Revival: Resident Evil Gun Survivors

Guns Survivors, los hijos pródigos de Resident Evil

Por todos es sabido que en sus orígenes, Capcom (Capsule Computers) era una empresa dedicada casi exclusivamente a la creación y distribución de máquinas recreativas de todo tipo. Rápidamente, al hablar de Capcom, nos vienen a la cabeza títulos recreativos que les hicieron famosos, como 1942 o Cadillacs and Dinosaurs, pero es sin duda la saga Street Fighter la que hizo que la empresa se llenara los bolsillos. Inicialmente nacida para los salones arcade, rápidamente fue porteada a las nuevas consolas de sobremesa que por aquella época triunfaban, sobretodo las que poseían arquitectura de 16 bits, como la Sega Megadrive o la Super Nintendo. Eso no quitaba que Capcom siguiese siendo una empresa eminentemente dedicada a los arcades recreativos, que por aquella época seguían viviendo su época de esplendor.

El nacimiento de Playstation como nueva plataforma de ocio permitió que muchas compañías optasen por entornos 3D para sus juegos, en lugar de las clásicas 2D y los juegos de scroll horizontal que tanto se habían popularizado en la que se había acabado por llamar "generación de los 16 bits". Capcom no quiso quedarse atrás, así que una de aquellas apuestas arriesgadas fue la que corrió a cargo del por aquel entonces jovencísimo Shinji Mikami, que cogiendo referencias de aquí y allí (Sweet Home, Alone in the Dark,…) creó el título que revolucionaría el género: Resident Evil (1996).

Casi en paralelo, Namco porteó su shooter estrella en los salones recreativos, el famoso y longevo Time Crisis, a la no ya tan nueva Playstation, desarrollando un nuevo periférico que debía hacer las delicias de los amantes de las recreativas, el GunCon o Gun Controller, de la que acabarían apareciendo dos versiones, una para la primera PSX y otra para la PS2. Corría el año 1997.


La primera versión de la GunCon para PSX

Por su parte, Capcom, que continuaba su doble faceta de desarrollador para arcades y para consolas de sobremesa, prosiguió desarrollando la saga Resident Evil con una segunda parte (1998) que superó en cifras de ventas a la ya de por si multimillonaria primera parte, aunque se pasase de entornos completamente tridimensionales a escenarios prerenderizados que más tarde se convertirían en marca de fábrica de la saga. A pesar del éxito, Capcom se negaba a dejar morir esa vena arcade que tan buenos resultados le había dado en el pasado y que seguía proporcionándoles pingües beneficios. Si a estos factores, le añadimos que era una época en que los shooters en primera persona para PC gozaban de una hegemonía incontestable, el experimento de los Gun Survivors era algo que estaba cantado.

Resident Evil: Survivor

Este curioso experimento nace en el año 2000 como un spin-off, justo después de que la 3ª entrega de la saga, protagonizada por la incombustible Jill Valentine, saliese a la luz, aunque el desarrollo de ambas correspondiese a estudios diferentes dentro de la misma Capcom. Casi podríamos hablar de que el desarrollo de ambos títulos fue paralelo, pero la lógica y esencia de los mismos no podría ser más diferente. Mientras Resident Evil 3 mantenía las características propias de la saga, sobretodo a partir del 2, como la escasez de munición, la ambientación o los escenarios pre-renderizados, Survivor optaba por ser un shooter muy arcade, o lo que es lo mismo, la conversión de una trama como la de la saga Resident Evil a una jugabilidad similar a la del Time Crisis o la de Doom, ya que no en vano utilizaba el motor del Quake.


El primer survivor fue una apuesta arriesgada que no acabó de cuajar, en parte porque ni la mecánica ni el público a quien debía ir destinado, estaban preparados para esa mezcla de géneros.

La historia, para empezar, también se desviaba claramente de los hechos narrados en el hilo principal, ya que sucedía inmediatamente después del lanzamiento del misil nuclear sobre Raccoon City y en una ubicación completamente diferente: la isla Sheena, propiedad de Umbrella. Poco después de la destrucción de Raccoon, un helicóptero se estrella en la isla Sheena, donde hay una de las instalaciones secretas de Umbrella, y el piloto consigue escapar, magullado pero ileso, para encontrarse de repente rodeado de zombies y sin recordar quién es realmente. Pronto es tomado por los pocos supervivientes por Vincent Goldman, jefe de las instalaciones y causante del brote de virus-T, aunque en realidad él es Ark Thompson, un agente que se había desplazado hasta las instalaciones para investigar. En su camino, deberá descubrir las horribles investigaciones de Umbrella y su propia identidad.

El juego fue recibido con bastante frialdad por parte de los fans, que le achacaban precisamente el haber traicionado la esencia de la saga (¿de que me suena eso?), siendo relegado rápidamente a las catacumbas del olvido por su sistema de juego, que todo sea dicho ni siquiera estaba bien aplicado, y por el poco carisma de su protagonista. Si a eso le añadimos que, por culpa de la tragedia de Columbine cuyos autores eran fanáticos de los FPS y de los zombies, en Estados Unidos se inhabilitó la opción de conectar la GunCon, para la que fue pensado, el juego estaba condenado al fracaso como así ocurrió finalmente.

Resident Evil: Survivor 2: Code Veronica

Nacido poco después de su homónimo dentro de la saga "normal" (2001), este Survivor 2, que originariamente fue pensado y desarrollado para máquinas recreativas y luego lanzado para PS2, era un cúmulo de despropósitos al menos a nivel argumental. Si tenemos en cuenta que, como arcade, el guión suele ser lo de menos, podríamos admitir que literalmente no tenga ni trama, ni guión, ni sentido, ya que incluso Nemesis hará acto de presencia si nos demoramos demasiado para acabar los diferentes (no demasiados) niveles.


Visto lo visto, el RE Survivor 2 podría ser considerado una simple ampliación del Extra del Code original, Survivor, si no fuera porque incluso los gráficos se ven peor.

Como ya he dicho, argumento tiene bien poco, por no decir ninguno, aunque teóricamente utiliza el mismo del Code Veronica original, es decir, la historia de cómo Claire Redfield es hecha prisionera y debe huir de la Isla Rockfort para acabar finalmente en la Antártida, donde es rescatada por su hermano Chris, pero lo cierto es que ni siquiera se mencionan estos hechos. Los escenarios son básicamente los de la isla Rockfort y en el juego manejaremos a Claire o Steve, o a ambos en el modo cooperativo, debiendo acabar los escenarios en un tiempo límite si no queremos que nuestro amigo Nemesis haga acto de presencia. Es, en resumidas cuentas, un simple shooter sobre raíles, sin encanto alguno, salvo para alquilarlo y pasar una tarde entretenida, no más, básicamente porque la duración tampoco es una de sus virtudes.

Resident Evil Dead Aim (Gun Survivor 4)

Apodado como el 4º dentro de la saga de los Gun Survivor (el tercero correspondería al Dino Stalker, esta vez basado en la franquicia Dino Crisis), éste es el único aceptado como digno de la saga por los fans, en parte porque posee una trama coherente y una jugabilidad a medio camino entre la clásica de los Residents y los FPS. Lanzado en 2003, debía suponer junto al Outbreak, otro de los títulos menores de la saga, una especie de compensación para los usuarios de Playstation por haber lanzado tanto Resident Evil Remake como Zero para GameCube, dejando a muchos fans con mal sabor de boca. Por suerte, si bien es un spin-off, este juego posee una notable calidad, sin ser excelente, y una jugabilidad a prueba de bombas, cuyo único lastre es precisamente su duración, demasiado breve para un Resident aunque no para un shooter arcade como los Survivors.


En el modo de exploración, el juego mantendrá los esquemas básicos de la saga como la recogida de objetos o el mapa, siempre en vista de 3ª persona.

La historia narra cómo el científico Morpheus D. Duvall, perseguido por nuestro protagonista, el agente del gobierno Bruce McGivern, infecta el transatlántico Spencer Rain. Para sobrevivir y enfrentarnos finalmente a nuestro enemigo, deberemos luchar contra toda clase de engendros, habituales en la saga, y a otros tan increibles como un Tyrant femenino de velocidad endiablada, aunque no estaremos sólos ya que contaremos con la inestimable ayuda de la agente china Fong Ling, a la que deberemos manejar en varias ocasiones rememorando aquellos combates compartidos tan clásicos de la saga.

La principal novedad de este survivor radica precisamente en que no es un survivor al uso ya que mientras inspeccionemos el Spencer Rain lo haremos en vista de 3ª persona, recogiendo la valiosa munición y las hierbas típicas, utilizando el mapa para guiarnos. Sólo cuando debamos iniciar un combate, comprobaremos porque sigue siendo un survivor, puesto que en cuanto apuntemos la vista pasará automáticamente a 1ª persona, y sólo recuperaremos la vista normal al dejar de apuntar. Por supuesto, como en todos los survivor anteriores, es recomendable jugar con la GunCon por su comodidad, aunque esto no quita que se pueda jugar perfectamente con el mando, a pesar de lo incómodo que puede llegar a ser. En este sentido, este Dead Aim es el que más libertad permite sin usar el periférico.


Al apuntar, en cambio, pasaremos a la vista en 1ª persona, clásica de los survivor.

¿Resident Evil 4?

A estas alturas, llegamos, tal vez, al que es el punto más polémico de esta entrada. ¿Podríamos considerar a Resident Evil 4 como un gun survivor? Es cierto que sigue la linea cronológica principal de la saga y que por tanto no debería ser considerado un spin-off, a pesar de que la historia haya abandonado definitivamente el incidente de Raccoon City como punto de partida, es más, ni siquiera aparecen zombien. No en vano, muchos fans consideran que Resident Evil 4, y por tanto Resident Evil 5 que tiene la misma jugabilidad, no es ni siquiera un survival horror ya que ha "traicionado" los esquemas básicos de la saga. Pero, de hecho, si miramos atentamente y con lupa, los antecedentes de esta cuarta entrega oficial, comprobaremos que simplemente retoma el testigo lanzado por el último de los gun survivor, el Dead Aim. Leon se mueve exactamente como Bruce y el sistema de apuntado es casi idéntico, salvo porque la vista se sigue manteniendo en 3ª persona, lo que facilita aún más los combates, evitándonos tener ángulos muertos.


Resident Evil 4, un shooter en toda regla.

Conclusiones

Como habeis podido comprobar, la saga Resident, casi desde sus inicios, ha nadado siempre entre dos aguas, entre el más puro survival, con pocos cambios a lo largo de los años y otra variante menos conocida, y que representa una perversión para muchos, como es la de los survivor, donde lo que prima es la acción. La tendencia en estos últimos años ha sido la conjunción de ambas visiones, cuyo mejor exponente o al menos el primero ha sido Resident Evil 4, un juego, que si nos olvidamos de si encaja o no en los esquemas de lo que se supone debe ser el género, nos ofrece una jugabilidad endiablada y adictiva, que difícilmente nos cansará. Decir que supuso una ruptura es olvidar que ya existían unos antecedentes previos, como lo demuestra la existencia del Dead Aim.


La serie Chronicles, con Umbrella Chronicles y el futuro Darkside Chronicles, parece que ha recogido el testigo de los survivor.

A este nuevo enfoque, que ha llegado para quedarse aunque no le guste a todo el mundo, pertenecen precisamente los Chronicles para Wii, una máquina que ha demostrado ser perfecta para este tipo de juegos en los que la inmediatez y los reflejos son los que mandan sobre el resto de cosas. Mirándolo de esta forma, podríamos afirmar perfectamente que Umbrella Chronicles y el futuro Darkside Chronicles son los herederos de aquella filosofía que hace ya casi 10 años, inauguró el primer Survivor, y que a día de hoy sigue bien viva.

Ahora bien, ¿creeis que es correcta esta evolución? Dad vuestra opinión.

Vale, el bebé no pega, pero es que me lo he encontrado rebuscando en mi viejo album y me ha hecho gracia… así pierde toda seriedad que pudiera tener la entrada Very Happy, lo sé.