inútiles e inservibles en la mochilla, pasara algo, por ejemplo la aparición de Sheik, la versión transexual de la princesa Zelda, y nos explicara que realmente no fue secuestrada si no que astutamente se disfrazo para que Ganon no la encontrara mientras Link corría el riesgo de una muerte segura para buscarle los coleccionables y la espada maestra a la jodida princesa.

En ese momento, antes que Link pueda dar su opinión a la princesa sobre a que clase de oficio se dedicaba su madre, aparecerá Ganon, más listo que los otros dos, y secuestrara, ahora si, a la princesa. Entonces la trama se aclara y si antes lo sospechábamos, ahora lo sabemos seguro. La princesa Zelda debe sufrir algún tipo de retraso mental, por que solo alguien retrasado le daría por descubrirse antes de habernos dado tiempo a derrotar a Ganon.

En todo caso, se presiona al joven Link con que vaya a la fortaleza de Ganon cagando leches o en vez de montar a la princesa, su tío le volverá a montar a el para toda la eternidad, a veces usando a una hada pelmaza que solo sabe que decir “Hey!, hey! Hey!, Look here!, hey!” como espantoso mensajero. Resignado, el”heroe” se internara en la fortaleza (generalmente mal defendida con enemigos que link ya venció, ósea que Ganon no solo es un idealista si no que le va el reciclaje por lo que parece…) y llegara a la sala del trono donde Ganon le espera, con pose digna y autoritaria y empieza el combate entre el malo y ¿El… no tan malo? En este encuentro suelen pasar dos cosas que muchos definen como giros dramáticos, pero para mi serian putadas del 15.

Primera, cuando probamos de asestar un golpe definitivo a Ganondorf con la mítica Espada Maestra, el arma de los heroes, el filo que destruye el mal, la llave del templo del tiempo… se le han acabado las pilas. Exacto, he conseguido poner a Ganon contra las cuerdas dejándome el orto en ello, para que en el último espadazo este me diga que la espada no sirve por que es una cutre espada comprada en los chinos, que sin pilas no funciona. Bravo Miyamoto, eso lo llamo yo “dejarme vendido”.

¿Y cual el curso de acción lógico que todo héroe del tiempo toma ante esta situación? ¡¡Salva su culo como pueda en una aparatosa y mortal huida!! Y si lo conseguimos, nos tocara ir a buscar las jodidas pilas, pero no las que podemos encontrar en cualquier estanco, no, si no las “Duracel Divinas” hechas especialmente para la espada maestra y escondidas en nuevos paisajes turísticos donde miles de monstruos están esperando para morderte el culo.

La nueva espada Maestra del proximo Zelda . Esta vez se ha
decidido no ocultar su autentica naturaleza, osea, absurdamente inutil.

La segunda situación tiene lugar cuando hemos conseguido las putas pilas y nos hemos pateado de nuevo la jodida fortaleza de Ganon. No encontramos con el de nuevo, generalmente más poderoso y con una sonrisa de hijo de fruta al recordar como se rió de nosotros la ultima vez, pero esta vez pensamos que le vamos a borrar la sonrisa de la cara a espadazos, con ahora la potenciada espada maestra que además hace lucecitas gracias a las pilas. Después de un mortal combate 1 contra 1, asestas un golpe mortal a Ganon con esa espada que simboliza la luz de la verdad, el símbolo de la justicia, la pesadilla del mal, la segadora de la oscuridad… ¡¡¡Y LA JODIDA VUELVE A NO FUNCIONAR!!! Mientras se nos vuelve a quedar la cara de vendidos, Ganon, por segunda vez, se nos mofa diciendo que la espada por si sola no sirve para vencerle, que además necesitamos las flechas de luz.

Llegas a dos conclusiones. Primera, que para vencer a Ganon se necesitan más putos requisitos que para hacer funcionar el Crysis en calidad alta. Segundo, que nos hemos pateado media Hyrule para conseguir la espada más inútil del universo, ni la de He-Man hacia menos que esta oye…

Entonces es cuando aparece Zelda, liberada mágicamente por una de esas casualidades de la vida, y nos dice que ella tenía o puede crear las putas flechas. Pero a ver, pedazo de anormal, ¿Tienes la puta arma para destruir al malo maloso, y te da por recordarlo cuando ya hecho hasta el puto pino para conseguir la espada más ridícula de este plano de existencia?

En este punto, apagas la consola, coges el cartucho/dvd, admiras la obra que ha creado la “brillante” mente de Miyamoto, con la imagen en tu mente de ese Link que se deja la suela de sus zapatos y la integridad de su culo para que le digan al final del juego que ninguno de los objetos que tiene es util. Seguidamente colocas el juego en ese lugar privilegiado para obra de tal calibre… la taza de un vater del que a continuacion tiraras de la cadena…

 


Red_Stalker: Si lo se, el concurso "Odio lo que amo" de Logankeller ya se celebro hace un año atrás. Pero me quedo tan bien el de Castlevania, que he decido transformarlo en un sección habitual de mi blog. Además, todos siempre hablan bien de los clásicos, pero pocos son los que los ponen a parir con buen humor. Los que no conozcan la iniciativa de "Odio lo que amo", se trataba de un concurso en que debíamos poner de vuelta y media a nuestros juegos, personajes o aficiones favoritas. Así que tened por seguro que mi impresión real es completamente adversa a lo que aquí relato, son solo mofas a ciertos aspectos oscuros del juego y invenciones con ganas de reírnos un rato, así que ahorraros las acusaciones de troll y sacrílego nintenderos…

Ha llegado tu hora Meteowolf19…

Red_Stalker: Hola Meteowolf19, es hora de un pequeño juego…

Como te habras percatado al despertar te he atado con unas cadenas al retrete de un lavabo hubicado en un bar de camioneros. Si Wolf, un bar de sudorosos y apestosos camioneros faltos de amor que no pierden la oportunidad de arrimarse a un trasero fresco… como el tuyo…

Pero tal vez puedas salvarte… Mira detras del retrete. Si… es una goma de pollo, un pintalabios y una chincheta. Jugaras a ser Mc Gyber… Fabrica algo con lo que liberarte antes de 6 horas, o el bar abrira y los primeros clientes te dejaran estampada la bandera de Japon en las nalgas… ¡¡Bwa, ja, ja, ja… !!

Shaiyia: ¡¡¡RED!!! Pero que demonios haces con Meteowolf!??

 

Red_Stalker: Arg!! Un orco!! ¡Ah! No, si es Shaiya… Pues esto, no se… vosotros me dijisteis que me tocaba hacerle algo especial a wolf… Se que no esta al nivel de Jigsaw pero es que si veo sangre me dan sarpullidos… ademas, una bandera estampada en el culo marca toda una vida y…

Shaiyia: ¡¡Cerebro de bellota!! ¡¡¡Algo especial, pero para el amigo invisible!!! Debes hacerle un regalo a Meteowolf19!!

 

Red_Stalker: Ahmmm… ya me extrañaba que quisierais torturar al lobo este, aunque claro, con esos modales de hombreton que gastas soltando leches a cualquiera que te dice algo…

 

¡¡PAFF, PIFF, PAM!!

 

Red_Stalker: ¿¡En serio hacia falta el darme… !? Ayyy….

Shaiyia: ¡Calla! Ahora haz un buen regalo o sufriras el destino de tu antecesor…

Red_Stalker: Ehmmm… ¿Quien? ¿El que vivia en este trozo de blog antes que yo? ¿No lo conoci, donde esta ahora…?

Shaiyia: Lo llevo en mi cuello como bufanda…

Red_Stalker: ……… (¿Un caniche puede tener blog?)

Shaiyia: Venga, haz tu regalo de una vez…

  Red_Stalker: (Ejem…) Bueno, vale… Wolf, por el momento no puedo ir alli, ya ire a liberarte antes de las 6 horas… (Habra un transatlantico tan rapido…?)

Meteowolf19, he de decir que el amigo invisible que te he preparado ha sufrido toda clase de desastrosos contratiempos. Tal vez el primero es sin duda que me metí en esta actividad de la comunidad por petición propia a falta de poco más de una semana para el 24 de Diciembre. Estaba preparando un juego en Gamemaker, pero con las prisas jodi el script y no sabia como arreglarlo. Después pedí poder entregar el regalo más tarde, hoy 6 de Enero, día de reyes, esperando que las vacaciones de navidad me darían tiempo para trabajar en un nuevo proyecto que regalarte. Después me entere que no tenia vacaciones de navidad, y el tiempo se volvió algo escaso.
Hoy he conseguido completar ese nuevo proyecto a último momento, aunque no con el resultado que esperaba debido a la falta de tiempo, que creo que igualmente lo disfrutaras, pero intentare hacerte algo más completo y complejo en un futuro.
Es un juego con vista en primera persona, "La Torre del Reloj: La Conquista":

 

El juego es sencillo: La Torre del Reloj ha sido tomada por un misterioso asaltante mientras fue a devolver una película al videoclub y ahora Red_Stalker debe reconquistarla, enfrentándose a los trolls y engendros que pululan por sus diferentes áreas de la torre hasta llegar al piso donde esta el secuestrador y derrotarlo. Para ello deberás encontrar en cada área la llave que abre la puerta azul que permite pasar a la siguiente área. Empezaras la odisea desarmado, obligado a huir de tus enemigos, pero buscando un poco, aparte de bolsas de dinero y frutos para recuperar vida, encontraras algunas "armas" y la munición para estas.

Descargalo en esta direccion:

//www.sendspace.com/file/as8ej8

 

Como digo, esta un poco limitado, solo 5 áreas, 2 armas y 1 enemigo y medio, y ha quedado con menos cosas de la que pretendía que tuviera en un principio (Solo un tipo de decorado… y medio…), pero espero sinceramente que lo disfrutes tanto como yo he disfrutado rebanándome los sesos para realizarlo ^^U.

Tambien agradezco a Logan Keller y a Shaiya, organizadores de la actividad, la paciencia y las conceciones de tiempo que me han permitido, intentare el año que viene estar más preparado.^^U

Resultado del Concurso de Relatos V9.0

¡¡Bueno señores, ha llegado la hora de la verdad, hoy sabremos los resultados de las votaciones de la 9º edición del concurso de relatos de Gamefilia!!

Antes de nada, me gustaría agradecer la participación de todo el mundo, aspirantes, participantes y los miembros de Gamefilia que han votado.

Me llegaron muchos mensajes privados de aquellos que querían pero no pudieron participar en esta edición debido a la falta de tiempo en unos meses donde todo se nos acumula, a los que espero que en una próxima edición puedan participar y agradezco de veras su intención, ya que han demostrado sobradamente su interés por el concurso.

Después están los participantes. En esta edición han participado, aparte de las caras habituales de anteriores concursos, algún que otro que no lo había intentado antes y algunos han hecho el esfuerzo de participar aun su apretada agenda. A todos ellos gracias por su esfuerzo y por los maravillosos relatos que han creado. Todos tienen un algo especial y realmente estoy muy satisfecho, si pudiera os daría todos el primer premio, pero ser justo pasa por ser objetivo, desgraciadamente.

Sobre los miembros del “jurado”, he de decir que me han puesto las cosas difíciles. Las votaciones han sido muy igualadas, tanto que he tenido de ejercer mi derecho a voto para desempatar, si no, apunto ha estado de no haber un 3º puesto y múltiples en el 1º puesto. Este hecho solo es posible si gran cantidad de gente vota y ofrece sus variadas opiniones, cosa de la que estoy muy agradecido.

¡Dicho esto, manos a la obra!

AUTORIA Y COMENTARIOS

 

La Soledad, por Rikkuinthemiddle

Autora: El relato es una metáfora del amor mal entendido, en la que en realidad se deja de amar a la persona por amar el concepto ideal que tenemos de ella. Es una especie de versión cyberpunk del cuento de la Novia de Frankestein, el mismo en el que ella, al despertarse, no puede soportar su nueva existencia. El relato, sin llegar a basarse en ninguno, se inspira sobretodo en Ghost in the Shell (especialmente en un episodio de la serie en el que un chico se obsesiona con su androide sexual) y en una película, Freejack, en la que se juega con la posibilidad de poder almacenar nuestro yo en un ordenador para ser "transplantado" a un humano.

Red_ Stalker: Una visión de la obsesión y egoísmo humanos, donde las facilidades que ofrece la tecnología al protagonista corrompen su concepto sobre el “amor” hasta despojarle de todo su significado original y deshumanizándolo por completo, todo desde una gran narración con buen ritmo y que no decae en ningún momento.Desde un punto estricto, tal vez su ambientación no es 100% Cyberpunk, pero su mensaje sigue totalmente una de las facetas principales del genero.

Shaiya:Me ha encantado de principio a fin, como se ha ido desarrollando la historia y como se ha dejado entreveer que esa mujer perfecta quería marcharse, confirmándolo en su mensaje final. El ritmo de narración es muy bueno y me ha gustado mucho la forma de escribir, sin demasiados ornamentos pero con una calidad muy buena.

Electroblog:Imaginación y gusto por la Ciencia ficción. Robots y humanos, pero visto desde un punto de vista diferente, alejándose de los tópicos y presentándonos una historia atípica basada en un comportamiento anómalo, que finalmente no es tal. En cierto modo se parece bastante a lo que yo también he planteado pero desde un punto de vista más sorprendente, mezclando dos conceptos, tratar de convertir una máquina en un ser humano, y viceversa. Muy interesante, bien narrado, originalmente expuesto, y bastante entretenida.

Logankeller:Un relato Impactante al final. Cuando comenzamos a leerlo no intuimos nada de lo que va a pasar al final, hasta que vemos esa revelación que nos da pena y asombro a la vez. Un relato excepcional.

Chouza:Es, lógicamente, el relato que más me ha gustado. No es del todo original ni sorprendente, pero al leerlo me ha hecho sentir algo; ternura. La forma de contarlo ( como un diario personal) es muy acertada y el otro punto de vista le da un enfoque perturbador. La realidad no es lo que parece, sino la visión que uno tenga de ella…

Zerael:Una historia emotiva y notablemente redactada. Curiosamente, toca algunos temas que a me apasionan, y en las formas se parece bastante a algunos relatos que escribía hace varios años. Tanto el desarrollo como el clímax son convincentes, y a mi modo de ver, sólo patina (y poquito) en la resolución final, tratando de atar todos los cabos sueltos.

 

Ballantines, por Chouza

Autor:Aquí va mi relato… Lo hice en menos de veinte minutos, enfermo y triste así que no espero mucho de él. Ni siquiera he corregido las posibles faltas de ortografía. Ni siquiera sé si lo envío dentro del plazo… Quería escribir algo que llevara de título "Ballantines". Algún día pensaré algo mejor… de momento ha salido esto.

Red_Stalker:Un curioso monologo, pero lo curioso siempre se convierte algo en especial. Aunque los comentarios del autor den a entender que hizo el relato un poco a “boleo”, esa misma forma de hacerlo convierte el relato en algo muy directo y profundamente personal, que aumenta mucho su valor si pensamos que ha adaptado eso a la ambientación exigida por el concurso.

Ligrim:Solo puedo describir este con una palabra " WTF?!". El "me he pasado" del final pudo conmigo.

Shaiya:La narrativa, directa, es una de las que más me gustan. La situación es la que puede ocurrir hoy día en muchos bares, pese a que se suponga que se desarrolla en otra época. Un relato muy directo que ha estado a las puertas de colarse en mis puntuaciones.

Logankeller:Me esperaba muchas cosas de los relatos, pero lo que menos me esperaba, era una escena de cine negro de una película con fuerza en una escena de bar, ambientada a la temática del concurso. Muy bueno.

Zerael:Extraño y desconcertante monólogo. En líneas generales me ha dejado un poco frío (será por las piedras de hielo), pero me ha gustado la sensación de inminencia que transmite.

 

Sueño Efímero, por Falsworth

Autor:Phil, asiduo perdedor sobrevive entre los complicados engranajes de la atestada megalópolis donde vive. Un giro inesperado le dará la oportunidad que ha estado buscando de cambiar su vida.

Red_Stalker:Un relato de Cyberpunk clásico, con elementos claramente inspirados en obras como Bladerunner, y no por ello pierde su encanto, ofreciéndonos la visión exacta de lo que se espera encontrar en un relato de este genero, metrópolis, decadencia, oscuridad, deshumanización… Desgraciadamente peca de querer narrar los hechos con demasiadas referencias y comparaciones, haciendo la lectura algo lenta y pesada.He de pedir disculpas al autor por la presentación final de su relato. Aunque el word me llego, entre todo el trabajo que tenia por medio, no me percate de su llegada en mi bandeja de entrada, y al final presente el relato de la mensajera de Meristation. Lo lamento mucho, en serio. : (

Ligrim:Este relato me ha encantado. No se si es por la realidad que muestra (me parece muy chocante, más centrada en lo que de verdad ocurriría si estuviéramos en ese mundo)o porque en cierta manera me recuerda a algo que leí hace ya tiempo, donde ocurría algo similar (obviamente no daré nombres para no spoilear a posibles lectores). La única pega que le encuentro es la manera en la que ha organizado los párrafos, muy "tochos", en especial el último.

Shaiya:Para mi es el relato mejor escrito de todos, pero también admito que en algunos momentos se me hacía demasiado "denso", y con denso no quiero resaltar el uso de algunas palabras, no, me refiero a que algunas escenas tienen una narrativa algo lenta y se podría explicar de una forma mucho más sencilla y que llegara de una forma más directa al lector. Evidentemente es una mera opinión personal.

Electroblog:De todas las obras es la que a mi gusto mejor ha reflejado y descrito el estilo que pretendía darle Red_Stalker a esta edición del concurso. Bastante absorbente, descriptiva, bien narrada y planteada, tan sólo flojea en un final que deja bastante indiferente, tras una historia que va a más conforme se avanza en la lectura. Es el Bladerunner de todos los relatos presentados.

Logankeller:Perfecta representación de una situación Cyberpunk. A veces puedes ser bueno, pero eso no cambiará nada y como mucho, habrás eliminado un grano de arena, de una enorme playa. Eso sí, respecto al relato, hubiese sido mejor separarlo en mas párrafos.

Zerael:Genial ambientación, estupenda historia y notable redacción. El protagonista y su mundo se filtran con talento por cada una de las palabras. En ocasiones, sin embargo, resulta un tanto farragoso. Aunque lo que menos me ha gustado es el final, demasiado anodino. Por otra parte es coherente con el tono de la historia. En cualquier caso, un relato sensacional.

 

ALMA, por electroblog

Autor:En cuanto a mi relato, es una pena, es una pequeña exposición de lo que podía ser algo mucho mayor. La protagonista tenía una apariencia que la relacionaba con alguien del mundo exterior, y su secuestrador la conocía. Ella huye buscando su identidad. Pero todo esto no daba para un relato corto. Eso se nota y mucho, porque en resumidas cuentas he tenido que matar a ambos, porque la escena de la muerte entre Alma y el secuestrador no ha quedado tan intensa, y porque el tiempo que transcurre fuera observando el mundo antes de que lleguen la Helinaves son fracciones de segundo. Lo siento, pero las reglas son las reglas. Sé que es una historia tópica, y poco original, y pido perdón por ello, pero no es un intento de asombrar o sorprender a nadie, es mi simple homenaje a este género que tanto me encanta, con autores como Asimov, Shirow, Otomo, Kishiro, Serpieri, que me han marcado con sus escritos e ilustraciones. Mención aparte las dos frases finales, mi forma de dedicarle un recuerdo a Sam Reimi, culpable de uno de los finales del cine que más me han gustado: ‘Ahora soy todos y ninguno. Estoy en todas partes y en ninguna. Llamadme Darkman’.

Red_Stalker:Otro relato que tal vez no es 100% Cyberpunk, pero explora otra de las facetas del mismo en una historia también muy clásica, pero muy bien relatada. ¿En que punto una maquina, una conciencia artificial, deja de ser un objeto para convertirse en un ser vivo? ¿Realmente una maquina puede considerarse un ser vivo?Triste y emotivo por partes iguales, narrando una situación en el fondo horrible con buen gusto. Desgraciadamente, aunque la historia esta bien contada, le veo algunas situaciones algo forzadas, en especial el extenso dialogo entre el robot y su captor, que da demasiadas vueltas en el mismo punto, ella intenta explicar que esta viva y el otro no le da la gana de entenderla.

Shaiya:Para mi es la mejor historia de todas, dentro de que hemos podido verla muchas veces – el tipico "robot" que comienza a tener sentimientos humanos – la historia en si y, sobre todo, el dialogo que mantienen ambos, es simplemente maravilloso. Una historia donde llegamos a entender a ALMA, y a repudiar a la persona a la que tiene que soportar de vez en cuando, y llegar a esos niveles de paralelismo con los personajes pocas veces se consigue.

Logankeller:Un relato muy bueno y humanizado, que hace que sintamos la frustración del robot en cuestión y sus razones, y empaticemos con ella (De hecho creo que nadie cree que los seres humanos lleguemos al punto de faltar así el respeto aunque sea a un robot, aunque es muy posible…) Su problema (Del relato) esta en que cuando la mujer robot explica sus motivos, se explaya demasiado. Es decir, da mucha explicación, para lo que se supone que es un robot. En teoría un robot es bastante mas frío y calculador (No quiere decir que no sienta amor o algo asi, me refiero a que no tiene porque dar tantas explicaciones a sabiendas de que la otra persona no va a entrar en razón) Pero es mi enfoque de la temática, así que puede ser o no válido. Aún así que quede claro que me ha encantado (Como todos los relatos).

Chouza:Algo que tienen en común casi todos los relatos del concurso es que se centran en la relación de un hombre con una mujer, máquina, realidad virtual, etc. ALMA también lo hace, pero me ha causado cierta repulsión y me ha dejado pensando… Muy tópico en el género que se revele el ser sometido. Pero en este caso está muy bien llevado.

Zerael:Una estupenda recreación del manido tema de la inteligencia artificial consciente. A pesar de optar por un argumento, a priori, muy trillado, se desarrolla con una originalidad pasmosa. Algunas secciones son soberbias, y los diálogos me han encandilado. Lo único que no me ha gustado es que el diálogo entre la “replicante” y el “violador” termina resultando innecesariamente largo. Pero es un fallo menor.

 

Minerva, por Zerael

Autor:Minerva es una mezcla de distintas influencias: Max Payne, Final Fantasy VII, Matrix, Old Boy… tiene un poco de todo y unas cuantas ideas propias que siempre rondan mi cabeza. La elaboración fue rápida y no demasiado macerada, siendo uno de los pocos relatos que se ha mantenido fiel a mi idea original.

Red_Stalker:Un buen relato, con una narrativa excelente y de gran calidad, a la que ya nos tiene acostumbrado su autor. El sentimiento de desorientación que tiene el lector al principio es genial, y te logra atrapar para intentar entender en que terminara tan curiosa historia, que nos muestra como la decadencia del hombre en su intento de evadirse de la realidad termina teniendo consecuencias en la realidad de la que huye. Pero el final no logra estar al nivel del inicio. Es bueno, pero no pasa de ser correcto ya que llega a ser muy previsible a media narración y no sorprende tanto como podría haberlo hecho.

Shaiya:Me ha sorprendido mucho el relato, la verdad, porque creo que de todos los enviados, es el que más ha sabido captar la esencia de aquello que quería el autor de este concurso. La verdad es que cuando comienzas a leer el relato te sientes algo perdido, pero poco a poco su autor/a sabe como guiarte para que vayas abriendo los ojos y descubras la desagradable verdad. Lo único que me ha "decepcionado" es que encuentro la historia demasiado parecia a la pelicula Oldboy. Algo que seguramente el autor no tenga culpa, pero no puedo evitar ese regustillo de "ya lo he vivido" cuando termine de leer la historia. Decir que la narrativa me ha gustado especialmente.

Electroblog:Lo mejor de este concurso es su amplia variedad de temáticas y situaciones, y lo cierto es que Zerael (se nota de lejos su huella en este relato, por la calidad del mismo) se desenvuelve perfectamente en todas las que ha participado, no sólo por su gran narrativa, sino en esta ocasión por su sorprendente final. Y aunque el tema de las grandes corporaciones que tienen manipulada a la sociedad a base de drogas no es que no lo haya leído antes, lo cierto es que es mucho más original que la temática de los robots que se asemejan a las personas. Es un placer leerlo y compartir con él el gusto por la escritura.

Logankeller:Me ha gustado mucho como se trata el tema de una posible adicción a una RV que nos dé todo lo que queremos. Como se suele decir, cuando lo tenemos todo nos aburrimos de la vida y dejamos de luchar por ser mejores. El final me ha gustado, abierto a lo que nosotros queramos pensar que ocurre.

Chouza:Es el que más me ha sorprendido y no me ha costado leerlo. Se me ha hecho muy entretenido y se agradece. La historia me parece buena y el desenlace también. No tengo nada que reprocharle… Un gran relato.

 

Un adiós en la arena, por Logankeller

Autor:El mejor puto relato del concurso y de la historia. He dicho XD.Hablando en serio, el relato esta basado en un trasfondo real y el ambiente, basado en el universo de Unreal, con megacorporaciones tocapelotings y gente a la que no le importa pisotearte si con eso gana dinero. Reconozco que le falta algo de emoción en lo que se refiere a relatar el torneo y explayarme mas, pero quise ceñirme a no pasarme de las 2000 palabras y a que no fuese un relato demasiado largo. Pase lo que pase, prometo en mi blog hacer un "montaje del escritor" Y detallar el relato en profundidad como debería haber sido (Destaco que tengo en mi PC dos versiones, la "original" y la que leísteis, que esta mucho mas resumida.

Red_Stalker:La idea del relato y su historia están muy bien, y si contamos que me gusta mucho el universo de Unreal Tournament y Unreal2, sencillamente me encanta.Desgraciadamente, una historia tan buena podría haber sido narrada mucho mejor. Y es que el torneo, la situación y los hechos carecen del “estilo” que merecerían y que se que el “cachondo mental” de Logan podría darles.

Ligrim:Este estaba destinado a llamar mi atención. Aunque la historia en si misma es triste, no se le presta la atención que debería, centrándose más (demasiado) en el protagonista y su nueva vida como combatiente en RV. Por cierto… ¿Soy yo o hay algo de Halo aquí?

Shaiya:En relato me ha gustado, una historia de amor en un mundo donde la desigualdad social impide que el amor se desarrolle como debería, libre. El único fallo que encuentro es que a la hora de narrar existen redundancias que consiguen frenar un poco el buen ritmo que le ha dado su autor, y un abuso de los puntos suspensivos. Eso si, la historia y la división del mundo en tres grandes corporaciones es muy interesante.

Zerael:Un interesante fanfic de Unreal, que en ocasiones sorprende por su fidelidad. Demasiado entrado en la acción para mí gusto; además, la historia de amor parece sacada de una superproducción hollywoodiense. Esto, que no tiene por qué ser malo, se añade a un conjunto entretenido pero algo vacío.

RESULTADOS

 

Con 9 puntos… ¡ALMA, de Electroblog, lo que el otorga el 3º puesto!

Con 14 puntos… ¡Minerva, de Zerael, que se hace con el 2º puesto!

Y con 15 puntos… ¡La soledad, de Rikkuinthemiddle, consiguiendo el 1º puesto!

 

El relato más original es con 4 puntos… ¡Ballantines, de Chouza!

El relato mejor escrito es con 3 puntos… ¡Sueño efímero, de Falsworth!

Bueno, solo queda recordar a nuestra ganadora, Rikkuinthemiddle, que tiene derecho a un viaje a Hawai, un coche deportivo, al famoso que elija como acompañante y el mejor premio de todos: Organizar la siguiente edición del concurso de relatos, que se que tiene muchas ganas de ello. Si no se ve preparada o no tiene tiempo siempre puede declinarse a pasar esa tarea a otro miembro de gamefilia.

Análisis y Repaso: Unreal II TheAwakening , por Logankeller

 
Cuando hablamos de juegos marginados, hay que hablar del título que reza en el mismo de esta entrada. Pocas veces un juego genera tanta expectativa, para sin razón aparente tras su salida, deje de interesar al público que ha seguido todos sus pasos de desarrollo. Una pena, puesto que Unreal II es un título para todos los públicos que ningún aficionado al mundillo debería dejar de probar. Y cuando digo “todos los públicos”, no me refiero a “casual” o idioteces similares.

Me refiero a que te gusten o no los shooters, te guste o no el mundo Unreal, es un juego que te encantará. Y es que pese a estar apadrinado por Epic Games, los responsables del título son Legend Entertainment.

Historia:

Somos John Dalton, antes Marine y ahora Sheriff de la ACT (Autoridad Colonial Terrestre) en un futuro disputado por las 3 facciones dominantes, como son Liandri, Izanagi y Axon. En medio de esta ambientación, los sheriffs de la ACT son los encargados de luchar por la gente que no puede hacerlo por si misma, llegando a tener que defender a trabajadores de la misma compañía cuando es esta la que intenta matarlos. Un futuro cyberpunk en toda regla.

Cuando Dalton y su tropa, reciben un mensaje de socorro de una base de Liandri, todo parece indicar que se trata de un ataque Skaarj (Una raza de criaturas inteligentes agresivas y muy peligrosas) sin más trasfondo, pero en esa misión descubrimos que van tras un misterioso artefacto, pieza de uno mayor.

 
Traiciones, revelaciones, descubrir en quien confiar, tener agallas y ante todo, ser un líder y aceptar nuestro pasado son muchas de las cosas que veremos en Unreal II. Una historia muy buena, con unos personajes extremadamente carismáticos, con su propio pasado, motivaciones y ganas de vivir. En ningún momento salvando al final se nos presenta un malo claro ni indicios de que lo haya pero aún así motivación no nos faltará para llegar al final de asunto.

Quizá el juego falla en el final a nivel argumental y no es porque decaiga… a título personal es simplemente el regusto amargo que te deja que todo acabe como acaba.

Gráficos:

A día de hoy siguen siendo excelentes, con un gusto acojonantemente bueno en su diseño de niveles, y que por si solos y con verlos, nos harán sentir diversas emociones (Por ejemplo, la visita al planeta Drakk nos hará estremecernos y saber que no deberíamos estar allí, como bien dice Aida)

Los modelados de los personajes son muy buenos, Tanto Aida como Isaak o Ne’ban, Hawkins o los soldados con sus armaduras. Todos tienen personalidad propia y dentro de nuestros aliados casi nunca veremos plagios puesto que sus armaduras son distintas al personalizarlas cada uno. Todo tiene una influencia Anime combinada con el estilo occidental, y a su vez no pierde para nada el tono de seriedad que tiene la historia y lo que se quiere representar. Bien es cierto que nuestro protagonista al quitarse la armadura no esta tan bien detallado como el resto de gente que nos encontraremos.

Sonido/FX:

 
La música es muy buena y sonará cuando tenga que sonar, destacando esa pieza tétrica en el planeta Drakk, o el tema de los créditos.

Los FX por su parte son muy buenos, teniendo cada arma su propio disparo, y hasta cosas como el suelo que pisamos y en que condiciones, cambia el sonido en cuestión de intensidad o forma. Todo esta muy bien planificado.

El doblaje al español no esta nada mal (Y mil veces mejor que ese infame doblaje al que sometieron al Unreal Tournament) pero en ocasiones tiene problemas para distinguir los puntos y acaba diciendo cosas de corrido, o en el caso de Isaak se puede notar cambios de intensidad en ocasiones muy puntuales (Al igual que John Dalton en cierta escena al final, le falta intensidad). Que quede claro que no es un mal doblaje, pero podría haber sido mejor. Quizá sea su único punto flaco.

Jugabilidad:

El juego es un Shooter como ya se ha dicho futurista, y de corte de acción. Es decir, no se basa en la táctica sino en la habilidad del jugador para apuntar mientras se mueve lo mas rápido posible (Máxima con los Skaarj, en cuyos enfrentamientos quedarse quieto es firmar tu sentencia de muerte). Es de los pocos juegos que se resistió a meter escudos o energía recargable, lo cual obliga a esquivar y matar cuanto antes al contrario.

 
 
Tenemos un arsenal de armas que desde el mismo comienzo del juego es bastante destructivo e intimidador, contando que cada arma tiene su disparo secundario sin excepciones. Y pese a que este juego además de armas originales, tiene sus armas convencionales (escopeta, fusil de asalto) no será solo su diseño lo que nos haga olvidar que por ejemplo tenemos en mano una escopeta (Inclusive su forma de recargar), sino su disparo secundario. Por ejemplo, el disparo secundario del rifle de asalto es una bala racimo que puede hacer mucha pupa con un impacto directo o que se puede fragmentar si impacta en superficies sólidas haciendo daño de racimo a su alrededor.

Las misiones son lineales, sin objetivos secundarios. Simplemente llegar del punto A, al punto B, o defender el punto A. En otros juegos esto sería un problema, pero en Unreal II es su mejor baza. Cada paso esta calculado y cada sorpresa planeada, de modo que el factor repetición o el factor aburrimiento nunca se te hará presente. El juego en su modo fácil dura 8 horas, pero esas 8 horas no te dejarán indiferente. Y a su vez en algunas fases, tienes muchas posibilidades en función de tu armamento o soldados:

En ciertas misiones podremos disponer de torretas defensivas o barreras portátiles de energía para que ningún enemigo pase por un sitio o por las puertas de rigor. Podremos ponerlas por todos los accesos posibles, o solo bloquear unos cuantos y otros vigilarlos nosotros, o no bloquear nada y cual Rambo si tenemos puntería lanzarnos a atacar como posesos antes de que lleguen al sitio que debemos proteger.

A su vez, la IA enemiga es excelente. Se cubren, y si ven que estas muy cerca no pierden el tiempo en quedarse quietos esperando a que los mates: se mueven, esquivan, hacen volteretas laterales y todo esto mientras te disparan. Creedme cuando digo que acertarles requiere de mucha precisión al apuntar, y es obligatorio ser mortal en los niveles de máxima dificultad. Amén de que las unidades suelen llevar mas de un arma encima y usarán la que crean conveniente en cada situación.

La munición no escasea, pero tampoco abunda en demasía. Como he dicho, tener buena puntería es vital para sobrevivir. Quizá el único pero a este juego podría ser el tema de que al inicio de la misión empezamos con la munición justa (Estaría bien poder elegir el armamento y elegir si nos llevamos 3 armas, pero mucha munición, o todas las armas con poca munición… o similares opciones)

Conclusión:

 
Un juego de la vieja escuela, adaptado a los nuevos tiempos y que todo lo que ofrece es de pata negra. Una muy buena historia, unos personajes la mar de carismáticos, unos gráficos impresionantes incluso a día de hoy, un apartado sonoro muy bueno y una jugabilidad muy buena.

Sobre las pocas ventas que tuvo el juego, puede ser por la ausencia de un modo multijugador (Algo que no se entiende puesto que sus armas y disparos secundarios daban para un online en toda regla). Quizá no se le puso online para no competir con el Unreal Tournament que salió ese año y casi a la par. Como se ha dicho, la historia en nivel fácil dura ocho horas y si se rejuega, es por ese buen sabor de boca que deja su gameplay.

Una pena que no sepamos si habrá alguna vez algún Unreal III, pero siempre nos quedará este gran juego llamado Unreal II The Awakening


Red Stalker: ¿¿WTF?? ¿Ya tenemos una colaboracion? Pero… ¿Como? ¿Por que? ¿¿Cuanto hemos tenido de soltar para conseguir tal logro?? No me digas que todo el presupuesto de la torre se ha ido en sobornar a Logan… ¿y que hacemos con las goteras de mi cuarto? Lo digo por que las cataratas del Niágara me quieren denunciar por plagio ya…

Bueno, da igual… ¡¡Muchas gracias Logan por tu colaboracion, esperemos que sea la primera de muchas!!

Concurso de relatos de Gamefilia, version 9.0: ETAPA DE VOTACIONES

Bueno señores, empieza la segunda parte de la edición de septiembre del concurso de relatos, la etapa de las votaciones. Es hora de recoger los frutos del esfuerzo que los autores han realizado en la creación de sus relatos, los cuales podéis leer en un documento que podéis descargaros al final de esta entrada.

El sistema de votación es la mar de sencillo:

Enviadme un mensaje privado por el sistema de mensajera privada de Meristation especificando de todos los relatos los 3 que más os hayan gustado y valoradlos con 3, 2 y 1 punto según cual de esos tres relatos os ha gustado más o menos. Seguidamente elegid un relato que consideréis que ha sido el más original y después el relato que consideráis que esta mejor escrito. Adicionalmente podéis añadir al mensaje un comentario sobre las impresiones que habéis tenido y las razones por las que votáis a cada uno de los relatos. Las votaciones finalizaran el 16 de octubre del 2009 y los resultados de estas serán publicados el 17 de octubre.

ES IMPORTANTE QUE LA COMUNIDAD PARTICIPE. Sin TU voto todo este concurso carece de sentido, así que molestare a leerte los interesantes relatos de nuestros participantes y vota, por favor. Los participantes y yo mismo te lo agradeceremos mucho. ^^

¡¡Dicho esto, buena suerte y que gane el mejor!!

EXTENSION EL PLAZO DE ENTREGA: Concurso de relatos de Gamefilia, version 9.0

 

Es muy difícil organizar un concurso, pero más difícil se vuelve todavía si lo organizas en un mes como septiembre. La mayoría vuelven de sus vacaciones atosigados por su trabajo, deben regresar a los estudios con todo lo que comporta y poner al día su vida diaria para dejar atrás la calma del veraneo.

No sois pocos los que me habéis enviado mensajes privados, mails o directamente por el Xbox Live solicitudes para que extienda el plazo de entrega del concurso de relatos, debido al caos que uno vive en la etapa post-veraneo.

Así pues, he decidido aumentar el plazo una semana más y en vez determinar el 2 de octubre del 2009, el plazo de entrega terminara el 9 de octubre del 2009.

Debido a este cambio de ultima hora, la presentación de los relatos se realizara el 10 de octubre, el plazo máximo de las votaciones pasa del 14 al 16 de octubre, y los resultados de las votaciones serán emitidos del 17 de octubre.

Pido un poco de comprensión en aquellos que se sientan insatisfechos con estos cambios, pero hemos de entender que el mes de septiembre no es el mejor para organizar concursos.

Otro aviso importante:

Tampoco son pocos los que me han enviado un relato saltándose a la torera las 2 reglas de esta edición, en especial la del relato en 1º persona. Aparte que no son unas reglas demasiado complejas, no me sirven de nada las excusas que algunos habéis puesto, aludiendo a que vuestros relatos carecen de sentido si no se explican en tercera persona. Los relatos en estas condiciones que he leído eran perfectamente adaptables tanto a la temática cyberpunk como a una narración en primera persona, solo que muchos no os habéis molestado a seguir esas reglas, al contrario de otros relatos que me han llegado de los que estoy muy contento.

Ninguna excusa me es valida. Las reglas son claras, simples e inalterables, y no aceptare ningún relato que no las cumpla.

 Buena suerte…